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#사기·공포 — 영지의 마음

신규 규칙. 영지 주민 전체의 사기 0~10공포 0~5를 정량화. 본편에 없는 보충 고유 체계.

본편 참조

- 필수: 삼도육심 · 비전투 판정

- 참고: 영지 관리 · 사무라이 충성

- 이 보충 내: 결계 시스템 · 영지 시설 · 분대 제한

[신규 규칙] 사기·공포 시스템

본편 영지 관리는 영지 경제 중심이며, 주민 사기는 서사적 요소로만 다룬다. 본 보충은 표류 상황의 장기 폐쇄 공포·생존 압박을 정량화하여, 주민의 마음을 결계·핵·분대와 동급의 자원으로 격상. 매 주 추적되며, 규정된 연쇄로 영지 붕괴까지 이어질 수 있다.


#향 — 마음이라는 것

800명의 마음이 하나의 저울 위에 얹혀 있다.

그 저울은 무게가 불공평하다. 한 사람이 울면 두 사람이 조용해지고, 한 사람이 웃으면 다섯이 편해진다. 사기는 평균이 아니다. 가장 약한 자의 목소리가 가장 크게 울린다.

영지의 사기를 알려면 아침에 우물가에 서 있어 보면 된다.

사기 8. 사람들이 말한다. 이웃과 오늘 날씨를 이야기한다. 아기가 운다. 어미가 웃는다. 두레박 소리가 경쾌하다.

사기 6. 말이 있다. 그러나 짧다. 오늘 밤 결계가 어떨지를 묻지 않는다. 묻지 않는 것이 관습이 된다. 두레박 소리는 그대로다.

사기 4. 줄을 선다. 서로 앞뒤를 양보한다. 그러나 그 양보에 피로가 있다. 노인이 젊은이에게 먼저 떠가라고 한다. 젊은이가 고맙다 말하지 않는다 — 이미 그런 일상이 됐다.

사기 2. 우물가에 사람이 안 온다. 물을 긴다 해도 혼자다. 아기가 울어도 어미가 달래지 않는다. 달랠 말이 없기 때문이다. 두레박 소리가 잔잔하다. 소리의 빈도가 줄었다.

사기 0. 아무 소리도 없다. 우물이 말라서가 아니다. 아무도 길지 않기 때문이다.


#법 — 사기 척도

#기본 구조

항목
사기 범위0 ~ 10 (정수)
시작값6 (표류 직후, 아직 희망이 남은 상태)
주간 자연 변동±0 (특별 이벤트 없을 시)
위험선3 이하 — 반란 위험
극단0 — 영지 기능 정지
최대10 — 이상적, 일시적으로만 도달 가능

#사기 구간별 상태

사기주민 분위기영지 영향GM 서사
9~10고양모든 판정 +1, 업그레이드 진척 +1축제, 승리, 귀환의 희망
7~8긍정일상 안정, 사기 기본 유지평범한 아침, 웃음 소리
5~6보통기본 상태, 보정 없음침묵과 대화 반반
3~4불안업그레이드 진척 -1, 분대 결속 -1눈빛 피함, 대화 짧음
1~2절망모든 판정 -1, 반란 위험울음 소리 간헐, 일부 아이 병
0붕괴영지 기능 정지, 분대 해체 가능침묵, 탈주 시작

#일시적 초과

  • 사기 10 초과 불가 (도달 시 유지, 주간 말 자동 -1)
  • 특수 이벤트(귀환 성공 등)로 일시 11~12 가능, 즉시 10으로 수렴

#사기 변동 원인

#사기 상승 (+) 원인

원인변동빈도
결계 HP 80 이상 1주 유지+1주간
주급 핵 획득·주입 성공+2매우 드묾
업그레이드 완공+1완공 주에 1회
영주 RP 성공 (주요 결단)+1아크별 1~2회
PC 영웅적 귀환 (주급 요마 격파)+1아크별 1회
축제·위로 이벤트+1영주 선언 시 1회
외인 NPC 합류+1이벤트
신사 집단 기도 (월 1회)+1월요일 아침

