#제11장 솔로 모드 — 오라클
목차
같이 칼을 겨눌 사람이 아직 없어도 괜찮다. 이 장은 GM 없이, 너 혼자 이 책만으로 짧은 모험을 굴리는 법을 다룬다. 함께할 상대가 있어도 좋다 — 오라클은 GM이 즉석에서 세계를 열어야 할 때에도 그대로 쓸 수 있다.
이 장은 이 책에서 유일하게 새로 짜인 층위다. 그렇더라도 굴리는 도구는 바뀌지 않는다. 새 주사위도, 새 표 체계도 없다. 너는 이미 배운 2d10과 더블, 회심의 문법을 그대로 오라클에 얹어 쓴다. GM이 하던 판단 — "그게 거기 있는가", "적은 무엇을 하는가" — 을 주사위와 우선순위 표에게 넘길 뿐이다.
이 장은 이 핸드북 전체에서 유일한 신규 규칙 층위다. 솔로 오라클은 다른 규칙을 하나도 바꾸지 않고, GM의 빈자리만 메우는 옵트인 도구다.
#1. GM 없는 판의 약속
혼자 굴리는 판에는 심판이 없다. 그래서 판이 굴러가려면 몇 가지 약속을 먼저 정해 두어야 한다.
- 너는 두 자리에 동시에 앉는다. 하나는 네 캐릭터의 자리 — 무엇을 원하는지, 어디로 칼을 겨누는지를 정하는 자리. 다른 하나는 세계의 자리 — 그 세계가 네 캐릭터에게 무엇으로 응답하는지를 굴리는 자리. 오라클은 두 번째 자리에서 네가 편들지 않도록 붙드는 장치다.
- 정직하게 물어라. 오라클은 네가 이미 답을 정해 둔 질문에는 쓸모가 없다. 답이 정말로 어느 쪽이든 될 수 있는 질문 — "복도 끝에 보초가 서 있는가", "이 상인은 내 정체를 눈치챘는가" — 에만 굴린다.
- 나온 결과를 받아들여라. 오라클이 "아니다"를 냈으면 그 세계에서는 아니다. 마음에 들지 않아도 되굴리지 않는다. 예상 밖의 결과야말로 혼자 굴리는 판이 살아 있게 만드는 힘이다.
#장면 프레이밍 루프
솔로 플레이는 장면(場面) 단위로 굴러간다. 한 장면은 다음 네 걸음을 한 바퀴 돈다.
- 목표 선언 — 이 장면에서 네 캐릭터가 무엇을 이루려 하는지 한 문장으로 정한다. "관문을 몰래 통과한다", "촌장에게서 요마의 소재를 알아낸다".
- 오라클 — 장면을 세우는 데 필요한 사실을 오라클에 묻는다(§2). "관문에 보초가 있는가", "촌장은 협조적인가". 필요하면 조우가 있는지도 여기서 굴린다(§3).
- 판정·전투 — 오라클이 세운 상황을 상대로 실제 판정을 굴린다. 기능 판정이면 제3장의 규칙을, 전투면 솔로 전투 절차(§4)를 따른다.
- 기록 — 이 장면에서 무엇이 벌어졌는지, 세계에 무엇이 새로 확정되었는지를 저널에 적는다(§5). 다음 장면의 목표는 대개 여기서 자라난다.
한 바퀴가 끝나면 다음 장면으로 넘어가 다시 목표를 선언한다. 캠페인은 이 루프가 여러 바퀴 쌓인 것이다.
출전: 솔로 장면 루프는 본 핸드북 신규 규칙(제11장 전용 레이어). 사용하는 판정·전투·기능 규칙 자체는 제3장(co-03-03~07) 인용.
#2. 질문 오라클
세계에게 묻고 싶은 예/아니오 질문이 생기면 오라클을 굴린다. 문법은 네가 이미 아는 그대로다.
#굴리는 법
- 질문이 실현될 가능성을 셋 중 하나로 가늠한다: 확실·보통·희박.
- 2d10을 굴려 합산하고, 가능성에 따른 보정 ±2를 더한다.
