#士気・恐怖 — 領地の心
目次
新規ルール。 領地住民全体の士気0~10と恐怖0~5を定量化する。本編にはない補充固有の体系。
本編参照
[新規ルール] 士気・恐怖システム
本編 領地管理 は領地経済を中心に扱い、住民士気は物語要素としてのみ扱う。本補充では漂流状況における長期閉鎖の恐怖・生存圧を定量化し、住民の心を結界・核・分隊と同格の資源へ引き上げる。毎週追跡され、規定された連鎖によって領地崩壊にまでつながりうる。
#香 — 心というもの
800人の心が一つの秤に載っている。
その秤は重さが不公平だ。一人が泣けば二人が黙り、一人が笑えば五人が楽になる。士気は平均ではない。最も弱い者の声が最も大きく響く。
領地の士気を知りたければ、朝に井戸端へ立ってみればよい。
士気8。 人々は話す。隣人と今日の天気を語る。赤子が泣く。母が笑う。釣瓶の音が軽い。
士気6。 言葉はある。だが短い。今夜の結界がどうなるかを尋ねない。尋ねないことが慣習になる。釣瓶の音は変わらない。
士気4。 列に並ぶ。互いに前後を譲る。だが、その譲り合いには疲労がある。老人が若者に先に汲めと言う。若者は礼を言わない――もうそういう日常になった。
士気2。 井戸端に人が来ない。水を汲むとしても一人だ。赤子が泣いても母があやさない。あやす言葉がないからだ。釣瓶の音は静かだ。音の頻度が減った。
士気0。 何の音もしない。井戸が枯れたからではない。誰も汲まないからだ。
#法 — 士気尺度
#基本構造
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 士気範囲 | 0 ~ 10(整数) |
| 開始値 | 6(漂流直後、まだ希望が残った状態) |
| 週間自然変動 | ±0(特殊イベントがない場合) |
| 危険線 | 3以下――反乱リスク |
| 極端 | 0――領地機能停止 |
| 最大 | 10――理想的、一時的にのみ到達可 |
#士気帯ごとの状態
| 士気 | 住民の雰囲気 | 領地への影響 | GM叙事 |
|---|---|---|---|
| 9~10 | 高揚 | すべての判定 +1、アップグレード進捗 +1 | 祭り、勝利、帰還の希望 |
| 7~8 | 前向き | 日常安定、士気基本維持 | 普通の朝、笑い声 |
| 5~6 | 普通 | 基本状態、補正なし | 沈黙と会話が半々 |
| 3~4 | 不安 | アップグレード進捗 -1、分隊結束 -1 | 目をそらす、会話が短い |
| 1~2 | 絶望 | すべての判定 -1、反乱リスク | 泣き声が時折、子どもの一部が病む |
| 0 | 崩壊 | 領地機能停止、分隊解体の可能性 | 沈黙、脱走開始 |
#一時的超過
- 士気10超過不可(到達時は維持、週末に自動 -1)
- 特殊イベント(帰還成功など)で一時11~12は可能、即座に10へ収束
#士気変動原因
#士気上昇(+)原因
| 原因 | 変動 | 頻度 |
|---|---|---|
| 結界HP 80以上を1週維持 | +1 | 週間 |
| 高純度核獲得・注入成功 | +2 | 非常にまれ |
| アップグレード完工 | +1 | 完工週に1回 |
| 領主RP成功(主要決断) | +1 | アークごとに1~2回 |
| PC英雄的帰還(主級妖魔撃破) | +1 | アークごとに1回 |
| 祭り・慰労イベント | +1 | 領主宣言時に1回 |
| 外人NPC合流 | +1 | イベント |
| 神社集団祈祷(月1回) | +1 | 月曜朝 |
#士気低下(-)原因
| 原因 | 変動 | 頻度 |
|---|---|---|
| 結界HP 30以下 | -1 | 週間維持時 |
| 結界HP 15以下 | -2 | 危機週間 |
| 遠征分隊死傷(1名あたり) | -1 | 死傷報告週 |
| 分隊全滅 | -3 | イベント |
| 領主のRP失敗(沈黙・約束破り) | -1 | 判定失敗時 |
| 施設破壊(状態2→0) | -2 | 破壊週 |
| 陰陽師衰弱度 +1(公開される) | -1 | 住民が目撃時 |
