#武器図鑑 (武器圖鑑, Weapon Catalog)
目次
ダークソウルのように — 武器が戦法を決める。同じ「刀」でも、形によってまったく異なる戦闘を行う。
#武器等級
| 等級 | 説明 | 技法数 |
|---|---|---|
| 普及品 | 量産型。足軽標準。 | 攻撃A + 攻撃B + 防御 = 3 |
| 業物 | 職人の手を経た良質な武器。 | 3 + 免許技法 = 4 |
| 名品 | 名前を持つ武器。固有の叙事。 | 4 + 名品技法 = 5 |
普及品は市場で購入可能。業物は職人に依頼するか戦利品。名品はシナリオ報酬または遺産。
#防御迂回・貫通タグ案内
本図鑑の武器技法の防御迂回は
co-03-05§防御・貫通体系の[貫通]、[直撃]、[霊体]3系統を使う。防備 -Nは状態・弱化効果、[破壊]は装備損傷の補助効果である。
| 表記 | 分類 | 効果 | 最低限度 |
|---|---|---|---|
[貫通 N] | 防御迂回 | 鎧・盾の追加分 N点を無視 (N=数字または全体)。非武装の敵には効果なし。 | 10 |
[直撃 N] | 防御迂回 | 回避・構え・結界・地形・呪術ボーナス N点を無視。鎧・盾はそのまま。 | 10 + 鎧・盾追加分 |
[霊体] | 防御迂回 | 防備そのものを迂回。防御側の退魔段階別免除表を適用。 | 退魔段階別 |
防備 -N | 状態・弱化 | 束縛・弱体化デバフ。最終防備 -N。攻撃タグではない。 | 2 |
[破壊] | 装備損傷補助 | 一緒に記された[貫通 N]の減少を修理前まで永久適用。対象装備の等級が実行装備より高ければ、破壊成分だけ免疫。 | [貫通]と同じ |
表記位置: 判定式は 2d10 + 修正値 >= 防備 の単一形を維持し、タグは効果欄に明記する。例: 2d10+技+剣術 >= 防備 | [貫通 2]. 1戦力.
武器別の適用基調: 鉄砲・矢・突き系 =
[貫通]/ 手裏剣・暗器投擲 =[直撃]または[貫通]/ 霊符・霊剣 =[霊体]/ 大型鈍器の会心 =[貫通] + [破壊]。
#武器別アイデンティティ (武器の役割)
短兵器以外の武器もそれぞれの強みを持ち、どれか一つの武器がすべての状況で優位に立つことはない。武器選択はつまり、「どの区域、どの戦術で活躍するのか」の選択である。
| 武器 | 輝く状況 | 核心強み | 弱点 |
|---|---|---|---|
| 刀 (刀類) | 万能。前列~外郭どこでも | 受け流し予約活力が最安 (1活力)。智+剣術の垂直成長。 | 特化不足。どこでも1番ではない。 |
| 野太刀/斬馬刀 | 単一標的撃破、一撃必殺 | 会心時 +1戦力。無防備状態で最大被害。 | 活力が高い(3+)。連打不可。 |
| 槍 (槍類) | 前列で制圧力 +1 | 射程、牽制態勢が強力。騎馬槍専用技法。 | 心府で +1活力ペナルティ。 |
| 薙刀 | 広域斬り、後列遮断 | 1活力牽制で隣接敵の移動を遮断。 | 精密攻撃は弱い。 |
| 弓 (弓類) | 後列から安全射撃 | 射程 2区域。分隊一斉射撃と同期。再装填不要。 | 近接時は無力。 |
| 鉄砲 (銃類) | 防備 14+ 重装甲撃破 | [貫通 全体]。火縄 + 分隊一斉射撃で盾壁を砕く。 | 再装填が防御スロットを占有。雨が降ると無力。 |
| 短刀/体術 (短兵類) | 心府乱戦 | 連撃疲労 -1 (心府限定)。活力 1。 | 前列で -1ペナルティ。1対1は弱い。 | | 棒/金剛杵 (棒類) | 非殺傷制圧、妖魔退魔 | 退魔 +2。気絶・捕縛。大妖魔特効。 | 人間相手には弱い (1戦力)。 |
#武器選択ガイド
- 一つの武器ですべての状況をカバーしようとするな。キャラクターごとに1~2個の輝く区域がある。
- 分隊と武器は一緒に設計される。槍 + 槍兵分隊、弓 + 弓兵分隊、鉄砲 + 鉄砲分隊 — 同じ武器を使う分隊がシナジーを作る。
- 短刀が強いからといって全員が短刀を持つな。短刀は心府でのみ優位。前列侍が短刀を持つと、槍分隊を連れ歩く名分が消える。