- 나온 값(보정 포함)을 아래 결과표에서 읽는다.
| 가능성 | 보정 | 언제 |
|---|---|---|
| 확실 | +2 | 그럴 법하다. 순리대로면 그렇다. |
| 보통 | ±0 | 어느 쪽이든 될 수 있다. 반반. |
| 희박 | −2 | 뜻밖이다. 그럴 이유가 마땅치 않다. |
가늠이 서지 않으면 보통을 쓴다. 오라클은 어림이지 계산이 아니다.
출전: 2d10 합산·종형 곡선·수정치 문법은 co-03-01 §2d10 기본 판정. 가능성 보정 ±2와 결과 4분기 임계값은 본 핸드북 신규 규칙(제11장 전용 레이어).
| 번호 | 의미 |
|---|---|
| 1 | 가능성 선택 — 확실/보통/희박 (+2/±0/−2) |
| 2 | 2d10 + 가능성 보정 |
| 3 | 더블 여부 확인 |
| 4 | 4밴드 결과 판정 (더블이 아닐 때) |
| 5 | 좋은 급전개 (더블 & 최종 11 이상) |
| 6 | 나쁜 급전개 (더블 & 최종 10 이하) |
#결과표 (더블이 아닐 때)
보정을 더한 최종 값을 읽는다. 두 주사위가 같은 눈이면 이 표 대신 아래 급전개 규칙으로 넘어간다.
| 최종 값 | 결과 | 뜻 |
|---|---|---|
| 15 이상 | 그렇다, 그리고 | 그렇다 — 게다가 네게 유리한 무언가가 딸려 온다. |
| 11 ~ 14 | 그렇다 | 물음 그대로 그렇다. |
| 7 ~ 10 | 아니다, 그러나 | 아니다 — 그래도 작은 여지나 위안이 남는다. |
| 6 이하 | 아니다 | 물음 그대로 부정된다. |
"그리고"와 "그러나"는 네가 이야기로 채운다. 관문에 보초가 "있는가"에 그렇다, 그리고가 나왔다면 — 있고, 게다가 졸고 있다. "아니다, 그러나"가 나왔다면 — 없다, 그러나 방금 지나간 순찰의 발자국이 젖어 있다.
#더블 = 급전개
두 주사위가 같은 눈(1-1, 2-2 … 10-10)이면 오라클이 단순한 예/아니오를 넘어 급전개를 낸다. 판정의 회심·실착 문법을 그대로 준용한다.
- 보정을 더한 최종 값이 11 이상이면 → 좋은 급전개. 그렇다, 그것도 극적으로. 예상보다 크게 유리한 전개가 열린다. (회심에 대응)
- 최종 값이 10 이하이면 → 나쁜 급전개. 아니다, 그것도 험하게. 상황이 예상보다 크게 꼬인다. (실착에 대응)
급전개는 장면의 방향을 크게 트는 사건이다. 새 적의 난입, 뜻밖의 배신, 숨겨진 통로의 발견, 혹은 발밑이 무너지는 파국. 무엇을 넣을지는 네가 정하되, 그 무게는 회심·천명과 같은 급으로 다룬다.
#3. 조우
장면을 세울 때 "여기서 무엇을 마주치는가"가 필요하면 조우표를 굴린다. 먼저 조우가 있는지 오라클로 묻고(대개 희박~보통), 있다면 아래 표들을 굴린다. 여기서는 혼자서도 부담 없이 굴릴 수 있는 잡·졸·련급 범위만 싣는다 — 그 위의 요마들은 기본 룰북의 영역이다.
#조우표 (d10) — 잡·졸·련급
d10 하나를 굴려 무엇이 나타나는지 읽는다. 스탯은 기본 룰북의 요마 도감(co-08-02)에서 옮겨 온 것이다.
