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ex1/ex1-11-chapter-2-kokujo/ex1-11-02-act-2.md

#제2막 — 포박 미로

"어떤 길이 옳다고 말할 수 있을까. 어떤 자는 풀려나고 싶어하고, 어떤 자는 이미 고요를 찾았는데."

본편 참조

- 필수: 비전투 규칙 · 전투 진행 · 삼도육심

- 이 보충 내: 11-00 · 11-01 · 11-05-npcs.md · 11-06-bestiary.md


#향 — 미로의 결

숲 입구를 지나 안쪽으로 두어 간합. 사슬들이 더 굵고 더 촘촘해지기 시작한다. 그리고 어느 순간, 풍경이 달라진다.

수직으로만 자라던 사슬들이 수평으로도 뻗기 시작한다. 옆으로, 비스듬히, 어떤 것은 둥근 고리를 그리며. 그것들이 서로 얽혀 격자를 만든다. 격자의 크기는 다양하다 — 어떤 칸은 사람이 지나갈 만하고, 어떤 칸은 손가락 하나 넣을 틈도 없다.

빛이 달라졌다. 이제 위에서 얇은 회색빛이 샤프트처럼 내려온다. 격자의 틈새로 빛이 부서져 내린다. 바닥에는 격자의 그림자가 그물처럼 깔린다.

숨을 고르면 — 무언가가 보인다. 격자의 교차점마다, 누군가가 앉아 있다.

그들은 움직이지 않는다. 사슬에 감긴 채, 눈을 감거나, 혹은 아주 조용히 뜨고서. 어떤 이는 숨을 쉰다, 어떤 이는 숨을 쉬지 않는 것처럼 보인다. 그들은 포박된 혼들이다. 이 숲의 주민이자, 이 숲의 방문자들이 스스로 남기로 선택한 흔적이다.

너희 중 누군가가 가까이 다가가서 말을 걸면, 그는 천천히 눈을 뜬다. 그리고 웃는다. 반가움이 아니다. 체념도 아니다. 인정이다. "아, 네가 왔구나"라는 눈빛.

그리고 그는 너희에게 물을 것이다. 어떤 이는 "풀어 달라"고, 어떤 이는 "그대로 두어 달라"고, 어떤 이는 "너도 여기 있어도 된다"고.

이 미로가 흑승이 PC에게 주는 시험이다. 풀어 줄 것인가, 둘 것인가, 스스로 묶일 것인가.


#법 — 제2막 게임 데이터

#막 메타

항목
세션 번호세션 6 (제2장 두 번째 세션)
실제 플레이 시간3~4시간
주요 장면 수5개 (미로 진입 / 길 잃은 혼 3~4 조우 / 딜레마 지점 / 중간 전투 / 사당 도달)
주요 판정정신, 심문, 연행, 예도, 학문
PC 성장 기대치3단 초반 → 3단 후반
주요 NPC길 잃은 표류민 3~4인 (11-05-npcs.md)
주요 요마포박된 혼(주역), 흑승 병사(조우 전투)

#결계 HP 변동

시점변동
세션 시작0 (1막 종료 상태 계승)
미로 중반 이벤트-3 ~ -5 (혹시 긴 체류 시)
세션 종료 시귀환 시 ±0, 영계 야영 시 -2

#조우 — 장면별 진행

#장면 1. 미로 진입 — 격자의 시작

위치: 흑승 숲 안쪽. 1막 종료 지점에서 1 간합 진입.

#묘사

숲이 달라지는 순간은 분명하다. 수직 사슬들 사이를 지나다 보면, 어느 순간 하늘이 닫힌다. 머리 위로 가로 사슬들이 엮이기 시작한 것이다. 그 너머로 옅은 회색빛이 내려온다.

발밑을 보면, 바닥에도 사슬이 깔려 있다. 그러나 이 사슬들은 고정되어 있지 않다 — 발이 닿으면 살짝 움직이고, 지나간 뒤에 다시 정렬한다. 마치 부드러운 직물 같다.

