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ex1/ex1-14-chapter-5-mugen/ex1-14-01-act-1.md

#제5장 1막 — 문 앞에 도달

1세션 분량. 무간 황무지 진입. 이전 표류자 영혼 조우. 이름 없는 문 최초 대면. 3분기 선택지 명시.

본편 참조

- 필수: 삼도육심

- 참고: 퇴마

- 이 보충 내: 불교 8대지옥 가이드 · 장 개요


#1막 요약

무간지옥으로의 진입. 등활→흑승→규환→초열을 거친 PC들은 이제 마지막 지옥, 무간(無間)에 들어선다. 이 장은 탐험이 아니라 순례의 장이다. 싸울 대상이 없다. 답을 얻을 상대가 없다. 오직 걷고, 듣고, 보는 것뿐이다.

1막의 끝에서 PC들은 이름 없는 문과 대면한다. 이 대면은 전투가 아니다. 문은 열리지 않고, 열 수도 없다. 이 장의 나머지 3막은 이 문을 어떻게 통과할 것인가, 혹은 통과하지 않을 것인가를 정하는 과정이다.

1막 최종 질문 (문 앞에서 PC에게 제기): "너희는 무엇을 돌려보내고 무엇을 남길 것인가?"


#씬 구성 — 1막 타임라인

제목분량주 목적
1.1영지 출발30분마지막 영지 장면, 겐쇼·아키히사의 배웅
1.2초열 경계 통과20분4장→5장 전환, 풍경 묘사
1.3무간 황무지 진입40분침묵 판정, 무간의 작동 원리 체감
1.4황무지 조우 A40분무간의 병사 (이름을 잃은 자)
1.5이전 표류자의 영혼50분거울 도시 표류자의 남은 의식과 대화
1.6이름 없는 문 대면40분문의 묘사, 세 갈래의 환영
1.7귀환 후 영지 회합40분3분기 선택지 명시 + 2막 준비 선언

총: 약 4시간 순수 플레이 (표준 세션 기준 4~5시간 소요 예상).


#씬 1.1 — 영지 출발

#장소

카가미야마 영지 중앙 광장. 이른 새벽. 안개가 땅에 깔려 있고, 결계는 오늘따라 희미하게 빛난다 (HP 15~20 상태).

#참여 NPC

  • 호시노 겐쇼 (쇠약도 7~9) — 신사 입구에 앉아 있다. 일어서지 못한다.
  • 카미조 아키히사 — 정장 갑주. 장 개시 시 처음으로 풀 무장을 갖춘 모습.
  • 가신 6인 중 연장자 (은퇴 예정 가신) — 영지 방어의 주축을 맡는다.
  • 주민 대표 3~5명 — 배웅한다. 말이 없다.

#묘사 도입문

"동이 트지 않았다. 4장의 재가 아직 영지 공기에 섞여 있고, 주민의 기침이 마을 끝에서 가끔 들린다. 광장 중앙에는 출정 준비가 끝난 그대들이 서 있고, 앞에는 영주 아키히사가, 뒤에는 신사 입구에 앉은 겐쇼 옹이. 결계는 오늘 특별히 약해 보인다. 겐쇼의 숨소리도 결계의 그것과 맞물려, 얇아졌다."

#아키히사의 배웅 대사

아키히사는 정식 출정 선언을 한다. 짧다. 그러나 4장의 소년과는 다르다.

"오늘 그대들은 무간으로 간다. 무엇이 있는지 우리는 이미 안다. 문이 있다. 그 문은 우리 땅의 뿌리다."

"…나는 오늘 다섯 가지를 부탁한다."

"첫째, 살아 돌아오라."

"둘째, 보고 오라. 들은 것을 내게 말해 다오."

"셋째, 만약 오늘 답을 찾지 못하더라도 다음 번을 기약해 달라."

"넷째… 겐쇼 옹에게 너무 많은 것을 돌려 보내지 말라. 이미 충분하시다."