| d10 | 조우 | 등급 | 요지 스탯 |
|---|---|---|---|
| 1 | 아무것도 없다 | — | 소리뿐인 헛것. 긴장만 남고 지나간다. |
| 2 | 잡귀 (雜鬼) 무리 | 잡 | 전력 0(공격 선언 시 즉사)·지배력 0.5. 자체 행동 없음. |
| 3 | 아야카시 (妖) 인불 | 잡(해상) | 전력 0·지배력 0.5. 단독 무력, 수십 체가 모이면 위험. |
| 4 | 아귀 (餓鬼) | 졸 | 전력 1·방비 10. 발톱 찢기(2활력, 용, 1전력)·광란 물기(피아 무관). |
| 5 | 요호 (妖狐) | 졸 | 전력 1·방비 11. 발톱(2활력, 기, 1전력)·변장 자세·환술 회피(예약 1/즉흥 2). |
| 6 | 후나유레이 (舟幽靈) | 졸(비실체) | 전력 1·방비 12·비실체(물리 d100 01~50 무효). 바가지(선박 침수)·안개 부름. |
| 7 | 오오구모 (大蜘蛛) | 련 | 전력 3·방비 13. 독아(1전력+독)·거미줄(포박, 이동 불가 1간합). |
| 8 | 캇파 (河童) | 련 | 전력 2·방비 12. 팔 늘리기(포박)·시리코다마(포박 상대에게 2전력). 접시가 마르면 전력 0. |
| 9 | 방랑 졸/련 요마 | 졸~련 | 위 4~8 중 하나가 지휘관 없이 배회. 활력 10으로 독립 행동(약하면 8, 강하면 12). |
| 10 | 급전개 | — | 오라클 더블 규칙을 조우에 적용. 상급 요마의 기척, 혹은 뜻밖의 협력자. 이 판의 맥락에 맞게 정한다. |
이 표의 스탯만으로 전투를 굴릴 수 있다. 방어 기법·특수 효과까지 갖춘 전체 시트가 궁금하면 기본 룰북의 요마 도감(co-08-02)에 있다.
출전: 잡·졸·련 스탯 블록 전부 co-08-02 (잡귀·아야카시·아귀·요호·후나유레이·오오구모·캇파). 방랑 요마 활력 10 규칙 = co-08-02 §방랑 요마.
#향(香) 롤표 (d10) — 조우의 첫 인상
무엇을 마주쳤든, 그 존재는 눈에 보이기 전에 먼저 향(香)으로 온다. 조우가 정해지면 d10을 한 번 더 굴려 그 첫 인상을 정한다. 아래 묘사는 기본 룰북 요마 도감의 향 서술에서 각 개체의 특징을 뽑아 압축한 것이다.
| d10 | 첫 인상 (향) | 출전 개체 |
|---|---|---|
| 1 | 가는 휘파람 같은 소리가 무릎 높이에서 어른거린다. 칼이 스치면 그대로 흩어진다. | 잡귀 |
| 2 | 마른 가죽이 스치는 소리와 침 삼키는 소리가 먼저 온다. 굶주림이 적아를 가리지 않는다. | 아귀 |
| 3 | 풀숲을 미끄러지던 들개 자세가, 돌아보면 어느새 길동무의 얼굴을 하고 곁에 서 있다. | 요호 |
| 4 | 안개가 짙어지더니 빈 배 한 척이 소리 없이 다가온다. 창백한 손들이 뱃전을 더듬는다. | 후나유레이 |
| 5 | 얼굴에 끈끈한 실이 들러붙는다. 시선을 올리면 어둠 속에서 여덟 개의 눈이 동시에 빛난다. | 오오구모 |
| 6 | 정수리의 얕은 접시에 고인 물이 출렁인다. 물가로 꾀어내는 미끄러운 청록색 살갗. | 캇파 |
| 7 | 잔잔하던 수면이 까닭 없이 끓어오르고, 푸르스름한 인불이 수십 점으로 번진다. | 아야카시 |
| 8 | 땅이 울리고 콧김 섞인 낮은 으르렁거림이 먼저 들린다. 무언가 사람보다 훨씬 큰 것. | (상급의 기척 — 오니류) |
| 9 | 바람의 변고가 앞선다. 골짜기에 돌풍이 일고, 산 위에서 무언가가 내려다본다. | (상급의 기척 — 텐구류) |
| 10 | 발소리는 없고 한기만이 앞선다. 갑옷 미늘이 저절로 스치는 서걱임. 칼이 헛돌 예감. | (비실체의 기척 — 원령류) |
8~10은 표에 없던 상급 존재의 기척을 암시하는 향이다. 조우표에서 나온 것과 이 향이 어긋나면, 그 어긋남 자체를 실마리로 삼아라 — 진짜는 아직 모습을 드러내지 않았을 수 있다.