#진입 판정

지리/감각 판정 DC 12:

결과의미
7 이하방향 상실. 되돌아가려 해도 같은 자리로 돌아옴. 1 간합 추가 소모.
8~11그럭저럭 이동. 다만 다음 장면에서 불리 -1.
12~15순조로움. 목적지 방향 유지.
16 이상격자의 논리를 파악. 이후 미로 이동 판정에 +2.

사슬 어머니가 1막에서 동행을 수락했다면, 이 판정은 자동 성공. 그러나 어머니는 미로 깊은 곳에서 잠시 자리를 비우겠다고 말한다 — "너희끼리 봐야 할 것들이 있어".

#장면 2. 첫 포박된 혼 조우 — "들어라"

위치: 미로 진입 후 첫 교차점.

#묘사

격자의 교차점에 한 사람이 앉아 있다. 남자다. 중년. 무사였던 흔적이 갑옷의 잔해에서 보인다. 몸 전체에 얇은 사슬이 수십 갈래 감겨 있고, 그중 몇 가닥은 격자의 뼈대와 연결되어 있다. 눈을 감고 있다.

PC가 가까이 다가가면, 그가 눈을 뜬다. 그리고 말한다 — 차분하게, 오래 말해 온 사람처럼.

"너희도 여기까지 왔구나. 시간이 얼마나 흘렀지?"

PC가 대답하면 그는 웃는다. 그의 이름은 사카이 다로. 100년 전 이 숲에 들어온 사무라이였다. 주군을 지키지 못한 수치가 그를 여기까지 이끌었다.

그는 풀려나기를 원하지 않는다. 그에게 흑승은 속죄의 장소다.

#대화 및 판정

PC가 그와 대화할 때 가능한 판정:

접근판정DC결과
심문력2d10 + 심문12그의 이야기 전부 청취
연행 (풀어 달라)2d10 + 연행16실패 — 그는 거부
연행 (그대로 두겠다 인정)2d10 + 연행10그는 편안해하며 축복
예도 (강제 절단)2d10 + 예도14사슬을 자름 — 그러나 그는 절망

#강제 풀어줌의 결과

PC가 사카이의 의지에 반해 사슬을 끊을 경우:

  • 그의 몸이 잠깐 흔들린다. 그리고 그는 절망한 얼굴로 주저앉는다.
  • "...왜? 나는 여기가 좋았는데."
  • 그는 제자리에서 꼼짝하지 않는다. 2 간합 후 스스로 다시 격자에 기어가 새 사슬이 자라나기를 기다린다.
  • PC 전원 정신 DC 12 판정. 실패 시 삼도 인의 -1 (의지를 침해한 죄책감).

#인정의 결과

PC가 "네 선택을 존중한다"고 말할 경우:

  • 사카이는 웃으며 작은 주머니를 PC에게 건넨다. 주머니 안에 "끊어진 도의 조각"(아이템, 4막 사용) 들어 있음.
  • 그는 말한다 — "너희 여정이 무사하기를. 그리고, 너희가 너희의 '여기'를 찾기를."
  • 삼도 협애 +1 (타인의 묶임을 인정).

#장면 3. 둘째 포박된 혼 조우 — "풀어 달라"

위치: 미로 중반 교차점.

#묘사

이번엔 여자다. 젊다. 사슬이 그녀의 몸에 빡빡하게 감겨 있고, 그 중 한 가닥이 그녀의 입을 덮고 있다. 눈을 크게 뜨고 있다. PC를 보자 필사적으로 몸을 떨며 시선을 끈다.

입을 덮은 사슬이 떨어지면 — 그녀는 외친다 — "풀어 줘. 제발. 여기 있기 싫어."

그녀의 이름은 미즈키. 10년 전 이 숲에 들어왔다. 사슬 어머니에게 속아 감겼다고 주장한다. "그녀는 다 아는 어머니의 얼굴로 나를 쉬게 했어. 그리고 눈을 떠 보니 여기였어."

