#技法と型体系 (技法と型, Maneuver System)
目次
「移動して攻撃」の反復ではない。すべての行動はマヌーバである。武器の技法、特技の型、構えの維持 — 戦闘は選択の連続だ。
この文書は、戦闘マヌーバの共通構造と分類を定義する。武器、特技、装備、分隊戦術はこの基準に従う。
#1. マヌーバとは
#香
戦闘で武士が行うすべて — 刀で斬る角度、槍を突き出す間、身をかわす足運び、配下に下す命令の抑揚まで — は、それぞれが独立した技術である。同じカタナを持っても、「斬り」と「突き」は別の動作であり、輝く状況も違う。
#法
マヌーバ = 戦闘中に実行できるすべての個別行動。
「移動」もマヌーバであり、「カタナ横斬り」もマヌーバであり、「煙幕弾投擲」もマヌーバである。キャラクターは自分の呼吸で、保有しているマヌーバ一覧の中から選択して実行する。
#2. マヌーバの出所: 6つの源泉
| 源泉 | 名称 | 例 |
|---|---|---|
| 武器 | 技法 | カタナの「横斬り」「突き」「受け流し」 |
| 防具(一部) | 技法 | 大鎧の「肩受け」、黒装束の「隠身」 |
| 消耗品 | 技法 | 煙幕弾、火薬樽、霊薬使用 |
| 職業/背景/一般特技 | 型 (カタ) / 素養 / 整備 / 構え | 不動の陣(構え)、風の刃(素養)、一騎討ち(型) |
| 流派 | 流派マヌーバ | 技能等級別の代替マヌーバ |
| 分隊 | 戦術 (戰術) | 分隊固有の戦闘行動。指揮官の分隊命令で発動。 |
#2.5. 分隊戦術表記 (戰術表記)
分隊戦術は、指揮官の分隊命令で発動するマヌーバである。個人マヌーバと同じ構造を持つが、分隊単位で適用される。
| 表記 | 意味 | 対応する個人マヌーバ |
|---|---|---|
[戦術:型] | 分隊のアクティブ戦術 | [型] — 指揮官活力消費 |
[戦術:構え] | 分隊の維持型陣形 | [構え] — 同時に1つ、解除/移動時に解除 |
[戦術:素養] | 分隊のパッシブ特性 | [素養] — 常時適用 |
戦術は勢力の陣営基盤(→ 勢力図)とともに、分隊を単なる「移動可能な制圧力」ではなく、戦闘の多様な選択肢を拡張する戦術資産にする。
→ 戦術詳細: 部隊運用 §分隊戦術
#2.7. ボーナス重複規則(スタック上限)
| 規則 | 説明 |
|---|---|
| 核心原則: 異なる名前・異なる出所の効果は重複可能。 | 特技・武器・神物・流派から来る、互いに異なる名前の効果は共に適用する。 |
| 同じ名前・同じ類型の効果: 重複不可。 | 同じ名前の「恐怖免疫」が複数の出所から来た場合、最も有利なもの一つだけを適用する。 |
| スロット制限: 重複規則とは別に適用。 | [構え]は同時に1つなので、異なる構えも共に維持できない。[構え]と[戦術:構え]は別スロット。 |
| 防備ボーナス: 鎧基本値 + 異なる名前・出所の特技/構えボーナスを合算。 | 重甲(14) + 鉄壁守備(+2、素養) = 16。同じ名前・類型なら最高値だけ適用。 |
| 攻撃ボーナス: 異なる名前・出所は合算。 | 能力値(+3) + 熟練(+2) + 構え(+1) + 陣営基盤(+1) = +7。 |
| 制圧力ボーナス: ユニット基本値 + 異なる名前・出所の構え/特技ボーナスを合算。 | 主(+1.5) + 不動の陣(+4) + 分隊(+2) = 7.5。心府では相殺規則(味方-敵)を適用。 |
| 一呼吸限界ボーナス: 異なる出所は累積するが、合算後は最大10。公式バランス基準は7。 | 速度免許(+1) + 速戦即決(+1) = 6~7の標準組み合わせ。8~10は降臨・鬼物・威名・シナリオ特殊効果のような例外的頂点としてのみ扱う。 |
