日本語版 v1.3.3 · fc-doc

#城場面の危険要素 — 火攻・崩壊・煙・結界

目次

Siege hazard, falling tile, smoke curl, and a cracked wall shadow, no flames filling the frame.

Scene Tool. 本文書は、城場面を圧迫する環境危険(火攻・落石・崩壊・煙・雨・夜間・結界)を、新規数値なしでcoの既存ギミック・区域変形として点灯する運用辞書である。すべてのカードは02-01 変換手順02-02 構造物カードに準拠し、個別判定を再定義しない。危険は別体系ではなく、「すでにあるギミックをどんなトリガー・圧力で点けるか」の問題である。

数値境界。 本文書は新規数値体系を作らない — 効果数値はすべて引用ギミックの値をそのまま使い、区域変形はco-08-04の公式に従う。被害は戦力(HPではない)、時間は間合、遠距離射撃は弓術(弓・鉄砲を包括、銃術技能はなし)。結界の「攻撃N回で破壊」はco原文の回数規約をそのまま引用する明示例外である(新規HP数値導入ではない)。


#香 — 城を崩すもの

城を崩すものは刀ではない。

火が櫓を舐め、水が足元を濡らし、時間が井戸を涸らし、闇が目を塞ぐ。刀が城壁を越えるはるか前に — 煙が射手の視界を消し、崩れた石塊が道を断ち、神社の結界が妖魔の足を縛る。城を攻める者も、守る者も、忍び入る者も、まず戦う相手は環境である。


#法 — 危険カード標準様式

7種カードがすべて従う6フィールド:

危険名 (漢字)
├ 何を圧迫するか : 視界・移動・補給・士気・時間・霊的のうち1~2個
├ 対応coギミック  : co-05-05 / co-08-04の既存ギミック (そのまま引用 — リンク)
├ トリガー       : 点灯条件 (行動宣言 / 小康d100 / GM裁量)
├ 解消           : 自然消滅間合 / 判定解消 / 原因除去
└ GMフック       : 攻城 / 守城 / 潜入 / 廃墟 — 各一行

新規ギミック作成禁止。 カードは「この危険がどのcoギミックか」だけを決め、そのギミックの数値に手を入れない。トリガー・重複の城場面適用ガイドだけが、本文書の足すすべてである。


#データ — 危険7種カード

#火攻 (火攻)

火攻 (火攻)
├ 何を圧迫するか : 時間 · 補給 · 士気
├ 対応coギミック  : 火炎地帯(毎小康全員1戦力)
├ トリガー       : 火矢・放火組 / 火薬庫破壊 / 小康事件
├ 解消           : 2~3間合後自然消滅 · 雨・風水師1間合解消
└ GMフック       : 4モード ↓
  • ギミック詳細。 火炎地帯 — 区域内毎小康全員1戦力(敵味方問わず)、バリケード・建物自動破壊、軽甲以下追加1戦力。設置は火攻(公人・外人3活力)・火薬樽消耗品。水中/水辺では火攻不可水中/水辺但し書き)。
  • 全焼候補。 木造櫓・倉(火薬庫)・竹林は、火攻時に「区域削除」(co-08-04区域削除)候補 — 火薬庫は火薬補給所爆発(区域全員2戦力)の城版。
モードGMフック
攻城城門・櫓・倉を焼き、籠城を内側から折る — 補給線と士気を同時に叩く。
守城火攻は即座に両刃 — 城を守りながら自城を焼くわけにはいかないため、消火・風水師が必要。
潜入一点の火種(火薬奪取・放火)で封鎖を崩す攪乱。
廃墟焼け跡の残滓 — 煤けた火炎地帯が冷えきらず残る。

#落石 (落石)

落石 (落石)
├ 何を圧迫するか : 移動 · 士気
├ 対応coギミック  : 落石/崩壊(技 ≥ 13回避、失敗時2戦力 + 縛り)
├ トリガー       : 守城側準備行動 / 戦闘騒音 / 特定間合
├ 解消           : 1回性発動(転がり落ちた後消滅) · 縛りは體 ≥ 15・味方救助2活力
└ GMフック       : 4モード ↓
  • ギミック詳細。 落石/崩壊 — 区域全員技 ≥ 13回避、失敗時2戦力 + 縛り(埋没)。縛り脱出は體 ≥ 15、または味方救助(2活力)。
  • 守城の能動落石。 城壁上・櫓・石垣から防御側が転がす落石は、coの「広域攻撃・咆哮トリガー」を守城側準備行動として包み直したものである(新規判定ではない — 既存トリガー語彙の城場面適用)。高所を取った側の一手。
モードGMフック
攻城上り坂から転がる岩 — 狭い道の圧迫をもう一段深くする。
守城城壁上から転がす落石が能動武器 — 準備行動で要路を叩く。
潜入崩れやすい斜面を避けて回る隠密経路(感知で先読みする)。
廃墟触れれば崩れる石垣 — 足を置くたび落石の危険。