#대화 및 판정

접근판정DC결과
심문력 (사실 확인)2d10 + 심문14그녀의 말 중 절반이 진실, 절반은 왜곡
연행 (그녀를 안심시킴)2d10 + 연행12그녀가 안정, 정확한 정보 제공
예도 (사슬 절단)2d10 + 예도13사슬을 끊음

#진실의 무게

심문력 14 이상 성공 시 GM은 다음을 공개:

  • 사슬 어머니는 그녀를 강제로 감지 않았다. 그러나 그녀의 슬픔이 너무 깊어 스스로 "여기 있고 싶다"고 했고, 사슬 어머니는 그 말을 받아들였을 뿐.
  • 미즈키는 10년 동안 몇 번이나 "풀어 달라"와 "그대로 두어 달라" 사이를 오갔다. 지금 그녀가 "풀어 달라"고 하는 건 진심이지만, 내일은 또 다를지도 모른다.

이 진실을 PC가 미즈키에게 전할지, 숨길지가 딜레마의 핵심이다.

#풀어줌의 결과

PC가 미즈키를 풀어 줄 경우:

  • 사슬이 끊어지며 그녀는 풀린다.
  • 그녀는 3 간합 동안 움직이지 못한다 — 자유의 무게에 적응 중.
  • 이후 그녀는 PC에게 "같이 가자"고 부탁한다.
  • 영지로 동반 가능 (단, 영지 사기 -1, 쇠약도 +0.5).

#부연 효과

미즈키를 풀어 준 뒤 1 간합 내에 사슬 어머니가 감지한다. 3막에서 사슬 어머니의 반응이 달라진다.

사슬 어머니의 반응조건
체념PC가 미즈키에게 진실을 말한 경우
배신감PC가 진실을 숨긴 경우
이해PC가 풀어 주며 "그녀의 선택을 존중한다"고 말한 경우

#장면 4. 셋째 포박된 혼 조우 — "너도 와"

위치: 미로 후반 교차점. 사당 근처.

#묘사

이 교차점은 다르다. 감긴 자가 없다. 대신, 한 사람이 사슬 위에 앉아 있다 — 감긴 게 아니라, 사슬을 의자처럼 쓰고 있다. 부드러운 미소를 짓고 있다. 그는 PC들에게 손을 흔든다.

"드디어 왔구나. 기다렸어. 앉아. 차가 있어."

그의 이름은 하루히코. 50년 전에 이 숲에 들어왔다. 그는 풀린 상태도 아니고, 묶인 상태도 아니다. 그는 이 숲을 선택했지만, 사슬에 감기지는 않았다. 그는 "중간자"다.

그는 PC들에게 일종의 제안을 한다.

"너희, 여기가 꽤 괜찮은 곳이라는 걸 알겠지? 물론 처음 보는 사람에겐 무섭지. 그러나 익숙해지면 평온해. 한번 쉬어 봐. 억지로 감기란 얘기는 아니야. 그냥, 하룻밤. 쉬는 것뿐이야."

#유혹 판정

하루히코의 제안에 응하는 PC는 정신 DC 14 판정:

결과의미
7 이하PC는 "잠시 쉬고 싶다"고 말하며 자리에 앉음. 세션 종료까지 이동 불가.
8~11PC는 망설인다. 1 간합 동안 행동 -1. 분대원이 일으켜 세우면 회복.
12~15PC는 제안을 거절. 하지만 그 유혹의 맛을 기억한다 (삼도 협애 +0.5).
16 이상PC는 제안의 본질을 간파. 하루히코의 추가 정보 획득 (아래 참고).

#간파 시 정보 공개

DC 16 이상 성공 시 GM은 다음을 공개:

  • 하루히코는 사실 사슬 어머니의 옛 연인이었다. 그는 그녀를 따라 숲에 들어왔으나, 감기지 않고 옆에 남았다. 그는 이 숲의 살아 있는 증인이다.
  • 그는 숲의 깊은 곳, 봉인된 것의 존재를 안다. 그러나 그는 그것을 두려워한다.
  • 그에게 정보를 얻으면, 4막 흑승 대모 조우 시 선제적 이해 +2.

