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#제11장 솔로 모드 — 오라클

목차

혼자 앉은 솔로 오라클 자리

같이 칼을 겨눌 사람이 아직 없어도 괜찮다. 이 장은 GM 없이, 너 혼자 이 책만으로 짧은 모험을 굴리는 법을 다룬다. 함께할 상대가 있어도 좋다 — 오라클은 GM이 즉석에서 세계를 열어야 할 때에도 그대로 쓸 수 있다.

이 장은 이 책에서 유일하게 새로 짜인 층위다. 그렇더라도 굴리는 도구는 바뀌지 않는다. 새 주사위도, 새 표 체계도 없다. 너는 이미 배운 2d10과 더블, 회심의 문법을 그대로 오라클에 얹어 쓴다. GM이 하던 판단 — "그게 거기 있는가", "적은 무엇을 하는가" — 을 주사위와 우선순위 표에게 넘길 뿐이다.

이 장은 이 핸드북 전체에서 유일한 신규 규칙 층위다. 솔로 오라클은 다른 규칙을 하나도 바꾸지 않고, GM의 빈자리만 메우는 옵트인 도구다.


#1. GM 없는 판의 약속

혼자 굴리는 판에는 심판이 없다. 그래서 판이 굴러가려면 몇 가지 약속을 먼저 정해 두어야 한다.

  • 너는 두 자리에 동시에 앉는다. 하나는 네 캐릭터의 자리 — 무엇을 원하는지, 어디로 칼을 겨누는지를 정하는 자리. 다른 하나는 세계의 자리 — 그 세계가 네 캐릭터에게 무엇으로 응답하는지를 굴리는 자리. 오라클은 두 번째 자리에서 네가 편들지 않도록 붙드는 장치다.
  • 정직하게 물어라. 오라클은 네가 이미 답을 정해 둔 질문에는 쓸모가 없다. 답이 정말로 어느 쪽이든 될 수 있는 질문 — "복도 끝에 보초가 서 있는가", "이 상인은 내 정체를 눈치챘는가" — 에만 굴린다.
  • 나온 결과를 받아들여라. 오라클이 "아니다"를 냈으면 그 세계에서는 아니다. 마음에 들지 않아도 되굴리지 않는다. 예상 밖의 결과야말로 혼자 굴리는 판이 살아 있게 만드는 힘이다.

#장면 프레이밍 루프

솔로 플레이는 장면(場面) 단위로 굴러간다. 한 장면은 다음 네 걸음을 한 바퀴 돈다.

  1. 목표 선언 — 이 장면에서 네 캐릭터가 무엇을 이루려 하는지 한 문장으로 정한다. "관문을 몰래 통과한다", "촌장에게서 요마의 소재를 알아낸다".
  2. 오라클 — 장면을 세우는 데 필요한 사실을 오라클에 묻는다(§2). "관문에 보초가 있는가", "촌장은 협조적인가". 필요하면 조우가 있는지도 여기서 굴린다(§3).
  3. 판정·전투 — 오라클이 세운 상황을 상대로 실제 판정을 굴린다. 기능 판정이면 제3장의 규칙을, 전투면 솔로 전투 절차(§4)를 따른다.
  4. 기록 — 이 장면에서 무엇이 벌어졌는지, 세계에 무엇이 새로 확정되었는지를 저널에 적는다(§5). 다음 장면의 목표는 대개 여기서 자라난다.

한 바퀴가 끝나면 다음 장면으로 넘어가 다시 목표를 선언한다. 캠페인은 이 루프가 여러 바퀴 쌓인 것이다.

출전: 솔로 장면 루프는 본 핸드북 신규 규칙(제11장 전용 레이어). 사용하는 판정·전투·기능 규칙 자체는 제3장(co-03-03~07) 인용.


#2. 질문 오라클

세계에게 묻고 싶은 예/아니오 질문이 생기면 오라클을 굴린다. 문법은 네가 이미 아는 그대로다.

