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#상세 경제 (詳細經濟, Detailed Economy) — 옵션 룰

Variant (선택 규칙). 본 문서는 표준 금화 단일 단위 체계(co-08-05-balance.md §6)에 얹는 옵션 확장 룰이다. 역사적 화폐 분위기를 중시하거나, 일상 거래 묘사를 섬세하게 다루고 싶은 테이블이 채택할 수 있다. 채택하지 않는 테이블은 기존 금화 단일 단위를 그대로 유지하며, 본 규칙은 전혀 영향을 주지 않는다.

관련 항목: 08-05 §6 경제 밸런스 · 03-11 교역 규칙 · 03-09 비전투 · 04-10 상인 · 핵심 해석 원칙


#향 — 세 종류의 돈

#시대의 사정

전국시대 일본의 시장에는 세 종류의 돈이 함께 흐른다.

첫째는 금화(金貨). 한 닢이 쌀 한 석의 값이며, 성인 남성 한 명이 일 년을 먹고 살 수 있는 양이다. 이만한 가치를 품은 물건이 손에서 손으로 넘어갈 일은 흔치 않다. 다이묘가 가신에게 녹(祿)을 내릴 때, 상인이 선단 하나를 장만할 때, 혹은 도검공의 명작 한 자루의 값을 치를 때 — 그때 금화가 움직인다. 대부분의 백성은 한평생 금화 한 닢을 손에 쥐어 보지 못한다.

둘째는 은화(銀貨). 이와미(石見)·사도(佐渡)의 은광에서 쏟아져 나온 은을 번주가 주조한 것이다. 한 닢이 쌀 한 말의 값이며, 한 달 식량 분량이다. 마을의 큰 거래, 여관의 숙박비, 소규모 용병의 일당, 성에서 내려받는 월급 — 이런 자리에서 은화가 움직인다. 무사 계급 이상의 일상 통화이자, 상인의 장부가 가장 많이 기록하는 단위다.

셋째는 동화(銅貨). 명(明)에서 대량으로 들어온 영락전(永樂錢), 송전(宋錢), 그리고 국내 주조 사주전(私鑄錢)이 뒤섞여 유통된다. 한 닢이 쌀 한 되의 값이며, 한 끼 식사 분량. 찻집의 한 잔, 초 한 자루, 시장 장사치에게 건네는 작은 값 — 농민·행상·떠돌이 무사가 평생 만지는 돈은 대개 동화다. 한 꿰미(百文)에 끈으로 묶어 허리에 찬다.

#화폐 신뢰도

번마다 정책이 다르다. 카구라번은 에비스야 상회의 신용장을 공식 인정한다. 히에이련은 "더럽힌 돈(穢錢)"이라며 명전을 거부하는 원칙이 있지만 현실에서는 받을 수밖에 없다. 사카이는 모든 화폐를 받되 환율을 매일 갱신한다. 남만선이 정박한 항구에서는 일부 유럽 은화(레알)도 통용되나, 내륙에서는 녹여 다시 주조해야 한다.

상인의 역할: 상인 클래스는 환율을 실시간 꿰뚫고 있다. 그래서 같은 거래도 상인이 있으면 더 유리하게 풀린다. 상인이 없는 파티는 장이나 환전상에게 수수료를 뜯긴다.

#왜 이 룰이 필요한가

표준 금화 단일 단위로도 혼세영요담은 충분히 돌아간다. 그러나 "황금 만능(1금화)"이 정말 "쌀 1년치를 퍼주는 뇌물"이라는 무게인지, 혹은 그냥 "한 줌의 돈"인 추상인지가 모호하다. 상세 모드는 이 추상을 구체 수치로 풀어낸다:

  • 찻집의 소소한 매수 → 동화 몇 닢.
  • 여관·잠자리·정보 구입 → 은화 몇 닢.
  • 명품 구매·다이묘 뇌물·선단 거래 → 금화.

세 단위가 있으면 "부자 상인 PC""빈털터리 낭인"의 재정 상태가 숫자로 다르게 드러난다. 금화 15를 지갑에 넣은 PC와 동화 200을 지갑에 찬 PC는 산술적으로 같지만 느낌이 완전히 다르다. 이 차이를 살리고 싶은 테이블을 위한 룰이다.


#법 — 규칙

#1. 세 단위와 환산

단위한자환산쌀 기준 가치일상 의미
금화金貨1쌀 1석 (약 180 kg)성인 1년 식량. 다이묘·상인·명품·신기 거래.
은화銀貨1금화 = 10 은화쌀 1말 (약 18 kg)성인 1개월 식량. 무기·갑옷·여관·월급.
동화銅貨1은화 = 10 동화쌀 1되 (약 1.8 kg)성인 하루 식사. 찻값·초·장바구니.

요약 환산: 금화 1 = 은화 10 = 동화 100.