"다섯째…"

(긴 쉼.)

"…잘 다녀오시오."

#겐쇼의 한 마디

겐쇼는 몇 번의 숨 후, 얇은 목소리로 한 문장만 말한다.

"…무간은 문이 하나뿐이오. 문 앞에서 너무 오래 서 있지 마시오. 서 있으면… 문이 너희 대신 열립니다."

(이 한마디는 1막 내내 울림으로 남는다. 3막에서 의미가 드러난다.)

#출발 의식 — 선택 판정

출발 직전, 아키히사가 PC에게 주전자 차를 따라 준다. 한 잔씩이다. PC는 그 차를 마실지, 남길지 선택할 수 있다.

  • 마신 PC: 3막에서 "영지를 잊지 않는 기억" 보너스 +2 (귀환 엔딩 판정 시).
  • 남긴 PC: 이 차는 귀환 후 남은 영지인들이 함께 마시기로 약속된 차이다. 3막에서 "영계에 머무는 뿌리" 보너스 +2 (정주·변용 엔딩 판정 시).

어느 선택도 잘못이 아니다. PC가 이 순간에 무엇을 우선하는지가 드러나는 장면.


#씬 1.2 — 초열 경계 통과

#장소

초열지옥의 변두리. 4장에서 이미 지나온 재의 들판. 이제는 재가 식어 잿빛 가루로만 남아 있다.

#묘사 도입문

"재가 식었다. 4장의 불길이 지난 자리에 남은 것은 회색의 가루뿐. 이 가루는 바람에도 움직이지 않는다. 발자국이 그대로 남아, 앞서 간 누군가의 길을 따라갈 수 있다. — 그러나 그 누구도, 그대들 앞에 간 흔적은 없다."

#판정

주변 판정 DC 10 — 재 들판의 기묘함을 감지. 성공 시, GM은 힌트 제공:

"이 재는 식은 것이 아니라 — 식기를 거부한 것이다. 열은 사라졌지만, 열이 있었다는 기억만 남아 있다. 무간이 가까워졌다."

#조우 — 없음

이 씬에 적대적 조우는 없다. 무간 접경의 고요함을 연출. 이전 장들과의 대비.


#씬 1.3 — 무간 황무지 진입

#장소

무간지옥. 끝없는 회색 황무지. 해도 달도 없다. 하늘은 젖은 잿빛 천처럼 덮여 있다. 지평선은 보이지 않는다. 시야는 약 100걸음 정도.

#신규 규칙 — "무간의 침묵 판정"

무간지옥에서는 모든 음성이 반쯤 들리지 않는다. 바람 소리, 발소리, 숨소리 — 40% 정도 감쇠된다. 외침조차도 3걸음 밖에서 들리지 않는다.

판정: 무간 진입 시 PC 전원이 지(智) 판정 DC 11.

  • 성공: 침묵에 적응. 대화 가능 (목소리는 여전히 약하지만 의사소통 가능).
  • 실패: 침묵 오염 시작. 시간이 지날수록 자기 이름조차 잊어 가는 감각. 1막 내내 -1 판정 페널티. 누적 시 "이름 상실" 상태로 악화 (2막 이후 회복 가능, 3막에서 이것이 봉인석 대면 시 결정적 요소가 됨).

재판정: 3걸음 이상 묵상(정좌 10분) 시 재판정 가능.

#무간의 작동 원리 — 묘사용 정보

GM이 플레이어에게 전달:

"무간지옥은 고통의 지옥이 아니다. 무간은 간격이 없는 지옥이다. 벌도, 보상도, 시작도, 끝도 없다. 그저 계속되는 것만 있다."

"이곳에서는 시간이 가지 않는다. 너희가 걷는다. 걸어도 풍경은 바뀌지 않는다. 그러나 너희 뒤를 돌아보면, 출발한 자리가 보이지 않는다. 무간은 너희가 온 길을 지운다."

