日本語版 v1.3.3

#段昇級の代替

目次

module-toggle: replaces 本編の段昇級 (XP累積式)

#アイデンティティ

本編のXP累積による段昇級を、セッション基盤・マイルストーン・目標基盤で代替。

#§ 変形A: セッション基盤 (カジュアル)

手順:

  1. 毎セッション終了時にPC全員が +1 進捗度。
  2. 進捗度 N 累積時に N段昇級 (1段=2進捗、2段=3進捗、3段=4進捗、...)。
  3. すなわち、1→2段: 2セッション、2→3段: 3セッション、3→4段: 4セッション。

効果:

  • 明確な昇級時点。PCが予測可能。
  • カジュアルキャンペーン・短いセッションに適合。

#§ 変形B: マイルストーン (叙事中心)

手順:

  1. GMがキャンペーンに 5~10 マイルストーンを事前設定 (ストーリー事件)。
  2. 各マイルストーン到達時に全PCが1段昇級。
  3. PCの行動・決定とは無関係 — ストーリーの進行。

例示のマイルストーン:

  • 最初の敵ボスを撃破
  • 主要NPCを救援
  • 都市に定着
  • シーズンのクライマックス

効果:

  • 叙事の流れと一致。PCの行動に依存しない。
  • 利用者: シナリオの定まったキャンペーン・シリーズもの。

#§ 変形C: 目標基盤 (自由キャンペーン)

手順:

  1. 各PCはキャンペーン開始時に個人目標 5個を設定。
  2. 目標達成時に1段昇級 (目標 1個 = 1段)。
  3. 目標の変更が可能 (シーズン単位)。

例示の目標:

  • 「剣豪の正統な師範免許を獲得」
  • 「家門の名誉を回復」
  • 「異邦の神器 1点を獲得」
  • 「圏域級の英雄的功績を達成」

効果:

  • PCの自律性を強調。キャンペーンの動機が明確。
  • 利用者: 自由キャンペーン・サンドボックストーン。

#§ 本編 vs 代替の比較

本編A セッションB マイルストーンC 目標
予測性
GM負担
PC自律
適合キャンペーン標準カジュアルシリーズサンドボックス

#§ 推奨状況

  • A セッション: カジュアル・予測可能
  • B マイルストーン: シナリオの定まったシリーズ
  • C 目標: 自由なサンドボックス・ドラマ

#§ 非推奨

  • A: シミュレーション (変動性が不在)
  • B: サンドボックス (マイルストーンの定義が難しい)
  • C: カジュアル (目標設定が負担)

#§ 転換ガイド

  • 本編 → 代替: キャンペーン開始またはシーズン転換の時点。全PCが同じ方式。
  • 代替 → 本編: 即時復帰。XP追跡を再開。

「成長は時間で測られない — 決定で測られる。」