#구역 전술 (區域戰術, Zone Tactics)
구역은 거리 표시가 아니라, 어떤 메뉴버가 빛나고 어떤 전술이 막히는지를 정하는 전장의 형식이다.
관련 항목: 활력과 호흡 · 메뉴버 체계 · 구역 배치 · 구역 기믹
구역은 캐릭터가 서 있는 위치이자, 어떤 무기와 형이 유리해지는지를 정하는 전술 조건이다. 같은 카타나라도 전열과 심부에서 쓰는 감각이 다르고, 같은 분대라도 외곽과 후열에서 요구되는 명령이 달라진다.
#1. 구역별 메뉴버 수정자 (확정)
#전열 (前列)
| 수정 | 효과 |
|---|---|
| 야리 기법 강화 | 야리의 모든 기법 +1 보너스. 창벽 자세 시 지배력 추가 +1. |
| 기마 기법 해금 | 기마 돌격 기법은 전열에서만 사용 가능. |
| 단도 기법 약화 | 단도 공격 기법 -1 페널티 (전열은 거리가 벌어져 있다). |
| 전열↔전열 교전 | 맞은편 전열의 적에 대해 "사거리: 인접"인 기법 사용 가능. |
#심부 (心府)
| 수정 | 효과 |
|---|---|
| 장병기 기법 약화 | 야리/노다치 기법 활력 +1. |
| 단병기 기법 강화 | 단도/체술 기법 활력 -1 (최소 1). |
| 오인 사격 위험 | 원거리 기법을 밖→안으로 사용 시 오인 사격 체크. |
| 지배력 상쇄 | 자세에 의한 지배력 보너스 무효. |
| 잡기/밀기 강화 | 체술 잡기/밀기 기법 +2 보너스 (밀집). |
#후열 (後列)
| 수정 | 효과 |
|---|---|
| 원거리 기법 강화 | 철포/궁술 기법 +1 보너스 (안정된 사격 자세). |
| 근접 기법 제한 | 후열에서는 적이 진입하지 않는 한 근접 기법 사용 불가. |
| 정비 기법 강화 | 후열에서 사용하는 정비 기법(장전, 치료 등) 활력 -1. |
#외곽 (外廓)
| 수정 | 효과 |
|---|---|
| 잠입 기법 강화 | 잠입 관련 기법 +2 보너스. |
| 기습 해금 | 외곽에서 인접 구역으로 이동+공격 = 기본 기습 (회심 확장: 인접눈도 회심). |
| 분대 불리 | 분대 명령 기법 활력 +1 (분산 배치). |
#외부 (外部)
| 수정 | 효과 |
|---|---|
| 진입 제한 | 특정 기법/특기만으로 진입 가능. |
| 강화 기습 | 외부→어디든 이동+공격 = 강화 기습 (회심 확장 + 대상 반응 기법 불가, 첫 호흡). |
#높은 곳 (高所)
| 수정 | 효과 |
|---|---|
| 원거리 +2 | 모든 원거리 기법 +2. |
| 근접 -1 | 적의 근접 기법이 이 구역 대상에 -1. |
| 도약 공격 해금 | 높은 곳→인접 구역으로 도약 공격 기법 사용 가능 (경공 또는 마술 필요). |
#수중 (水場)
| 수정 | 효과 |
|---|---|
| 체술 +2 | 잡기/밀기 강화 (물의 저항 이용). |
| 화기 불가 | 철포/화공 기법 사용 불가. |
| 이동 +1활력 | 모든 이동 기법 활력 증가. |
#2. 구역 장악과 전술적 독점
구역 장악은 단순히 돌파 판정을 강요하는 규칙이 아니다. 장악한 측은 그 구역의 전술적 이점을 먼저 누리고, 상대는 그 이점을 온전히 활용하지 못한다.
| 장악 상태 | 아군 메뉴버 | 적 메뉴버 |
|---|---|---|
| 아군 장악 | 구역 수정자 정상 적용 | 적은 해당 구역 수정자의 이점을 받지 못함 (페널티만 적용) |
| 교착 | 양측 모두 정상 | 양측 모두 정상 |
| 적 장악 | 아군은 이점 없음 | 적 정상 |
예: 전열을 아군이 장악하면, 아군 야리의 전열 보너스(+1)는 적용되지만, 적의 야리는 보너스를 받지 못한다. 전열을 뺏기면 반대.
이것이 구역을 장악해야 하는 이유가 된다. 단순히 "돌파 판정이 필요하다"를 넘어, 해당 구역의 전술적 이점을 아군이 독점.
