한국어판 v1.3.3

#구역 전술 (區域戰術, Zone Tactics)

목차

Three empty ground zones suggested by stones and rope arcs, no grid, no labels, tactical space shown as silence.

구역은 거리 표시가 아니라, 어떤 메뉴버가 빛나고 어떤 전술이 막히는지를 정하는 전장의 형식이다.

관련 항목: 활력과 호흡 · 메뉴버 체계 · 구역 배치 · 구역 기믹

구역은 캐릭터가 서 있는 위치이자, 어떤 무기와 형이 유리해지는지를 정하는 전술 조건이다. 같은 카타나라도 전열과 심부에서 쓰는 감각이 다르고, 같은 분대라도 외곽과 후열에서 요구되는 명령이 달라진다.


#1. 구역별 메뉴버 수정자 (확정)

#전열 (前列)

수정효과
야리 기법 강화야리의 모든 기법 +1 보너스. 창벽 자세 시 지배력 추가 +1.
기마 기법 해금기마 돌격 기법은 전열에서만 사용 가능.
단도 기법 약화단도 공격 기법 -1 페널티 (전열은 거리가 벌어져 있다).
전열↔전열 교전맞은편 전열의 적에 대해 "사거리: 인접"인 기법 사용 가능.

#심부 (心府)

수정효과
장병기 기법 약화야리/노다치 기법 활력 +1.
단병기 기법 강화단도/체술 기법 활력 -1 (최소 1).
오인 사격 위험원거리 기법을 밖→안으로 사용 시 오인 사격 체크.
지배력 상쇄자세에 의한 지배력 보너스 무효.
잡기/밀기 강화체술 잡기/밀기 기법 +2 보너스 (밀집).

#후열 (後列)

수정효과
원거리 기법 강화철포/궁술 기법 +1 보너스 (안정된 사격 자세).
근접 기법 제한후열에서는 적이 진입하지 않는 한 근접 기법 사용 불가.
정비 기법 강화후열에서 사용하는 정비 기법(장전, 치료 등) 활력 -1.

#외곽 (外廓)

수정효과
잠입 기법 강화잠입 관련 기법 +2 보너스.
기습 해금외곽에서 인접 구역으로 이동+공격 = 기본 기습 (첫 공격 판정 +2).
분대 불리분대 명령 기법 활력 +1 (분산 배치).

#외부 (外部)

수정효과
진입 제한특정 기법/특기만으로 진입 가능.
강화 기습외부→어디든 이동+공격 = 강화 기습 (첫 공격 판정 +2, 대상 반응 기법 불가).

#높은 곳 (高所)

수정효과
원거리 +2모든 원거리 기법 +2.
근접 -1적의 근접 기법이 이 구역 대상에 -1.
도약 공격 해금높은 곳→인접 구역으로 도약 공격 기법 사용 가능 (경공 또는 마술 필요).

#수중 (水場)

수정효과
체술 +2잡기/밀기 강화 (물의 저항 이용).
화기 불가철포/화공 기법 사용 불가.
이동 +1활력모든 이동 기법 활력 증가.

#2. 구역 장악과 전술적 독점

구역 장악은 단순히 돌파 판정을 강요하는 규칙이 아니다. 장악한 측은 그 구역의 전술적 이점을 먼저 누리고, 상대는 그 이점을 온전히 활용하지 못한다.

장악 상태아군 메뉴버적 메뉴버
아군 장악구역 수정자 정상 적용적은 해당 구역 수정자의 이점을 받지 못함 (페널티만 적용)
교착양측 모두 정상양측 모두 정상
적 장악아군은 이점 없음적 정상

예: 전열을 아군이 장악하면, 아군 야리의 전열 보너스(+1)는 적용되지만, 적의 야리는 보너스를 받지 못한다. 전열을 뺏기면 반대.

이것이 구역을 장악해야 하는 이유가 된다. 단순히 "돌파 판정이 필요하다"를 넘어, 해당 구역의 전술적 이점을 아군이 독점.


#3. "전장 지형 특기" 범주 신설

일부 특기는 특정 구역 유형에서만 발동하는 조건을 갖는다.

특기조건 구역효과
부동의 진 (사무라이)전열지배력 +4. 전열이 아니면 +1만.
수라의 인 (밀교승)심부근접 기법 활력 -1. 심부 밖에서는 미적용.
그림자 건너기 (시노비)외부0활력 이동. 외부 아니면 불가.
창벽 (야리 면허)전열지배력 +3. 전열 아니면 +1만.
품 파고들기 (단도 B기법)심부[관통 3]. 심부 밖에서는 [관통 1]만.