#2.8. 技法借用の共通規則
この節を直接リンクした借用・模倣・複製効果だけが、以下の契約に従う。リンクしていない同名効果まで自動では変更しない。
| 項目 | 共通規則 |
|---|---|
| 許可対象 | 出所となるユニット・職業ブロックに直接記載された、先天的なアクティブ[技法]または[型]1つ。借用効果が要求する目撃・選択・指定条件も満たさなければならない。 |
| 除外対象 | [素養]、[構え]、[整備]、[免許]、[名品]、[献身]、分隊戦術・命令、威名・キャップストーン、装備由来技法、召喚・変身技法、固有資源・固有状態・ボス段階・シナリオ専用権能は借用できない。 |
| 前提条件 | 借用は装備、固有資源、状態、消耗品、召喚体を作り出さない。原本の実行に必要な前提を現在保有していなければ、その技法を選べない。 |
| 費用と判定 | 借用効果自体の費用と原本技法の活力費用をどちらも支払う。原本の類型・タイミング・対象・射程・判定・限界をそのまま適用し、実行者の能力値と技能を使う。借用効果に判定修正が記されていれば最後に適用する。 |
| 重複制限 | 原本の限界と借用効果の限界をどちらも守る。どちらか一方でも使用できなければ実行できない。 |
個別効果がこの共通契約の一部を変更する場合、変更する項目を効果文に直接記す。一度借用して実行できるという文言は、原本技法の永久習得や再借用の権利を与えない。
#3. 武器の技法
#基本構造
すべての武器は、下記の技法を基本搭載する:
| スロット | 技法 | 説明 |
|---|---|---|
| 攻撃技法A | 主能力値基盤攻撃 | 例: カタナ「横斬り」(勇基盤) |
| 攻撃技法B | 副能力値基盤攻撃 | 例: カタナ「突き」(技基盤) |
| 防御技法 | その武器の防御行動 | 例: カタナ「受け流し」(予約/即興) |
| 免許技法(条件付き) | 該当武器技能免許(3点)+ 時に解禁 | 例: 打刀「一閃」(熟練者専用攻撃) |
| 名品技法(名品武器のみ) | 名品級以上武器専用 | 例: 名剣「村正」の「血光」 |
核心: 同じ「カタナ攻撃」でも、「横斬り(勇)」と「突き(技)」は別のマヌーバである。状況に応じて選択が変わる。
#攻撃技法の二軸
| 軸 | A技法(主能力値) | B技法(副能力値) |
|---|---|---|
| カタナ | 横斬り(勇) — 標準損傷 | 突き(技) — [貫通 2] |
| ヤリ | 突き(勇) — 標準、射程1区域 | 薙ぎ払い(體) — 同じ区域全員判定(弱) |
| 斬馬刀/野太刀 | 斬馬(勇) — 騎馬対象に追加被害 | 切上げ(體) — 対象を次の呼吸まで無防備にする |
| 短刀 | 突き(勇) — 標準 | 懐に入る(技) — [貫通 3] |
| 鉄砲 | 直射(なし) — 標準、[貫通 全体] | 曲射(智) — 遮蔽無視、区域指定 |
| 体術 | 打撃(勇) — 標準 | 掴み(體) — 損傷なし、捕縛付与 |
#防御技法
| 武器 | 防御技法 | 効果 | 予約費用 / 即興費用 |
|---|---|---|---|
| カタナ | 受け流し | 2d10+技+剣術 >= 敵攻撃。成功時は無効。 | 1 / 2 |
| ヤリ | 牽制 | 区域進入敵に攻撃判定。命中時、損傷の代わりに移動停止。 | 2 / 3 |
| 斬馬刀/野太刀 | 刀身受け | 2d10+體 >= 敵攻撃。成功時は被撃無効。防御会心時、敵武器を1間合封印。 | 2 / 3 |
