日本語版 v1.3.3

#能力値(Attributes)

目次

六つの資質が英雄を定義する。各能力値は戦闘と探索の両方で固有の役割を持ち、どれも捨てられない。

関連項目: 基礎前提 §7 · 判定と耐性 · ダイス体系 · 用語集

根拠前提: 前提7(6能力値)


#総論

6個の能力値。PCと一般キャラクターの修正値の基本範囲は-3 ~ +3である。妖魔・英霊・ボスは、その等級やテンプレートが明記する値を優先し、必要なら+4以上も使用できる。

キャラクター作成時に配分し、偶数のごとに+1増加する。

能力値戦闘での核心機能派生値
攻撃修正値、突破、恐怖抵抗
先攻順、精密行動活力最大値 = 10+技
体(體)過負荷抵抗、重甲適応戦力 = 3+体
呪術威力、地形把握指揮活力: 智+2以上なら1活力、そうでなければ2活力
士気鼓舞、交渉制圧力オーラ: 美が正ならその分だけ追加(美+2→制圧力+2)
運命介入、幸運判定、生死判定介入回数: 運修正値の回数(最低1回)

#勇(Courage)

#香 — 気迫の化身

戦場で最初に飛び出す者。鬼の咆哮にもまばたき一つしない者。勇が高い者は、刀を握った時、誰よりも重く鋭い一撃を叩き込み、敵の戦列を無理やり突破することを恐れない。

勇+3の武将は、戦場に立っているだけで味方の士気を引き上げ、敵は彼と目を合わせることすらためらう。反対に勇-2の学者は、どれほど頭がよくても、刀が飛んでくる瞬間に体が固まってしまう。

RP活用: 決闘宣言、威圧、突撃の叫び、妖魔の恐怖に対する精神抵抗、部下の逃亡阻止。

#法 — ルール

用途判定備考
近接攻撃修正値2d10 + + 熟練度 >=防備基本命中判定
突破判定2d10 + >= 11敵制圧力区域への進入
深部強行進入2d10 + >= 13非自由進入クラス(固定目標値)
恐怖抵抗2d10 + >= 妖魔恐怖値妖魔遭遇時

#技(Finesse)

#香 — 流れる水のように

技が高い者の動きは、水が流れるように自然だ。刀を抜き、敵を斬り、身をひねって離脱する一連の動作が、一呼吸の中で行われる。同じ時間の中でより多く行動できることは、戦闘では生存そのものを意味する。

技+3のシノビは、一呼吸で三回斬ってもまだ動く余力が残っている。技-2の鬼は、一回金棒を叩きつけると、次の動作まで大きな隙が生まれる。

RP活用: 鍵開け、罠解除、曲芸、隠密移動、楽器演奏、精密作業。

#法 — ルール

用途効果
活力最大値10 + 技修正値(例: 技+2 → 12活力)
先攻活力(10+技)降順。先攻 +Nは戦闘開始時の初回呼吸カウントにだけ加える先攻補正であり、実際の活力は増やさない。
深部離脱判定2d10 + >= 11
精密行動(隠密、罠など)2d10 + + 熟練度 >= 目標値

#体(體, Physique)

#香 — 立っている者が勝つ

戦場で最も重要なのは華やかな技ではない。最後まで立っていることである。体(體)が高い者は、刀に斬られ、金棒に打たれ、毒矢に刺されても、歯を食いしばって刀を離さない。

体+3の密教僧は全身が傷だらけだが、毎回立ち上がる。六回の致命傷に耐える肉体。それは鍛錬だけで得られるものではなく、生への執着の結果でもある。

RP活用: 長距離行軍、毒抵抗、疫病、拷問への耐久、極限環境での生存、酒飲み勝負。

#法 — ルール

用途効果
戦力算出主: 3 + 体修正値(例: 体+2 → 5戦力)
過負荷抵抗2d10 + - 超過分 >= 11。失敗時、この間合の残り活力を全消滅 + 無防備
深部離脱(代替)2d10 + >= 11(技の代わりに選択可能)
重甲適応体修正値の分だけ重甲活力ペナルティを相殺
毒/病気抵抗2d10 + >= 目標値

#智(Wisdom)

#香 — 戦場を読む目

智が高い者は、刀を取る前にすでに勝っている。敵の陣形から弱点を読み、地形の有利不利を判断し、一言の命令で部下を正確な位置に配置する。術者にとっては、霊的世界を理解し操る力でもある。

智+3の学者は、戦場を一度見渡すだけで敵の次の間合を予測する。彼の分隊指揮はたった一言で行われ(活力1)、兵士たちは言葉が終わる前に動き始める。

RP活用: 戦略立案、学問的知識、暗号解読、歴史考証、交渉での論理的説得、呪術研究。

#法 — ルール

用途効果
分隊命令活力費用基本2活力。智+2以上なら1活力
呪術判定2d10 + + 熟練度 >= 目標値
地形把握2d10 + >= 目標値(伏兵感知など)
戦術識別2d10 + >= 目標値(通常11、熟練指揮官13、名将15)。敵の意図・弱点・伏兵を見抜く。

#美(Presence)

#香 — 立っているだけで

美は単なる外見ではない。存在感である。美が高い者が区域に立てば、味方は自然と背筋を伸ばし、敵は無意識に一歩退く。戦場でのカリスマは、刀と同じくらい強力な武器である。

美+3のサムライが前列に立つと、その区域の味方制圧力は目に見えて上がる。反対に美-2の野人は、どれほど強くても、その存在が味方の士気を引き上げることはない。

RP活用: 交渉、偽装、買収、演説、傭兵募集、敵将への降伏勧告、芸人の公演。

#法 — ルール

用途効果
制圧力オーラ主/将が区域にいれば味方制圧力+美。美が0以下ならボーナスなし。美+2なら+2。
交渉/威圧判定2d10 + + 熟練度 >= 目標値
士気鼓舞小康段階で2d10 + >= 11 → 分隊結束力回復
偽装/変装2d10 + >= 観察者感知

#運(Fate)

#香 — 借りを作る祝福

運は才能でも努力でもなく、世界がその者に負っているものである。刃が鎧の隙間をそれ、崩れる城壁の間にたった一人だけ抜けられる隙間が生まれ、敵の刀が急所をかすめて通り過ぎる。

だが天運は有限である。一回使うたび、世界への借りが一つずつ増えていく。運+3の者は戦闘ごとに三回の奇跡を起こせるが、四回目の危機では、ただ祈るしかない。

RP活用: 賭博、偶然の発見、予感、「今、死にかけた」物語、決定的瞬間の劇的展開。

#法 — ルール

用途効果
運命介入2d10ロール後、d10ひとつを±1調整。戦闘ごとに運修正値の回数。ただし最低1回。
運命介入活用ゾロ目作成、成功境界突破、失着回避、天命誘導など
非戦闘: 幸運判定2d10 + >= 目標値(偶然の発見、賭博など)
戦闘後の生死判定戦力0で倒れた後、2d10 + 体または運の高い方 >= 11なら生存する。

他の能力値との差: 勇~美は「常時適用」される修正値だが、運は「能動的に選択して消費」する資源である。運が高いほど選択回数が増え、幸運判定と生死判定でも支えになる。低い運でも最後の介入1回は保証されるが、戦闘外の偶然と倒れた後の生存可能性は低くなる。


すべての能力値は、判定と耐性の2d10体系の上で作動する。