→ 캐릭터의 빌드에 따라 "이 캐릭터는 전열에서 최강" "이 캐릭터는 심부에서 최강"이 명확해진다. 구역 선택이 곧 빌드 선택.


#4. 구역과 이동

이동의 활력 비용과 공통 정의는 활력과 호흡에서 다룬다. 구역 전술 문서는 각 이동 메뉴버가 어떤 전장 상황에서 의미를 갖는지 정리한다.

상황사용하는 공통 메뉴버구역 전술상 의미
일반 인접 이동보행 / 질주전열·후열·외곽 같은 인접 구역 재배치의 기본 축
높은 곳 진입/이탈도약높은 곳은 도약으로 드나들며, 착지 공격이나 사격 우위를 만들기 쉽다
잠입 유지 이동은밀 이동외곽 운용의 핵심. 이동과 잠입 유지를 함께 처리한다
심부 진입심부 자유 진입 / 심부 강행 돌파클래스와 기능에 따라 비용과 위험이 갈린다
외부 운용외부 진입시노비·잠입 명인 중심의 특수 진입 축이다
분대 재배치분대 명령분대 이동은 지휘 비용과 전술 선택을 함께 요구한다

→ 이동 비용은 03-04, 구역별 전술 의미는 03-08이 맡는다.


#5. 협공 (挾攻)

#향 — 앞과 뒤에서 동시에 친다

같은 구역의 적을 양측 인접 구역에서 동시에 압박한다. 적은 어디로 칼을 향해야 할지 모른다. 한 사람을 향해 칼을 든 순간, 등이 비고, 등을 보호한 순간 정면이 비는 것 — 그것이 협공의 본질이다.

#법 — 규칙

#발동 조건 (3가지 모두 충족)

  1. 같은 적 구역에 대해, 양측 인접 구역에서 아군이 점거 중일 것
  2. 양측 모두 같은 간합 내에 공격 행동을 수행할 것 (위치만 점거하고 가만히 있으면 협공 미발동)
  3. 양측 모두 [형] 또는 [기법]을 1회 이상 발동할 것 (분대 일제 사격 포함)

시노비가 외곽으로 우회만 해서는 협공 발동 X. 외곽에서 공격까지 수행해야 협공 성립 → 활력 추가 소비를 강요.

#효과

  • 협공 대상 구역의 적 분대/유닛은 방비 -2 (양측 경계 분산, 방비 -N)
  • 적 분대의 결속력 판정에 -1 페널티
  • 협공 구역 내 적의 돌파 판정 +2 (탈출 어려움)

#해제

  • 한쪽 인접 구역에서 아군이 모두 후퇴/제거되면 협공 즉시 해제
  • 협공 효과는 간합 단위로 갱신 — 다음 간합에도 양측이 공격해야 유지

#예시

배치:
  [아군 전열] — [적 전열 = 협공 대상] — [적 후열 (시노비가 우회 점거)]

간합 1:
  아군 사무라이가 카타나 횡베기 [형] (적 전열에)
  외곽 우회한 시노비가 쿠나이 [기법] (적 전열에)
  → 양측 동시 공격 + 양측 인접 점거 → 협공 발동
  → 적 전열 분대 **방비 -2**, 결속력 판정 -1

간합 2:
  사무라이가 일기토 선언만 함 (공격 없음)
  → 협공 해제 (양측 동시 공격 조건 미충족)

#6. 요약: 구역이 다시 중요해지는 이유

  1. 메뉴버 수정자: 구역에 따라 쓸 수 있는 기법이 달라진다.
  2. 장악 독점: 구역을 장악하면 메뉴버 이점을 아군이 독점.
  3. 빌드 연동: 캐릭터 빌드가 "어느 구역에서 최강인가"를 결정.
  4. 이동 연계: 이동 비용은 상위 규칙에 두고, 구역 문서는 그 전술적 의미를 규정한다.
  5. 자세의 구역 바인딩: 자세를 유지하면 이동 불가 → 구역에 "뿌리를 내린다."
  6. 협공 압박: 양측에서 동시 공격하면 적이 분산되어 약해진다.

전장은 무대다. 어디에 서느냐가 무엇을 할 수 있느냐를 결정한다.