| 短刀 | 緊急回避 | 2d10+技 >= 敵攻撃。成功時は無効。失敗しても損傷 -1戦力(最低1)。相手の会心は通常成功として扱う。 | 1 / 2 |
| 鉄砲 | なし | — | — |
| 体術 | 押し出し | 敵攻撃後、敵を隣接区域へ強制移動。 | 2 / 3 |
| 盾 (手盾) | 盾防御 | 2d10+技 >= 敵攻撃。成功時は無効。装備防備 +1を維持。 | 1 / 2 |
防御ロール類型: 能動パリィ型(受け流し・十字防御・薙刀受けなど)は 2d10 + 能力値 + 技能値(剣術・槍術など)でロールし、信頼度が高い。純粋防御・回避型(鞘受け・緊急回避など)は 2d10 + 能力値 でロールし、予約防御の多くは予約中 防備+1を得る。臨時武器防御は防備 +1 + 被害軽減を与えるが完全無効はなく、小型盾(手盾)は防備 +1 + 成功時は無効を出す。鉄砲(火器)だけは能力値なしで 2d10 + 弓術 でロールする。
#武器免許技法(関連技能が免許以上なら解禁)
その武器の関連技能(剣術、槍術など)が免許(3点)以上のとき解禁される追加技法。 同じ刀類でも、打刀、斬馬刀/野太刀、小太刀はそれぞれ異なる免許技法を持つ。斬馬刀と野太刀は同じ武器の別名なので、同じ免許技法を使う。
| 武器 | 免許技法 | 類型 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 打刀 | 一閃 | 攻撃 | 3活力。次に被撃した時(防御・回避で被害を無効化した場合を含む)、自動反撃+2d10+勇+剣術。攻防一体。 |
| ヤリ | 槍壁 | 構え | 2活力。維持中、自分の区域制圧力+3(前列+4)。 |
| 斬馬刀/野太刀 | 一刀両断 (一刀兩斷) | 攻撃 | 4活力。2d10+勇+剣術+1 >= 防備。2戦力、会心時3戦力。間合1回。 |
| 短刀 | 急所突き | 攻撃 | 2活力。2d10+技+忍術 >= 防備。成功時2戦力。 |
| 鉄砲 | 精密射撃 | 攻撃 | 3活力。2区域距離。成功時、対象指定部位を無力化(GM裁量)。 |
| 体術 | 連鎖技 | 攻撃 | 2活力。打撃+掴みを一度に。1戦力+捕縛。 |
#名品技法(名品武器専用)
名品等級以上の武器は、固有技法1つを追加で保有する。この技法は、その武器の技能が名人(4点)以上のとき使用可能。
例: 名剣「村正」 — 血光: 会心発動時、追加1戦力 + 出血。間合1回。
#4. 特技の分類: 型・素養・整備・構え
職業/背景/一般特技は、下記4類型 + 技法に分類される。
#型 (カタ)
アクティブマヌーバ。 呼吸内で活力を消費して発動する。
[型] 一騎討ち宣言 (一騎討ち)
活力: 2 | 限界: 間合1回
効果: 同じ区域の敵主/将1体を指定。次の間合まで双方は該当対象だけ攻撃可能。双方の攻撃 +2。
#素養
パッシブ。 習得すること自体で常時利益を得る。
[素養] 風の刃
効果: 敵制圧力が高い区域/心府へ移動時、活力 -1(最低1)。心府へ自由に進入/離脱。
#整備
小康段階専用行動。 間合と間合の間に発動する。
[整備] 戦場の花 (戰場の花)
時点: 小康段階 | 限界: 小康1回
効果: 味方1体の戦力1回復、または分隊結束力1回復。
#構え
維持型パッシブ。 宣言すると解除するまで効果が続く。同時に維持できる構えは1つ。
[構え] 不動の陣
宣言: 2活力(牽制態勢と同時) | 維持: 解除宣言まで
効果: 該当区域の味方制圧力 +3(前列 +4)。敵突破目標値 +2。移動不可。
解除: 自由行動(0活力)。または移動時に自動解除。
構えの核心: 同時に1つだけ。「不動の陣」を維持しながら「護衛態勢」も維持することはできない。
