#区域変換手順 — 城をco区域へ翻訳する
目次
Scene Tool. 本巻の背骨 — 02~07のすべての構造物・モード文書がこの4段階を「準拠」として参照する。城に新しい数値は必要ない。 城門はすでに
狭い道であり、城壁上はすでに高所であり、本丸はすでに心府である。この文書は城を既存のco道具へ翻訳する辞書であって、新規規則ではない(fcはcoCanonを上書きできない)。
#香 — 同じ石、四つの名前
一人が同じ城門の前に四度立つ。
攻撃者にとって、その門は壊すべき壁である。守備者にとっては閉ざした最後の線である。潜入者にとっては避けて通る影であり、廃墟を歩く探索者にとっては崩れた墓である。
同じ石、四つの名前。構造物は固定数値ではなく、見る角度に応じて点灯する場面機能である — だから一つの城を四度使える。この文書はその翻訳を教える。
#法 0 — 変換の大原則
城に別個の数値体系を作らない。 すべての数値はco正本からそのまま持ってくる。
- 城砦防備 =
co-03-10: 木柵 12 / 石城 15 / 大城 18。この値がそのまま戦場の城門・城壁区域防備である。 - 突破・封鎖目標値 =
co-05-03: 通常突破 11(優勢)/13(完全制圧)、封鎖突破 15。(2d10 + 勇 ≥ 目標値、費用3活力。) - 判定・時間・耐久 =
co規約そのまま:2d10 + 能力値 + 技能 ≥ 目標値、時間 = 間合、耐久 = 戦力(HPなし)、遠距離射撃 = 弓術(銃術技能なし)。
新ギミック、新技能、新ダイスを作らない。本巻でGMが下す唯一の判断は「どのcoギミックを付けるか」だけである。
#法 1 — 1段階: 場面機能確認
構造物の前で七つの質問を投げる。一つの構造物に機能1~2個だけ点灯する(過積載禁止)。
- 防ぐか?(接近を断ち、迂回を強制)
- 隠すか?(視界・隠密を与える)
- 高さを与えるか?(射撃・視界の優位)
- 視線を切るか?(乱戦・奇襲)
- 兵力を集めるか?(集結・待機)
- 補給を守るか?(水・食糧・火薬)
- 心府へつなぐか?(最終目標へ)
同じ構造物でもモードごとに別の機能が点灯する — 城門は攻城では「防ぐか」、潜入では「隠すか」。歴史的正確性より、今日の場面での役割が先である。
#法 2 — 2段階: 区域属性付与 (機能 → coギミック辞書)
1段階機能をco-05-05 ギミック図鑑のギミックへ翻訳する。ギミックはそのまま引用し、新しく作らない。
| 場面機能 | co区域属性 (そのまま引用) |
|---|---|
| 防ぐか | 狭い道 (制圧力上限は通常3~5、到達陣営が封鎖 — 反対陣営は進入不可) + 封鎖突破(2d10+勇 ≥ 15) |
| 防ぐが破れるか | 防壁/バリケード (移動 +2活力、耐久3、遮蔽時防備 +1、設置は工人3活力) + co-05-03 突破11/13 |
| 高さを与えるか | 高所 (進入 +1活力、この区域の遠距離 +2・敵近接 -1) |
| 隠すか / 視線を切るか | 狭い屋内 (短兵器 -1活力・潜入 +2、騎馬進入不可) または 森/茂み |
| 補給を守るか | 補給所 (小康時に鉄砲全量装填 + 消耗品補充、敵攻撃2回で破壊) — 井戸・倉は目標区域 |
| 心府へつなぐか | 心府の類型 — 本丸 =「ボスの居所(類型3)」、井戸・祭壇 =「目標地点(類型2、3間合制圧力維持)」 |
| 兵力を集めるか | 制圧力補正(co-05-02 — 卒分隊 +2、練分隊 +3、将 +4など) + 後列/待機区域 |
| 神社・結界 | 結界 (妖魔進入時2戦力または智 ≥ 11、維持費1活力/小康) · 霊脈 · 霊汚染 |