#풍경 세부

  • 하늘: 잿빛. 구름도 없다. 빛의 방향이 없어 그림자가 잘 생기지 않는다.
  • 지면: 건조한 흙. 풀도 없고 돌도 드물다. 간혹 묻혀 있는 이름 없는 비석 — 글자가 지워진 작은 돌기둥.
  • 소리: 거의 없다. 가끔 "누군가의 숨소리 같은 바람" — 사실은 바람이 아니라, 예전에 여기를 지나간 자들의 숨의 잔재.
  • 냄새: 냄새가 없다. 무취. 이것이 가장 불편하다.

#씬 1.4 — 황무지 조우 A: 무간의 병사

#조우 계기

황무지 1시간 도보 후, 지평선에 작은 인영이 나타난다. 움직이지 않는다. 그러나 접근할수록 멀어진다 (무간의 공간 왜곡). PC가 "가까이 가려고" 애쓰지 않고 "그대로 다가가면" 어느 순간 그 앞에 도달한다.

#무간의 병사 — 요마 도감

요마 도감 14-06무간의 병사 항목 참조.

요약:

  • 6단 요마. 외관은 일본 갑주를 입은 남성 무사. 얼굴이 흐릿하다 — 눈·코·입이 번져 있다.
  • 이름을 잃어버린 자. 과거 표류자 또는 먼 과거의 전사.
  • 적대적이지 않다. 교섭·비교섭 모두 가능.

#조우 전개

무간의 병사는 PC를 향해 느리게 걸어온다. 무기를 들지 않는다. 3걸음 앞에서 멈춘다.

병사는 입을 연다. 그러나 소리가 나지 않는다. 입만 움직인다.

판정: 교섭 판정 DC 12 또는 퇴마 판정 DC 12 또는 독심술 판정 DC 10 (수험자/음양사 전용).

  • 성공: 병사의 입 움직임에서 한 단어를 읽는다. 그 단어는 PC별로 다르다 (GM이 PC의 핵심 감정 키워드를 즉석 부여 — "후회", "그리움", "두려움", "사랑" 등).
  • 실패: 단어를 읽지 못한다. 병사는 고개를 숙이고, 뒤돌아 황무지로 사라진다.

#선택지

PC는 병사에게 무엇을 할 수 있는가.

  • 무기를 겨누면: 병사는 움직이지 않는다. 베면 베인다. 피가 없다. 병사는 쓰러지고, 그 자리에 작은 비석이 자라난다 (이름 없는 비석). 전투가 아니라 학살이 된다. PC 삼도육심에 영향 (에서 멀어짐, 에 근접).
  • 말을 걸면: 병사는 대답할 수 없다. 그러나 고개를 끄덕이거나 가로저을 수는 있다. 간단한 예/아니오 대화 가능.
  • 그냥 지나가면: 병사는 뒤돌아 황무지로 사라진다. PC 판정에 아무 변화 없음. 무간의 자연스러운 통과.

#숨겨진 보상

PC가 병사의 이름을 찾아내려 시도할 경우 (학자/주술/퇴마 3 이상):

  • 판정 DC 15. 성공 시, PC는 병사가 누구였는지 직관적으로 안다. (GM은 과거 표류자의 이름을 부여 — 이전 표류자의 영혼 씬에서 드러날 이름과 연결.)
  • 이 직관은 4막 엔딩에서 한 번 사용 가능한 "이름 회복" 아이템이 된다. 변용 엔딩 시 결정적 역할.

#씬 1.5 — 이전 표류자의 영혼

#장소

황무지 중앙 지점. 작은 빈터. 중앙에 오래된 신사의 잔해 — 무너진 토리이 하나, 깨어진 석등 하나. 이것은 4장에서 발견한 거울 도시잔해의 일부다.