#사기 하락 (-) 원인

원인변동빈도
결계 HP 30 이하-1주간 유지 시
결계 HP 15 이하-2위기 주간
원정 분대 사상 (1명당)-1사상 보고 주
분대 전멸-3이벤트
영주의 RP 실패 (침묵·약속 파기)-1판정 실패 시
시설 파괴 (상태 2→0)-2파괴 주
음양사 쇠약도 +1 (공개됨)-1주민이 목격 시
음양사 사망-4이벤트
농장 흉작 경고-1계절별
긴 침묵의 영주 (3일 이상 회의 불참)-1이벤트
핵 부족 2주 연속-1누적

#자동 감소

  • 사기 유지 이벤트 없이 3주 연속 상승 없음 → 자동 -1 (권태 감소).
  • GM 재량으로 생략 가능 (스토리 페이스에 맞춰).

#공포 척도 (恐怖)

사기와 별도로 공포 0~5가 추적된다. 공포는 특정한 두려움의 축적으로, 사기와 다르게 빠르게 떨어지지 않는다.

#공포 구조

항목
공포 범위0 ~ 5
시작값1 (표류 직후, 기본 불안)
자연 감소1주일에 -0 ~ -1 (조건부)
위험선3 이상 — 반란 확률 ↑
극단5 — 집단 공황

#공포 구간별 상태

공포상태GM 서사
0무사태평거의 도달 불가
1일상적 불안밤에 가끔 잠 설침
2의식된 두려움아이들이 결계 밖을 가리키지 않음
3침묵의 공포요마 이야기가 금기
4집단 공황 직전일부 주민 탈주 시도
5집단 공황반란·자해·탈주 폭발

#공포 상승 (+) 원인

원인변동빈도
결계 가장자리에서 요마 목격+1주간 1회 상한
결계 HP 15 이하 돌입+2즉시
주급 요마 돌파 시도 소식+1이벤트
음양사의 공개 실신+1이벤트
주민 직접 피해 (부상·사망)+2이벤트
결계 위기의 밤 실패+3이벤트
어둠·침묵 연출 (3일 이상)+1GM 재량

#공포 감소 (-) 원인

원인변동조건
영주의 공식 연설 (성공 판정)-1주간 1회
결계 HP 60 이상 회복-1즉시
주급 요마 격파-1이벤트
신사 정화 의식 (월 1회)-1음양사 집전
1주 무사건 경과-0.5자동 (반올림)

공포는 사기보다 천천히 떨어진다. 한 번 4까지 오르면 회복에 3~5주 필요.


#사기·공포 상호작용

두 수치는 독립적이지만 서로에게 영향을 준다.

#상호작용 표

상황사기공포추가 영향
사기 3 이하 + 공포 3 이상유지유지반란 판정 활성화
사기 2 이하 + 공포 4 이상유지유지반란 판정 DC -2
사기 8 이상 + 공포 2 이하유지유지업그레이드 진척 +1
사기 10 + 공포 0불가능일시적으로만 (설정상)

#연쇄 가능성

사기 하락 → 공포 상승 가속
  사기 3 이하 상태에서 주간 공포 +1 (자동)
  
공포 상승 → 사기 하락 가속
  공포 4 이상 상태에서 주간 사기 -1 (자동)
  
양쪽 붕괴 → 반란
  사기 2 이하 + 공포 4 이상 = 반란 판정

#반란 판정

영지 주민의 집단 의사결정. 영주·음양사에 대한 신뢰가 무너질 때 발생.

#판정 조건

  • 사기 2 이하 + 공포 4 이상 동시 유지 1주 이상
  • OR 사기 0 도달
  • OR 결계 HP 0 도달 전 3주 이내 + 사기 4 이하

#판정 공식

반란 판정:
  2d10 + 영주 아키히사 영향력(+1 기본) + 삼도육심 보정 vs 목표치

목표치:
  기본: 13
  사기 1 이하: 15
  공포 5: 15
  음양사 사망 후: 17

판정 결과:
  성공: 반란 1주 지연, 사기 +0 유지
  실패: 반란 발생 (경/중/대)
  대실패(1-1): 폭동
  대성공(10-10): 사기 +2, 공포 -1 (영주의 재확립)

#반란 유형

경반란 (판정 실패):
  - 주민 일부 (50명) 탈주 시도
  - 슬롯 A 분대 결속 -1
  - 사기 -1 영구 하락
  - 1주 소요 수습