#하루히코의 선물

PC가 호의적이고 유혹을 거절한 경우, 하루히코는 떠날 때 작은 철심(鐵心) 결정 하나를 준다.

  • 4막에서 흑승 대모에 대해 "공격 대신 대화"를 선택할 때 사용.
  • 1회용 아이템. "대모여, 하루히코가 너를 기억하고 있다"고 전하면 대모가 1 간합 공격 중단.

#장면 5. 중간 전투 — 흑승 병사

위치: 셋째 포박된 혼 조우 후, 사당 빈터로 가는 길.

#묘사

길이 열린다. 그러나 길 끝에서 사슬이 움직인다. 이번엔 다르다. 사슬이 인간 형상으로 모인다 — 팔이 있고, 다리가 있다. 머리는 사슬 덩어리지만 명확한 모양. 그들은 흑승 병사다.

흑승 병사는 이 숲을 지키는 존재다. 포박된 혼들 중 일부가 시간이 흐르며 "숲의 일부"가 되어 병사가 된다. 그들은 지능이 있으나, 오직 하나의 명령만 따른다 — "침입자를 쫓아내라".

"쫓아낸다"지 "죽인다"가 아니다. 이 전투는 사망보다 미로 바깥으로 밀려남을 목표로 한다.

#전투 세팅

11-06-bestiary.md 참고.

  • 적 수: 2~3 (PC 수에 맞춰 조정).
  • 난이도: 중간 (PC 3단 기준).
  • 특수 규칙: 흑승 병사는 PC를 쓰러뜨리려 하지 않는다. 대신 "밀어내려" 한다. 각 공격은 PC를 1칸 뒤로 밀어낸다. PC가 미로 입구 쪽으로 밀려나면 전투 종결.

#승리 조건

  • 흑승 병사 전원 격파 또는 교섭 성공 (심문 DC 16, 그들은 거의 말이 없음).
  • PC 전원 미로 바깥으로 밀리지 않음.

#패배 조건

  • PC 전원 미로 바깥으로 밀림 → 1막 종료 지점으로 되돌아감. 세션 재개 시 3막으로 진행 불가, 2막 재시도.

#장면 6. 사당 빈터 — 고요의 원

위치: 미로를 지나 한가운데 지점. 사슬이 자라지 않는 원형의 공간.

#묘사

미로를 뚫고 나온 순간, 세상이 갑자기 넓어진다. 직경 30보 정도의 원형 빈터. 바닥은 매끈한 검은 돌. 사슬은 이 원에 자라지 않는다. 공기가 청량하다. 위에서 하얀 햇빛처럼 보이는 것이 내려온다 — 물론 해는 없지만.

원 한가운데 작은 돌사당이 있다. 높이 2m, 폭 1.5m. 사당 앞에 방석 하나가 놓여 있다. 방석 옆에 차 한 잔이 아직 김을 내며 놓여 있다.

사슬 어머니가 방석 위에 앉아 있다. 너희를 기다리고 있었다.

"여기까지 왔구나. 앉아."

그녀의 미소가 다르다. 1막에서의 낯선 어머니의 미소가 아니다. 여기서는 그녀가 집주인이다. 편안하다.

이 장면이 2막 종결이자 3막 열림이다. 상세 대화는 11-03-act-3.md 참고.


#단계별 진행 가이드

#1단계 — 미로 진입 (0.5시간)

  • 격자 풍경 묘사.
  • 진입 판정.
  • 방향 감각 RP.

#2단계 — 첫 포박된 혼 (사카이) (0.5~1시간)

  • 묘사 및 대화.
  • 각 PC 개인 반응.
  • 판정 및 결과.

