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fc05/fc05-04-02-curses-devotions.md

#저주·축복·헌신

Variant. 본 문서는 명품의 저주·축복과 신기의 헌신 데이터를 안전하게 설계 하기 위한 가이드다. 본편 co-07-02 § 명품co-07-03 § 헌신 기법 의 수치·구조를 우선한다 — 본 권은 그 위에 작성 원칙과 카탈로그를 더한다.

저주는 패널티가 아니라 선택의 메커닉. 본 문서의 가장 중요한 원칙. 저주가 PC 의 기본 행동권을 자동으로 박탈하면 그것은 룰 결함이지 시나리오가 아니다.


#도입 단편 — 대가의 목소리

검객은 전투마다 이겼고, 전투마다 무언가를 잃었다. 처음에는 피였고, 다음은 잠이었고, 마지막에는 죽은 아들의 목소리였다.

"아버지." 칼집 안쪽에서 작은 목소리가 났다. "오늘은 누구를 베었나요?"

검객은 술잔을 내려놓았다. "너는 죽었다. 네 목소리는 여기에 있을 수 없다."

칼은 아무 말도 하지 않았다. 그러나 다음 전투에서 그 목소리는 다시 들렸다. 베기 전에는 말렸고, 벤 뒤에는 울었다. 승리할수록 목소리는 선명해졌다.

동료가 물었다. "그 칼, 버릴 수는 없나?"

검객은 칼자루를 보았다. "버리면 이 목소리도 사라질까? 아니면 내가 마지막으로 아들을 잊는 걸까?"

저주는 파멸만이 아니다. 어떤 저주는 주인이 갚지 않은 약속을 계속 들려준다. 그래서 축복보다 오래 붙고, 헌신보다 깊게 벤다.

#§ 향 — 칼이 무엇을 받아 가는가

칼은 거저 휘둘러지지 않는다. 한 명도가 한 사람을 베면 — 칼이 그 베어진 자의 무엇인가를 가져간다. 영혼이거나, 이름이거나, 시간이거나, 분노이거나. 칼이 그것을 가져갈 때, 칼을 휘두른 자도 함께 무엇인가를 잃는다. 그 잃는 것이 — 저주다.

저주는 처벌이 아니다. 거래 다. 칼이 가져간 만큼 칼이 자기의 힘을 빌려 주고, 빌려 주는 만큼 그 손은 무엇인가를 칼에게 준다. 거래가 균형을 맞추면 칼은 안정된다. 균형이 깨지면 — 칼이 더 많은 것을 가져가기 시작한다. 손이 가진 모든 것을 가져갈 때까지.

본 권의 저주 설계는 그 거래의 비율에 대한 것이다.


#§ 법 — 저주의 일곱 유형

#1. 피를 부름 (血の召し)

칼이 사람의 피를 원한다. 휘두를 때마다 사용자도 자기 피를 약간 잃는다.

: 사신노카마 (매 전투 후 -1전력). 슈텐노사카즈키 (전투불능 시 코오니화).

작성: 매 전투 종료 시 자기 전력 -X 또는 자기 전력이 N 이하면 d100 굴림. 작성자가 이 저주를 쓸 때 — PC 가 회복할 자리 를 시나리오 안에 둔다(소강·신사·치유 NPC 등).

#2. 주인을 버림 (主の棄て)

칼이 주인을 거부. 무기가 자루에서 나오지 않거나, 명품 기법이 발동하지 않는다.

: 우스미도리 (전력 2 이하 시 d100 거부). 카타나 카케 위에 올린 동안 명품 기법 사용 불가.

작성: (조건) 시 명품 기법 활력 +N 또는 (조건) 시 d100 굴림. 거부 자체가 시나리오의 시작이 되도록 — 거부 이후의 회복 절차를 명기.

#3. 살해 충동 (殺意の操り)

칼이 사용자의 행동 한 번을 결정. 가장 가까운 적을 강제 공격, 또는 비전투 중 살의 표출.

: 카나보 (사용 후 d100 01~15 시 다음 간합 강제 공격). 부동노켄 (전력 2 이하 시 자동 회심·강제 대상).

작성: 한 호흡의 행동 1개를 GM 이 결정. PC 의 다음 행동은 PC 가 결정. 살해 충동이 캠페인 전체를 지배하지 않도록 한 호흡 단위로 제한.

#4. 특정 적에게만 반응 (敵限定發動)

칼이 자기 적수에게만 진가 발휘. 다른 상대에는 평범하다.

: 도지기리 야스츠나 (요마 대상에만 풀 효과). 라이키리 (뇌 공격을 한 적에 +효과).

작성: 명품 기법 효과 일부를 조건부로 둔다. 다른 상대에는 약화 가 아니라 — 이 상대에는 강화. 같은 효과를 두 가지 표현법으로 다르게 보이게 한다.