#NPC

사이고 유키미치 (西郷 幸道) — 이전 표류자. 80년 전 이곳에 떨어진 다른 영지의 당주. 사망한 지 오래이지만, 무간에 "의식의 조각"으로 남아 있다. 변용 엔딩을 선택한 자의 결과가 이것이다. (자세한 설정은 14-05-npcs.md 참조.)

#묘사 도입문

"토리이의 그늘에 한 사람이 앉아 있다. 흰 장의, 매우 낡은. 등이 굽었고 얼굴이 한쪽으로 기울어 있다. 그는 고개를 들지 않는다. 그러나 그대들이 온 것은 알고 있다."

#사이고의 대사

사이고는 무간에 변용된 자 — 목소리는 약하지만 들린다 (무간의 침묵을 넘어서는 존재이기 때문).

"오시었소. …80년 만에 손님이오."

"이곳에 온 자들이 몇 있었지. 그들 중 누구도 돌아가지 못했소. 나는 마지막이었고, 마지막 이전의 마지막은… 이름을 잊었소이다."

PC가 질문할 수 있는 것들 (Q&A):

Q: 당신은 누구인가?

"나는 사이고 유키미치. 원래 이세 국의 작은 영지 당주였소. 겐키 12년(1567), 우리 영지가 떨어졌소이다. …그때 우리는 80명이었지. 지금은 없소. 모두."

Q: 여기는 무엇인가?

"여기는 무간이오. 문 앞의 황무지. 문은 저 너머에 있소이다."

(그는 희미하게 손을 든다. 같은 방향을 가리킨다.)

Q: 문은 무엇인가?

"문은 봉인석이오. 내가 아는 이름은 그것뿐이오. 그 이상은… 열어 보지 않고는 모르오."

Q: 당신들은 어떻게 되었는가?

"우리는 셋 중 하나를 선택했소이다. 나는 변용을 선택했고, 나의 영주는 정주를 선택했소. 우리 중 몇은 귀환을 택했지. 그들은… 돌아갔소이다. 그러나 귀환자들이 돌려보낸 대가는 무거웠소."

Q: 우리는 어떻게 해야 하는가?

"…내가 그걸 알면 여기 앉아 있지 않았을 것이오."

(긴 쉼.)

"다만 한 가지. 문 앞에 너무 오래 서 있지 마시오. 문은 서 있는 자를 위해 스스로 열린다. 열린 문은 대가를 요구하오. 그 대가는 — 너희가 모르는 것들이오."

Q: 세 엔딩의 차이는 무엇인가?

"귀환은 영지를 위한 것. 정주는 살아 있는 자를 위한 것. 변용은… 이야기를 위한 것이오."

"나는 이야기를 택했소이다. 그리고 80년 여기 있소. 이것이 선택의 대가이자… 선택의 선물이오이다."

#사이고의 선물

대화가 끝날 무렵, 사이고는 품에서 작은 거울 조각을 꺼내 PC 한 명에게 건넨다. (PC가 자발적으로 받겠다고 해야 함.)

  • 아이템: "사이고의 거울 조각" (소모 아이템, 1회용).
  • 효과: 3막 봉인석 대면 시 사용. 사용하면 봉인석의 진정한 이름을 1회 공개. 재봉인 의식에 +5 보너스.

받지 않으면 사이고는 거울 조각을 다시 품에 넣는다. 언짢아하지는 않는다.

#사이고의 마지막 말

"길을 가시오. 너희의 차례다. 나는… 여기서 기다리겠소. 어느 쪽이든, 너희의 선택이 내 선택의 부담을 덜어 주기를."

"나는 너무 오래 있었소. …조금 피곤하오이다."

PC가 뒤돌아보면 사이고는 사라진 뒤. 토리이만 남아 있다.


#씬 1.6 — 이름 없는 문 대면

#장소

황무지의 끝. 지면이 미세하게 경사져 내려가고, 그 경사의 밑에 이름 없는 문이 서 있다.

#이름 없는 문 묘사

"그것은 문이다. 그러나 문이라고 부르기에는 — 문의 대부분이 없다."

