日本語版 v1.3.3

#技能目録 (技能目錄, Skill List)

目次

Six small tools arranged in a row: blade grip, lockpick, brush, fan, herb bundle, and prayer beads, all sparse and unlabelled.

一般技能30種のリファレンス。各技能の香と熟練度別の法を収録し、専用技能6種は別文書へ分離する。

関連項目: 技能体系 · 専用技能 · 職業


#技能恩恵のマヌーバ類型表記

各熟練度恩恵にはマヌーバ類型タグが付く。

タグ意味
[素養]常時適用パッシブ。別途活力消費なし。
[整備]小康段階限定効果。自動発動または1回消費。
[型]アクティブマヌーバ。活力消費 + 間合1回制限 (明示がなければ自動付与)。
[構え]維持型。構えスロットを占有。
[技法]武器技法の追加/変更。使用時は通常活力費用。

原則: 「+Nボーナス」「活力 -1」「区域自動適用」類は[素養]。「戦闘開始前」「小康段階に」類は[整備]。「間合1回」「宣言」「X活力で」類は[型]


#武芸 (武藝) — 主能力値: 勇

#剣術 (劍術)

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刀を抜く瞬間、世界は狭くなる。入門者は基本の斬りと受けを学ぶ。習得者は相手の刀を読み始める。免許を受けた者は連続動作が身体に染みついており、名人は刀を抜かずとも相手を制圧する。RP: 道場挑戦、名剣鑑定、一騎討ち。

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  • 判定: 2d10 + 勇 + 熟練度 >=防備 (刀/野太刀攻撃)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 剣幕: 判定 +2。剣術武器防御技法の予約費用 -1 (打刀は1→0) | 名人 [素養] 攻防一体: 判定 +3。反撃時、追加活力消費なし | 聖人 [素養]: 近接攻撃常時自動命中

#槍術

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前列に槍を立てるのは、最も基本的な戦争の技術である。だが槍を真に扱う者は、一本で三人を相手にする。免許を受けた槍術家は前列で制圧力を追加で上げ、名人は槍一本で騎兵の突撃さえ止める。RP: 農民訓練、陣形構築、馬上槍。

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  • 判定: 2d10 + 勇 + 熟練度 >=防備 (槍攻撃)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 槍陣: 判定 +2。前列制圧力追加 +1 (槍ボーナスと重複) | 名人 [素養] 長柄運用: 判定 +3。槍活力2→1 (最小1) | 聖人 [素養]: 前列でのすべての進入試みに自動機会攻撃

#弓術

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弓と鉄砲を包括する遠距離武芸。弓兵分隊の一斉射撃は前列を揺るがし、名弓の一射は敵将の兜の隙間を貫く。RP: 狩り、伝令狙撃、遊興としての弓道。

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  • 判定: 2d10 + 勇 + 熟練度 >=防備 (弓攻撃、隣接区域)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 速装: 判定 +2。弓射撃後、1活力で即時再装填 | 名人 [素養] 遠視: 判定 +3。2区域距離射撃可能 | 聖人 [素養]: 遠距離攻撃自動命中 + 心府誤射免除

#体術 (體術)

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武器がなくても戦える者。素手で首を折り、敵を投げ飛ばし、甲冑の隙間へ指を差し込む。心府の乱戦で、武器を失った時、体術は最後の生存手段である。RP: レスリング、捕縛、尋問、脱出。

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  • 判定: 2d10 + 勇 + 熟練度 >=防備 (素手/体術攻撃、活力1)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 密着乱闘: 判定 +2。短兵器心府ボーナス適用 (連撃疲労 -2 → -1、活力は最小1) | 名人 [型] 関節制圧: 判定 +3。命中時、押し/倒し/武装解除のうち1個選択 (間合1回) | 聖人 [素養]: 素手命中時2戦力 + 自動押し出し

#忍術

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忍びの技芸。手裏剣投擲、毒針、煙幕、罠設置。正面対決より卑劣で効率的な戦闘技術の総体。RP: 暗殺、罠制作、毒調合、脱出道具。

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  • 判定: 2d10 + 勇または技の高い方 + 熟練度 >= 防備 (手裏剣/毒針、活力1、隣接区域)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 暗襲: 判定 +2。潜入状態での初攻撃時、自動会心 | 名人 [素養] 毒脈: 判定 +3。毒針命中時、追加1戦力 (毎間合累積) | 聖人 [型]: 外部→どこでも1活力移動 + 即時攻撃 (間合1回)