#崩壊 (崩壞)

崩壊 (崩壞)
├ 何を圧迫するか : 移動 · 時間
├ 対応coギミック  : 落石/崩壊(連鎖・通路遮断) + 区域変形(削除・遮断・合併)
├ トリガー       : 坑道・水攻め / 長雨・地盤 / 攻城累積
├ 解消           : 不可逆(崩れたものは戻らない) · 瓦礫通路は體+解除 ≥ 13
└ GMフック       : 4モード ↓
  • ギミック詳細。 落石/崩壊の「連鎖崩壊(隣接区域へ影響)・通路遮断(以後経路移動不可)」変形 + co-08-04 区域変形。崩れた瓦礫通路の再開通は體 + 解除 ≥ 13(活力4、分隊支援-1)。
  • GM選択 — 崩れた城壁は何になるか?
  • 通路遮断 — 二つの区域の間の道が塞がる(崖・瓦礫)。
  • 区域削除 — その場所自体が消える(櫓崩壊)。
  • 区域合併 — 城壁が崩れ、前列 + 心府が一つの区域になる(co-08-04: 合併後上限 = 二つの上限のうち小さい側 + 1、基本区域は10基準)。co-05-06 13 崩れた城壁の隙間がその完成形(標準乱戦心府)。
モードGMフック
攻城坑道・水攻めで城壁を崩し、隙間(心府)を開く — 正門ではなく壁を割る。
守城崩れた隙間が新たな前線 — 閉ざしていた曲輪が急に乱戦心府になる。
潜入崩れた塀の隙間が新しい道 — 約束になかった穴。
廃墟廃墟の本質 — 不可逆に崩れた構造こそ迷路である。

#煙 (煙)

煙 (煙)
├ 何を圧迫するか : 視界
├ 対応coギミック  : 毒霧の視界成分だけ(遠距離-2) — 毒性被害は消す
├ トリガー       : 火攻の副次効果 / 煙幕 / 藁火
├ 解消           : 風(天狗・風水師) · 雨 · 1~2間合自然消滅
└ GMフック       : 4モード ↓
  • ギミック詳細。 煙は毒霧視界成分だけを点ける変奏である — 視界-2(弓術射撃-2)。毒霧の「毎間合體 ≥ 11でなければ1戦力」という被害成分は消す(毒性煙のときだけ毒霧全体を適用)。遠距離射撃ペナルティは弓術(弓・鉄砲を包括)にかかる。
  • 解消は風(天狗・風水師)・雨、または環境自然消滅(co-08-04 1~2間合)。
モードGMフック
攻城煙幕で城壁上の射手の目を消して接近 — 弓術-2を強制。
守城藁火の煙で攻撃側の射撃を無力化する逆煙幕。
潜入視界が死んだ隙こそ隠身の機会 — 煙の中を渡る。
廃墟消えない残り火のきな臭い煙 — 視界が常に霞む。

#雨 (雨)

雨 (雨)
├ 何を圧迫するか : 移動 (そして他の危険を消す)
├ 対応coギミック  : 新規ギミックなし — 環境変形(火攻・煙を消す)
├ トリガー       : 天候 / 梅雨時シナリオ / GM裁量
├ 解消           : 止めば終わり(雨そのものが環境状態)
└ GMフック       : 4モード ↓
  • ギミック詳細。 雨は新しいギミックを点けない — むしろ危険を消す危険である。火炎地帯を1間合で解消し(co原文「雨・風水師1間合」)、煙を洗い流す。濡れた足元は落石・崩壊回避を難しくしうる(GM裁量、新規数値なし)。
  • 鉄砲への影響はcoに規定がない — 雨中点火弱化のようなペナルティは任意に新設せず、必要ならGM裁量でのみ描写する(数値未導入)。
モードGMフック
攻城火攻が止まる — 火で崩す計画が雨に折られる。
守城雨水が火攻を消す味方 — ただし足元は滑る。
潜入雨音が足音を覆う — 隠密移動の味方(叙事的利点)。
廃墟雨に濡れてさらに崩れやすい構造 — 崩壊トリガーの背景。

#夜間 (夜)

