日本語版 v1.3.3
#威名 (Renown Title)
目次
達人(10段)に到達した者が選ぶ究極の一つの道。3つのうち、ただ一つ。
#香 — 名を残す
10回の昇段を経て達人に至った者には、三つの道が開かれる。職業の極意を完成させて戦闘の神となるのか。積み上げた勢力と地位で天下を握るのか。それとも一つの技芸を神話の境地へ引き上げるのか。
選択は一つだけである。そして、その選択がキャラクターの物語を完成させる。
#GM警告 — 威名とキャンペーン終結 (重要)
威名はキャンペーン終結装置であり、継続プレイのための能力ではない。
#なぜ威名後にキャンペーンを終えるべきか
威名の効果は、意図的にコアシステムを無効化するよう設計されている。
| 威名 | 無効化するシステム |
|---|---|
| 無双全身(侍) | 制圧力 + 突破(一つの区域を単独で掌握) |
| 無影客(浪人) | 区域移動 + イニシアチブ(制圧力/突破無視、常時1位) |
| 影の王(忍び) | 潜入/奇襲システム(常時潜入 + 奇襲即死) |
| 法王(浄土僧) | 戦闘不能システム(味方全員が戦闘不能免疫) |
| 軍神(学者) | 活力経済(分隊命令0活力([型]) + 全員 +3活力(譲渡)/間合) |
| 剣聖(剣術聖人) | 判定システム(自動命中 + 自動回避) |
これは意図である。10段に到達したキャラクターは物語の頂点にあり、威名獲得はクライマックス戦闘1~2回のためのものであって、その後10セッションをさらに回すためのものではない。
#推奨キャンペーン構造
| 時点 | キャンペーン進行 |
|---|---|
| 1段~5段(シーズン1) | メカニズムをフル活用。突破、制圧力、心府、分隊に意味がある。 |
| 5段~9段(シーズン2) | 特技と流派がメカニズムをねじり始める。戦闘が少しずつ華やかになる。 |
| 10段達人(シーズン3クライマックス) | 威名獲得 = キャンペーン終結1~3セッション前。威名でキャンペーン最終主級敵対者を撃破し、物語を終えるための道具。 |
| 10段以後 | 推奨しない。D&D Tier 4(17~20レベル)が珍しい理由と同じ: システムがキャラクターの力を受け止められない。複数の威名がパーティに同時存在すると、核心メカニズム(区域、突破、戦力、活力経済)がすべて無効化される。 |
#威名スタック警告
同じパーティに威名を持つPCが2人以上いるなら:
- 法王 + 軍神 = 味方不死 + 無限活力 → 敵が勝てない
- 剣聖 + 無影客 = 自動命中/回避 + 区域無視 → 戦術が無意味
- 影の王 + 無双全身 = 奇襲即死 + 自動反撃 → 敵が行動する隙がない
GMはこの点をキャンペーン設計時にあらかじめ認識し、**威名獲得をキャンペーン終結の合図として処理**しなければならない。
#法 — 3元体系
達人昇段時、下記3種類の威名のうちただ1つを選択する。
#1. 職業の極意
職業固有の戦術的潜在力を爆発させる究極技。各威名のマヌーバ類型が明示される。
| 職業 | 威名 | 類型 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 侍 | 無双全身 (武雙全身) | [構え] | 構えスロット1つ占有。維持中: 牽制態勢自動発動 + 同じ区域に進入した敵全員へ0活力([型])自動反撃(間合1回) + 同じ区域の制圧力 +5。 |
| 浪人 | 無影客 | [素養] | すべての制圧力/突破を無視(常時)。各間合の最初の呼吸で先攻補正 +999(1位保証)。移動マヌーバ活力 -2(最小1)。 |
| 忍び | 影の王 | [素養] | 常時潜入状態(戦闘開始から)。すべての攻撃が奇襲扱いとなり、会心拡張(隣接目も会心)を適用。奇襲命中時、卒/練/将は即死(主は免除)。 |
| 陰陽師 | 百鬼の主 | [素養] | 式神使役上限3体同時。大式神効果を常時適用。すべての呪術活力 -1(最小1)。 |