#3단계 — 둘째 포박된 혼 (미즈키) (0.5~1시간)

  • 묘사 및 대화.
  • 심문력 판정 (진실 파악).
  • 딜레마 선택.

#4단계 — 셋째 포박된 혼 (하루히코) (0.5~1시간)

  • 유혹 장면.
  • 정신 판정.
  • 정보 또는 아이템 획득.

#5단계 — 중간 전투 (0.5시간)

  • 흑승 병사 조우.
  • 전투 또는 회피.

#6단계 — 사당 도달 (0.5시간)

  • 빈터 묘사.
  • 3막으로 연결.
  • 세션 종료 가능 지점.

#성공/실패 분기

#2막 성공 조건

다음 중 2개 이상 달성.

  • [ ] 포박된 혼 3인 모두와 대화.
  • [ ] 적어도 1명의 혼에 대해 "존중" 또는 "풀어줌" 중 의도적 선택.
  • [ ] 흑승 병사 전투에서 미로 밖으로 밀려나지 않음.
  • [ ] 사당 빈터 도달.

#2막 실패 조건

  • [ ] PC 1명 이상 하루히코의 유혹에 굴복해 "쉼" 상태로 남음 (이 PC는 3막부터 NPC화).
  • [ ] 미로에서 8 간합 이상 헤맴 → 세션 시간 초과로 2막 이월.
  • [ ] 흑승 병사 전투 패배 → 미로 입구로 되돌아감.

#중간 분기

  • 존중 경로: 포박된 혼들의 의지를 대부분 존중 → 사슬 어머니 호감도 +2, 3막 계약 제안 호의적.
  • 풀어줌 경로: 혼들을 풀어 주는 선택이 다수 → 사슬 어머니 호감도 -1, 3막 계약 제안 냉담.
  • 혼합 경로: PC마다 다른 선택 → 사슬 어머니의 반응이 양가적, 3막 RP 복잡화.

#GM 컨트롤

#풀어줌의 윤리 — 핵심 연출

이 막의 중심 주제는 "풀어 주는 것이 옳은가"다. GM은 PC에게 쉬운 답을 주지 않는다. 모든 선택이 양면이다.

#풀어 주기의 양면성

장점단점
PC의 자비심 표현풀린 자가 원치 않을 수 있음
사기 +1 (영지에서의 명예)사슬 어머니 호감도 -1
도덕적 만족감삼도 균형 무너짐 가능

#두기의 양면성

장점단점
타자의 의지 존중도덕적 불편
사슬 어머니 호감도 +1PC 내면에 죄책감 축적
흑승의 철학 학습영지에 돌아가 설명하기 어려움

#페이스 관리

장면목표 시간초과 시 조치
미로 진입30분진입 판정을 1회로 단축
포박된 혼 3인90분하루히코 장면 축약 또는 생략
전투30분2간합 내 종결
사당 도달30분묘사만 하고 3막으로 넘김

#삼도 영향

행동삼도 영향
의지 존중 (두기)협애 +1
의지 반하여 풀기인의 -0.5, 협애 -0.5
의지대로 풀기인의 +1
하루히코 유혹 거절선도 +0.5
하루히코 유혹 수용선도 -1 (판단력 상실)
흑승 병사와 교섭 시도선도 +0.5

#부록 A — 미로 지도 (GM용)

          [사당 빈터]
              |
          (장면 6)
              |
       [중간 전투 지점]
          (장면 5)
             / \
            /   \
    [하루히코] [미즈키]
     (장면 4)  (장면 3)
           \  /
       [사카이]
        (장면 2)
           |
      [미로 입구]
       (장면 1)
           |
       [숲 외곽]
       (1막 종료)

미로의 구조는 일자가 아니다. 3인의 혼을 모두 만나려면 분기를 여러 번 거쳐야 한다. PC가 건너뛰려 하면 GM은 미로의 "회귀 효과"를 사용한다 — 분기를 피하면 같은 교차점으로 돌아온다.