夜間 (夜 / 闇)
├ 何を圧迫するか : 視界
├ 対応coギミック  : 夜間天候(全判定-2・潜入+3) / 単純な闇(潜入+2・弓術-2)
├ トリガー       : 夜襲宣言 / 場面時間帯 / 灯籠破損
├ 解消           : 松明・月光(部分解消) · 夜明け
└ GMフック       : 4モード ↓
  • ギミック詳細。 夜間co-03-09の天候規則をそのまま使う — すべての判定-2(灯火隣接例外)、潜入+3、妖魔遭遇確率2倍。単純な闇(廃城内部、灯籠破損、光の届かない部屋)は視界遮断状態と見て、森/藪潜入+2 · 遠距離(弓術)-2、または狭い室内の潜入+2を借用する。松明・月光で部分解消。
  • 両面性。 夜間と闇は潜入モードの有利環境 = 守城モードの不利環境である — 入る者には影、守る者には死角である。
モードGMフック
攻城夜襲で死角を狙う — ただし味方射撃(弓術)も-2。
守城闇がそのまま死角 — 松明で埋めるが、火明かりはすぐ標的になる。
潜入最も辛い環境 — 夜間は潜入+3、単純な闇は潜入+2。警備交代の隙。
廃墟光の入らない廃城内部 — 闇が常時環境。

#結界 (結界)

結界 (結界)
├ 何を圧迫するか : 霊的 (移動遮断 · 士気)
├ 対応coギミック  : 結界(妖魔進入2戦力または智 ≥ 11)
├ トリガー       : 神社・祠の常時結界 / 術師設置(2活力)
├ 解消           : 破壊(妖魔攻撃3回・大妖魔1回) · 退魔 智+退魔 ≥ 15 · 3間合自然消滅
└ GMフック       : 4モード ↓
  • ギミック詳細。 結界 — 妖魔進入時2戦力、または進入判定(智 ≥ 11)、結界内の味方は恐怖免疫・霊的汚染無効化。設置は結界技能所持者2活力、維持費1活力/小康。破壊は妖魔攻撃3回・大妖魔1回・3間合後自然消滅。霊的結界の退魔破壊判定はco-08-04: 智 + 退魔 ≥ 15
  • 神社・祠の城結界は守城資源(閉じた城の最後の霊的障壁)であり、潜入・廃墟の障害物(霊的封鎖線)でもある。霊的効果は本巻の仮想設定であり、coギミックだけで自足する(ex/fc08非依存)。
モードGMフック
攻城妖魔兵力を連れてきたなら、先に結界を破らなければ進入できない — 術師・法器を狙う。
守城結界が妖魔を止める最後の線 — 維持費(1活力/小康)を担える者が必要。
潜入神域の封鎖線 — 妖魔の同行者は越えられず、人間は禁忌を背負う。
廃墟破れた結界跡が霊的汚染の震源 — 封印の解けた影の門。

#手順 — トリガー・重複・解消運用

#トリガーを点ける三つの経路

  1. 行動宣言 — 攻城/守城側が火攻・落石・坑道などを能動的に仕掛ける。
  2. 小康事件 — 純粋確率が必要ならd100、即興単一ギミックはd10(co-05-05 d10ランダムギミックの城版 — 新規表ではなく引用・縮約)。区域変形は小康段階または特定トリガーで宣言(co-08-04)。
  3. GM裁量 — シナリオ道標(水攻め完成・夜明け・坑道貫通)。

時間単位は間合、回復表記は戦力回復、判定式は2d10 + 能力値 + 技能 ≥ 目標値。危険は新しいダイスを持ち込まない。

#重複規則 (co-08-04)

  • 一区域同時環境効果は最大3種。超過時、GMが古いものから消滅を宣言する。
  • 同じ類型は最高値だけ(火炎二度 = 一度)、異なる類型はすべて適用

城場面の定番組み合わせ:

組み合わせ効果
火攻 + 煙毎小康1戦力(火炎) + 弓術-2(煙視界) — 燃える城壁上
煙 + 単純な闇弓術-2は重複せず最高値-2だけ(同じ視界類型) — 潜入+2は残る
結界 + 霊的汚染結界内部は霊的汚染無効化(相殺) — 結界が汚染を消す
崩壊 + 火攻崩れた隙間(心府) + 火炎地帯 — 最も辛い攻城終盤

#解消の三つの経路 (co-08-04)

  • 自然消滅 — 火攻2~3間合、煙1~2間合、結界3間合。時間が消す。
  • 判定解消 — 物理瓦礫(體 + 解除 ≥ 13)、霊的結界(智 + 退魔 ≥ 15)、環境(風水師[地脈歪め]・浄土僧[大法会]・雨・風)。
  • 原因除去 — 放火組討伐、術師撃破、火薬庫遮断。

危険は一つの城を四回再利用する経済の一部である。 同じ火攻が攻城では武器、守城では両刃、潜入では攪乱、廃墟では残滓になる — §データのGMフック4モードがその四つの顔である。


「刀が城壁を越える前に、火と水と闇が先に城の運命を決める。」