| 陰陽師死亡 | -4 | イベント |
| 農場凶作警告 | -1 | 季節別 |
| 長い沈黙の領主(3日以上会議不参加) | -1 | イベント |
| 核不足2週連続 | -1 | 累積 |
#自動減少
- 士気維持イベントなしで3週連続上昇なし → 自動 -1(倦怠減少)。
- GM裁量で省略可(物語のペースに合わせる)。
#恐怖尺度
士気とは別に恐怖0~5を追跡する。恐怖は特定の恐れの蓄積であり、士気と違ってすぐには下がらない。
#恐怖構造
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 恐怖範囲 | 0 ~ 5 |
| 開始値 | 1(漂流直後、基本不安) |
| 自然減少 | 1週間に-0 ~ -1(条件付き) |
| 危険線 | 3以上――反乱確率 ↑ |
| 極端 | 5――集団恐慌 |
#恐怖帯ごとの状態
| 恐怖 | 状態 | GM叙事 |
|---|---|---|
| 0 | 平穏無事 | ほぼ到達不可 |
| 1 | 日常的不安 | 夜に時々寝つけない |
| 2 | 意識された恐れ | 子どもたちが結界の外を指ささない |
| 3 | 沈黙の恐怖 | 妖魔の話が禁忌 |
| 4 | 集団恐慌直前 | 一部住民が脱走を試みる |
| 5 | 集団恐慌 | 反乱・自傷・脱走が爆発 |
#恐怖上昇(+)原因
| 原因 | 変動 | 頻度 |
|---|---|---|
| 結界端で妖魔目撃 | +1 | 週間1回上限 |
| 結界HP 15以下突入 | +2 | 即時 |
| 主級妖魔突破試行の知らせ | +1 | イベント |
| 陰陽師の公開失神 | +1 | イベント |
| 住民直接被害(負傷・死亡) | +2 | イベント |
| 結界危機の夜失敗 | +3 | イベント |
| 闇・沈黙演出(3日以上) | +1 | GM裁量 |
#恐怖減少(-)原因
| 原因 | 変動 | 条件 |
|---|---|---|
| 領主の公式演説(成功判定) | -1 | 週間1回 |
| 結界HP 60以上回復 | -1 | 即時 |
| 主級妖魔撃破 | -1 | イベント |
| 神社浄化儀式(月1回) | -1 | 陰陽師執行 |
| 1週無事件経過 | -0.5 | 自動(丸め) |
恐怖は士気よりゆっくり下がる。 一度4まで上がると、回復に3~5週必要。
#士気・恐怖の相互作用
二つの数値は独立しているが、互いに影響する。
#相互作用表
| 状況 | 士気 | 恐怖 | 追加影響 |
|---|---|---|---|
| 士気3以下 + 恐怖3以上 | 維持 | 維持 | 反乱判定を活性化 |
| 士気2以下 + 恐怖4以上 | 維持 | 維持 | 反乱判定目標値 -2 |
| 士気8以上 + 恐怖2以下 | 維持 | 維持 | アップグレード進捗 +1 |
| 士気10 + 恐怖0 | 不可能 | — | 一時的のみ(設定上) |
#連鎖の可能性
士気低下 → 恐怖上昇加速
士気3以下状態で週間恐怖 +1(自動)
恐怖上昇 → 士気低下加速
恐怖4以上状態で週間士気 -1(自動)
両方崩壊 → 反乱
士気2以下 + 恐怖4以上 = 反乱判定
#反乱判定
領地住民の集団意思決定。領主・陰陽師への信頼が崩れたときに発生する。
#判定条件
- 士気2以下 + 恐怖4以上が同時に1週以上維持
- OR 士気0到達
- OR 結界HP0到達前3週以内 + 士気4以下
#判定公式
反乱判定:
2d10 + 領主アキヒサ影響力(+1基本) + 三道六心補正 vs 目標値
目標値:
基本: 13
士気1以下: 15
恐怖5: 15
陰陽師死亡後: 17
判定結果:
成功: 反乱を1週遅延、士気 +0維持
失敗: 反乱発生(軽/中/大)
大失敗(1-1): 暴動
大成功(10-10): 士気 +2、恐怖 -1(領主の再確立)
#反乱タイプ
軽反乱(判定失敗):
- 住民一部(50名)が脱走を試みる
- スロットA分隊結束 -1
- 士気 -1永続低下