人間攻城の主ギミックは狭い道 + 防壁 + 高所 + 火炎である。結界・霊汚染は妖魔が絡む城(潜入・廃墟モード)で点灯する。
#法 3 — 3段階: 場面圧力付与 (モードスイッチ)
同じ区域に場面圧力を重ねる。圧力は新しい数値ではなく、既存ルールの再包装である — そしてどの圧力が点灯するかが、そのままモードを決める。
| 圧力 | co根拠 (再包装) |
|---|---|
| 時間 | 籠城時計(04-02)・援軍到着までの間合計算 |
| 補給 | [補給所]破壊 / 井戸汚染 / 倉火攻め — 小康補給無効化 |
| 士気・民心 | co-03-10: 民心 ≥7 民兵分隊 +1、≤2 味方分隊結束力 -1 |
| 妖魔・霊界 | [結界]維持費(1活力/小康)・妖魔進入(智 ≥ 11) / [霊汚染]精神耐性(勇 ≥ 11) |
| 内通 | 内通者摘発(潜入・守城) — 封鎖者交替・門開放フック |
圧力の束がモードを決める:
| モード | 点灯する圧力 |
|---|---|
| 攻城 | 時間 + 士気 (+ 補給: 攻撃側補給) |
| 守城・籠城 | 補給 + 民心 + 時間 + 内通 |
| 潜入 | 内通 + 妖魔・霊界 (時間は警備交替) |
| 廃墟探索 | 妖魔・霊界 (+ 時間: 崩れる構造) |
#法 4 — 4段階: 戦闘マップへ圧縮
一つの城を一つのマップに描かない。 今日の場面で重要な区域3~7個だけを取り、目的の異なる構造物(城門・櫓・中庭・井戸・倉・秘密通路)を混ぜる(co-05-01「一戦闘3~7区域」の同一性そのまま)。
見本マップは新たに描かず、co-05-06 戦闘マップ30選をそのまま引用する:
- 攻城圧迫戦 → 03 城門圧迫戦([城門通路(前列、狭い道上限4、バリケード)])
- 守城逆襲 → 21 城砦逆襲(城内側高所優位、城外側増援後列)
- 崩れた城壁 → 13 崩れた城壁の隙間([心府: 城壁の隙間、標準乱戦])
- 山寺・結界防衛 → 19 山寺防衛戦([心府: 法堂内部(目標地点、結界)]、鐘楼(高所))
[
co-05-05]の「城砦攻略レシピ」([城外]──[城門(狭い道、上限3)]⇌[中庭(バリケード)]↕[城壁上(高所)]↕[本城(心府: 主級居所)])が変換の完成形である。ウォーゲーム化禁止 — 小型区域戦闘を維持する。
#様式 — 構造物変換カード (5フィールド)
構造物のすべてのカードがこの5フィールドを埋める。ここでは空様式と基準のみ — 実データ(大手門・堀・櫓…)は02-02が埋める。
構造物名 (漢字)
├ 場面機能 : (法 1の7質問中1~2個)
├ 区域属性 : (法 2辞書のcoギミック — リンク)
├ 場面圧力 : (法 3の6圧力中、モード別に点灯するもの)
└ GMフック : 攻城 / 守城 / 潜入 / 廃墟 — 各一行
GMフック4モード欄が、本巻の再使用経済をカード水準で保証する — 一つの構造物が四つのモードで別の一行を持つ。
#運用ダイヤル — セッション準備5分
- 舞台を決める。 どの曲輪、どの門、どの櫓が今日の場所か。
- 3~7区域を選ぶ。 目的の異なる構造物を混ぜる(法 4)。
- ギミックを付ける。 各区域に法 2辞書でcoギミック1~2個。
- 圧力を点灯する。 モードに合う圧力(法 3)を時計・民心・結界として呼び出す。
- 見本を開く。 [
co-05-06] 30選の中で最も近いマップを変奏する。
ルックアップ表(どの構造物がどのギミックか)は
クイックリファレンスへ。ここは手順の流れのみ。
#香 — 一文
「城は新しい規則を要求しない — ただ、すでにある規則をどの角度から読むかを要求する。」