[素養]である「修羅の印」は構えスロットと無関係。構え変更は戦術的決断である。
#技法 — アイテム由来
武器/防具/消耗品のマヌーバ。上の武器技法セクション参照。
[技法] 煙幕弾 (煙幕)
活力: 1 | 限界: 消耗(1回用)
効果: 該当区域のすべての遠距離攻撃が自動失敗。1間合持続。
#5. 使用限界体系
すべての技法と型には、使用限界が明記される。
| 限界 | 表記 | 意味 |
|---|---|---|
| 無制限 | 限界: — | 活力がある限り自由使用 |
| 呼吸1回 | 限界: 呼吸1回 | 一呼吸に1回だけ |
| 呼吸N回 | 限界: 呼吸2回 | 一呼吸にN回まで |
| 間合1回 | 限界: 間合1回 | 一間合に1回だけ |
| 戦闘1回 | 限界: 戦闘1回 | 戦闘全体で1回だけ |
| セッション1回 | 限界: セッション1回 | ゲームセッション全体で1回だけ |
| 消耗 | 限界: 消耗 | アイテム消耗(1回用) |
基本武器技法(横斬り、突きなど)は通常無制限または呼吸1~2回。 免許/名品技法は通常間合1回または戦闘N回。 特技型は等級に応じて間合1回 ~ セッション1回。
#6. 流派体系
#香
戦国時代の武術には数多くの流派がある。香取神道流の剣術、宝蔵院流(寶藏院流)の槍術、柳生新陰流の剣術 — 同じカタナを持っても、流派によってまったく異なる剣を使う。
流派は、技能の熟練度段階で与えられるマヌーバを置き換える。より強いが、流派の制約に縛られる。
#法
#流派習得
- 費用: 特技1つのスロット(クラス特技または一般特技の代わり)。
- 時点: キャラクター作成時または昇段時。
- 制限: 一技能につき一つの流派だけ。複数技能にそれぞれ別の流派を持つことは可能。
- 効果: その技能の免許マヌーバと秘技(名人段階マヌーバ)が、流派固有マヌーバに置き換わる。
#流派の種類
| 流派類型 | 特技名 | 付加利益 | 制約 |
|---|---|---|---|
| 有名門派 | 「○○流の弟子」 | 各地の道場/同門に交渉 +2。宿/情報提供。 | 門派の名誉を守る必要。破門リスク。 |
| 秘人秘伝 | 「○○の継承者」 | 強力な師匠NPCとの縁故。危機時に助言/支援。 | 師匠の任務を遂行する必要。師匠に敵がいる場合がある。 |
| 自己流 | 「無名の剣」 | 初対戦相手に「看破不可」 — 相手が防御技法選択時 -2ペナルティ。 | 利益は初対戦だけ。以後は研究される。 |
#流派マヌーバ代替例
流派代替 — 技能の免許/秘技マヌーバを置き換える:
核心: 流派は技能の免許マヌーバと秘技(名人段階マヌーバ)を置き換える。武器の免許技法スロット(打刀一閃など)とは関係ない。流派は技能の伝承であり、武器の使い方ではない。
| 区分 | 剣術免許マヌーバ(技能3点) | 剣術秘技(技能4点、名人段階) |
|---|---|---|
| 流派なし | +2 + 剣術武器防御技法予約費用 -1 | +3 + 0活力([型])反撃、間合1回 |
| 香取神道流 | +2 + | +3 + |
| 柳生新陰流 | +2 + | +3 + |
判定ボーナス(+2/+3)は常に維持する。流派が変えるものは、ボーナス後ろの特技部分である。
打刀の武器免許技法「一閃」は、流派とは関係なく常に使用可能。一閃は技能ではなく、打刀下位分類に属する技法である。
#7. 区域とマヌーバの相互作用
#区域戦術の復活
マヌーバ体系は、区域が重要になるように設計されている。
| マヌーバ属性 | 区域影響 |
|---|---|
| 射程 | 一部の技法は「同じ区域だけ」、一部は「隣接区域まで」、一部は「2区域」 |