#굴리는 법

  1. 질문이 실현될 가능성을 셋 중 하나로 가늠한다: 확실·보통·희박.
  2. 2d10을 굴려 합산하고, 가능성에 따른 보정 ±2를 더한다.
  3. 나온 값(보정 포함)을 아래 결과표에서 읽는다.
가능성보정언제
확실+2그럴 법하다. 순리대로면 그렇다.
보통±0어느 쪽이든 될 수 있다. 반반.
희박−2뜻밖이다. 그럴 이유가 마땅치 않다.

가늠이 서지 않으면 보통을 쓴다. 오라클은 어림이지 계산이 아니다.

출전: 2d10 합산·종형 곡선·수정치 문법은 co-03-01 §2d10 기본 판정. 가능성 보정 ±2와 결과 4분기 임계값은 본 핸드북 신규 규칙(제11장 전용 레이어).

질문 오라클 플로우차트

번호의미
1가능성 선택 — 확실/보통/희박 (+2/±0/−2)
22d10 + 가능성 보정
3더블 여부 확인
44밴드 결과 판정 (더블이 아닐 때)
5좋은 급전개 (더블 & 최종 11 이상)
6나쁜 급전개 (더블 & 최종 10 이하)

#결과표 (더블이 아닐 때)

보정을 더한 최종 값을 읽는다. 두 주사위가 같은 눈이면 이 표 대신 아래 급전개 규칙으로 넘어간다.

최종 값결과
15 이상그렇다, 그리고그렇다 — 게다가 네게 유리한 무언가가 딸려 온다.
11 ~ 14그렇다물음 그대로 그렇다.
7 ~ 10아니다, 그러나아니다 — 그래도 작은 여지나 위안이 남는다.
6 이하아니다물음 그대로 부정된다.

"그리고"와 "그러나"는 네가 이야기로 채운다. 관문에 보초가 "있는가"에 그렇다, 그리고가 나왔다면 — 있고, 게다가 졸고 있다. "아니다, 그러나"가 나왔다면 — 없다, 그러나 방금 지나간 순찰의 발자국이 젖어 있다.

#더블 = 급전개

두 주사위가 같은 눈(1-1, 2-2 … 10-10)이면 오라클이 단순한 예/아니오를 넘어 급전개를 낸다. 판정의 회심·실착 문법을 그대로 준용한다.

  • 보정을 더한 최종 값이 11 이상이면 → 좋은 급전개. 그렇다, 그것도 극적으로. 예상보다 크게 유리한 전개가 열린다. (회심에 대응)
  • 최종 값이 10 이하이면 → 나쁜 급전개. 아니다, 그것도 험하게. 상황이 예상보다 크게 꼬인다. (실착에 대응)

급전개는 장면의 방향을 크게 트는 사건이다. 새 적의 난입, 뜻밖의 배신, 숨겨진 통로의 발견, 혹은 발밑이 무너지는 파국. 무엇을 넣을지는 네가 정하되, 그 무게는 회심·천명과 같은 급으로 다룬다.


#3. 조우

안개 속 요마 실루엣

장면을 세울 때 "여기서 무엇을 마주치는가"가 필요하면 조우표를 굴린다. 먼저 조우가 있는지 오라클로 묻고(대개 희박~보통), 있다면 아래 표들을 굴린다. 여기서는 혼자서도 부담 없이 굴릴 수 있는 잡·졸·련급 범위만 싣는다 — 그 위의 요마들은 기본 룰북의 영역이다.

#조우표 (d10) — 잡·졸·련급

d10 하나를 굴려 무엇이 나타나는지 읽는다. 스탯은 기본 룰북의 요마 도감(co-08-02)에서 옮겨 온 것이다.