"남은 것은 문틀 둘. 좌측 기둥과 우측 기둥. 그 사이에 있어야 할 문짝은 없다. 아래의 문지방도 없다. 위의 상인방(上引枋)은 …있는지 없는지 애매하다. 보는 각도에 따라 있는 것 같기도, 없는 것 같기도."

"돌기둥 둘. 각각 성인 남성의 키보다 약간 높다. 표면은 매끄럽지만, 가까이 보면 — 글자가 새겨져 있었던 자국만 있다. 글자는 없다. 글자의 흔적만 있다."

"문 뒤는 보이지 않는다. 문 사이를 통과하는 공기도 없다. 다만 그 사이에 서면 — 서 있는 자의 발밑이 없어지는 듯한 감각."

#3분기 환영

문 앞에 서면 PC 전원에게 환영이 보인다. 환영은 PC마다 다르지만, 공통적으로 세 갈래의 길이 환영 속에 등장한다.

GM은 PC별로 환영을 즉석 구축 (약 1~2분씩):

환영 1 — 귀환의 길 (흰 길): 영지로 돌아가는 모습. 주민들이 기뻐한다. 그러나 겐쇼는 이미 없고, 아키히사의 얼굴에 그늘이 있다. 눈 하나가 감겨 있다.

환영 2 — 정주의 길 (금빛 길): 영계 영지의 풍경. 주민들이 살고 있다. 그러나 풍경은 일본이 아니다. 아키히사는 더 자라 있지만, 그 모습에 인간의 온기가 희미하다.

환영 3 — 변용의 길 (보랏빛 길): PC 자신이 이 황무지에 서 있는 모습. 사이고처럼 토리이 옆에 앉아 있다. 영지는 본편 세계로 돌아갔다. PC만 남았다.

#3분기 질문의 공식 제기

환영이 끝난 후, 문은 소리 없이 PC들에게 질문을 던진다. 이 질문은 음성이 아니라 공기의 떨림으로 PC 머리에 직접 들어온다.

"너희는 무엇을 돌려보내고 무엇을 남길 것인가?"

이 순간 PC는 답할 수 없다. 답할 준비가 되어 있지 않다. GM은 답을 요구하지 않는다. 다만 질문이 들어왔음을 PC들에게 인식시킨다.

#문의 작동 — 아직 열지 않는다

PC가 문을 열려 시도할 경우:

  • 지능 판정 DC 20 이상 필요. 1막에서는 불가능에 가깝다.
  • 강제로 시도할 경우, 문이 "너무 일찍 열리고", PC 전원이 -2 판정 페널티 (영구) 피해 — 무간의 오염. 회복 불가.

GM은 플레이어에게 명확히 경고: "이 문은 아직 너희가 열 수 있는 것이 아니다." 플레이어가 무리하게 시도하면 상기의 페널티가 들어오되, 경고 후에만.

#겐쇼의 한 마디 — 환청

문 앞에 서 있는 동안, PC 각자의 귀에 겐쇼의 음성이 얇게 들린다 (영지에서의 원거리 공명):

"…문 앞에 너무 오래…"

그 한 마디를 듣고 PC는 자연스럽게 문에서 물러난다. 이 물러남이 1막의 완결 동작이다.


#씬 1.7 — 귀환 후 영지 회합

#장소

카가미야마 영지. 해질 무렵. PC들은 영지로 귀환했다. 겐쇼는 광장 한쪽에 앉아 있고, 아키히사는 광장 중앙에서 기다리고 있다. 주민 대표들이 주변에 있다.

#회합 구성

아키히사가 정식 회의를 주재한다. 내용은 다음을 포함:

  1. 1막 보고: PC들이 본 것. 특히 문과 사이고의 존재. 주민들은 충격을 받지 않는다 — 이미 예상했던 것.
  2. 3분기 선택지의 명시: 아키히사가 세 엔딩을 PC에게 공식 제시한다.
  3. 2막 과제의 배분: 각 엔딩 준비에 필요한 과제를 PC에게 분담.