출전: 향 묘사는 co-08-02 각 개체의 §향 원문 축약(잡귀·아귀·요호·후나유레이·오오구모·캇파·아야카시, 그리고 오니·텐구·원령의 기척).
#4. 솔로 전투 절차
전투에 들어가면, GM이 적을 움직여 주지 않는다. 대신 적 행동 우선순위 스크립트가 그 자리를 대신한다. 적의 차례(자기 카운트)가 오면, 아래 순서를 위에서부터 훑어 실행 가능한 첫 항목을 실행한다. 조건을 못 채우면 다음 항목으로 내려간다.
#적 행동 우선순위 스크립트
- 자세 [자세] — 유지 중인 자세가 없고, 활력에 여유가 있으며, 이 적에게 자세 기법이 있으면 먼저 선언한다. (자세는 동시 1개.)
- 한정기 (한정 특수 공격) —
[면허]기법이나 "간합 1회"·"전투 1회"처럼 사용 횟수가 제한된 강한 기법이 있고, 아직 그 판에서 쓸 수 있으면 이것을 쓴다. 아껴 두지 않는다. - 기본 공격 — 위 둘이 불가능하면 표준 공격 기법(공격A/공격B 중 명중이 유리한 쪽)으로 한 호흡을 채운다.
- 예약 (방어 예약) — 공격할 여력이 없거나 다음 피격이 뻔히 예상되면, 남는 활력으로 방어 기법을 예약해 둔다.
| 번호 | 우선순위 |
|---|---|
| 1 | 자세 |
| 2 | 한정기 |
| 3 | 기본 공격 |
| 4 | 예약 |
| ○ | 조건 충족 — 그 항목을 실행하고 이 차례 종료 |
| ✕ | 조건 미충족 — 다음 항목으로 |
이 스크립트는 공식 사이트에 실린 전투 시뮬레이터의 적 AI 정책과 동일한 규칙이다 — 자세 → 한정기 → 기본 공격 → 예약. 책과 도구가 같은 알고리즘을 쓰므로, 도구로 검증한 전투 밸런스가 탁상에서 손으로 굴려도 그대로 성립한다.
출전: 우선순위 스크립트 = 공식 전투 시뮬레이터의 AI 정책(사이트 수록)과 동일. 자세 슬롯 1개·예약/즉흥·[면허]·간합/전투 한계는 co-03-04·co-03-07 인용.
#대상·판정의 처리
- 대상 선택: 1:1이면 상대는 하나뿐이다. 분대를 데리고 있으면(제10장 참조), 적은 분대 명령 규칙을 따르는 적 분대가 아닌 한 기본적으로 네 캐릭터(가장 위협적인 유닛)를 노린다.
- 명중·피해: 적의 공격 판정과 피해는 제3장의 규칙 그대로다.
2d10 + 능력치 + 숙련 >= 네 방비로 명중을 굴리고, 적중 = 1전력, 회심(더블+성공) = 2전력(무기가 명시하면 그 값). 피해 굴림은 없다. - 네 방어: 적 공격에 예약해 둔 방어 기법이 있으면 0활력으로 발동한다. 예약이 없으면 즉흥 반응으로 쓸 수 있으나 비용이 기본 예약비용의 1.5배(반올림)다. 한 피격에 방어 반응은 1회다.
- 운명 개입: 운(運)을 가진 캐릭터는 2d10을 굴린 직후 d10 하나를 ±1 조정할 수 있다. 전투당 운 수정치만큼(운이 낮아도 최소 1회). 마지막 개입은 전력 0을 만드는 치명타의 명중 자체를 빗나가게 하는 최후 보루로 아껴 둘 수 있다.
#승패 — 죽지 않는 설계
솔로 전투도 제3장의 전투 불능 규칙을 따른다. 전력이 0이 되면 그 유닛은 전투 불능이 되어 전장에서 제거된다. 다만 혼자 굴리는 판에서는 패배를 죽음이 아니라 분기로 다루기를 권한다 — 사로잡히거나, 쫓겨나거나, 중요한 무언가를 잃은 채 살아 도망친다. 어느 쪽이든 이야기는 계속된다. 전투 종료 후 생사가 걸리면 사망 판정(2d10 + max(체, 운) >= 11, 성공 시 중상 생존)을 굴린다.
