日本語版 v1.5

#段昇級の代替

目次

module-toggle: replaces 本編の段昇級 (マイルストーン/合意基盤)

#アイデンティティ

本編の段昇級は マイルストーン・合意基盤 である (co-04-02 § 昇段条件: 戦闘完遂 2~3回・叙事的なマイルストーン・機能活用の悟り・セッション終了時のGM宣言のうち1つ以上を選択、GMとプレイヤーの合意で決定)。本モジュールはこの合意基盤の昇級を、構造化された自動手順 (セッションカウント・目標カウント・XP閾値) で 代替 する。合意・裁量の比重を減らし、PCが昇級時点を予測・計算できるようにするのが目的である。

#§ 変形A: セッション基盤 (カジュアル)

手順:

  1. 毎セッション終了時にPC全員が +1 進捗度。
  2. 進捗度 N 累積時に N段昇級 (1段=2進捗、2段=3進捗、3段=4進捗、...)。
  3. すなわち、1→2段: 2セッション、2→3段: 3セッション、3→4段: 4セッション。

効果:

  • 明確な昇級時点。PCが予測可能。
  • カジュアルキャンペーン・短いセッションに適合。

#§ 変形B: 事前設定マイルストーン

キャンペーンの叙事的なマイルストーンをあらかじめリストで固定し、合意・裁量なしに到達時点で自動的に昇級させる方式である。

手順:

  1. GMがキャンペーンに 5~10 マイルストーンを事前設定 (ストーリー事件)。
  2. 各マイルストーン到達時に全PCが1段昇級。
  3. PCの行動・決定とは無関係 — ストーリーの進行。

例示のマイルストーン:

  • 最初の敵ボスを撃破
  • 主要NPCを救援
  • 都市に定着
  • シーズンのクライマックス

効果:

  • 叙事の流れと一致。PCの行動に依存しない。
  • 利用者: シナリオの定まったキャンペーン・シリーズもの。

#§ 変形C: 目標基盤 (自由キャンペーン)

手順:

  1. 各PCはキャンペーン開始時に個人目標 5個を設定。
  2. 目標達成時に1段昇級 (目標 1個 = 1段)。
  3. 目標の変更が可能 (シーズン単位)。

例示の目標:

  • 「剣豪の正統な師範免許を獲得」
  • 「家門の名誉を回復」
  • 「異邦の神器 1点を獲得」
  • 「圏域級の英雄的功績を達成」

効果:

  • PCの自律性を強調。キャンペーンの動機が明確。
  • 利用者: 自由キャンペーン・サンドボックストーン。

#§ 変形D: XP累積式 (数値追跡)

本編はXPを用いないが、累積経験値で進捗を目に見える形で追跡したいテーブルのための変形である。

手順:

  1. 戦闘完遂・目標達成・叙事のマイルストーンごとにGMがXPを付与 (例: 一般戦闘 1、ボス/マイルストーン 2~3)。
  2. 累積XPが段別の閾値に到達したら1段昇級。閾値は上位の段ほど高くなる。
  3. 昇級後もXPは初期化せず累積を維持 (次の閾値まで継続)。

例示の閾値 (テーブル調整可能):

昇級累積XP閾値 (例示)
1→2段3
2→3段6
3→4段10
4→5段15
5段+以降 +6ずつ加算

効果:

  • 数値で進捗を測定。「次の昇級まで X」を可視化。
  • 利用者: 累積報酬感を求めるテーブル・長期キャンペーン。

#§ 本編 vs 代替の比較

本編 (マイルストーン/合意)A セッションB マイルストーンC 目標D XP累積
予測性
GM負担
PC自律
適合キャンペーン標準カジュアルシリーズサンドボックス長期・数値追跡

変形B (マイルストーン) は事前設定したマイルストーンに到達すれば昇級するため、予測性と叙事の整合がともに高い。

#§ 推奨状況

  • A セッション: カジュアル・予測可能
  • B マイルストーン: シナリオの定まったシリーズ
  • C 目標: 自由なサンドボックス・ドラマ
  • D XP累積: 数値の進捗を好むテーブル・長期キャンペーン

#§ 非推奨

  • A: シミュレーション (変動性が不在)
  • B: サンドボックス (マイルストーンの定義が難しい)
  • C: カジュアル (目標設定が負担)
  • D: 短いワンショット (XP追跡のオーバーヘッドに対して得が少ない)

#§ 転換ガイド

  • 本編 → 代替: キャンペーン開始またはシーズン転換の時点。全PCが同じ方式。
  • 代替 → 本編: 即時復帰。進捗度/目標/XPの追跡を中止し、本編のマイルストーン・合意昇級 (co-04-02 § 昇段条件) に復帰する。

「成長は時間で測られない — 決定で測られる。」