日本語版 v1.3.3 · fc-doc

#城構造物ルーリング — 構造物変換カード

目次

Data Catalog. 本文書は引く辞書である — 城門・堀・櫓・本丸のような構造物をco既存ギミックとして固定しておくカタログである。すべてのカードは02-01 変換手順の4段階に準拠する — ここはその手順の参照辞書にすぎず、新規規則ではない。新規数値なし: カードのすべての値はcoからそのまま持ってくる。


#香 — 同じ石、使い道が分かれる

城門は防ぐために建て、櫓は見るために建て、井戸は生きるために掘った。

しかし同じ石でも、攻城者には障害物であり、守城者には生命線であり、潜入者にはであり、廃墟を歩く者にはである。この辞書はその四つの顔を一枚のカードに収める — 構造物一つ、coギミック一つか二つ、モード別フック四行。


#読み方 — カードの5フィールドと変換規約

各カードは五つの欄を埋める(02-01 §様式そのまま):

構造物名 (漢字)
├ 場面機能   : 02-01 §法 1の七つの質問中1~2個
├ 区域属性   : 02-01 §法 2辞書のcoギミック (そのまま引用 — リンク)
├ 場面圧力   : 02-01 §法 3の圧力中、モード別に点灯するもの
└ GMフック   : 攻城 / 守城 / 潜入 / 廃墟 — 各一行

新規数値体系なし。 城砦防備はco-03-10木柵12 / 石城15 / 大城18をそのまま使い、ギミックはco-05-05のギミック名だけを引用する。カードは「この構造物がどのcoギミックか」だけを決め、そのギミックの数値を再定義しない。遠距離射撃は弓術(弓・鉄砲を包括、銃術技能はなし)、時間は間合、耐久は戦力である。


#A. 遮断・突破構造物 — 城門・防壁・堀

城の外線は防ぐためにある。三つの構造物が攻城・守城の圧迫を支える。

#大手門・城門 (大手門)

大手門・城門 (大手門 / 搦手門)
├ 場面機能   : 防ぐ · 兵力を集める · 心府へつなぐ
├ 区域属性   : 狭い道(上限3~4、封鎖突破2d10+勇 ≥ 15) + 防壁/バリケード(扉板・木柵)
├ 場面圧力   : 時間 · 士気 · (攻城)火炎
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 門通路は狭い道 — 到達陣営が封鎖し、反対陣営は封鎖突破(2d10+勇 ≥ 15)でのみ強行する。扉板・木柵は防壁/バリケード(移動 +2活力、耐久3)。城門そのものの硬さは城砦防備等級co-03-10: 木柵12 / 石城15 / 大城18) — 分隊一斉射撃・強行突撃の目標値がそのままこの値である。
  • 枡形罠庭は、狭い道通路一つ後ろにもう一つを重ね、門内に閉じ込めた敵を上(櫓)から挟撃する2重封鎖で表す(新規ルールではない — 狭い道 + 高所の重ね合わせ)。
  • 見本マップ。 co-05-06 03 城門圧迫戦(狭い道上限4 + バリケード + 城壁上高所)・21 城砦逆襲(内から外へ押す逆方向)。
モードGMフック
攻城正門を叩く — 封鎖された狭い道を破るには、防御者を削るか血を覚悟した封鎖突破。城壁上を先に空けるのが定石。
守城すべての門を閉じる — 封鎖者を立て、枡形へ誘い込み挟撃する。
潜入搦手門(裏門)を狙う — 正門ではなく脇門・内通で狭い道を迂回。
廃墟壊れた扉板は崩れたバリケード(耐久0) — かつて防いだものが、今は道を作る。

#防壁・土塁・石垣 (土塁·石垣)