#부록 B — 포박된 혼 NPC 요약

상세는 11-05-npcs.md에 있음. 여기서는 GM 운영에 필요한 핵심만 요약.

NPC성격중심 질문선물
사카이 다로속죄형. 풀리기 거부."죄책감을 어떻게 내려놓을 것인가"끊어진 도의 조각
미즈키혼란형. 풀리길 원하나 반복."자유의 무게를 감당할 것인가"없음 (또는 영지 거주)
하루히코중간자. 선택의 증인."중간의 위치가 가능한가"철심 결정

#부록 C — 도덕적 딜레마 토론 가이드

세션 중 또는 후, GM이 플레이어와 할 수 있는 메타 토론 주제.

  1. "풀어 주는 것이 모두에게 옳은가? 상대가 원치 않을 때는?"
  2. "묶임이 상대의 선택이라면, 그 선택을 존중하는 것이 인의인가, 방관인가?"
  3. "10년 후 생각이 바뀔 사람을 지금 풀어 주는 것이 옳은가?"
  4. "너 자신은 무엇에 묶여 있는가? 그 묶임을 누가 풀어 주었으면 하는가?"

이 토론은 선택적이다. 플레이어가 원하지 않으면 건너뛴다. 그러나 흑승의 주제를 깊이 파고들고 싶은 그룹에는 강력히 권장.


#2막 종료 체크리스트

세션 종료 시 GM이 확인할 것들.

  • [ ] 포박된 혼 3인의 상태 기록 (풀림/두기/강제 풀림/관계).
  • [ ] 사슬 어머니 호감도 갱신.
  • [ ] PC별 삼도 변동 기록.
  • [ ] 결계 HP 갱신.
  • [ ] 획득 아이템 정리 (끊어진 도의 조각, 철심 결정 등).
  • [ ] PC 경험치 지급. 3단 초반 → 3단 후반.
  • [ ] 3막 진입 조건 확인 (사슬 어머니의 반응 톤).

#부록 D — 포박된 혼 단역 풀 (옵션)

GM이 시간 여유나 플레이어 관심에 따라 추가 조우로 사용할 수 있는 포박된 혼들. 중심 3인(사카이·미즈키·하루히코)을 대신하거나 보충한다.

#D.1 고에몬 — 사무(寺務) 승려

  • 30년 전 이 숲에 들어온 승려.
  • 설법 중 제자 하나가 무너뜨린 탑을 떨쳐내지 못해 스스로 감김.
  • 대화 시 경전을 독송하며 말한다.
  • 풀어주기보다 그의 말을 경청하면 정신 회복 +1 효과.
  • 선물 (청취 시): "끊어진 경문" 종이 조각 1매. 4막에서 흑승 대모에게 보여 주면 대모의 공격력 -1.

#D.2 오스시 — 어린 소녀

  • 5년 전 이 숲에 들어온 소녀. 가장 짧게 갇힌 혼.
  • 소녀는 울고 있다. 풀려나고 싶다고 말한다.
  • 그러나 심문 DC 15 성공 시 — 그녀는 이미 오래 전에 죽은 환영임이 드러남.
  • 진짜 오스시는 이 자리에 없다. 이것은 흑승이 PC의 연민을 시험하기 위한 미끼다.
  • 환영을 "풀어 준" PC는 삼도 선도 -1 (판단력 실패).
  • 환영을 간파한 PC는 삼도 선도 +1.

#D.3 이름 없는 자 — 사슬이 얼굴까지 덮은 자

  • 가장 오래 감긴 혼. 100년 넘음.
  • 말을 하지 못한다. 얼굴이 사슬로 덮여 있다.
  • PC가 사슬을 걷어내면 — 그 아래 얼굴이 없다. 얼굴이 녹아 사슬과 동화되어 있다.
  • 이름도, 성별도, 과거도 모른다. 단지 여기 있다.
  • "풀어 주다"라는 행위가 의미를 잃는 존재.
  • PC 전원 정신 DC 14 판정. 실패 시 1 간합 "무언"(목소리 없음) 상태. 성공 시 삼도 선도 +1 (판단 유보의 경지).