| 区域効果 | ヤリの「槍壁」は前列でのみ最大効果。短刀の「懐に入る」は心府でのみ。 |
| 構えの区域バインディング | 「不動の陣」はその区域に縛られる。移動すると解除。 |
| 進入/離脱技法 | 浪人の[素養]「疾風」は移動直後の次の攻撃+2。忍びの「影渡り」は外部移動技法。 |
| 区域ギミック連動 | 高所で弓術曲射 +2。水中で体術掴み +2。森で忍術毒針 +2。 |
#区域別に有利なマヌーバ
| 区域 | 有利なマヌーバ | 不利なマヌーバ |
|---|---|---|
| 前列 | ヤリ突き、槍壁、牽制 | 短刀(前列では弱い) |
| 心府 | 短刀懐入り、体術掴み、密教修羅の印 | ヤリ/斬馬刀・野太刀(長兵器活力+1) |
| 後列 | 鉄砲直射/曲射、弓術 | 近接全般(敵がいなければ無意味) |
| 外郭 | 潜入技法、迂回移動 | 分隊命令(分隊が少ない) |
| 外部 | 忍び専用技法 | ほとんど(進入不可) |
| 高所 | 弓術 +2、軽功跳躍攻撃 | 騎馬(進入不可) |
#8. マヌーバ表記規約
すべてのマヌーバは下記形式で記載する。
[類型] 名前(漢字)
活力: N | 限界: ○○ N回 | 判定: 2d10+能力値+熟練 >= 目標
射程: 同じ区域 / 隣接 / 2区域
効果: (効果説明)
区域ボーナス: (特定区域での追加効果、あれば)
類型表記:
| 表記 | 意味 |
|---|---|
[技法] | 武器/防具/消耗品由来マヌーバ |
[型] | 特技由来アクティブマヌーバ |
[素養] | パッシブ |
[整備] | 小康専用 |
[構え] | 維持型(同時に1つ) |
[流派] | 流派代替マヌーバ |
#9. キャラクターのマヌーバ一覧
キャラクターシートに保有マヌーバ一覧を記載する。戦闘時はこの一覧からのみ選択可能。
#1段侍(カタナ、剣術習得)例
| 源泉 | マヌーバ | 類型 | 活力 | 限界 |
|---|---|---|---|---|
| カタナ | 横斬り(勇) | 技法 | 2 | — |
| カタナ | 突き(技) | 技法 | 2 | — |
| カタナ | 受け流し | 技法 | 予約1/即興2 | — |
| 共通 | 移動 | — | 2 | — |
| 共通 | 分隊命令 | — | 1~2 | — |
| 特技 | 不動の陣 | 構え | 2 | 維持 |
| 特技 | 家名 | 素養 | — | — |
| 特技 | 強靭 | 素養 | — | — |
→ 剣術が免許(3点)になると: (1) 技能免許マヌーバ「剣術武器防御技法予約費用 -1」を獲得。(2) 打刀を持っていれば打刀免許技法一閃を使用可能。 → 流派「香取神道流」習得時: 技能免許マヌーバ(剣術武器防御技法予約 -1)が先の態度に置き換わる。打刀免許技法一閃は武器技法なので併用可能。
#10. 波及影響
このマヌーバ体系が導入されると、下記が変更される:
| 領域 | 変更 |
|---|---|
| 武器ファイル全体 | 各武器に攻撃A/攻撃B/防御/免許/名品技法を記載 |
| 特技全体 | 型/素養/整備/構えへ再分類 |
| キャラクターシート | 「マヌーバ一覧」セクション追加 |
| 戦闘チュートリアル | 「何をしますか?」 → 「どのマヌーバを使いますか?」 |
| バランス | マヌーバ別活力費用/限界でDPT制御 |
| 区域ギミック | 区域別マヌーバボーナス/ペナルティ追加 |
| 流派 | 新規システム。技能詳細 + 別途流派文書が必要。 |
| 装備 | 名品等級システム + 名品技法 |
「何をするか」ではなく「どう行うか」だ。