#馬術

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馬上での戦闘と機動。騎馬武者は戦場で最も速く威圧的な存在だ。突撃すれば制圧力が揺らぎ、逃げれば誰も捕まえられない。RP: 伝令、偵察機動、騎馬突撃、馬の管理。

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  • 判定: 2d10 + 勇 + 熟練度 >= 目標値 (騎馬関連行動)
  • 入門: 未熟練解除 (馬に乗れる) | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 馬上一体: 判定 +2。騎馬移動1活力 (通常2活力) | 名人 [型] 騎馬突撃: 判定 +3。移動+攻撃を合わせて3活力、敵制圧力 -1 (間合1回) | 聖人 [素養]: 騎馬状態のすべての行動活力-1 (最小1)

#機動 — 主能力値: 技

#歩法 (步法)

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足運びの芸術。剣術が刀の技なら、歩法は足の技である。素早く近づき、わずかに下がり、敵の一撃を一歩でかわすこと。RP: 追撃、逃走、地形活用移動。

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  • 判定: 2d10 + 技 + 熟練度 >= 目標値 (追撃、逃走、乱戦中の再配置)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [型] 疾風歩: 判定 +2。移動活力2→1 (間合1回) | 名人 [素養] 流水退: 判定 +3。心府離脱自動成功 | 聖人 [素養]: すべての移動1活力

#軽功 (輕功)

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屋根を跳び、壁を走り、崖から飛び降りる。中国武侠の影響を受けた超自然的移動技術。RP: 城壁潜入、屋根追跡戦、崖からの脱出。

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  • 判定: 2d10 + 技 + 熟練度 >= 目標値 (登攀、跳躍、落下回避)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 飛燕踏: 判定 +2。垂直移動 (屋根、木など)に追加活力なし | 名人 [素養] 虚空踏: 判定 +3。外郭↔前列を1活力移動 | 聖人 [素養]: 飛行に準じる移動 (1間合に3区域)

#乗馬 (乘馬)

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戦闘外の乗馬 — 長距離移動、伝令任務、逃走。馬術が戦闘騎馬なら、乗馬は機動と探索のための馬運用。RP: 伝令、長距離偵察、野営地移動。

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  • 判定: 2d10 + 技 + 熟練度 >= 目標値 (追撃、逃走、騎乗維持、馬制御)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 駅馬替え: 判定 +2。乗降・馬の引き継ぎに追加活力なし。追撃/逃走/強行軍判定 +2 | 名人 [型] 駅馬突破: 判定 +3。2活力で騎乗状態のまま隣接2区域を連続移動するか、逃走判定を即時実施。最初の移動の地形ペナルティを1段階無視 | 聖人 [素養]: 陸上長距離移動関連判定自動成功。馬がいる場面では事実上捕まらない

#航海

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船を操り、水路を読む。海戦や川渡りシナリオで輝く。RP: 船舶運用、海賊対応、漁業、密輸。

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  • 判定: 2d10 + 智 + 熟練度 >= 目標値 (操舵、渡河、風浪対応、水上戦闘機動)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 水路読み: 判定 +2。水中/水辺移動ペナルティ1段階無視。急流・風浪判定 +2 | 名人 [型] 逆潮裂き: 判定 +3。2活力で自分が乗る船または筏1隻を隣接2区域まで移動させ、急流強制移動を無効化 | 聖人 [素養]: 水上移動関連判定自動成功。暴風雨の中でも航路を失わない

#潜入 (潛入)

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影の中へ溶け込む技術。忍びの核心技能だが、誰でも学ぶことはできる。RP: 偵察、盗聴、侵入、尾行。

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  • 判定: 2d10 + 技 + 熟練度 >= 敵感知 (対立判定)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 影染み: 判定 +2。外郭区域移動時、敵に発見されない | 名人 [型] 外部進入: 判定 +3。忍び以外も外部区域へ出入り可能 (2活力) | 聖人 [素養]: 透明化に準じる隠密

#変装 (變裝)

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別人に化ける。敵陣に侵入したり、商人に偽装して情報を集めたりする。RP: スパイ、偽装潜入、偽造書類。