출전: 명중·피해·회심 2전력·운명 개입·전투 불능·사망 판정은 co-03-01·co-03-05 인용. "패배=분기" 권장은 본 핸드북 솔로 설계(제11장 전용 레이어).
#5. 저널링 양식
혼자 굴리는 판에서 저널은 GM의 노트를 대신한다. 세계에 무엇이 확정되었는지 적어 두지 않으면, 다음 장면에서 같은 질문을 또 오라클에 묻게 된다. 형식은 자유지만, 장면마다 아래 다섯 칸을 채우면 판이 흐트러지지 않는다.
◆ 장면 N — [제목]
목표 : (이 장면에서 이루려 한 것)
오라클 : (물음 → 가능성 → 결과. 예: "보초가 있는가 / 보통 / 아니다, 그러나 — 발자국이 젖어 있다")
전개 : (판정·전투로 실제 벌어진 일, 두세 줄)
확정 : (세계에 새로 굳은 사실 — 다음에 오라클로 되묻지 않을 것)
다음 : (여기서 자라난 다음 장면의 실마리)
"확정" 칸이 이 양식의 핵심이다. 오라클이 낸 답, 마주친 요마의 정체, 알아낸 이름과 장소를 여기 모아 두면 그것이 너만의 세계 사전이 된다. 캠페인이 길어질수록 이 목록이 판을 지탱한다.
#한 장면의 실례
퇴마 순례 시드(§6)의 첫 장면을, 제5장 워크스루의 마사무네(1단)로 실제로 굴려 본다.
장면 목표: "이 마을을 괴롭히는 것의 정체를 밝힌다."
- 물음 1 — "촌장은 진실을 다 말하고 있는가?" 겁에 질린 눈치이니 보통(±0)으로 가늠한다. 2d10 =
[6,3]합 9 → 7~10 구간, 아니다, 그러나. 거짓말은 아니다 — 그러나 전부를 말하지도 않는다. 무언가를 무서워하고 있다. - 물음 2 — "숨기는 것이 요마와 관련 있는가?" 마을 어귀에서 찢긴 부적을 보았으니 확실(+2). 2d10 =
[5,5]— 더블이다. 합 10+2 = 12로 11 이상 → 좋은 급전개. 그렇다, 그것도 극적으로 — 촌장이 무너지듯 털어놓는다. 사흘 전부터 뒷산 사당에서 딸의 웃음소리가 들린다는 것이다. 죽은 딸의. - 조우 — 해 질 녘 사당 길. 조우가 있는가? 보통.
[8,4]합 12 → 그렇다. 조우표(§3) d10 = 7 — 오오구모(련, 전력 3·방비 13). 향 롤 d10 = 5 — "얼굴에 끈끈한 실이 들러붙는다…" 사당의 괴이는 여우 따위가 아니라 거미였다. - 전투 첫 호흡 — 마사무네(활력 11)가 먼저 움직인다. 횡베기(2)
[7,4]합 11+3(용+검술) = 14 ≥ 13 명중, 오오구모 전력 3→2. 횡베기(2)[3,5]합 8+3 = 11 < 13 빗나감. 남은 활력으로 받아치기 예약(1). 이제 오오구모의 카운트다 — 적 스크립트(§4)의 ②한정기부터 훑는다: 거미줄(포박)을 시도한다. 이후는 제3장의 규칙 그대로 흘러간다.
전투가 끝나면 저널에 적는다.
◆ 장면 1 — 사당의 웃음소리
목표 : 마을을 괴롭히는 것의 정체를 밝힌다
오라클 : 촌장은 진실을 다 말하는가 / 보통 / 아니다, 그러나 — 겁에 질려 있다
숨기는 것이 요마와 관련 있는가 / 확실 / 좋은 급전개 — 죽은 딸의 웃음소리
전개 : 사당 길에서 오오구모와 교전. 첫 합에 1전력을 깎고 거미줄을 받아쳤다
확정 : 촌장의 딸은 죽었다 · 사당에 오오구모가 산다 · 어귀의 부적이 찢겨 있었다
다음 : 딸의 "웃음소리"는 무엇이었나 — 거미의 환술인가, 다른 무언가인가
물음 두 개, 조우 하나, 전투 한 호흡 — 이만큼이 장면 하나의 실제 부피다. "확정" 칸의 세 줄이 다음 장면의 발판이 된다.