#刀類 — 刀系
#一般刀 5種
#1. 太刀 — 騎馬刀
#香
騎馬武者が馬上から振り下ろす長い刀。徒歩でも使えるが、馬上でこそ輝く。刀の重みで打ち下ろす力は強いが、狭い場所では扱いにくい。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 騎馬乱刀 (騎馬亂刀) | 攻撃A (勇) | 2 | 2d10+勇+剣術 >= 防備 | 1戦力。騎馬状態なら +1ボーナス。 | — |
| 突入斬り | 攻撃B (技) | 3 | 2d10+技+剣術 >= 防備 | 1戦力。移動+攻撃結合。疾走扱い。 | 呼吸 1回 |
| 峰受け | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+體 >= 敵攻撃 | 被撃無効。成功時、敵 -1ペナルティ(次の攻撃)。 | — |
| [免許] 回転落刀 (回轉落刀) | 攻撃 | 3 | 2d10+勇+剣術 >= 防備 | 2戦力。騎馬から飛び降りながら斬る。騎馬解除。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: 前列で騎馬乱刀 +1。心府で活力 +1 (長兵器扱い)。
- 推奨: 騎馬ビルド侍。前列突撃専門。
- 価格: 金貨 6
#2. 打刀 — 標準刀
#香
もっとも一般的な刀。居合に適した曲刀。鞘から抜く動作そのものが攻撃になる「抜刀」が可能。万能だが突出はしない — 使い手の技量が刀の価値を決める。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 横斬り (橫斬り) | 攻撃A (勇) | 2 | 2d10+勇+剣術 >= 防備 | 1戦力。標準攻撃。 | — |
| 突き | 攻撃B (技) | 2 | 2d10+技+剣術 >= 防備 | [貫通 2]。1戦力。 | — |
| 受け流し | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+技+剣術 >= 敵攻撃 | 被撃無効。 | — |
| [免許] 一閃 | 攻撃 | 3 | 2d10+勇+剣術 >= 防備 | 1戦力。次に被撃した時(防御・回避で被害を無効化した場合を含む)、自動反撃+2d10+勇+剣術。攻防一体。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: なし。どこでも同じ。
- 推奨: 汎用。すべてのビルドの基本。
- 価格: 金貨 5
#3. 小太刀 — 小刀
#香
刀より短い刀。室内戦と密集戦に適している。二刀流の副武器としても使われる。心府では特に扱いやすく、防御にも長ける。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 連続斬り (連斬り) | 攻撃A (勇) | 1 | 2d10+勇+剣術 >= 防備 | 1戦力。低活力連打可能。 | 呼吸 2回 |
| 守突き | 攻撃B (技) | 2 | 2d10+技+剣術 >= 防備 | 1戦力。防御直後に即時使用可能(防御+攻撃結合)。 | 呼吸 1回 |
| 十字受け | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+技+剣術 >= 敵攻撃 | 被撃無効。成功時、次の攻撃に +1。 | — |
| [免許] 二刀合撃 (二刀合擊) | 攻撃 | 3 | 2d10+勇+剣術 >= 防備 | 刀+小太刀の二重攻撃。2戦力。二刀流装備時のみ。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: 心府で活力 -1 (短兵器扱い)。前列では変化なし。
- 推奨: 心府戦闘、二刀流ビルド。
- 価格: 金貨 3
#4. 斬馬刀 — 斬馬刀
#香