防壁・土塁・石垣 (塀·土塁·石垣)
├ 場面機能   : 防ぐ · 高さを与える
├ 区域属性   : 防壁/バリケード + 高所(石垣上射手) + (崩壊時)落石/崩壊
├ 場面圧力   : 時間 · (攻城)火炎
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 土手と壁は二つの区域を隔てる防壁/バリケード(移動 +2活力、遮蔽時防備 +1)、その上は高所(遠距離 +2、敵近接 -1)。崩れる城壁は落石/崩壊または崩れた城壁の隙間(co-05-06 13 崩れた城壁の隙間 = 標準乱戦心府)へ転換する。
  • 火攻め・崩壊の詳細処理(トリガー・戦力被害)は02-03 攻城危険要素へ委ねる — 本カードは「どのギミックか」だけを決める(重複禁止)。
モードGMフック
攻城土手下に閉じ込められ、上を見上げる — 梯子・火攻めで高所を無力化するか、城壁を崩して隙間(心府)を開く。
守城石垣上の射手で遠距離優位 — 土手がそのまま防衛線。
潜入土塁の隙間・排水口から塀を越える(潜入判定、戦闘なし)。
廃墟崩れた石垣は落石地帯 — 足を置くたびに崩れる危険。

#堀 (堀)

堀 (堀 / 水堀·空堀)
├ 場面機能   : 防ぐ · 接近を強制する
├ 区域属性   : 水中/水辺(水堀) または 狭い道変形(空堀)
├ 場面圧力   : 時間(迂回路探索)
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 水を張った水堀水中/水辺(移動 +1活力、騎馬移動不可、火攻め不可)。乾いた空堀は幅が接近路を一列に狭める狭い道変形として扱う。
  • 堀は攻撃者を下に閉じ込める — 城壁上高所と組み合わせれば、土手・堀一体の圧迫が完成する。
モードGMフック
攻城埋めるか、渡るか、迂回する — 水中 +1活力を覚悟して渡河、時間圧力。
守城堀が接近を一列に強制 — 射撃を集中する道筋が決まる。
潜入堀がそのまま外部進入軸(泳ぎ・潜水)候補 — 裏門へつながる影の道。
廃墟乾いた堀底に積もった瓦礫・骨 — 空堀が狭い通路になる。

#B. 視界・指揮構造物 — 櫓・本丸・曲輪

見ることと治めること。高さと位階が戦いの質を決める。

#櫓 (櫓)

櫓 (櫓, やぐら)
├ 場面機能   : 高さを与える · 視界 · 信号
├ 区域属性   : 高所(遠距離 +2、敵近接 -1、進入 +1活力)
├ 場面圧力   : 士気(信号・指揮)
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 櫓・城壁上は高所 — この区域で遠距離 +2、敵近接-1、進入は +1活力(軽功免許以上なら無費用)。遠距離判定は弓術(弓・鉄砲を一つの技能が包括、武器区分が意味を持つ時だけ「弓術(鉄砲)」と書く — 銃術という別技能は存在しない)。
  • 見本マップ。 co-05-06 03 城門圧迫戦の城壁上 — 櫓を占拠した側が前列全体を射撃支援する。
モードGMフック
攻城櫓を空けないと城門突破効率が急落 — 先に高所を無力化。
守城鉄砲・弓兵を櫓に上げ、前列を射撃支援。
潜入居眠りしている櫓 — 警備が緩む時刻、潜入の足場。
廃墟崩れた櫓 — かつての視界が今は落下危険(「崩れる塔」変形)。

#本丸 (本丸)

本丸 (本丸)
├ 場面機能   : 心府へつなぐ · 指揮
├ 区域属性   : 心府類型3 — ボスの居所(城主がいる限り毎間合戦力自動回復)
├ 場面圧力   : 士気(指揮核) · 時間
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 最も内側の曲輪は心府類型3 ボスの居所 — 城主・大将がここにいる限り、毎間合戦力1~2自動回復(王座の力)。正面攻撃だけでは終わらないので、引き出す(野人の押し・風水師強制移動・侍一騎討ち挑発)か、回復原因を先に遮断しなければならない(心府へ引き込む)。天守は居住・権威の塔であって最終決戦場ではないため、本丸そのものを心府とし、天守はその中の描写に置く。
モードGMフック
攻城最終突破目標 — 曲輪を一重ずつ破り、ボスを王座から引き出す。
守城最後の抵抗線 — ここが破られれば終わり。退却線をすべて使い切った場所。
潜入重なりを迂回してすぐ心府へ — 忍びの影渡り・秘密通路で乱入。
廃墟地縛霊の玉座 — 死んだ城主が去れなかった場所、ボスの居所がそのまま幽霊戦。

#曲輪 — 二の丸・三の丸 (二の丸·三の丸)