#D.4 다이스케 — 전 고쿠닌 무사

  • 40년 전 같은 고쿠닌 가문 출신 무사. 지금 영지와 연관 있는 인물.
  • PC 중 가문 연고 있는 캐릭터가 있으면 그를 알아본다.
  • 그는 영지가 영계로 떨어졌음을 알고 있다.
  • 정보 제공 (심문 12 이상): "흑승 대모는 사슬 어머니의 '다른 얼굴'이 아니다. 별개의 존재다. 같은 몸을 공유하는 두 영혼."
  • 이 정보는 4막 담판에서 결정적.

#부록 E — 숨겨진 기믹: 미로의 "기억의 거울"

2막 미로 어느 한 지점에 숨겨진 조우. 탐색 DC 16 성공 시 발견.

#E.1 발견

미로 구석에 작은 물웅덩이. 바닥은 매끈한 흑색 돌, 물은 검지만 맑다. 수면에 비친 것은 PC 자신이 아니라 — PC의 과거 어느 순간.

#E.2 기능

각 PC가 물을 들여다볼 때, GM은 즉흥적으로 PC의 과거 한 장면을 묘사한다. 주제는 "너는 언제 스스로 묶였는가". 그 장면은 PC 백스토리에서 찾거나, 없으면 GM이 창작.

예시:

  • "너는 다섯 살, 아버지의 말 한 마디에 네 꿈을 묻었지."
  • "너는 열여섯, 누구의 기대에 맞춰 집을 나섰지."
  • "너는 스물, 사랑한 자를 버리지 못해 검을 놓았지."

#E.3 판정

PC는 정신 DC 12 판정.

결과의미
7 이하기억의 무게에 잠식. 삼도 협애 +1, 활력 -2 영구 (해제 필요).
8~11불편함. 1 간합 간 행동 -1.
12~15기억을 받아들임. 삼도 선도 +1.
16 이상통찰. 4막 흑승 대모의 "시험" 판정 +2 보너스.

#E.4 기믹의 의의

이 조우는 흑승의 본질을 가장 선명하게 드러낸다 — "너는 언제 스스로 묶였는가"라는 질문. PC가 이 질문과 정면으로 대면하는 유일한 장면이다. GM은 이 장면을 놓치지 않고 각 PC에게 개별 시간을 준다.


#부록 F — 미로에서의 소모 자원

미로 이동 중 소모되는 자원.

자원소모량복구
식량1 / 2 간합영지 귀환 시 보충
약초1 / 조우당3막 사당에서 1 제공 가능
부적0 (흑승에서는 부적 효과 약함)
활력조우당 -1휴식 불가 (사슬이 자람)
오염도+1 / 2 간합영지 귀환 시 정화 가능

#휴식의 함정

미로에서 명시적 휴식을 시도하는 PC는 정신 DC 14 판정. 실패 시 사슬이 발에 감기기 시작. GM은 PC에게 경고 없이 묘사로 보여 준다 — "잠깐 눈을 감았는데, 발목이 무거워. 움직여 보니 무언가가 감겨 있다."


#다음 단계

  • 3막 진입 준비: 11-03-act-3.md
  • 플레이어에게 공유: 다음 세션은 계약과 선택. RP 비중이 크다.
  • GM 기록: 3명의 혼에 대한 PC 각자의 태도를 요약. 이것이 4막에서 흑승 대모의 "시험"에 반영된다.

제2막은 윤리의 막이다. 3막은 약속의 막이 된다. 윤리의 시험을 통과한 자만이 약속의 무게를 안다.

마지막 GM 노트: 2막 종료 시 플레이어에게 물어라. "너의 PC는 이 숲을 나갈 때 무엇을 들고 나갈까? 물건만이 아니라, 마음에 담는 것까지." 답을 기록하라. 4막에서 그 "담은 것"이 시험받는다.