| 風水師 | 地の支配者 | [型] + [素養] | [型] 区域変形: 毎間合1回0活力([型])。1回限定。+ [素養] 制圧力 ±3操作(戦場全体、毎小康自動適用)。 |
| 密教僧 | 金剛力士 | [構え] | 心府でのみ発動する構え。心府で攻撃により受ける戦力減少0。一呼吸限界 +5。心府を離れると自動解除。 |
| 浄土僧 | 法王 | [素養] | 味方全員に「戦闘不能免疫」を付与(戦力0時、自動で1に維持、戦闘ごとに1回 per キャラクター)。 |
| 外人 | 砲兵司令官 | [型] | 大砲無制限使用。毎間合2活力で区域1つを砲撃(区域全員2戦力 — 命中強度表適用)。間合1回。 |
| 学者 | 軍神 | [素養] | すべての分隊命令0活力([型])。毎間合開始時、味方全員に +3活力を自動付与(譲渡、受ける側は通常活力とみなす)。 |
| 商人 | 天下の富 | [素養] + [型] | [素養] 小康ごとに金貨 +5自動獲得。戦闘ごとの金貨上限20維持。+ [型] 敵主級買収: 5活力、美対立判定。成功時、1間合味方へ転向。戦闘1回。 |
| 工人 | 素養 | [整備] | 戦闘開始前(小康または戦闘直前)区域2つを難攻不落に要塞化。該当区域のバリケード耐久無限。戦闘1回。 |
| 芸人 | 国宝 (國寶) | [整備] | 小康ごとに自動発動: 味方全員が戦力1回復 + 結束力 +1。活力費用0(芸人自動)。 |
| 野人 | 大地の王 | [素養] + [型] | [素養] 素手攻撃時、命中強度1段階追加(会心時4戦力)。+ [型] 区域変形: 毎間合1回自由。 |
| 半妖 | 大妖魔 | [構え] | 永久変身構え。構えスロット常時占有(解除不可)。戦力+5、攻撃+4、恐怖オーラ。人間社会で交渉 -5(永久ペナルティ)。 |
| 自律機人 | 神器 | [素養] | 擬似感情完成。すべての人間クラス1段素養効果 + 機械免疫(毒/恐怖/出血/魅惑)を同時保有。 |
| 現人神 | 現人神完成 | [素養] | 信仰開始値10、最大値20、小康時の消失なし。神域が戦場全体へ拡張。毎間合開始時、味方全員の戦力1回復。 |
| 修験者 | 即身成仏完成 (卽身成佛) | [素養] | 苦行時の戦力消耗半分(切り上げ)。苦行3境地ボーナスが常時適用(戦力消耗なし)。 |
| 傀儡師 | 万機の主 (萬機の主) | [素養] + [型] | [素養] 傀儡5体同時運用。+ [型] 一呼吸に傀儡3体同時操縦(名品傀儡「アヤツリヒメ」自動獲得)。間合1回。 |
#2. 背景の極意
1段から育ててきた背景を進化させ、世界観の支配層になる。5段の分岐路(A/B)に応じて異なる極意を得る。
| 背景 | ルート | 威名 | 類型 | 効果 |
|---|---|---|---|---|
| 没落貴族 | A 再建 | 大名 | [整備] + [素養] | [整備] 戦闘開始前、正規軍分隊2個を自動無料配置。+ [素養] 領地収入常時適用(セッション間金貨 +10)。 |
| 没落貴族 | B 復讐 | 修羅王 | [素養] | 復讐対象勢力全員に自動会心拡張(隣接目も会心)。該当勢力分隊の結束力は常時 -3。 |
| 農夫 | A 指導者 | 一向一揆 | [型] | 5活力。雑兵20体 + 卒分隊2個を戦場に即時召喚。戦闘1回限定。 |
| 農夫 | B 戦場 | 大地の化身 | [素養] | 戦力 +4。すべての物理被撃時、50%確率で無効(d100 01~50)。 |
| 商人の子 | A 商団 | 財界王 | [素養] | 敵陣営の補給を永久遮断(小康効果すべて無効)。自分は小康ごとに金貨 +2自動獲得。戦闘ごとの金貨上限20維持。 |
| 商人の子 | B 闇商人 | 闇黒商 (闇黑商) | [素養] + [型] | [素養] 卒自動買収(戦闘開始時1体宣言)。+ [型] 5活力、将買収判定。成功時、1戦闘味方へ転向。 |
