日本語版 v1.3.3

#区域変形 (區域變形, Topology Modification)

目次

GMが戦場の形を変える権限と指針。

関連項目: 区域配置 · 遭遇設計


#変形タイプ

変形効果
区域削除その区域は使用不可背水の陣: 味方後列を削除 → 退却不可
通路遮断二つの区域間の移動不可バリケード、崖、炎
収容上限区域内の最大制圧力を制限。一方の陣営が上限に到達すると封鎖 — 反対陣営は通常進入不可、封鎖突破目標値 15でのみ強行可能。狭い橋: 制圧力上限3。狭路 §封鎖
区域追加新しい区域を作成地下通路、塔の2階、秘密部屋
区域合併二つの区域を一つにする城壁崩壊 → 前列+心府合体
環境効果区域に持続ギミック毒霧(毎間合1戦力)、沼(移動 +1活力)、火炎(小康時1戦力)

#戦闘中の変形

GMは小康段階、または特定トリガー時に区域を変形できる。

  • 例: 「敵が橋を破壊した」 → 前列↔心府の通路遮断。
  • 例: 「火災が広がった」 → 外郭に火炎環境を追加。

#変形公式

変形の数値効果は下の公式に統一する。変形の「重さ」が戦場全体のバランスに与える影響を予測しやすくする。

#区域合併後の制圧力上限

二つの区域を一つに合わせると、新区域の制圧力上限 = 元の二つの区域の上限のうち小さい値 + 1。上限のない基本区域(前列・後列など)が含まれる場合、基本値10を基準に計算する。

合併元区域新上限
前列(10) + 心府(基本10)10 (基本維持)城壁崩壊で内城陥落
狭い橋(3) + 前列(10)4 (小さい側 +1)橋の脇の空間を確保
高地(制圧力 +1補正) + 平地平地維持 + 高地補正消滅高地占領地を平坦化

#環境効果スタック規則

一つの区域に複数の環境効果が累積するとき:

  • 同じタイプ (例: 火炎二度、毒霧二度): 最高値のみ適用 (スタック不可)。
  • 異なるタイプ (例: 火炎 + 毒霧): すべて適用 (それぞれ間合単位で作動)。
  • タイプ数上限: 一つの区域に同時環境効果は最大3種。超過時はGMが古いものから消滅を宣言。

#通路遮断解除条件

遮断された通路を再開通するには、区域ギミックの原因に合う判定を行う。基本公式:

  • 物理障害物 (バリケード・瓦礫): 2d10 + 體 + 解除 >= 13。活力4、分隊支援時 -1。
  • 火炎・毒霧などの環境: 1~2間合後に自然消滅、または風水師[地脈ねじり]・浄土僧[大法会]で即時解消。
  • 霊的結界: 退魔機能が必要。2d10 + 智 + 退魔 >= 15

#区域追加コスト (GM側)

戦闘中に新規区域を追加する場合は、叙事的イベントに連動していなければならない。数値的には:

  • 小さな追加区域 (地下通路・塔の2階): 無費用、小康段階に宣言。
  • 大型追加区域 (新戦場の合流): シナリオの節目が必要。敵増援が一緒に入るのが標準。

上の公式は基本線である。シナリオの性質上、より劇的な変形が必要ならGMが自由に調整する。


戦場は固定されたものではない。