d10조우등급요지 스탯
1아무것도 없다소리뿐인 헛것. 긴장만 남고 지나간다.
2잡귀 (雜鬼) 무리전력 0(공격 선언 시 즉사)·지배력 0.5. 자체 행동 없음.
3아야카시 (妖) 인불잡(해상)전력 0·지배력 0.5. 단독 무력, 수십 체가 모이면 위험.
4아귀 (餓鬼)전력 1·방비 10. 발톱 찢기(2활력, 용, 1전력)·광란 물기(피아 무관).
5요호 (妖狐)전력 1·방비 11. 발톱(2활력, 기, 1전력)·변장 자세·환술 회피(예약 1/즉흥 2).
6후나유레이 (舟幽靈)졸(비실체)전력 1·방비 12·비실체(물리 d100 01~50 무효). 바가지(선박 침수)·안개 부름.
7오오구모 (大蜘蛛)전력 3·방비 13. 독아(1전력+독)·거미줄(포박, 이동 불가 1간합).
8캇파 (河童)전력 2·방비 12. 팔 늘리기(포박)·시리코다마(포박 상대에게 2전력). 접시가 마르면 전력 0.
9방랑 졸/련 요마졸~련위 4~8 중 하나가 지휘관 없이 배회. 활력 10으로 독립 행동(약하면 8, 강하면 12).
10급전개오라클 더블 규칙을 조우에 적용. 상급 요마의 기척, 혹은 뜻밖의 협력자. 이 판의 맥락에 맞게 정한다.

이 표의 스탯만으로 전투를 굴릴 수 있다. 방어 기법·특수 효과까지 갖춘 전체 시트가 궁금하면 기본 룰북의 요마 도감(co-08-02)에 있다.

출전: 잡·졸·련 스탯 블록 전부 co-08-02 (잡귀·아야카시·아귀·요호·후나유레이·오오구모·캇파). 방랑 요마 활력 10 규칙 = co-08-02 §방랑 요마.

#향(香) 롤표 (d10) — 조우의 첫 인상

무엇을 마주쳤든, 그 존재는 눈에 보이기 전에 먼저 향(香)으로 온다. 조우가 정해지면 d10을 한 번 더 굴려 그 첫 인상을 정한다. 아래 묘사는 기본 룰북 요마 도감의 향 서술에서 각 개체의 특징을 뽑아 압축한 것이다.

d10첫 인상 (향)출전 개체
1가는 휘파람 같은 소리가 무릎 높이에서 어른거린다. 칼이 스치면 그대로 흩어진다.잡귀
2마른 가죽이 스치는 소리와 침 삼키는 소리가 먼저 온다. 굶주림이 적아를 가리지 않는다.아귀
3풀숲을 미끄러지던 들개 자세가, 돌아보면 어느새 길동무의 얼굴을 하고 곁에 서 있다.요호
4안개가 짙어지더니 빈 배 한 척이 소리 없이 다가온다. 창백한 손들이 뱃전을 더듬는다.후나유레이
5얼굴에 끈끈한 실이 들러붙는다. 시선을 올리면 어둠 속에서 여덟 개의 눈이 동시에 빛난다.오오구모
6정수리의 얕은 접시에 고인 물이 출렁인다. 물가로 꾀어내는 미끄러운 청록색 살갗.캇파
7잔잔하던 수면이 까닭 없이 끓어오르고, 푸르스름한 인불이 수십 점으로 번진다.아야카시
8땅이 울리고 콧김 섞인 낮은 으르렁거림이 먼저 들린다. 무언가 사람보다 훨씬 큰 것.(상급의 기척 — 오니류)
9바람의 변고가 앞선다. 골짜기에 돌풍이 일고, 산 위에서 무언가가 내려다본다.(상급의 기척 — 텐구류)
10발소리는 없고 한기만이 앞선다. 갑옷 미늘이 저절로 스치는 서걱임. 칼이 헛돌 예감.(비실체의 기척 — 원령류)

8~10은 표에 없던 상급 존재의 기척을 암시하는 향이다. 조우표에서 나온 것과 이 향이 어긋나면, 그 어긋남 자체를 실마리로 삼아라 — 진짜는 아직 모습을 드러내지 않았을 수 있다.

출전: 향 묘사는 co-08-02 각 개체의 §향 원문 축약(잡귀·아귀·요호·후나유레이·오오구모·캇파·아야카시, 그리고 오니·텐구·원령의 기척).