#아키히사의 3분기 설명 대사

"…너희가 문을 보았다. 그 문이 무엇인지, 나는 겐쇼 옹과 함께 이미 추측했다. 그 문은 우리 땅의 밑에 있었던 것이다. 우리가 떨어진 이유이고, 우리가 돌아갈 수 있는 유일한 길이기도 하다."

"세 가지 길이 있다고 들었다."

"첫째 — 귀환. 우리 모두가 본편의 땅으로 돌아간다. 문을 다시 봉한다. 영지는 살고, 겐쇼 옹은… 돌아가신다. 봉인에는 10단의 위명이 필요하다."

"둘째 — 정주. 우리는 이곳에 남는다. 영계와 협정을 맺고, 영지를 새 땅에 심는다. 나는… 이름이 바뀐다. 인간의 자격을 잃고, 영주로서만 남는다. 주민 중 몇은 따라올 수 없을 것이다."

"셋째 — 변용. 너희 중 몇이 영계의 것이 된다. 영지는 돌아가되, 그 대가로 너희가 영계에 남는다. …너희가 사이고 같은 존재가 된다는 뜻이다."

(긴 쉼.)

"…내 뜻은 내 뜻이다. 너희의 뜻을 묻겠다. 지금 답하라는 것이 아니다. 내일부터 너희는 각자 해야 할 일이 있다. 그 일을 하면서 답을 찾아라. 모두가 같은 답을 낼 필요는 없다. 한 사람이 귀환을 택하고, 한 사람이 변용을 택해도 된다. 다만 — 답은 이번 주 안에 내 주기를."

#2막 과제 공식 배분

아키히사가 PC별로 과제를 나눈다. 각 과제는 2막에서 수행된다. 과제는 엔딩과 직결된다 (하나의 과제를 여러 엔딩이 공유할 수도 있음).

과제 A — 겐쇼의 준비 돕기

  • 누구: 음양사·수험자 PC, 또는 겐쇼와 개인적 유대가 깊은 PC
  • 내용: 겐쇼가 위명 선언을 준비할 수 있도록 의식 절차 숙지. 겐쇼가 자연 퇴장할 경우에도 관련 준비.
  • 엔딩 영향: 귀환 엔딩에 필수.

과제 B — 주민 위임

  • 누구: 교섭·지휘 PC
  • 내용: 영주 대리·주민 대표 임명. 정주 엔딩의 경우 영계 협정 주민 설득.
  • 엔딩 영향: 정주 엔딩에 필수.

과제 C — 로맨스 결말 정리

  • 누구: 로맨스 아크 진행 중인 PC
  • 내용: 파트너와의 최후 대화. 엔딩별로 달라지는 관계 정리.
  • 엔딩 영향: 엔딩 선택에 +1 (파트너 출신에 따라 상이).

과제 D — 봉인석 대면 준비

  • 누구: 전투 특화 PC
  • 내용: 3막 봉인석 수호자와의 전투 준비. 무기·방어구·소모품 최종 점검. 영지의 무기고에서 숨겨진 무구(武具) 발굴 가능.
  • 엔딩 영향: 전 엔딩에 필요. 특히 귀환·변용.

과제 E — 기록 남기기

  • 누구: 학자 PC 또는 기록 담당 자원
  • 내용: 영지의 역사, 표류의 경위, PC들의 행적을 기록. 사이고처럼 다음 표류자를 위한 증언.
  • 엔딩 영향: 변용 엔딩에 특히 유효 (변용된 PC가 기록의 일부가 됨).

#겐쇼의 마지막 조언

회합의 끝. 겐쇼가 일어나지 않고 앉은 채로 한 마디.

"…세 길 모두, 누군가는 남소이다. 그 남는 이가 누구인가를 결정하는 것이… 이 장의 일입니다."

