日本語版 v1.3.3

#ユニット等級 (部隊階級, Unit Ranks)

目次

戦場の存在は五つの等級に分かれる。等級が低いほど軽く、高いほど精密に運用する。

関連項目: 基本前提 §6 · 制圧力 · 戦力と敗北

根拠前提: 前提 6 (部隊階級5等級)


#等級比較表

等級戦力防備活力制圧力戦術スロット行動
雑兵00.50~1なし (即死)
1あり+2 (分隊)1型 (+1素養、精鋭)指揮命令のみ
2~3あり+3 (分隊)卒+1追加指揮命令のみ
3~4ありあり+4練+1追加独立行動
3+体あり10+技+1.5フルシート独立 + 指揮

#運用原則

  • 雑兵~卒: 背景。戦場の壮大さを表現しつつ、管理負担は最小。
  • : 中間。卒より耐えるだけで、管理方式は似ている。
  • : 敵の核心戦力。プレイヤーの主敵。
  • : プレイヤーキャラクターと敵将。戦闘の主人公。

→ 各等級詳細: 雑兵 · · · · · 部隊運用


#個別ユニットと分隊ユニットの区分 (個別部隊 vs 分隊, Individual vs Squad)

ユニットは運用単位により二つに分かれる。等級と直交する軸である。

区分特徴該当例
分隊ユニット (集団)複数の個体が一つのステータスブロックに束ねられる。結束力・指揮で運用。卒5人槍兵分隊、餓鬼群れ、足軽分隊、弓兵一斉射撃
個別ユニット (個別)1人 = 1ブロック。分隊命令・総指揮・結束対象ではない使役された式神(1~多体)、操られる傀儡、将級副官、主級PC、妖魔将・主

#核心規則 — 個別ユニット

  1. 分隊命令対象ではない: 式神・傀儡・将級・主級は、陰陽師・傀儡師・主の操縦アクションで動く。分隊命令コスト体系は適用しない。
  2. 総指揮・分隊戦術は適用しない: 「戦術:型/構え/素養」は分隊にだけ付与される。個別ユニットは自分のマヌーバ体系に従う。
  3. 結束力なし: 個別ユニットは結束力値を持たない。戦力・活力で管理される。
  4. 譲渡対象ではない (式神・傀儡): 学者の活力譲渡のような「分隊/主対象支援」の受信者になれない。原則 2参照。
  5. 制圧力寄与: 将 +4、主 +1.5 + 美オーラ。式神・傀儡は1体ごとに+1 (練個別と同じ)。制圧力

#式神・傀儡の操縦アクション (共通ルール)

  • 活力コスト: 術者のマヌーバ活力として支払う (式神/傀儡自体は支払わない)。
  • 操縦回数上限: 術者の一間合内の0活力([型])アクティブマヌーバ上限2回に含める (co-03-04 §活力コスト処理規則 3)。式神・傀儡が複数体いても、一間合の操縦は最大2回であり、超過操縦は不可。
  • 分離存在: 式神・傀儡は術者区域にいなくても操縦可能。ただし術者が操縦アクションを使える状態でなければならない。
  • 術者戦闘不能時: 式神は即時消滅。傀儡は糸が切れて活動停止 (操縦不可、一般オブジェクトになる)。

#将級副官 — 分隊スロットとの関係

  • 将級副官は主(PC)の分隊スロット1枠を占有するが、独立行動する。
  • 主の分隊命令対象ではなく、自分の活力プール(10+技)で自分のマヌーバを実行する。
  • 将級副官が潰滅を含む場合は永久喪失であり、叙事的マイルストーンとして処理される。分隊潰滅参照。

雑兵と卒は数であり、将と主は名である。その間に結束力があり、その横に糸がある。