#5. 가문 원한 (家の怨)

특정 가문의 자에게는 흉(凶), 그 가문의 적에게는 길(吉). 가장 정치적인 저주.

: 무라마사 (도쿠가와 가). §02-04 GM 박스 의 d100 시스템.

작성: 가문 원한은 캠페인의 정치 메커닉으로 작동. 시나리오 안에서 한 가문이 등장할 때만 활성화.

#6. 봉인된 이름 (封印名)

칼의 진명이 봉인되어 있다. 사용자가 진명을 모르면 강한 효과가 발동하지 않는다.

: §04-01 § 진명 (眞名) 의 개방. 우스미도리(원래 히자마루) — 회귀의 진명.

작성: 본편 데이터에 없는 추가 효과를 만들 때, 진명 으로 잠가 두면 안전. PC 가 시나리오를 통해 진명을 얻으면 효과 개방.

#7. 승리 뒤 대가 (勝利の代價)

명품 기법으로 큰 승리를 거둔 직후 대가를 치른다.

: 카나보 사용 후 d100 으로 분노 폭주. 명품 기법 사용 시 자기 전력 -1.

작성: 한 명품 기법 사용 후의 즉시 대가. 다음 호흡까지 대가가 지속되는 정도가 적당. 한 시나리오 전체를 망치는 대가는 피한다.


#§ 법 — 축복의 다섯 유형

#1. 특정 장면에서만 개방 (場面條件 開放)

특정 환경·장면에서만 활성화되는 축복. 그 외의 장면에서는 평범한 무기.

: 무겟츠 (야간/어둠 한정). 봉납 나기나타 (신사·결계 한정). 비젠의 비 오는 활 (결투·의식 한정).

#2. 주인의 약점을 대신 짊어짐 (代受弱)

PC 의 약점·부족을 칼이 대신 메운다. 한쪽 눈을 잃은 PC 의 쿠니토모 의안 같은 사례.

: 쿠니토모 의안 (한쪽 눈을 잃은 자). 사사노유키 (의사 PC). 도공의 마지막 망치 (도공 PC).

작성: PC 의 정체성·약점을 강화점으로 전환. 일반 PC 가 들면 평범. 정체성 일치 시 활력 -1 같은 보너스.

#3. 망령과 대화 (亡靈會話)

명품의 이전 주인 영(靈) 과 PC 가 대화 가능. 정보·조언 획득.

: 코테츠 (미래의 베어진 영혼 환영). 영계 귀물 일반.

작성: 비전투 시나리오 보상. 시나리오 1회. PC 가 알 수 없는 정보를 GM 이 망령의 말로 전한다.

#4. 도공의 마지막 가르침 (刀工의 教)

도공이 죽으며 칼에 새긴 가르침. 한 번뿐인 기적 같은 효과.

: 도공의 마지막 망치 (마지막 두드림). 한 명품의 기법 슬롯에 "이 칼은 이 시대에 만들어지지 않았다" 가 새겨져 있는 영계 귀물.

작성: 시나리오 1회 강력 효과. 다음 시나리오에는 사용 불가(다음 도공의 의식 필요).

#5. 한 번뿐인 기적 (一度の奇跡)

세션 1회 또는 캠페인 1회의 결정적 효과. 부활·시간 되돌림·운명 개변 등.

: 마가타마 (전투불능 부활). 야사카니노마가타마 (헌신 기법 — 전장 전원 회복). 쓰치미카도노성반 (헌신 — 모든 주사위 다시 굴림).

작성: 캠페인의 클라이맥스 보상. 자주 쓰이지 않게 한 번 사용 후 칼이 잠시 쉰다(다음 시나리오 효과 약화) 등.


#§ 법 — 헌신의 구조 (신기 한정)

#헌신은 명품에 쓰지 않는다

헌신 기법은 신기의 슬롯이다. 명품에 헌신을 추가하면 그 명품은 신기로 격상된다. 본 권은 명품을 신기로 격상하지 않는다.

헌신을 명품에 쓰고 싶다 — 그러면:

  1. 신기로 데이터 재작성. 신기는 본편 co-07-03 영역. 본 권은 신기 추가 권한 없음.
  2. 약한 조건/기벽 으로 대체. 명품 슬롯 안에서 작동.

#신기 헌신 작성 시 주의

본 권은 신기를 새로 만들지 않지만, 시나리오에서 신기 헌신 발동을 운영할 때의 주의:

항목주의
삼도육심 일치co-07-03 § 헌신 기법 의 표를 따른다. PC 의 현재 삼도육심을 확인.
심전(心轉)삼도육심이 바뀌면 헌신 사용 불가. 심전이 시나리오의 결정적 사건이 될 수 있다.
세션 1회헌신 기법은 거의 모두 세션 1회. 명품 기법(전투/간합 1회)와 비용 범위가 다르다.
활력 5~6헌신은 고비용. 한 호흡 활력 상한과 충돌하지 않도록 사전 계산.