설계 주의: 역사상 실제 환율은 시기·번·계절에 따라 변동했다(명전 1000문 ≈ 1관 ≈ 은 50~60몬메 ≈ 금 1/4~1량 등 복잡). 본 룰은 게임성을 위해 10진법 단순화를 선택한다. 서사에서 "환율이 흔들려서 손해를 봤다" 같은 연출이 필요하면 GM 재량으로 ±10~30% 조정 가능.

#2. 기존 "금화 N" 수치의 재해석

표준 규칙의 모든 "금화 N" 표기는 그대로 금화 단위로 읽는 것이 기본이다. 단 상세 모드를 채택한 테이블은 맥락에 맞춰 아래 대응표로 재해석할 수 있다.

표준 표기맥락상세 모드 재해석 (등가 액수)체감 무게
금화 1 (황금 만능, 매수)소규모 뇌물·분대 사기 진작은화 101년 식량치 뇌물. 아시가루 분대 한 달 유지비 수준.
금화 2 (용병 고용)일시적 졸 분대 고용은화 202년 식량치 = 분대 한시 계약금. 진지한 자금 투입.
금화 3 (영약)고급 치유 약품금화 3 유지3년 식량치. 기적의 약이라는 무게.
금화 5 (카타나 보급품)표준 무기 구매금화 5 (또는 은화 50)5년 식량치. 칼 한 자루에 들어가는 "공임+철+혼"의 총합.
금화 30 (시나리오 보상)번주 의뢰 완수금화 30 일시불 또는 금화 10 + 은화 200 (합계 = 금화 30)30년 식량치. 번주의 인색하지 않은 보수.
금화 80 (고난이도 해상전)선주·번주 합동금화 80 또는 금화 50 + 은화 300 (합계 = 금화 80)80년 식량치. 다이묘급 거래 단위.

환산 정합 체크: 금화 1 = 은화 10 = 동화 100. 아래 표의 "은화 N"은 모두 금화 등가 기준. 예: 금화 10 + 은화 200 = 10 + 20 = 금화 30. 표의 재해석은 모두 같은 값을 어떻게 분해해 지급받는가의 서술 옵션이다.

원칙: 상세 모드는 재해석 옵션이다. GM이 장면별로 선택. 일관된 변환 공식을 강제하지 않는다 — 이는 역사적 환율 변동의 현장감 재현이기도 하다. 단 환산 자체는 10:1:0.1로 고정이며, 표의 "등가 액수"는 항상 총액이 일치해야 한다.

#3. 가격 예시 (상세 모드 기준)

#생활

항목가격
찻집 차 1잔동화 3~5
면(우동·소바) 1그릇동화 5~10
술(정종) 1되동화 20 (은화 2)
여관 1박 + 조식은화 1~2
여관 1박 + 2식 + 말 관리은화 3~5
평복 1벌은화 2
양질의 옷감 1필은화 5~10

#정보·서비스

항목가격
거리 소문 수집동화 5~10
지역 구획도은화 1~3
번주 동향 정보 (상인 루트)은화 10 (=금화 1)
시노비 암살 의뢰 (장급 대상)금화 30~50
환전 수수료 (상인 없는 경우)5~10%
환전 (상인 동행)2~3%

#병대·용병

항목가격
사카이 용병 졸 1명 1일은화 2
졸 분대(5명) 1일 고용은화 10 (=금화 1)
졸 분대 1개월 유지금화 3
련급 용병 1명 1일은화 5
련 분대 1개월금화 8~10
장급 무사 임대 (단기 의뢰)금화 5~10 (+성과급)
결속력 +1 보강 (하사금)은화 5~10 (분대당)

#무기·장비

항목가격
대나무 창동화 5
아시가루 야리은화 3
보급 카타나금화 5 (쌀 5년치)
명품 카타나금화 50~200
신기금화 500+ 또는 구입 불가(시나리오 보상 전용)
경갑금화 3
중갑금화 15~25
대요로이금화 50+
철포 1정금화 10~30 (희소)
탄약 3발은화 10 (=금화 1)

#영적·종교

항목가격
마을 신사 헌납동화 10~50
히에이련 공양 (공식 퇴마 의뢰)금화 5 + 성과급
부적 (일반)은화 1
부적 (고급 퇴마용)은화 5~10
영약금화 3 (쌀 3년치 — 이유 있음)
장례·공양은화 10~50

#4. PC 소지금 체감

표준 모드 시작 5금화는 상세 모드에서도 금화 5로 유지. 단 플레이어는 이를 다음처럼 분해해 지갑에 넣을 수 있다:

  • 금화 2 + 은화 20 + 동화 100 (=금화 5)
  • 또는 금화 5 덩어리 (환전 수수료 발생 가능)

권장 시작 구성 (1단 일반 PC):

  • 금화 1 (본전·비상금, 허리춤 깊이)
  • 은화 20 (여비·한두 달 식량)
  • 동화 200 (일상 소비용)

합계 금화 5 상당. 서사적으로 "무사는 금화 한 닢을 비상금으로 허리춤에 차고, 은화 꿰미와 동화 꿰미를 따로 들고 다닌다"는 분위기.