騎馬武者を馬ごと斬るための大型刀。刀と野太刀の中間。片手で持つには重く、斬れば人が鎧ごと両断される。しかし重いため連打はできない。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 斬馬 | 攻撃A (勇) | 3 | 2d10+勇+剣術 >= 防備 | 1戦力 + 騎馬対象なら追加 1戦力。 | — |
| 切上げ | 攻撃B (體) | 3 | 2d10+體+剣術 >= 防備 | 1戦力 + 敵無防備(次の呼吸)。 | 呼吸 1回 |
| 刀身受け | 防御 | 予約2/即興3 | 2d10+體 >= 敵攻撃 | 被撃無効。成功時、敵武器に1耐久被害。 | — |
| [免許] 一刀両断 (一刀兩斷) | 攻撃 | 4 | 2d10+勇+剣術+1 >= 防備 | 2戦力。会心時 3戦力。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: 前列で +1。心府で活力 +1 (長兵器扱い)。
- 推奨: 騎馬対抗、大型敵専門。
- 価格: 金貨 7
#5. 忍者刀 — 忍者刀
#香
忍びの直刀。曲刀ではなく直線型なので突きに特化している。鞘が長いため、潜水時の呼吸管に、壁を登る時の足場に使う。戦闘用というより道具に近い刀。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 直刺 | 攻撃A (技) | 2 | 2d10+技+剣術 >= 防備 | [貫通 1]。1戦力。 | — |
| 逆手斬り | 攻撃B (勇) | 1 | 2d10+勇+忍術 >= 防備 | 1戦力。潜入状態を維持可能。 | — |
| 鞘受け | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+技 >= 敵攻撃 | 被撃無効。失敗しても被害 -1戦力(最低 0)。 | — |
| [免許] 不意打ち | 攻撃 | 2 | 2d10+技+忍術+3 >= 防備 | 1戦力。潜入状態でのみ使用。潜入解除。+3ボーナス。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: 外郭で逆手斬り +2。心府で活力 -1 (短兵器)。連撃疲労 -2→-1軽減。
- 推奨: 忍び、潜入ビルド。
- 価格: 金貨 4
→ 名品: 名品総覧参照。
#槍類 — 槍系
#一般槍 5種
#1. 素槍 — 直槍
#香
飾りのない直線型の槍。足軽の基本武器。技術がなくても突け、数が集まれば壁になる。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 直突き | 攻撃A (勇) | 2 | 2d10+勇+槍術 >= 防備 | 1戦力。射程: 同じ区域+隣接前列。 | — |
| 薙ぎ | 攻撃B (體) | 2 | 2d10+體+槍術 >= 防備 | 被害なし。対象を強制移動(隣接区域)。 | 呼吸 1回 |
| 牽制 | 防御 | 予約2/即興3 | 敵移動時自動 | 区域進入敵に 2d10+勇+槍術 >= 防備。命中時、移動中断+1戦力。 | — |
| [免許] 槍壁 | 構え | 2 | — | 維持中、自分の区域制圧力 +3。前列で +4。移動不可。 | 維持 |
- 区域ボーナス: 前列で直突き +1。心府活力 +1。
- 推奨: 分隊武器。前列守護。
- 価格: 金貨 2
#2. 十文字槍 — 十字槍
#香
穂先が十字形に分かれた槍。突きだけでなく、掛けて引く(鉤)こともできる。敵の武器を奪ったり、騎馬武者を馬から引き下ろしたりできる。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 十文字突き | 攻撃A (勇) | 2 | 2d10+勇+槍術 >= 防備 | 1戦力。射程: 同じ+隣接前列。 | — |
| 鉤 (鎌引き) | 攻撃B (技) | 2 | 2d10+技+槍術 vs 敵 2d10+體 | 被害なし。成功時、武装解除または落馬。 | 呼吸 1回 |