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  • 判定: 2d10 + 美 + 熟練度 >= 敵感知または目標値 (身分偽装、書類偽造、尋問への耐性)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [型] 仮面替え: 判定 +2。2活力。現在場面の敵/民間身分へ偽装し、最初の感知対立まで発見されない | 名人 [素養] 天衣無縫: 判定 +3。変装関連の最初の感知対立で自動優勢。戦闘中、偽装状態なら敵制圧力計算を1低いものとして扱える | 聖人 [素養]: 変装関連判定自動成功。目の前で衣を替えても別人として受け入れられる

#探査 — 主能力値: 技/智

#偵察

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敵の足跡、立ち上る塵、折れた小枝一つから戦場の輪郭を先に読む。偵察は戦う前にすでに半分勝つ技術である。RP: 待ち伏せ把握、斥候任務、戦場見渡し。

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  • 判定: 2d10 + 技または智の高い方 + 熟練度 >= 目標値 (敵配置把握、待ち伏せ感知、経路確認)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [整備] 戦況見渡し: 判定 +2。戦闘開始前、敵配置1区域公開 | 名人 [整備] 戦場俯瞰: 判定 +3。全敵配置公開 + GMに初手の軸1個を質問可能 | 聖人 [素養]: 偵察関連判定自動成功。目立つ動きは隠せない

#生存

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飢えず、凍えず、道に迷わない。生存は戦場外の時間を耐えさせる技術であり、長い旅では刀より重要である。RP: 野営、狩猟、天候読み、酷寒突破。

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  • 判定: 2d10 + 体または智の高い方 + 熟練度 >= 目標値 (野営、食料確保、環境適応)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [整備] 野戦炊事: 判定 +2。野営時、追加戦力1回復。食料不足ペナルティ1段階無視 | 名人 [整備] 火種守り: 判定 +3。戦闘外の傷を完全回復。酷寒/猛暑/飢えの持続ペナルティを自動抑制 | 聖人 [素養]: 生存関連判定自動成功。人が耐えられない土地でも一日はさらに耐える

#地理

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どこが隘路で、どこが射線で、どこを崩せば道が開くかを知る。地理は戦場を地図から現実へ引き下ろす技術である。RP: 地図制作、要衝分析、隠密経路確保。

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  • 判定: 2d10 + 智 + 熟練度 >= 目標値 (地形分析、迂回路把握、区域変形提案)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [整備] 地形指摘: 判定 +2。戦闘開始時、GMに区域変形を1回提案可能 | 名人 [整備] 地勢裁断: 判定 +3。区域追加/削除または接続変更を1回提案 | 聖人 [素養]: 地理関連判定自動成功。初めて見る戦場も長く研究した地図のように読む

#感知

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目に見えないものが先に引っかかる。息を殺した呼吸、床の不自然な土、空気の流れの微かな歪みが、すべて手がかりだ。RP: 罠看破、潜入者捜索、霊的気配探知。

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  • 判定: 2d10 + 技または智の高い方 + 熟練度 >= 目標値または潜入対立値
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 気配捕捉: 判定 +2。潜入対立判定に +2追加 | 名人 [素養] 霊眼: 判定 +3。外部区域の妖魔存在を自動感知。隠れた罠/潜入者の初判定は自動捕捉 | 聖人 [素養]: 感知関連判定自動成功。目に見えない違和感も見落とさない

#解除

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縛られたものをほどき、閉じられたものを開き、仕掛けられたものを無力化する。解除は指先の集中力と構造理解を要求する技能である。装置の製作・修理・分解のように構造を扱う手仕事も、別技能ではなく解除に含める。RP: 罠解体、鍵開け、封印分析、装置修理。

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  • 判定: 2d10 + 技 + 熟練度 >= 目標値 (罠解除、鍵開け、結界分析、装置・工作物の分解/応急修理)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 精密解体: 判定 +2。罠解除自動成功 (通常難易度) | 名人 [型] 結界崩落: 判定 +3。敵結界を無力化可能 (活力3、間合1回) | 聖人 [素養]: 解除関連判定自動成功。ほとんどの装置と封印は、触れた瞬間に構造を把握する

#薬草 (藥草)

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山野を巡り、生かす草と殺す草を見分ける。薬草は医術より荒いが、現場ですぐ人をつなぎ止める力がある。RP: 採集、湯薬製造、簡易治療。