중반란 (판정 -5 이하):
  - 주민 다수 (150명) 농성 또는 탈주
  - 분대 결속 -2
  - 시설 1개 파괴 (d10 굴림)
  - 사기 -2 영구
  - 2주 소요 수습

대반란 (판정 -10 이하, 대실패):
  - 내란 발생
  - 영주 위기 — 교체 가능성
  - 슬롯 A 분대 사상 d10명
  - 시설 2~3개 파괴
  - 사기 -3 영구
  - 캠페인 엔딩 분기 영향

#영주의 개입 방법

반란 판정 이전 1주 안에 영주 RP로 개입 가능.

행동효과리스크
공식 연설공포 -1, 판정 +1실패 시 공포 +1 (역효과)
무기 분배 (무장 시도)판정 +1대장간 재고 소진
쌀 배급 확대사기 +1농장 재고 -500석
주민 대표 면담판정 +2시간 소요 (1주)
음양사와의 공동 선언판정 +3음양사 쇠약도 +1

#영주의 심(心)과 사기

사기는 단순 수치가 아니라 영주의 삼도육심 반영.

#심(心)별 사기 효과

심(心)사기 보너스공포 보너스상황
+1 주간-0주민과 함께 있을 때
+0-1결계 위기·전투 후
+1-1부상자 방문
-1+0영주 은둔 시
+0-1음양사와 공감
-2+2영주 파탄 시

#영주 RP 판정

주요 영주 결단 씬에서 주사위 판정.

영주 RP 판정:
  2d10 + 영주 단수(+1) + 심(+1~+3) vs 목표치

목표치:
  연설: 11
  결단: 13
  내외 대립 조정: 15
  반란 개입: 17

#주간 사기·공포 체크 절차

매 주 월요일 아침 또는 일요일 밤.

#순서

1. 지난 주 이벤트 집계 (사기 +/-)
2. 결계 HP 구간 확인 → 자동 보정
3. 자연 변동 적용 (3주 침체 시 -1)
4. 공포 자동 변동 (조건부)
5. 반란 조건 체크
6. 주간 사기·공포 확정
7. 주민 씬 연출 (해당 구간)

#시점

  • 매 주 월요일 아침 (세션 내 시간): 지난 주 결산
  • 매 주 일요일 밤 (세션 엔딩): 이번 주 결산
  • 캠페인 내 2번 계산 (서사 리듬)

#주민 층별 사기 (선택 규칙)

전체 사기 하나가 너무 평균적이라면, 주민 층별 세부 추적 가능. 캠페인 난이도 상향 옵션.

#4개 층

인원사기 독립
가신·무사20독립 사기 (영주 충성)
장인·상인50독립 사기 (노하치·야스코 중심)
농부·일반380독립 사기 (촌장 중심)
노약자·아이250독립 사기 (공포 민감)

각 층 사기 0~10. 층별 다른 반응. 평균이 전체 사기.

#층별 사기 붕괴

  • 무사 층 사기 2 이하: 분대 결속 -2
  • 장인 층 사기 2 이하: 시설 주간 산출 -50%
  • 농부 층 사기 2 이하: 농장 흉작 확률 +50%
  • 노약자 층 사기 2 이하: 영지 전체 공포 +1 (주간)

경고: 층별 관리는 GM 부담 증가. 선택 규칙.


#공포·광기 연결 (선택 규칙)

본편 광기 개념을 PC에게도 적용 가능.

#PC 공포 누적

  • 영지 공포 4 이상 주간 PC 체류 시 PC 개인 공포 +1
  • PC 공포 5 도달 → 삼도육심 특정 심 강제 변동 (GM 재량)
  • PC 공포 5 유지 3주 → 일시적 광기 판정

#광기 판정

광기 저항 판정:
  2d10 + 용 + 지 + 영주 호감 vs 15
  실패: 1간합 혼란 상태 (판정 -2)
  대실패: 일시 광기 (하루 행동 GM 대리)

이 규칙은 공포가 심리적 자원이라는 개념을 심화. 캠페인 다크 톤 강화 옵션.