| 十文字受け | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+勇+槍術 >= 敵攻撃 | 被撃無効。成功時、敵武器を捕捉(敵次攻撃 活力+1)。 | — |
| [免許] 乱槍 (亂槍) | 攻撃 | 3 | 2d10+勇+槍術 >= 防備 | 同じ区域の敵2体を同時判定。各1戦力。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: 前列で +1。心府活力 +1。
- 推奨: 騎馬対抗、武装解除専門。
- 価格: 金貨 5
#3. 鎌槍 — 鎌槍
#香
穂先に鎌が付いた変形槍。斬りと突きをどちらも行えるため、僧兵が好んで使う。薙刀と槍の中間。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 突き | 攻撃A (勇) | 2 | 2d10+勇+槍術 >= 防備 | 1戦力。射程: 同じ+隣接。 | — |
| 鎌斬り | 攻撃B (技) | 2 | 2d10+技+槍術 >= 防備 | 1戦力 + 出血(小康ごとに1戦力、體>=11で解除)。 | 呼吸 1回 |
| 柄受け | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+體 >= 敵攻撃 | 被撃無効。 | — |
| [免許] 僧兵乱舞 (僧兵亂舞) | 攻撃 | 3 | 2d10+勇+槍術 >= 防備 | 1戦力 + 出血 + 牽制(次の呼吸、敵が隣接区域を離れようとするなら槍術対立。敵失敗時、移動不可)。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: 前列 +1。心府活力 +1。
- 推奨: 僧兵ビルド。出血特化。
- 価格: 金貨 4
#4. 手槍 — 投擲槍
#香
短い槍。投げられる。足軽の補助武器であり、浪人が護身用に懐へ隠す品でもある。使い捨ての消耗武器だが、近距離で投げれば致命的。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 突き | 攻撃A (勇) | 1 | 2d10+勇+槍術 >= 防備 | 1戦力。軽い。 | — |
| 投擲 | 攻撃B (技) | 2 | 2d10+技+槍術 >= 防備 | 1戦力。射程: 隣接区域。投擲後、武器喪失。 | 消耗 |
| 柄防ぎ | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+技 >= 敵攻撃 | 被撃時、被害 -1戦力(最低 0)。完全無効ではない。 | — |
| [免許] 連投 | 攻撃 | 3 | 2d10+技+槍術 >= 防備 | 2体に投擲。各1戦力。手槍 2個消耗。 | 消耗 |
- 区域ボーナス: 心府活力変動なし (標準サイズ)。
- 推奨: 補助武器。最初の呼吸で投擲 → 主武器へ転換。
- 価格: 金貨 1 (3個セット)
#5. 薙刀 — 長刀槍
#香
長い柄に刀身を付けた武器。刀のように斬りつつ、槍のように射程が長い。女武者と僧兵が好んで使う。優雅でありながら致命的。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 横掃 (橫掃) | 攻撃A (勇) | 2 | 2d10+勇+槍術 >= 防備 | 同じ区域の敵2体を判定。各成功時 1戦力。少し弱いが広範囲。 | — |
| 上段斬り | 攻撃B (技) | 2 | 2d10+技+槍術 >= 防備 | 1戦力。射程: 同じ+隣接。 | — |
| 薙刀受け | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+技+槍術 >= 敵攻撃 | 被撃無効。射程外(隣接区域)からの攻撃も防御可能。 | — |
| [免許] 連環掃 | 攻撃 | 4 | 2d10+勇+槍術 >= 防備 | 同じ区域の敵全員を判定。各1戦力。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: 前列 +1。心府活力 +1 (長兵器)。