#3. "전장 지형 특기" 범주 신설
일부 특기는 특정 구역 유형에서만 발동하는 조건을 갖는다.
| 특기 | 조건 구역 | 효과 |
|---|---|---|
| 부동의 진 (사무라이) | 전열 | 지배력 +4. 전열이 아니면 +1만. |
| 수라의 인 (밀교승) | 심부 | 근접 기법 활력 -1. 심부 밖에서는 미적용. |
| 그림자 건너기 (시노비) | 외부 | 0활력 이동. 외부 아니면 불가. |
| 창벽 (야리 면허) | 전열 | 지배력 +3. 전열 아니면 +1만. |
| 품 파고들기 (단도 B기법) | 심부 | [관통 3]. 심부 밖에서는 [관통 1]만. |
→ 캐릭터의 빌드에 따라 "이 캐릭터는 전열에서 최강" "이 캐릭터는 심부에서 최강"이 명확해진다. 구역 선택이 곧 빌드 선택.
#4. 구역과 이동
이동의 활력 비용과 공통 정의는 활력과 호흡에서 다룬다. 구역 전술 문서는 각 이동 메뉴버가 어떤 전장 상황에서 의미를 갖는지 정리한다.
| 상황 | 사용하는 공통 메뉴버 | 구역 전술상 의미 |
|---|---|---|
| 일반 인접 이동 | 보행 / 질주 | 전열·후열·외곽 같은 인접 구역 재배치의 기본 축 |
| 높은 곳 진입/이탈 | 도약 | 높은 곳은 도약으로 드나들며, 착지 공격이나 사격 우위를 만들기 쉽다 |
| 잠입 유지 이동 | 은밀 이동 | 외곽 운용의 핵심. 이동과 잠입 유지를 함께 처리한다 |
| 심부 진입 | 심부 자유 진입 / 심부 강행 돌파 | 클래스와 기능에 따라 비용과 위험이 갈린다 |
| 외부 운용 | 외부 진입 | 시노비·잠입 명인 중심의 특수 진입 축이다 |
| 분대 재배치 | 분대 명령 | 분대 이동은 지휘 비용과 전술 선택을 함께 요구한다 |
→ 이동 비용은 03-04, 구역별 전술 의미는 03-08이 맡는다.
#5. 협공 (挾攻)
#향 — 앞과 뒤에서 동시에 친다
같은 구역의 적을 양측 인접 구역에서 동시에 압박한다. 적은 어디로 칼을 향해야 할지 모른다. 한 사람을 향해 칼을 든 순간, 등이 비고, 등을 보호한 순간 정면이 비는 것 — 그것이 협공의 본질이다.
#법 — 규칙
#발동 조건 (3가지 모두 충족)
- 같은 적 구역에 대해, 양측 인접 구역에서 아군이 점거 중일 것
- 양측 모두 같은 간합 내에 공격 행동을 수행할 것 (위치만 점거하고 가만히 있으면 협공 미발동)
- 양측 모두 [형] 또는 [기법]을 1회 이상 발동할 것 (분대 일제 사격 포함)
시노비가 외곽으로 우회만 해서는 협공 발동 X. 외곽에서 공격까지 수행해야 협공 성립 → 활력 추가 소비를 강요.
#효과
- 협공 대상 구역의 적 분대/유닛은 방비 -2 (양측 경계 분산,
방비 -N) - 적 분대의 결속력 판정에 -1 페널티
- 협공 구역 내 적의 돌파 판정 +2 (탈출 어려움)
#해제
- 한쪽 인접 구역에서 아군이 모두 후퇴/제거되면 협공 즉시 해제
- 협공 효과는 간합 단위로 갱신 — 다음 간합에도 양측이 공격해야 유지
#예시
배치:
[아군 전열] — [적 전열 = 협공 대상] — [적 후열 (시노비가 우회 점거)]
간합 1:
아군 사무라이가 카타나 횡베기 [형] (적 전열에)
외곽 우회한 시노비가 쿠나이 [기법] (적 전열에)
→ 양측 동시 공격 + 양측 인접 점거 → 협공 발동
→ 적 전열 분대 **방비 -2**, 결속력 판정 -1
간합 2:
사무라이가 일기토 선언만 함 (공격 없음)
→ 협공 해제 (양측 동시 공격 조건 미충족)
#6. 요약: 구역이 다시 중요해지는 이유
- 메뉴버 수정자: 구역에 따라 쓸 수 있는 기법이 달라진다.
- 장악 독점: 구역을 장악하면 메뉴버 이점을 아군이 독점.
- 빌드 연동: 캐릭터 빌드가 "어느 구역에서 최강인가"를 결정.
- 이동 연계: 이동 비용은 상위 규칙에 두고, 구역 문서는 그 전술적 의미를 규정한다.
- 자세의 구역 바인딩: 자세를 유지하면 이동 불가 → 구역에 "뿌리를 내린다."
- 협공 압박: 양측에서 동시 공격하면 적이 분산되어 약해진다.
전장은 무대다. 어디에 서느냐가 무엇을 할 수 있느냐를 결정한다.