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  • 判定: 2d10 + 智 + 熟練度 >= 目標値 (採集、調剤、解毒、応急処置)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [整備] 救急煎じ: 判定 +2。小康段階に味方1人の戦力1回復 | 名人 [整備] 万病解毒: 判定 +3。毒/疾病治療自動成功。場面ごと1回、解毒薬1個を即席調剤 | 聖人 [素養]: 薬草関連判定自動成功。一握りの草でも、助かる者は助けられる

#指揮 — 主能力値: 智/美

#軍学 (軍學)

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人をどこに立たせ、いつ動かし、何を捨てるかを知る。軍学は個別戦闘より盤面全体を読む技能である。RP: 兵法討論、攻城分析、戦闘計画。

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  • 判定: 2d10 + 智 + 熟練度 >= 目標値 (戦術分析、先攻操作、戦場計画)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [型] 先手交代: 判定 +2。先攻段階に2d10+智で全体順序を交換可能 (間合1回) | 名人 [型] 号令一統: 判定 +3。先攻段階に味方全員 +2活力 (その間合のみ、間合1回) | 聖人 [素養]: 軍学関連判定自動成功。戦場の流れを一手先に読む

#交渉 (交涉)

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刃が触れ合う前に終わる戦いもある。交渉は相手の損益と体面を読み、最も安い勝利を引き出す技術である。RP: 交渉、外交、人質交換、商団取引。

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  • 判定: 2d10 + 美 + 熟練度 >= 相手意志または目標値
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [型] 降伏勧告: 判定 +2。戦闘中、敵将へ降伏勧告 (美対立判定、活力3、間合1回) | 名人 [型] 懐柔買文: 判定 +3。敵卒分隊を買収 (分隊離脱、活力5、戦闘1回) | 聖人 [素養]: 交渉関連判定自動成功。たいていの交渉は自分に有利な条件で終わる

#威圧 (威壓)

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言葉より先に気勢で押さえる。威圧は体格ではなく確信と雰囲気の問題であり、弱い敵は刀を抜く前に崩れる。RP: 尋問、脅迫、領主接見、軍紀粛正。

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  • 判定: 2d10 + 勇または美の高い方 + 熟練度 >= 相手意志または結束
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [型] 怒号: 判定 +2。隣接区域の敵分隊結束力 -1 (活力2、間合1回) | 名人 [型] 戦意喪失: 判定 +3。敵将に戦意喪失を付与 (次の間合活力 -3、活力3、間合1回) | 聖人 [素養]: 威圧関連判定自動成功。視線だけでも相手の手を止める

#買収 (買收)

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人が動く理由は忠誠だけではない。買収は欲望を正確に突き、刀より安い費用で戦線を崩す技術である。RP: 情報買収、傭兵雇用、役人懐柔。

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  • 判定: 2d10 + 智または美の高い方 + 熟練度 >= 目標値 (取引、懐柔、賄賂伝達)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [型] 銀銭散布: 判定 +2。金貨消費時、敵区域制圧力 -2 (金貨1、間合1回) | 名人 [型] 金銭懐柔: 判定 +3。敵分隊1個を買収転換 (金貨大量消費、戦闘1回) | 聖人 [素養]: 買収関連判定自動成功。金が通じる相手にはほとんど失敗しない

#扇動 (煽動)

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人の心を一方へ傾ける技術。味方には火をつけ、敵には不安を広げる。RP: 民衆扇動、流言流布、士気鼓舞。

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  • 判定: 2d10 + 美 + 熟練度 >= 分隊結束または目標値
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [整備] 士気高揚: 判定 +2。小康段階、味方全分隊結束力 +1 | 名人 [型] 流言飛語: 判定 +3。敵分隊結束力 -2 + 動揺 (判定失敗時崩壊、活力3、間合1回) | 聖人 [素養]: 扇動関連判定自動成功。群衆の空気を一言で変える

#虚言 (虛言)

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真実を隠すのではなく、相手が信じたい嘘を投げる。虚言と欺瞞は情報戦の正面武器である。RP: 偽造、虚偽報告、欺瞞戦術、罠への誘導。

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  • 判定: 2d10 + 智または美の高い方 + 熟練度 >= 相手感知または目標値
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [型] 偽退却: 判定 +2。戦闘中1回、敵移動を誘導 (活力2、戦闘1回) | 名人 [型] 虚張声勢: 判定 +3。敵指揮官の分隊命令1回を無効化 (活力3、間合1回) | 聖人 [素養]: 虚言関連判定自動成功。目の前の嘘も事実のように信じさせる