- 推奨: 広範囲攻撃特化。多数の敵相手。
- 価格: 金貨 5
→ 名品: 名品総覧参照。
#弓類 — 弓系
#一般弓 3種
#1. 半弓 — 短弓
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 速射 | 攻撃A (技) | 1 | 2d10+技+弓術 >= 防備 | 1戦力。射程: 隣接。再装填不要。 | — |
| 曲射 | 攻撃B (智) | 2 | 2d10+智+弓術 >= 防備 | 1戦力。遮蔽無視。射程: 隣接。 | 呼吸 1回 |
| 回避射撃 (回避射擊) | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+技 >= 敵攻撃 | 下がりながら回避。成功時、即時1発反撃。 | — |
| [免許] 連射 | 攻撃 | 3 | 2d10+技+弓術 >= 防備 | 3発連続。各1戦力 (3体または同じ対象)。 | 間合 1回 |
価格: 金貨 3。再装填不要! 近距離速射特化。騎馬弓兵用。
#2. 大弓 — 長弓
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 直射 | 攻撃A (勇) | 2 | 2d10+勇+弓術 >= 防備 | 1戦力。射程: 2区域。 | — |
| 曲射 | 攻撃B (智) | 3 | 2d10+智+弓術 >= 防備+2 | 1戦力。遮蔽無視。射程: 3区域。 | 呼吸 1回 |
| 弓幹受け | 防御 | 予約2/即興3 | 2d10+體 >= 敵攻撃 | 被害-1戦力(最低 0)。近接非常防御。 | — |
| [免許] 貫通射 | 攻撃 | 3 | 2d10+勇+弓術+1 >= 防備 | [貫通 2]。2戦力。後ろの敵にも1戦力。照準集中 [貫通] 許可 (§照準集中). | 間合 1回 |
価格: 金貨 5。長距離狙撃。後列専門。
#3. 弓矢 — 分隊弓
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 一斉射撃 (一齊射擊) | 攻撃A (—) | 2 | 2d10 >= 防備 | 区域指定。卒 1~3名死傷 (命中強度表適用)。射程: 隣接。 | — |
| 制圧射撃 (制壓射擊) | 攻撃B (智) | 3 | — (自動) | 対象区域の移動 +2活力 (1間合)。被害なし。 | 間合 1回 |
| 散開 | 防御 | 予約1/即興2 | — | 分隊散開。敵広域技法に被害 -1戦力。 | — |
| [免許] 火矢 | 攻撃 | 3 | 2d10 >= 11 | 対象区域に「火炎」環境ギミックを付与。卒 1名追加死傷。 | 間合 1回 |
価格: 金貨 2。分隊専用武器。卒弓兵分隊に配属。
→ 名品: 名品総覧参照。
#銃類 — 鉄砲系
#一般鉄砲 5種
#1. 種子島 — 標準火縄銃
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 直射 | 攻撃A (—) | 2 | 2d10+弓術 >= 11 | [貫通 全体]。1戦力。射程: 隣接区域。 | — |
| 曲射 | 攻撃B (智) | 3 | 2d10+智+弓術 >= 11 | 1戦力。遮蔽無視。射程: 2区域。 | 呼吸 1回 |
| 再装填 (再裝填) | 防御 | 2 | — | 次の射撃可能。射撃後必須。再装填中は移動不可。 | — |
| [免許] 三段射撃 (三段射擊) | 攻撃 | 4 | 2d10+弓術 >= 11 | [貫通 全体]。2戦力。3発連続(事前装填)。戦闘開始前の準備必要。 | 戦闘 1回 |
価格: 金貨 8
#2. 二挺砲 — 双拳銃
#香