#6. 캠페인 시드 3종
무엇을 목표로 삼을지 막막하면, 아래 세 씨앗 중 하나에서 시작하라. 각 시드는 첫 장면의 목표와, 오라클에 자주 물을 물음들의 결을 정해 준다.
#방랑 검객 (放浪劍客)
정처 없이 길을 걷는 검객이다. 마을에서 마을로 옮겨 다니며, 가는 곳마다 겨뤄 볼 상대를 찾고 이름을 쌓는다. 첫 장면의 목표는 대개 "이 고을에서 겨룰 만한 검객을 찾는다"이다. 오라클에는 상대의 실력·성정·결투의 명분을 묻는다. 결투 한 판 한 판을 실제로 굴리고 싶으면 하타시아이 규칙(zn10, 「한 칸의 결투」)으로 갈아 끼워라 — 1:1 결투를 구역이 아니라 겨눔 거리(間)로 다루는 미니 엔진이며, fc03 일본검호열전의 검호들과 실제로 칼을 맞댈 수 있다. 승패보다 그 과정에서 쌓이는 위명과, 이기고도 잃는 것을 저널에 새겨라.
#퇴마 순례 (退魔巡禮)
요마에 시달리는 땅을 하나씩 도는 순례자다. 한 고을의 재앙을 가라앉히면 다음 고을의 소문이 부른다. 첫 장면의 목표는 "이 마을을 괴롭히는 것의 정체를 밝힌다"이다. 오라클과 조우표(§3)를 가장 활발히 쓰는 시드다 — 무엇이 나타나는가, 그것의 약점은 무엇인가, 촌사람의 말은 참인가를 계속 묻게 된다. 마주치는 요마는 잡·졸·련급에서 시작해, 그 배후에 장·주급이 있는지를 오라클로 좇아 간다. 향(香) 롤표의 어긋남을 실마리로 삼으면 "진짜는 아직 숨어 있다"는 긴장이 산다.
#가문 재건 (家門再建)
전란에 무너진 가문의 마지막 후예다. 흩어진 옛 가신을 다시 모으고, 잃은 터전을 되찾고, 원수를 헤아리는 긴 호흡의 시드다. 첫 장면의 목표는 "옛 가신 한 사람의 행방을 찾는다"이다. 오라클에는 사람의 마음 — 이 자는 여전히 충성스러운가, 이 동맹은 믿을 만한가, 소문 뒤에 누가 있는가 — 을 자주 묻는다. 전투보다 교섭과 결단이 중심이 되기 쉬우므로, 저널의 "확정" 칸에 인물과 관계를 꾸준히 쌓아 두는 것이 특히 중요하다. 모인 사람이 늘면 분대(제10장)를 이끄는 장면으로 자연히 커진다.
#요약
- 장면 루프: 목표 선언 → 오라클 → 판정·전투 → 기록. 이 한 바퀴가 솔로 플레이의 단위다.
- 오라클: 2d10 + 가능성 보정(확실 +2 / 보통 ±0 / 희박 −2). 최종 값 15↑=그렇다,그리고 · 11~14=그렇다 · 7~10=아니다,그러나 · 6↓=아니다. 더블 = 급전개(값 11↑ 좋은, 10↓ 나쁜 — 회심·실착 준용).
- 조우: d10 조우표(잡·졸·련급, co-08-02 인용) + d10 향 롤표로 첫 인상.
- 솔로 전투: 적은 우선순위 스크립트(자세 → 한정기 → 기본 공격 → 예약)로 움직인다 — combat-sim AI 정책과 동일. 패배=분기.
- 저널: 목표·오라클·전개·확정·다음 다섯 칸. "확정"이 너만의 세계 사전이 된다.
- 시드: 방랑 검객(하타시아이·zn10 연계) · 퇴마 순례 · 가문 재건.