#4. 솔로 전투 절차

전투에 들어가면, GM이 적을 움직여 주지 않는다. 대신 적 행동 우선순위 스크립트가 그 자리를 대신한다. 적의 차례(자기 카운트)가 오면, 아래 순서를 위에서부터 훑어 실행 가능한 첫 항목을 실행한다. 조건을 못 채우면 다음 항목으로 내려간다.

#적 행동 우선순위 스크립트

  1. 자세 [자세] — 유지 중인 자세가 없고, 활력에 여유가 있으며, 이 적에게 자세 기법이 있으면 먼저 선언한다. (자세는 동시 1개.)
  2. 한정기 (한정 특수 공격)[면허] 기법이나 "간합 1회"·"전투 1회"처럼 사용 횟수가 제한된 강한 기법이 있고, 아직 그 판에서 쓸 수 있으면 이것을 쓴다. 아껴 두지 않는다.
  3. 기본 공격 — 위 둘이 불가능하면 표준 공격 기법(공격A/공격B 중 명중이 유리한 쪽)으로 한 호흡을 채운다.
  4. 예약 (방어 예약) — 공격할 여력이 없거나 다음 피격이 뻔히 예상되면, 남는 활력으로 방어 기법을 예약해 둔다.

솔로 전투 적 우선순위 도해

번호우선순위
1자세
2한정기
3기본 공격
4예약
조건 충족 — 그 항목을 실행하고 이 차례 종료
조건 미충족 — 다음 항목으로

이 스크립트는 공식 사이트에 실린 전투 시뮬레이터의 적 AI 정책과 동일한 규칙이다 — 자세 → 한정기 → 기본 공격 → 예약. 책과 도구가 같은 알고리즘을 쓰므로, 도구로 검증한 전투 밸런스가 탁상에서 손으로 굴려도 그대로 성립한다.

출전: 우선순위 스크립트 = 공식 전투 시뮬레이터의 AI 정책(사이트 수록)과 동일. 자세 슬롯 1개·예약/즉흥·[면허]·간합/전투 한계는 co-03-04·co-03-07 인용.

#대상·판정의 처리

  • 대상 선택: 1:1이면 상대는 하나뿐이다. 분대를 데리고 있으면(제10장 참조), 적은 분대 명령 규칙을 따르는 적 분대가 아닌 한 기본적으로 네 캐릭터(가장 위협적인 유닛)를 노린다.
  • 명중·피해: 적의 공격 판정과 피해는 제3장의 규칙 그대로다. 2d10 + 능력치 + 숙련 >= 네 방비로 명중을 굴리고, 적중 = 1전력, 회심(더블+성공) = 2전력(무기가 명시하면 그 값). 피해 굴림은 없다.
  • 네 방어: 적 공격에 예약해 둔 방어 기법이 있으면 0활력으로 발동한다. 예약이 없으면 즉흥 반응으로 쓸 수 있으나 비용이 기본 예약비용의 1.5배(반올림)다. 한 피격에 방어 반응은 1회다.
  • 운명 개입: 운(運)을 가진 캐릭터는 2d10을 굴린 직후 d10 하나를 ±1 조정할 수 있다. 전투당 운 수정치만큼(운이 낮아도 최소 1회). 마지막 개입은 전력 0을 만드는 치명타의 명중 자체를 빗나가게 하는 최후 보루로 아껴 둘 수 있다.

#승패 — 죽지 않는 설계

솔로 전투도 제3장의 전투 불능 규칙을 따른다. 전력이 0이 되면 그 유닛은 전투 불능이 되어 전장에서 제거된다. 다만 혼자 굴리는 판에서는 패배를 죽음이 아니라 분기로 다루기를 권한다 — 사로잡히거나, 쫓겨나거나, 중요한 무언가를 잃은 채 살아 도망친다. 어느 쪽이든 이야기는 계속된다. 전투 종료 후 생사가 걸리면 사망 판정(2d10 + max(체, 운) >= 11, 성공 시 중상 생존)을 굴린다.

출전: 명중·피해·회심 2전력·운명 개입·전투 불능·사망 판정은 co-03-01·co-03-05 인용. "패배=분기" 권장은 본 핸드북 솔로 설계(제11장 전용 레이어).