南蛮から渡ってきた小型火器 2丁。一発ずつ交互に撃てば、再装填なしで2連射可能。射程は短いが、室内/心府で使える。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 連射 | 攻撃A (—) | 2 | 2d10+弓術 >= 11 | [貫通 全体]。1戦力。射程: 同じ区域 (短距離)。 | — |
| 双発 (雙發) | 攻撃B (—) | 3 | 2d10+弓術 >= 11 | [貫通 全体]。2体に各1戦力。同時射撃。以後再装填必須。 | 呼吸 1回 |
| 再装填 (再裝填) | 防御 | 3 | — | 2丁とも再装填。さらに時間がかかる。 | — |
| [免許] 雷速乱射 (雷速亂射) | 攻撃 | 4 | 2d10+弓術 >= 11 | [貫通 全体]。同じ区域の敵3体に各1戦力。全弾消耗。 | 戦闘 1回 |
- 区域ボーナス: 心府で使用可能! (一般鉄砲は不可。) 同じ区域のみ。
- 推奨: 心府進入外人。短距離特化。
- 価格: 金貨 10
#3. 大筒 — 大砲
#香
巨大な火砲。一人では持てない。分隊が運搬し、陣地に設置して発射する。命中すれば区域が揺れる。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 砲撃 (砲擊) | 攻撃A (—) | 5 | 2d10+弓術 >= 11 | 対象区域全員に2戦力 (敵味方問わず — 区域指定)。雑兵/卒は即死。 | 戦闘 2回 |
| 威嚇射撃 (威嚇射擊) | 攻撃B (美) | 3 | — (自動) | 被害なし。対象区域の敵分隊結束力 -2。音だけで士気崩壊。 | 間合 1回 |
| 再装填 (再裝填) | 防御 | 4 | — | 再装填。分隊 2名必要。一人なら活力 6。 | — |
| [免許] 連鎖砲撃 (連鎖砲擊) | 攻撃 | 5 | 2d10+弓術 >= 11 | 隣接2区域に各1戦力 (広域)。雑兵全滅。 | 戦闘 1回 |
- 制約: 設置に1間合必要。移動不可 (陣地武器)。分隊運搬必須。
- 推奨: 攻城戦、大規模戦闘。
- 価格: 金貨 20
#4. 銃剣 — 銃剣
#香
南蛮式銃に刃を取り付けたもの。撃っているところへ敵が近づけば、刃で突く。再装填の代わりに近接へ切り替えられるハイブリッド武器。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 射撃 (射擊) | 攻撃A (—) | 2 | 2d10+弓術 >= 11 | [貫通 全体]。1戦力。隣接区域。 | — |
| 銃剣突撃 (銃劍突撃) | 攻撃B (勇) | 2 | 2d10+勇+槍術 >= 防備 | 1戦力。同じ区域近接。再装填なしで転換。 | — |
| 再装填 (再裝填) | 防御 | 2 | — | 射撃可能に復帰。 | — |
| [免許] 銃剣突破 (銃劍突破) | 攻撃 | 3 | 2d10+勇+槍術 >= 防備 | 移動+銃剣突撃結合。1戦力+突破判定免除。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: 遠距離+近接転換で区域変動に対応。
- 推奨: 前列↔後列を往来する万能型外人。
- 価格: 金貨 9
#5. 迫撃砲 (迫擊砲) — 小型曲射砲
#香
持ち運べる小型火砲。曲射で飛ばして遮蔽の裏にも命中する。精度は低いが、心理的圧迫が大きい。
#法
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 曲射砲撃 (曲射砲擊) | 攻撃A (智) | 3 | 2d10+智+弓術 >= 11 | 1戦力。遮蔽無視。射程: 2区域。 | — |
| 煙幕弾 (煙幕彈) | 攻撃B (—) | 2 | — (自動) | 対象区域の遠距離攻撃不可(1間合)。味方移動を援護。 | 間合 1回 |
| 再装填 (再裝填) | 防御 | 2 | — | 再装填。 | — |
| [免許] 集中砲火 | 攻撃 | 4 | 2d10+智+弓術 >= 11 | 対象区域全員に1戦力 + 移動不可(1呼吸)。残骸飛散。 | 戦闘 1回 |