#GM 운영 팁 — 마음을 살아 있게

#숫자를 말하기 전에 장면을 보여라

  • 사기 5 → 6: "우물가에 오늘 아침 웃음 소리가 하나 더 들렸다."
  • 공포 3 → 4: "아이들이 결계 쪽을 보지 않는다. 일부러 등을 돌리고 논다."
  • 반란 직전: "영주가 아침 회의에 갔을 때, 가신 한 명이 고개를 들지 않았다."

#사기 변동의 공개

  • 사기 변화는 플레이어에게 공개. 다만 절대 수치가 아니라 상대적 변동.
  • "지난 주보다 사기가 올랐다" — 수치는 GM 시트만.
  • 공포도 마찬가지.

단, 반란 판정 활성화 시는 명시 ("사기·공포 조건상 반란 판정 활성").

#영주 RP의 무게

  • 영주의 결단 씬은 실제 주사위 판정. 가볍게 넘기지 말 것.
  • 실패가 의미 있어야 한다. 한 번 실패하면 다음 주에도 영향이 남는다.
  • 영주 심(心) 변동이 있을 때는 플레이어와 상의.

#연쇄를 실제로 돌려라

한 번의 사건이 2~3주간 여파를 낳는 것을 보여주라.

  • 원정 분대 전멸 (-3) → 다음 주 공포 +1 → 그다음 주 반란 조건 활성
  • 업그레이드 완공 (+1) → 다음 주 사기 유지 → 그다음 주 업그레이드 보너스

플레이어가 "우리의 행동이 3주 뒤까지 영향을 준다"를 체감해야 한다.

#피해야 할 함정

  1. 사기를 한 번만 떨어뜨리고 방치: 매 주 추적해야 의미가 있다.
  2. 공포를 쉽게 낮추는 것: 공포는 한 번 쌓이면 오래 간다.
  3. 반란을 가상 위협으로만 두는 것: 캠페인에 1~2회는 실제 발동 권장.
  4. 영주의 실패를 허용하지 않는 것: 실패 가능성이 서사의 긴장.

#캠페인 아크별 사기·공포 페이스 권장

사기 평균공포 평균반란 위험
1장6~71~2없음
2장5~62~3없음
3장4~53~4조건부
4장3~43~41~2회
5장2~6 (극단)4~5 또는 1~22~3회

5장은 양극화. 클라이맥스 진행에 따라 사기가 극단적으로 움직인다.


#시트 양식 — GM 추적용

[사기·공포 시트]
현재 주차: ___주차

사기: ___/10
  전주 대비: +__/-__
  주요 변동 원인:
    - ___
    - ___
  다음 주 예상: ___

공포: ___/5
  전주 대비: +__/-__
  주요 변동 원인:
    - ___
    - ___
  다음 주 예상: ___

반란 위험:
  [ ] 비활성 (정상)
  [ ] 조건부 활성 (사기 3 / 공포 3+)
  [ ] 강제 활성 (사기 2 / 공포 4+)
  지난 판정: ___

이번 주 영주 RP:
  - ___
  판정: ___ vs 목표 ___
  결과: ___

층별 사기 (선택 적용 시):
  무사: __/10
  장인: __/10
  농부: __/10
  노약: __/10

특기사항:
  ___

전용 시트는 80-06-morale-tracker.md 참조.


#사기·공포와 엔딩 분기

제5장 클라이맥스에서 사기·공포 상태가 엔딩 분기에 영향.

최종 상태가능한 엔딩
사기 7+ / 공포 1~2귀환 엔딩 (대성공) — 주민 90% 생환
사기 5~6 / 공포 2~3귀환 엔딩 (일반) — 주민 70% 생환
사기 4 / 공포 3~4정주 엔딩 — 영지에 남음
사기 3 / 공포 4+변용 엔딩 — 영지 변질, 부분 생환
사기 2 이하함락 엔딩 — 내부 붕괴
반란 대실패 주간반란 엔딩 (특수) — 영주 몰락

사기는 마지막 한 발의 화살이다. 아무리 결계 HP가 남아 있어도 주민 마음이 무너지면 영지는 함락된다.


#연결된 신규 규칙 / 문서


"수치가 0이 되기 전에 이미 목소리가 사라진다. 우리는 목소리의 수를 세야 한다. 그것이 영지라는 것이다." — 호시노 겐쇼, 아키히사에게 사기의 본질을 설명하며.