日本語版 v1.3.3
#段昇級の代替
目次
module-toggle: replaces 本編の段昇級 (XP累積式)
#アイデンティティ
本編のXP累積による段昇級を、セッション基盤・マイルストーン・目標基盤で代替。
#§ 変形A: セッション基盤 (カジュアル)
手順:
- 毎セッション終了時にPC全員が +1 進捗度。
- 進捗度 N 累積時に N段昇級 (1段=2進捗、2段=3進捗、3段=4進捗、...)。
- すなわち、1→2段: 2セッション、2→3段: 3セッション、3→4段: 4セッション。
効果:
- 明確な昇級時点。PCが予測可能。
- カジュアルキャンペーン・短いセッションに適合。
#§ 変形B: マイルストーン (叙事中心)
手順:
- GMがキャンペーンに 5~10 マイルストーンを事前設定 (ストーリー事件)。
- 各マイルストーン到達時に全PCが1段昇級。
- PCの行動・決定とは無関係 — ストーリーの進行。
例示のマイルストーン:
- 最初の敵ボスを撃破
- 主要NPCを救援
- 都市に定着
- シーズンのクライマックス
効果:
- 叙事の流れと一致。PCの行動に依存しない。
- 利用者: シナリオの定まったキャンペーン・シリーズもの。
#§ 変形C: 目標基盤 (自由キャンペーン)
手順:
- 各PCはキャンペーン開始時に個人目標 5個を設定。
- 目標達成時に1段昇級 (目標 1個 = 1段)。
- 目標の変更が可能 (シーズン単位)。
例示の目標:
- 「剣豪の正統な師範免許を獲得」
- 「家門の名誉を回復」
- 「異邦の神器 1点を獲得」
- 「圏域級の英雄的功績を達成」
効果:
- PCの自律性を強調。キャンペーンの動機が明確。
- 利用者: 自由キャンペーン・サンドボックストーン。
#§ 本編 vs 代替の比較
| 軸 | 本編 | A セッション | B マイルストーン | C 目標 |
|---|---|---|---|---|
| 予測性 | 中 | 高 | 中 | 低 |
| GM負担 | 中 | 低 | 中 | 高 |
| PC自律 | 中 | 無 | 無 | 高 |
| 適合キャンペーン | 標準 | カジュアル | シリーズ | サンドボックス |
#§ 推奨状況
- A セッション: カジュアル・予測可能
- B マイルストーン: シナリオの定まったシリーズ
- C 目標: 自由なサンドボックス・ドラマ
#§ 非推奨
- A: シミュレーション (変動性が不在)
- B: サンドボックス (マイルストーンの定義が難しい)
- C: カジュアル (目標設定が負担)
#§ 転換ガイド
- 本編 → 代替: キャンペーン開始またはシーズン転換の時点。全PCが同じ方式。
- 代替 → 本編: 即時復帰。XP追跡を再開。
「成長は時間で測られない — 決定で測られる。」