#神秘 — 主能力値: 智

#呪術

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符と印、言葉と計算で現象をねじる。呪術は学問であり武器であり、見えない距離を直接戦場へ変える技術である。RP: 占術、気象干渉、霊的疎通。

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  • 判定: 2d10 + 智 + 熟練度 >= 防備または目標値 (呪術攻撃、呪い、現象操作)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [技法] 符弾: 判定 +2。隣接区域へ呪術攻撃 (1戦力、2活力)追加 | 名人 [技法] 呪い拡散: 判定 +3。呪術攻撃範囲2区域 + 会心時、対象に呪い (毎間合1戦力) | 聖人 [素養]: 呪術関連判定自動成功。人間領域を越える現象も短く実現する

#退魔

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邪悪なものを追い払い、穢れた気を断ち切る。退魔は戦闘技術であり、同時に土地と人を浄化する儀式である。RP: 怨霊浄化、呪い解除、聖域回復。

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  • 判定: 2d10 + 智 + 熟練度 >= 目標値 (妖魔弱化、封印、浄化)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [素養] 破邪光: 判定 +2。妖魔対象攻撃 +2ボーナス | 名人 [素養] 滅魂陣: 判定 +3。妖魔対象命中時、追加1戦力 | 聖人 [素養]: 退魔関連判定自動成功。強い妖魔も一時たじろがせる

#結界

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線を引き、領域を定め、その向こう側のものを防ぐ。結界は空間を味方に有利な規則へ変える神秘の技術である。RP: 居住地守護、封印、儀式空間構築。

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  • 判定: 2d10 + 智 + 熟練度 >= 目標値 (結界設置、維持、封印強化)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [整備] 封印結界: 判定 +2。区域1個に結界設置 (妖魔進入時2d10+智 >= 11に成功しなければ進入、戦闘開始前) | 名人 [素養] 守護域: 判定 +3。結界区域内の味方防備 +2 | 聖人 [素養]: 結界関連判定自動成功。短時間でも大妖魔級の侵入を防ぐ演出が可能

#予言 (豫言)

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まだ来ていない一瞬を先に見る。予言は完全な未来予知ではなく、まもなく起きる流れを読み、半拍早く動く技術である。RP: 吉凶占い、夢解き、前兆感知。

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  • 判定: 2d10 + 智 + 熟練度 >= 目標値 (前兆読み、危険予感、敵行動予知)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [整備] 前兆読み: 判定 +2。戦闘開始前、GMが敵戦術ヒント1個を公開 | 名人 [型] 既視: 判定 +3。戦闘中1回、「これは見た」として敵行動1個を無効化 (活力0、戦闘1回) | 聖人 [素養]: 予言関連判定自動成功。短い未来はほぼ確定的に読み取る

#医術 (醫術)

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傷を縫い、血を止め、死にゆく息をつなぎ止める。医術は人を生かすために必要な冷静さと手の正確さを共に要求する。RP: 外科処置、疾病治療、戦場救急医務。

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  • 判定: 2d10 + 智 + 熟練度 >= 目標値 (治療、解毒、応急処置、手術)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [型] 応急縫合: 判定 +2。戦闘中2活力で隣接味方の戦力1回復 | 名人 [型] 蘇生術: 判定 +3。戦闘不能の味方を即時復活 (戦力1、活力5、戦闘1回) | 聖人 [素養]: 医術関連判定自動成功。通常なら失う人も引き戻す

#毒術

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殺すものと眠らせるもの、麻痺させるものと弱らせるものを区別する。毒術は隠密だが、戦場外縁で最も確実な暴力である。RP: 毒調合、暗殺補助、解毒研究。

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  • 判定: 2d10 + 智 + 熟練度 >= 目標値 (毒調製、塗布、識別、解毒)
  • 入門: 未熟練解除 | 習得 [素養] +1 | 免許 [整備] 毒塗布: 判定 +2。武器に毒塗布 (次の命中時追加1戦力、小康時適用) | 名人 [素養] 残毒循環: 判定 +3。毒持続 (命中後、毎間合終了時1戦力、体耐性成功時解除) | 聖人 [素養]: 毒術関連判定自動成功。ほとんどの一般毒を即席で扱う

一般技能30種と専用技能6種は、共にあなたのキャラクターが「どんな人間か」を定義する。