日本語版 v1.3.3

#能力値生成の代替

目次

module-toggle: replaces 本編の能力値生成 (ダイスロール)

#アイデンティティ

本編の能力値生成 (ダイスロール後に配分) をポイントバイ・標準配列・ダイス羅列で代替。

#§ 変形A: ポイントバイ (均衡強調)

手順:

  1. 開始ポイント 18。
  2. 能力値6種 (勇・技・體・智・美・運) 各 1点 = 1 ポイント。
  3. 最大値 +5、最小値 0。
  4. 全PCが同じ出発線。

例示の配分: 5/4/3/3/2/1 = 18 ポイント

効果:

  • 全PCが均衡。格差なし。
  • 思想家型PCと格闘型PCの両方を作れる。
  • 利用者: 均衡強調・競争キャンペーン。

#§ 変形B: 標準配列 (速い開始)

手順:

  1. 全PCが同じ配列: 5/4/3/3/2/1。
  2. PCが6能力値に自由配分。

効果:

  • 最も速い。5分以内でキャラクター生成。
  • 全PCが正確に同じ強度。
  • 利用者: ワンショット・カジュアル・初心者PC。

#§ 変形C: ダイス羅列 (変動性)

手順:

  1. 2d10 を6回振る。結果をそのまま能力値6種に分配。
  2. 全PCが異なる格差。
  3. 格差が大きすぎる場合 (最低 0) GM裁量で 1 能力値 +1。

効果:

  • 格差によるキャラクターの多様性。
  • 強いPCと弱いPCが混在 — 叙事の興味。
  • 利用者: シネマティック・漫画トーン。

#§ 本編 vs 代替の比較

本編A ポイントB 標準C ダイス
時間15分10分5分5分
PC格差
自由度

#§ 推奨状況

  • A ポイント: 競争キャンペーン・均衡強調
  • B 標準: ワンショット・カジュアル・初心者
  • C ダイス: シネマティック・漫画トーン

#§ 非推奨

  • A: シネマティック (格差が不在)
  • B: 長期キャンペーン (PC多様性が弱い)
  • C: 競争キャンペーン (格差で不公正)

#§ 転換ガイド

  • 本編 → 代替: キャンペーン開始前に合意。全PCが同じ方式。
  • セッション0に限定。キャンペーン中間での変更は非推奨。

「能力値は始点だ。しかし始点がすべての道を決定するわけではない。」