#5. 저널링 양식

혼자 굴리는 판에서 저널은 GM의 노트를 대신한다. 세계에 무엇이 확정되었는지 적어 두지 않으면, 다음 장면에서 같은 질문을 또 오라클에 묻게 된다. 형식은 자유지만, 장면마다 아래 다섯 칸을 채우면 판이 흐트러지지 않는다.

◆ 장면 N — [제목]
  목표   : (이 장면에서 이루려 한 것)
  오라클 : (물음 → 가능성 → 결과. 예: "보초가 있는가 / 보통 / 아니다, 그러나 — 발자국이 젖어 있다")
  전개   : (판정·전투로 실제 벌어진 일, 두세 줄)
  확정   : (세계에 새로 굳은 사실 — 다음에 오라클로 되묻지 않을 것)
  다음   : (여기서 자라난 다음 장면의 실마리)

"확정" 칸이 이 양식의 핵심이다. 오라클이 낸 답, 마주친 요마의 정체, 알아낸 이름과 장소를 여기 모아 두면 그것이 너만의 세계 사전이 된다. 캠페인이 길어질수록 이 목록이 판을 지탱한다.

#한 장면의 실례

퇴마 순례 시드(§6)의 첫 장면을, 제5장 워크스루의 마사무네(1단)로 실제로 굴려 본다.

장면 목표: "이 마을을 괴롭히는 것의 정체를 밝힌다."

  • 물음 1 — "촌장은 진실을 다 말하고 있는가?" 겁에 질린 눈치이니 보통(±0)으로 가늠한다. 2d10 = [6,3] 합 9 → 7~10 구간, 아니다, 그러나. 거짓말은 아니다 — 그러나 전부를 말하지도 않는다. 무언가를 무서워하고 있다.
  • 물음 2 — "숨기는 것이 요마와 관련 있는가?" 마을 어귀에서 찢긴 부적을 보았으니 확실(+2). 2d10 = [5,5]더블이다. 합 10+2 = 12로 11 이상 → 좋은 급전개. 그렇다, 그것도 극적으로 — 촌장이 무너지듯 털어놓는다. 사흘 전부터 뒷산 사당에서 딸의 웃음소리가 들린다는 것이다. 죽은 딸의.
  • 조우 — 해 질 녘 사당 길. 조우가 있는가? 보통. [8,4] 합 12 → 그렇다. 조우표(§3) d10 = 7오오구모(련, 전력 3·방비 13). 향 롤 d10 = 5 — "얼굴에 끈끈한 실이 들러붙는다…" 사당의 괴이는 여우 따위가 아니라 거미였다.
  • 전투 첫 호흡 — 마사무네(활력 11)가 먼저 움직인다. 횡베기(2) [7,4] 합 11+3(용+검술) = 14 ≥ 13 명중, 오오구모 전력 3→2. 횡베기(2) [3,5] 합 8+3 = 11 < 13 빗나감. 남은 활력으로 받아치기 예약(1). 이제 오오구모의 카운트다 — 적 스크립트(§4)의 ②한정기부터 훑는다: 거미줄(포박)을 시도한다. 이후는 제3장의 규칙 그대로 흘러간다.

전투가 끝나면 저널에 적는다.

◆ 장면 1 — 사당의 웃음소리
  목표   : 마을을 괴롭히는 것의 정체를 밝힌다
  오라클 : 촌장은 진실을 다 말하는가 / 보통 / 아니다, 그러나 — 겁에 질려 있다
           숨기는 것이 요마와 관련 있는가 / 확실 / 좋은 급전개 — 죽은 딸의 웃음소리
  전개   : 사당 길에서 오오구모와 교전. 첫 합에 1전력을 깎고 거미줄을 받아쳤다
  확정   : 촌장의 딸은 죽었다 · 사당에 오오구모가 산다 · 어귀의 부적이 찢겨 있었다
  다음   : 딸의 "웃음소리"는 무엇이었나 — 거미의 환술인가, 다른 무언가인가

물음 두 개, 조우 하나, 전투 한 호흡 — 이만큼이 장면 하나의 실제 부피다. "확정" 칸의 세 줄이 다음 장면의 발판이 된다.