#§ 법 — 저주 완화의 길

저주받은 무기를 받은 PC 가 저주를 완화·해제하려는 시나리오. 다섯 길.

#1. 사죄 (謝罪)

칼이 미워하는 자에게 사죄. 무라마사를 든 도쿠가와 PC 가 도쿠가와 가 묘에 사죄.

비용효과
시나리오 1회 미 판정(DC 13, 어려움)성공 시 다음 시나리오 동안 저주 발동 d100 범위 절반.

#2. 봉납 (奉納)

신사·사찰에 봉납. 일정 기간 무기 사용 불가지만 그 동안 정화.

비용효과
한 시즌(3 시나리오) 무기 봉납시즌 후 저주 1단계 약화(영구). 한 명품당 1회 가능.

#3. 재연마 (再硏磨)

도공에게 재연마 의뢰. 칼날의 형태가 미세하게 바뀌면서 저주의 일부가 사라진다.

비용효과
도공 PC 또는 NPC 의 재연마 의식. 금화 50 + 1 시즌저주 완화. 단 명품 기법 효과의 한 측면이 약화될 수 있다(GM 결정).

#4. 진명 회복 (眞名復元)

봉인된 이름을 알아내고 그 이름을 칼에 다시 새긴다. 시나리오를 통해 진명을 얻은 후 도공의 의식.

비용효과
진명 획득 시나리오 + 도공 의식봉인된 이름 효과 개방. 저주의 일부도 해제될 수 있다.

#5. 도공 후계자의 수리 (後繼者의 修理)

원 도공의 도파를 잇는 후계자가 칼을 수리. 사라진 도공이라면 그 도파의 마스터.

비용효과
도공 후계자 NPC 의 의뢰. 원 도공의 진명·도파를 알아야 함.저주 1~2 단계 약화. 신기에는 적용 불가.

#§ 법 — 데이터 작성 체크리스트

새 명품의 저주·축복을 작성할 때 다음 체크리스트.

#저주 체크

  • [ ] 자동 처벌이 아닌 선택의 메커닉인가? PC 가 무엇을 받고 무엇을 줄지 매 호흡 선택할 수 있는가?
  • [ ] PC 의 기본 행동권(이동·기본 공격·소강 회복)을 지속적으로 박탈하지 않는가?
  • [ ] 저주를 회복할 길이 시나리오에 있는가? (위 다섯 길 중 하나 이상)
  • [ ] 활력전력을 혼동하지 않았는가? 행동력 비용은 활력, 피해는 전력.
  • [ ] 저주가 PC 의 직업 시그니처(검사의 검술, 시노비의 잠입) 를 봉쇄하지 않는가?

#축복 체크

  • [ ] 항시 적용 보너스가 본편 명품의 평균을 넘지 않는가? (대부분 +1~2)
  • [ ] 축복이 PC 의 정체성과 정합하는가? 정체성 강화의 도구인가?
  • [ ] 축복이 신기 헌신 슬롯의 효과를 흉내내지 않는가?
  • [ ] 무기를 버리거나 다른 무기를 들면 자동으로 사라지는가?

#헌신 체크 (신기 작성 시)

  • [ ] 삼도육심 일치 표가 적혀 있는가?
  • [ ] 활력 비용이 5~6 인가? 한 호흡 활력 상한 안에서 사용 가능한가?
  • [ ] 세션 1회 한계인가?
  • [ ] 심전 시 헌신이 작동하지 않는다는 점이 PC 에게 명확한가?

#§ 법 — DC 와 판정의 정합

저주·축복·헌신 안에서 추가 판정을 만들 때, 본편 co-03-03 § 목표치 기준표 의 DC 기준을 그대로 사용한다. 본 권은 그 표를 다시 정의하지 않는다 — 짝수 DC(12·14·16·18) 는 사용하지 않는다.

본편 난이도DC본 권 적합 사용
표준11일상의 의식 — 봉납 신청, 무기 감정의 기본
어려움13신사 봉납, 사죄, 칼소리 감정, 흔적 추적
매우 어려움15주인맞춤, 저주 완화 첫 시도
극난17진명 새김, 신기 헌신 자격 시험, 명품 제작 의식
불가능19캠페인급 사건의 결정 — 천하오검 정렬 봉납

표준 11 미만(5/7/9) 은 본 권에서 거의 사용하지 않는다 — 도공 의식·저주 메커닉은 모두 도전적이어야 한다.

저주의 d100 굴림은 추가 판정 으로 간주. 명품 기법 자체의 공격 판정과 별개. 한 호흡 안에 d100 이 두 번 굴려지지 않게 — 한 호흡 한 d100.


#참고 링크


저주는 파멸만이 아니라, 갚지 않은 약속의 다른 이름이다.