- 収拾に1週必要
中反乱(判定 -5以下):
- 住民多数(150名)が籠城または脱走
- 分隊結束 -2
- 施設1個破壊(d10ロール)
- 士気 -2永続
- 収拾に2週必要
大反乱(判定 -10以下、大失敗):
- 内乱発生
- 領主危機――交代の可能性
- スロットA分隊死傷 d10名
- 施設2~3個破壊
- 士気 -3永続
- キャンペーンのエンディング分岐に影響
#領主の介入方法
反乱判定前の1週以内に、領主RPで介入できる。
| 行動 | 効果 | リスク |
|---|---|---|
| 公式演説 | 恐怖 -1、判定 +1 | 失敗時、恐怖 +1(逆効果) |
| 武器配布(武装試行) | 判定 +1 | 鍛冶場在庫を消耗 |
| 米配給拡大 | 士気 +1 | 農場在庫 -500石 |
| 住民代表面談 | 判定 +2 | 時間消費(1週) |
| 陰陽師との共同宣言 | 判定 +3 | 陰陽師衰弱度 +1 |
#領主の心と士気
士気は単なる数値ではなく、領主の三道六心の反映である。
#心ごとの士気効果
| 心 | 士気ボーナス | 恐怖ボーナス | 状況 |
|---|---|---|---|
忠 | +1 週間 | -0 | 住民と共にいるとき |
覇 | +0 | -1 | 結界危機・戦闘後 |
慈 | +1 | -1 | 負傷者訪問 |
虛 | -1 | +0 | 領主隠遁時 |
眞 | +0 | -1 | 陰陽師と共感 |
魔 | -2 | +2 | 領主破綻時 |
#領主RP判定
主要な領主決断シーンでダイス判定を行う。
領主RP判定:
2d10 + 領主段数(+1) + 心(+1~+3) vs 目標値
目標値:
演説: 11
決断: 13
内外対立調整: 15
反乱介入: 17
#週間士気・恐怖確認手順
毎週月曜朝、または日曜夜。
#手順
1. 先週のイベント集計(士気 +/-)
2. 結界HP区間確認 → 自動補正
3. 自然変動適用(3週停滞時 -1)
4. 恐怖自動変動(条件付き)
5. 反乱条件チェック
6. 週間士気・恐怖確定
7. 住民シーン演出(該当区間)
#タイミング
- 毎週月曜朝(セッション内時間): 先週決算
- 毎週日曜夜(セッションエンディング): 今週決算
- キャンペーン内で2回計算(叙事リズム)
#住民層別士気(選択ルール)
全体士気一つだけでは平均的すぎるなら、住民層別の詳細追跡が可能。キャンペーン難易度上昇オプション。
#4層
| 層 | 人員 | 士気独立 |
|---|---|---|
| 家臣・武士 | 20 | 独立士気(領主忠誠) |
| 職人・商人 | 50 | 独立士気(ノハチ・ヤスコ中心) |
| 農民・一般 | 380 | 独立士気(村長中心) |
| 老弱者・子ども | 250 | 独立士気(恐怖に敏感) |
各層の士気は0~10。層ごとに反応が異なる。平均が全体士気。
#層別士気崩壊
- 武士層士気2以下: 分隊結束 -2
- 職人層士気2以下: 施設週間産出 -50%
- 農民層士気2以下: 農場凶作確率 +50%
- 老弱者層士気2以下: 領地全体恐怖 +1(週間)
警告: 層別管理はGM負担を増やす。選択ルール。
#恐怖・狂気の接続(選択ルール)
本編 狂気 概念をPCにも適用可能。
#PC恐怖蓄積
- 領地恐怖4以上の週にPCが滞在している場合、PC個人恐怖 +1
- PC恐怖5到達 → 三道六心の特定心を強制変動(GM裁量)
- PC恐怖5を3週維持 → 一時的狂気判定
#狂気判定
狂気抵抗判定:
2d10 + 勇 + 智 + 領主好感 vs 15
失敗: 1間合 混乱状態(判定 -2)
大失敗: 一時狂気(一日の行動をGMが代行)
このルールは恐怖が心理的資源であるという概念を深める。キャンペーンのダークトーン強化オプション。
#GM運用のコツ — 心を生きたものにする
#数字を言う前に場面を見せる
- 士気5 → 6: 「井戸端で今朝、笑い声が一つ増えた。」
- 恐怖3 → 4: 「子どもたちは結界の方を見ない。わざと背を向けて遊んでいる。」