"모두 남지 않기를. 모두 가지도 않기를. 한둘이 남고, 한둘이 가는 — 그것이 이야기의 균형이오이다."

#1막 종료

회합 후 각 PC는 자기 과제를 가지고 흩어진다. 2막의 개시. GM은 세션을 여기서 끊거나, 2막 첫 장면으로 이어갈 수 있다.


#1막 판정 요약

판정DC효과
무간 침묵 적응지 11대화 가능 / 이름 오염
무간의 병사 교섭교섭 12단어 획득 / 무명(無名)
사이고 대화 교섭교섭 10거울 조각 획득 가능
병사 이름 직관학자/주술 15이름 회복 아이템 획득
문 강제 열기지 20 (금지 권장)영구 -2 페널티

#1막 보상 및 진행 상태

#회득 가능 아이템

  • 사이고의 거울 조각 (교섭 성공 시): 3막 봉인석 대면 +5.
  • 이름 회복 아이템 (병사 이름 직관 성공 시): 4막 변용 엔딩 1회 사용.
  • 주전자 차 기억 (출발 시 마신 경우): 귀환 엔딩 +2.
  • 약속의 주전자 기억 (출발 시 남긴 경우): 정주·변용 엔딩 +2.

#누적 상태

  • 침묵 오염: PC별 0~3단계 (3 도달 시 이름 상실 상태).
  • 무간 누적 체류 시간: 약 8~10시간. 2막에는 영지에서 회복.
  • 겐쇼 쇠약도: 1막 중 +0~+1 (큰 부담 없음).
  • 결계 HP: 1막 중 -1~-3 (자연 감소).

#페이싱 조정 가이드

GM이 세션이 길어질 경우 생략 가능 씬:

  • 씬 1.2 초열 경계 통과 (묘사만 짧게)
  • 씬 1.4 황무지 조우 A (무간 병사를 씬 1.3에 통합)

생략 불가 씬:

  • 씬 1.5 사이고 영혼 (2막 준비에 필요)
  • 씬 1.6 문 대면 (3분기 선택지의 기반)
  • 씬 1.7 영지 회합 (2막 과제 배분)

#1막 GM 운영 원칙

#원칙 1 — 무간의 "없음"을 지켜라

무간은 없는 것의 지옥이다. 풍경, 소리, 냄새, 적 — 모두 있어야 할 것이 없다. GM의 유혹은 "뭔가를 더 넣자"일 것이다. 넣지 말 것. 플레이어가 없음에 불편함을 느끼게 하라. 그것이 무간이다.

#원칙 2 — 사이고는 조언자가 아니다

사이고는 친절한 정보 제공자가 아니다. 피곤한 목격자다. 대사에 피로가 묻어야 한다. 플레이어가 질문을 많이 던지더라도, 사이고는 간결하게 답한다. 모르는 것은 모른다고 한다.

#원칙 3 — 문은 문이 아니다

이름 없는 문은 일반적 문이 아니다. 열고 닫히는 것이 아니라, 통과와 불통이 있는 경계다. 플레이어가 "그냥 통과하면 되지 않나?"라고 물으면 GM은 "너희는 통과할 수 없는 것을 통과할 수 없다"라고만 답한다.

#원칙 4 — 3분기의 대등함

세 엔딩 중 어느 것도 "정답"이 아니다. GM은 어느 한 엔딩을 암시적으로 유도하지 말 것. 플레이어가 어느 엔딩을 선호해도 존중. 다만 조건 미달 시 그 엔딩은 닫힌다.

#원칙 5 — 1막의 정서

1막의 정서는 "무중력"이다. 기대도 절망도 아닌, 부유. 이 부유 상태가 2막에서 "결심"으로 전환되는 것이 이 장의 감정 곡선이다. 1막에서 결심을 서두르지 말 것.


#링크된 문서


"문은 문이 아니다. 문은 너희의 마음이 서 있는 자리이다." — 사이고 유키미치, 1막 마지막 대사.