曲輪 (二の丸·三の丸, くるわ)
├ 場面機能   : 防ぐ(多重防衛線) · 退却線
├ 区域属性   : 多重区域連鎖 + 条件付き心府(類型6)候補
├ 場面圧力   : 時間(層状退却)
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 第二・第三の曲輪は重なりの論理そのまま — 一重が破られれば一重内へ退き、また立つ(複数区域の連鎖)。城門が破られた中庭は心府類型6 条件付き心府へ転換できる(両側の制圧力が同時に溜まれば膠着 → 乱戦化)。
モードGMフック
攻城一重破るたびに次の重なり — 層状に伸びる時間消耗戦。
守城退却線資源 — 押されれば内側の曲輪へ退き、戦線を立て直す。
潜入曲輪間の脇戸で区域飛ばし経路。
廃墟空になった曲輪 — 崩れた壁と空き屋敷が迷路になる。

#C. 資源・信仰構造物 — 井戸・蔵・神社

城は刀よりも渇きと飢えで先に崩れる。籠城・潜入の資源ゲームを支える三つの構造。

#井戸 (井戸)

井戸 (井戸 / 水の手)
├ 場面機能   : 補給を守る
├ 区域属性   : 心府類型2 — 目標地点(3間合制圧力維持) + 籠城資源
├ 場面圧力   : 補給 · 民心(毒殺・汚染時)
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 籠城の生命線は心府類型2 目標地点 — 3間合連続で制圧力を維持する側が得る。涸れるか汚されれば城は内側から崩れるので、補給圧力の核である(04-02 籠城時計連動)。
  • 見本マップ。 co-05-06 16 双井戸心府 — 涸れ井戸(標準乱戦)と血水井戸(霊汚染)を多中心府に置いた例。
モードGMフック
攻城水源を断つ — 井戸を塞ぐか汚し、籠城を内側から崩す。
守城涸れる・汚染される資源時計 — 井戸を守ることが時間を稼ぐこと。
潜入毒投入目標 — 音もなく城を内側から折る一手。
廃墟血水井戸 — 汚染された水源が霊汚染心府になる。

#蔵 (蔵)

蔵 (蔵 / 兵糧庫·火薬庫)
├ 場面機能   : 補給を守る · 集める
├ 区域属性   : 補給所(小康時装填・消耗品補充) + 火薬庫は火炎地帯/爆発変形
├ 場面圧力   : 補給 · (火攻め時)時間
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 兵糧庫は補給所 — 占有した側が小康時に鉄砲全量装填 + 消耗品1個補充(敵攻撃2回で破壊)。火薬庫は破壊時に火炎地帯(毎小康1戦力)へ広がる「火薬補給所」変形。
モードGMフック
攻城放火目標 — 蔵を焼けば籠城の補給線が折れる。
守城補給所を抱えて耐える長期戦の心臓。
潜入火薬奪取・破壊 — 一点の火種で城を内側から揺らす。
廃墟空の蔵・爆ぜた火薬庫跡 — 焦げた火炎地帯の残滓。

#神社・祠 (神社·祠)

神社・祠 (神社·祠, 鎮守社)
├ 場面機能   : 心府へつなぐ · 禁忌
├ 区域属性   : 結界(妖魔遮断・恐怖免疫) + 霊脈 + 封印破損時は霊汚染
├ 場面圧力   : 妖魔・霊界
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 城を守る鎮守社は結界(妖魔進入時2戦力または智 ≥ 11、結界内味方は恐怖免疫・霊汚染無効化、維持費1活力/小康) + 霊脈(小康時戦力1追加回復)。封印が破れれば霊汚染(毎小康精神耐性 勇 ≥ 11)へ反転する。霊界要素はcoギミックだけで自足 — 別モジュール(ex/fc08)を前提にしない。
  • 見本マップ。 co-05-06 04 階段戦(山門前結界)・19 山寺防衛戦(法堂内部 = 目標地点 + 結界、鐘楼 = 高所)。
モードGMフック
攻城結界を破らなければ妖魔兵力は進入できない — 術者・法器を先に狙う。
守城結界が妖魔を防ぐ最後の線 — 維持費(1活力/小康)を負担する者が必要。
潜入神域の禁忌 — むやみに踏めば穢れを受ける(叙事的制約)。
廃墟封じられた影の門 — 破れた結界跡が霊汚染の源になる。