- 反乱直前: 「領主が朝会へ行ったとき、家臣の一人が顔を上げなかった。」
#士気変動の公開
- 士気変化はプレイヤーに公開する。ただし絶対値ではなく相対的変動。
- 「先週より士気が上がった」――数値はGMシートだけ。
- 恐怖も同じ。
ただし、反乱判定活性化時は明示する(「士気・恐怖条件上、反乱判定が活性化」)。
#領主RPの重み
- 領主の決断シーンは実際のダイス判定。軽く流さないこと。
- 失敗に意味がなければならない。一度失敗すれば、次週にも影響が残る。
- 領主の心変動があるときはプレイヤーと相談する。
#連鎖を実際に回す
一つの事件が2~3週間の余波を生むことを見せる。
- 遠征分隊全滅(-3) → 次週恐怖 +1 → その次週、反乱条件活性化
- アップグレード完工(+1) → 次週士気維持 → その次週、アップグレードボーナス
プレイヤーが「自分たちの行動は3週後まで影響する」と体感できる必要がある。
#避けるべき罠
- 士気を一度だけ下げて放置すること: 毎週追跡してこそ意味がある。
- 恐怖を簡単に下げること: 恐怖は一度積もると長く残る。
- 反乱を仮想脅威だけにすること: キャンペーン中に1~2回は実際に発動推奨。
- 領主の失敗を許さないこと: 失敗可能性こそ物語の緊張。
#キャンペーンアーク別 士気・恐怖ペース推奨
| 章 | 士気平均 | 恐怖平均 | 反乱リスク |
|---|---|---|---|
| 1章 | 6~7 | 1~2 | なし |
| 2章 | 5~6 | 2~3 | なし |
| 3章 | 4~5 | 3~4 | 条件付き |
| 4章 | 3~4 | 3~4 | 1~2回 |
| 5章 | 2~6(極端) | 4~5 または 1~2 | 2~3回 |
5章は二極化。クライマックス進行により、士気が極端に動く。
#シート書式 — GM追跡用
[士気・恐怖シート]
現在週次: ___週目
士気: ___/10
前週比: +__/-__
主な変動原因:
- ___
- ___
次週予想: ___
恐怖: ___/5
前週比: +__/-__
主な変動原因:
- ___
- ___
次週予想: ___
反乱リスク:
[ ] 非活性(正常)
[ ] 条件付き活性(士気3 / 恐怖3+)
[ ] 強制活性(士気2 / 恐怖4+)
前回判定: ___
今週の領主RP:
- ___
判定: ___ vs 目標 ___
結果: ___
層別士気(選択適用時):
武士: __/10
職人: __/10
農民: __/10
老弱: __/10
特記事項:
___
専用シートは 80-06-morale-tracker.md 参照。
#士気・恐怖とエンディング分岐
第5章クライマックスで、士気・恐怖状態がエンディング分岐に影響する。
| 最終状態 | 可能なエンディング |
|---|---|
| 士気7+ / 恐怖1~2 | 帰還エンディング(大成功)――住民90%生還 |
| 士気5~6 / 恐怖2~3 | 帰還エンディング(通常)――住民70%生還 |
| 士気4 / 恐怖3~4 | 定住エンディング――領地に残る |
| 士気3 / 恐怖4+ | 変容エンディング――領地変質、部分生還 |
| 士気2以下 | 陥落エンディング――内部崩壊 |
| 反乱大失敗週 | 反乱エンディング(特殊)――領主没落 |
士気は最後の一矢である。どれほど結界HPが残っていても、住民の心が崩れれば領地は陥落する。
#接続される新規ルール / 文書
- 結界システム — 結界HPと士気の相互作用
- 領地施設 — 施設破壊 → 士気連鎖
- アップグレード — 完工 → 士気 +1
- 分隊制限 — 死傷 → 士気低下
- 若き領主 — 領主RP判定体系
- 陰陽師 — 陰陽師の公開失神と恐怖
- 住民 — 士気の顔たち
- 本編 三道六心 — 領主の心と士気
「数値が0になる前に、すでに声は消える。我らは声の数を数えねばならない。それが領地というものだ。」 — ホシノ・ゲンショウ、アキヒサに士気の本質を説明しながら。
