日本語版 v1.3.3
#能力値生成の代替
目次
module-toggle: replaces 本編の能力値生成 (ダイスロール)
#アイデンティティ
本編の能力値生成 (ダイスロール後に配分) をポイントバイ・標準配列・ダイス羅列で代替。
#§ 変形A: ポイントバイ (均衡強調)
手順:
- 開始ポイント 18。
- 能力値6種 (勇・技・體・智・美・運) 各 1点 = 1 ポイント。
- 最大値 +5、最小値 0。
- 全PCが同じ出発線。
例示の配分: 5/4/3/3/2/1 = 18 ポイント
効果:
- 全PCが均衡。格差なし。
- 思想家型PCと格闘型PCの両方を作れる。
- 利用者: 均衡強調・競争キャンペーン。
#§ 変形B: 標準配列 (速い開始)
手順:
- 全PCが同じ配列: 5/4/3/3/2/1。
- PCが6能力値に自由配分。
効果:
- 最も速い。5分以内でキャラクター生成。
- 全PCが正確に同じ強度。
- 利用者: ワンショット・カジュアル・初心者PC。
#§ 変形C: ダイス羅列 (変動性)
手順:
- 2d10 を6回振る。結果をそのまま能力値6種に分配。
- 全PCが異なる格差。
- 格差が大きすぎる場合 (最低 0) GM裁量で 1 能力値 +1。
効果:
- 格差によるキャラクターの多様性。
- 強いPCと弱いPCが混在 — 叙事の興味。
- 利用者: シネマティック・漫画トーン。
#§ 本編 vs 代替の比較
| 軸 | 本編 | A ポイント | B 標準 | C ダイス |
|---|---|---|---|---|
| 時間 | 15分 | 10分 | 5分 | 5分 |
| PC格差 | 中 | 無 | 無 | 高 |
| 自由度 | 中 | 高 | 高 | 低 |
#§ 推奨状況
- A ポイント: 競争キャンペーン・均衡強調
- B 標準: ワンショット・カジュアル・初心者
- C ダイス: シネマティック・漫画トーン
#§ 非推奨
- A: シネマティック (格差が不在)
- B: 長期キャンペーン (PC多様性が弱い)
- C: 競争キャンペーン (格差で不公正)
#§ 転換ガイド
- 本編 → 代替: キャンペーン開始前に合意。全PCが同じ方式。
- セッション0に限定。キャンペーン中間での変更は非推奨。
「能力値は始点だ。しかし始点がすべての道を決定するわけではない。」