| 寺院出身 | A 僧兵 | 総本山住持 (總本山) | [整備] | 戦闘開始前、僧兵分隊(練、3個)を無料配置 + 結界自動設置。 |
| 寺院出身 | B 医僧 | 医聖 (醫聖) | [整備] + [素養] | [整備] 毎小康、味方全員の戦力2自動回復。+ [素養] 同じ区域の味方に戦闘不能防止オーラ。 |
| 放浪者 | A 縁 | 伝説の放浪者 (傳說の放浪者) | [整備] | 各戦闘開始時、将NPC同盟者2人を自動召喚(シナリオ無関係ランダム)。 |
| 放浪者 | B 野生 | 不死の放浪者 | [素養] | 戦闘不能免疫。戦力0到達時、外部区域へ自動退却し、次の間合に戦力3で復帰。 |
| 半妖血統 | A 人間 | 英雄 | [素養] | 人間/妖魔の両側と交渉可能。戦場全体の味方攻撃 +1(オーラ)。 |
| 半妖血統 | B 妖魔 | 大妖魔 | [型] + [構え] | [型] 5活力、完全変身発動。+ [構え] 変身維持 — 戦力 +5、攻撃 +4、防備 +4、恐怖オーラ(敵全員勇判定)。3間合持続、戦闘1回。 |
#3. 技能聖人
クラスが許可する名人技能のうち一つを5段階(聖人)へ突破する。ダイス判定を超越した神話的能力。
| 技能 | 聖人名称 | 類型 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 剣術 | 剣聖 (劍聖) | [素養] + [型] | [素養] 近接攻撃は常時自動命中 + 敵の近接攻撃は常時自動回避。+ [型] 0活力([型])反撃(間合1回、被撃時即時発動)。 |
| 弓術 | 神弓 | [素養] | 遠距離攻撃は常時自動命中。戦場のどこへでも射撃可能(射程無制限)。誤射免除。 |
| 体術 | 羅漢 | [素養] | 素手攻撃は常時2戦力。同じ区域の敵が戦力0になると即死演出可能。 |
| 軍学 | 兵聖 | [素養] | すべての間合開始時、味方全員の先攻補正 +5(最初の呼吸限定、1位保証)。分隊命令で同じ区域の味方分隊全員が同時行動可能。 |
| 呪術 | 妖仙 | [素養] | すべての呪術は自動命中 + 呪術ダメージ +1戦力(合計3戦力)。呪術活力費用 -1(最小1)。 |
| 潜入 | 無形 | [素養] | 常時透明状態。攻撃しても発覚しない。奇襲自動即死(主には5戦力)。 |
| 風格 | 絶世 | [素養] | 同じ戦場の味方制圧力 +5(オーラ)。一般NPCへの交渉/買収は自動成功。 |
| 退魔 | 大聖人 | [素養] | 妖魔の将以下は即死。妖魔の主には5戦力。 |
三つの道。一つの選択。あなたの名は、どのように記憶されるのか。
#付録: 達人以後のプレイ — 設計ノート
このセクションは今後の拡張のための設計方向である。現在実装された規則ではない。
#現在状態
威名はキャンペーン終結装置として設計されており、現在のコア規則では10段以後の継続プレイを推奨しない。
#拡張方向(暫定)
A. 戦争/政治スケールへの転換
- 個人戦闘 → 合戦/戦争 → 政治/外交へズームアウト。
- 威名 = 戦略資源。個人戦では体系破壊だが、戦争では「配置選択」へ転換。
- 領地経営の季節行動を全面拡張。三道六心が政治行動へ機械的影響。
- 敵陣営にも達人級存在。威名 vs 威名の対称破壊で新たな均衡を生成。
B. 神話級単一スケールアップ
- 区域 = 巨大な敵の身体部位。既存トポロジー/制圧力/突破/心府規則を再使用。
- 神格防御: 神器/威名でない攻撃は戦力ダメージ0。分隊は制圧だけ可能。
- 心府(心臓)3間合掌握 = 殺害/封印/浄化(三道六心分岐)。
- 三道共鳴: 敵と同じ道のPCは、心府で非戦闘手段により制圧力に寄与可能。
- 追加規則総量: タグ1つ(神格)、キーワード1つ(三道共鳴)、規則3行。
#前提条件
- 魔人12種完成(敵陣営達人級の基盤)
- 合戦スケーリング規則拡張
- A/B両方向は直交: A = 人間社会スケール、B = 存在スケール。エピックキャンペーンで同時適用可能。