#D. 隠密構造物 — 秘密通路・城下町

城の約束を逆に読む潜入モードの二つの構造。

#秘密通路 (抜け穴)

秘密通路・下水・崖 (抜け穴)
├ 場面機能   : 隠す · 心府へつなぐ(迂回)
├ 区域属性   : 外部(通常移動不可、忍び・潜入名人・軽功聖人のみ進入) + 狭い屋内変形
├ 場面圧力   : 内通 · 時間
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 秘密通路は外部 — 通常移動不可、忍び(影渡り0活力)・潜入名人(4点、2活力)・軽功聖人(5点)のみ進入する。外部には制圧力概念がなく、新しい潜入判定は不要である([36技能 潜入・感知]で十分)。狭い通路内部は狭い屋内(短兵器 -1活力、潜入 +2、騎馬進入不可)。
  • 見本マップ。 co-05-06 26 敵本陣暗襲(外部類型3 敵の本陣 — 斬首戦迂回軸)。
モードGMフック
攻城内通者が開ける裏門 — 内側から閂を外せば、狭い道封鎖が崩れる。
守城脱出・援軍通路 — 包囲の中の最後の息道。
潜入主進入路 — 外部で曲輪を飛ばし、すぐ本丸(心府)へ乱入。
廃墟忘れられた通路の発見 — 崩れた城の秘密が新しい道を開く。

#城下町接点 (城下町)

城下町接点 (城下町)
├ 場面機能   : 兵力/情報を集める
├ 区域属性   : 社会・情報区域(戦闘ギミックではない) — 潜入時は狭い屋内(路地)・森/茂み
├ 場面圧力   : 民心
└ GMフック   : 4モード ↓
  • 区域属性詳細。 城下の市街は戦闘区域ではなく社会区域 — 噂・交渉・情報の舞台である。無理に戦闘マップへ描かない。潜入準備場面でだけ路地を狭い屋内、外れを森/茂みとして扱う。判定は交渉・潜入・感知(36技能)。民心はco-03-10: ≥7なら民兵分隊 +1、≤2なら味方分隊結束力 -1
モードGMフック
攻城城下町を押さえれば補給・民心が揺らぐ — 包囲の事前工作。
守城民心がそのまま民兵 — ≥7なら分隊 +1、≤2なら結束力 -1。
潜入潜入準備場面 — 噂を聞き、内通者を抱き込み、路地を覚える。
廃墟捨てられた城下町 — 空の路地と漂う噂だけが残った市街。

#マッピング一覧表 (クイックリファレンス種)

99-01 クイックリファレンスがそのまま引いて使うルックアップ表。数値欄なし — ギミック名・マップ番号・co参照のみ。

構造物場面機能1次区域属性補助ギミック見本マップ
大手門・城門防ぐ・集める・つなぐ狭い道防壁/バリケード · (防備 co-03-10)03 · 21
防壁・土塁・石垣防ぐ・高さ防壁/バリケード高所 · 落石/崩壊13
防ぐ・接近強制水中/水辺狭い道(空堀)
高さ・視界・信号高所03
本丸心府へつなぐ・指揮心府類型3
曲輪防ぐ・退却線多重区域連鎖条件付き心府(類型6)
井戸補給を守る心府類型2籠城資源16
補給・集める補給所火炎地帯(火薬庫)
神社・祠心府へつなぐ・禁忌結界霊脈 · 霊汚染04 · 19
秘密通路隠す・迂回外部狭い屋内26
城下町兵力/情報を集める社会・情報区域狭い屋内(路地)·森

#圧縮規則再確認 (02-01 §法 4)

一つの城を一つのマップに描かない。 今日の場面で重要な区域3~7個だけを取り、目的の異なる構造物(城門・櫓・中庭・井戸・蔵・秘密通路)を混ぜる。見本マップは新たに描かず、co-05-0603·19·21を変奏する。カードが構造物を個別に分解したからといって、それを全部一つのマップに入れろという意味ではない — カードは辞書であり、一食の戦場はその辞書から選んで整えた一膳である。


「同じ石に四つの名前を付けること — それがこの辞書のすべてだ。」