#5. 전투 중 단위 사용

표준 규칙 유지: 전투 중 기법의 금화 비용은 표기 그대로 금화 단위로만 처리한다. 황금 만능(1금화), 용병 고용(2금화), 매수 공작(3금화) 등 모든 전투 기법은 금화 단위 회계.

상세 모드의 동화·은화는 비전투 거래에서만 사용한다. 이유:

  1. 전투 회계 복잡도 감소 — 카운트·활력·지배력·결속력이 이미 많은데 3단위 분해까지 겹치면 현장 혼란.
  2. 등가 교환의 무의미 — 은화 10 지불과 금화 1 지불은 동일 가치이므로 기법 효과 차이를 둘 이유가 없다. 효과를 바꾸려면 비용 자체를 늘리거나 줄여야 하며, 이는 기법 재설계이지 단위 교체가 아니다.
  3. PC 지갑 관리 단순화 — 전투 중엔 "금화 N 보유"만 확인하면 충분. 비전투 복귀 시 동화·은화로 분해/환전.

거점 환전: 전투 종료 후 PC는 거점(여관·번성·사카이 시장)에서 금화 ↔ 은화 ↔ 동화 자유 환전 (상인 동행 시 수수료 없음, 상인 없으면 5~10% 수수료).

#6. 명품·신기 가격의 상한과 "구입 불가"

금화 기준으로 표현해도 명품·신기는 대부분 구입 불가다. 이유는 경제적인 것이 아니라 서사적인 것이다:

  • 명품 무기: 명인이 만든 것. 금화 50~500. 시장에 나오지 않는다 — 상속·전승·약탈·시나리오 보상만.
  • 신기: 값이 없다. 금화 1000을 내놓아도 신사가 팔지 않는다. 시나리오를 통해서만 획득.
  • 이국 신물: 남만선·명 상인이 희귀하게 가져오나, 값은 금화 단위로 매길 수 있어도 [이해] 조건 없이는 의미 없음. 가격이 있어도 사는 것이 낭비.

상세 모드 추가 규정: 플레이어가 "돈으로 문제를 해결"하려 시도할 때, GM은 최소 금화 3자리 수(금화 100~1000)를 요구하면서도 "그럼에도 안 됩니다. 이건 전승을 통해서만..."이라는 서사적 거부를 선택 가능.

#7. 영지 경영과의 연계

영지 경영 티어는 석고 단위로 운영. 상세 모드에서 석고↔금화 환산:

  • 1석고 = 1금화 (연 세수 기준).
  • 영지 100석고 = 연 100금화 세수 (실제는 내정·병대 유지·인건비로 대부분 소진).
  • 영지 지출도 석고 단위 유지 권장. 금화·은화·동화 분해는 개인 지갑에서만.

#사용 지침

#언제 이 룰을 쓰나

  • 역사극 분위기를 중시하는 테이블. 실제 전국시대 화폐 분위기를 재현하고 싶을 때.
  • 상인 PC가 주역인 캠페인. 상인의 장부·환전 드라마를 살리고 싶을 때.
  • 민간인 NPC와의 섬세한 거래가 중요한 시나리오. 찻집·여관·시장의 가격이 숫자로 드러나게.
  • 빈부 격차 연출. 동화 몇 닢 털어먹는 낭인과 금화 50닢 보유 다이묘의 대비.

#언제 이 룰을 피하나

  • 전투 중심 캠페인. 경제는 단순할수록 좋다.
  • 입문 테이블. 추가 단위는 학습 부담.
  • 초고단 캠페인 (9단+). 모든 수치가 크므로 세분의 의미가 옅다.

#도입 방법

  1. 세션 전 공지: "이번 캠페인은 상세 경제 모드를 채택합니다."
  2. PC 시작금 분해: 5금화 시작은 그대로이되, 각자 "어떻게 나눠 들고 있는가" 선택. 금화 5 덩어리 / 금화 1 + 은화 20 + 동화 200 등.
  3. 가격 참조표 배포: §3의 표 한 장 요약을 PC에게 핸드아웃.
  4. 첫 거래에서 단위 강조: "여관 1박 은화 1냥 부탁드립니다." → 플레이어가 단위 감각을 잡음.
  5. 전투 중에는 금화 단위만: 상세 모드라도 전투 회계는 단순화.

#혼합 운영

한 캠페인 내에 모드를 섞는 것도 가능:

  • 비전투: 상세 모드 (동화·은화·금화).
  • 전투: 표준 모드 (금화만).
  • 영지 경영: 석고 단위 (08-05 §6.2 티어 4).

이 경우 환산은 전투 종료 시 일괄 처리. "전투에서 지갑 금화 5 지출 → 사실상 은화 50을 썼다" 등 서술적 정리.


#관련 항목


금화 한 닢이 쌀 한 석이라는 사실을 알면, 세상이 달라 보인다. 황금 만능이 "한 줌의 뇌물"이 아니라 "한 집 식구 일 년 먹을 식량을 통째 내미는 손짓"이라는 무게가 된다. 그 무게를 감당할 수 있는 테이블에게만 권한다.