#6. 캠페인 시드 3종

무엇을 목표로 삼을지 막막하면, 아래 세 씨앗 중 하나에서 시작하라. 각 시드는 첫 장면의 목표와, 오라클에 자주 물을 물음들의 결을 정해 준다.

#방랑 검객 (放浪劍客)

정처 없이 길을 걷는 검객이다. 마을에서 마을로 옮겨 다니며, 가는 곳마다 겨뤄 볼 상대를 찾고 이름을 쌓는다. 첫 장면의 목표는 대개 "이 고을에서 겨룰 만한 검객을 찾는다"이다. 오라클에는 상대의 실력·성정·결투의 명분을 묻는다. 결투 한 판 한 판을 실제로 굴리고 싶으면 하타시아이 규칙(zn10, 「한 칸의 결투」)으로 갈아 끼워라 — 1:1 결투를 구역이 아니라 겨눔 거리(間)로 다루는 미니 엔진이며, fc03 일본검호열전의 검호들과 실제로 칼을 맞댈 수 있다. 승패보다 그 과정에서 쌓이는 위명과, 이기고도 잃는 것을 저널에 새겨라.

#퇴마 순례 (退魔巡禮)

요마에 시달리는 땅을 하나씩 도는 순례자다. 한 고을의 재앙을 가라앉히면 다음 고을의 소문이 부른다. 첫 장면의 목표는 "이 마을을 괴롭히는 것의 정체를 밝힌다"이다. 오라클과 조우표(§3)를 가장 활발히 쓰는 시드다 — 무엇이 나타나는가, 그것의 약점은 무엇인가, 촌사람의 말은 참인가를 계속 묻게 된다. 마주치는 요마는 잡·졸·련급에서 시작해, 그 배후에 장·주급이 있는지를 오라클로 좇아 간다. 향(香) 롤표의 어긋남을 실마리로 삼으면 "진짜는 아직 숨어 있다"는 긴장이 산다.

#가문 재건 (家門再建)

전란에 무너진 가문의 마지막 후예다. 흩어진 옛 가신을 다시 모으고, 잃은 터전을 되찾고, 원수를 헤아리는 긴 호흡의 시드다. 첫 장면의 목표는 "옛 가신 한 사람의 행방을 찾는다"이다. 오라클에는 사람의 마음 — 이 자는 여전히 충성스러운가, 이 동맹은 믿을 만한가, 소문 뒤에 누가 있는가 — 을 자주 묻는다. 전투보다 교섭과 결단이 중심이 되기 쉬우므로, 저널의 "확정" 칸에 인물과 관계를 꾸준히 쌓아 두는 것이 특히 중요하다. 모인 사람이 늘면 분대(제10장)를 이끄는 장면으로 자연히 커진다.


#요약

  • 장면 루프: 목표 선언 → 오라클 → 판정·전투 → 기록. 이 한 바퀴가 솔로 플레이의 단위다.
  • 오라클: 2d10 + 가능성 보정(확실 +2 / 보통 ±0 / 희박 −2). 최종 값 15↑=그렇다,그리고 · 11~14=그렇다 · 7~10=아니다,그러나 · 6↓=아니다. 더블 = 급전개(값 11↑ 좋은, 10↓ 나쁜 — 회심·실착 준용).
  • 조우: d10 조우표(잡·졸·련급, co-08-02 인용) + d10 향 롤표로 첫 인상.
  • 솔로 전투: 적은 우선순위 스크립트(자세 → 한정기 → 기본 공격 → 예약)로 움직인다 — combat-sim AI 정책과 동일. 패배=분기.
  • 저널: 목표·오라클·전개·확정·다음 다섯 칸. "확정"이 너만의 세계 사전이 된다.
  • 시드: 방랑 검객(하타시아이·zn10 연계) · 퇴마 순례 · 가문 재건.