- 推奨: 後列支援。遮蔽無視が核心。
- 価格: 金貨 12
→ 名品: 名品総覧参照。
#短兵類 — 短刀/体術系
#短兵器共通 — 心府ボーナス (重要)
短兵器は短く軽いため、狭い空間で輝く。心府に進入した時:
- 活力 -1ボーナスは最低1活力限界に阻まれる (すでに1活力の武器はさらに減らない)
- 代わりに連撃疲労ペナルティが -2 → -1に減少
- 同じ間合で同じ対象への4打目 -1、5打目 -2、6打目 -3 (一般武器は -2/-4/-6)
- つまり、短兵器は心府でより速いのではなく、より疲れにくい
適用対象: 短刀、懐剣、マキリ、苦無(近接時)、拳(素手/体術)、小太刀(刀類分類だが短兵器扱い)、忍者刀(直刀、短兵器扱い)
→ 詳細: 活力と呼吸 §短兵器心府ボーナス, 戦力と敗北 §連撃疲労
#一般短刀 5種
#1. 短刀 — 標準短刀
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 突き | 攻撃A (勇) | 1 | 2d10+勇+剣術 >= 防備 | 1戦力。 | — |
| 懐入り (懷入り) | 攻撃B (技) | 1 | 2d10+技+剣術 >= 防備 | [貫通 3]。1戦力。心府で [貫通 3]。心府外で [貫通 1]。 | — |
| 緊急回避 | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+技 >= 敵攻撃 | 被撃無効。失敗しても被害-1戦力(最低 0)。 | — |
| [免許] 急所貫き | 攻撃 | 2 | 2d10+技+忍術 >= 防備 | [貫通 2]。2戦力。出血付与。照準集中 [貫通] 許可 (§照準集中). | 間合 1回 |
価格: 金貨 1。区域: 心府で連撃疲労 -1適用 (-2ペナルティが -1に緩和)。万能補助武器。
#2. 懐剣 (懷劍) — 懐中短刀
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 隠密突き (隱密突き) | 攻撃A (技) | 1 | 2d10+技+忍術 >= 防備 | 1戦力。潜入状態を維持。 | — |
| 自決 | 攻撃B (勇) | 1 | 自動 | 自分に2戦力。選択的使用。 | — |
| 飛手受け | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+技 >= 敵攻撃 | 失敗しても次の攻撃に +1(反撃態勢)。 | — |
| [免許] 暗殺 | 攻撃 | 2 | 2d10+技+忍術+3 >= 防備 | [貫通 3]。3戦力。潜入状態でのみ。潜入解除。 | 戦闘 1回 |
価格: 金貨 2。特殊: 感知-3 (隠しやすい)。忍び/芸人専用。
#3. マキリ — 蝦夷小刀
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 狩猟斬り (狩獵斬り) | 攻撃A (勇) | 1 | 2d10+勇+生存 >= 防備 | 1戦力 + 出血。 | — |
| 皮剥ぎ (皮剝ぎ) | 攻撃B (技) | 1 | 2d10+技+生存 >= 防備 | [貫通 2] + [破壊]。1戦力。「鎧を剥ぐ。」 | 呼吸 1回 |
| 野生の勘 | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+體 >= 敵攻撃 | 被撃無効。體判定 (他の短刀との差)。 | — |
| [免許] イヨマンテ斬り | 攻撃 | 2 | 2d10+勇+生存+2 >= 防備 | 2戦力。妖魔対象 +1戦力。カムイの祝福。 | 間合 1回 |
価格: 金貨 2。野人専用推奨。
#4. 苦無 — 投擲短刀
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 投擲 | 攻撃A (技) | 1 | 2d10+技+忍術 >= 防備 | 1戦力。射程: 隣接区域。消耗(投擲後喪失)。 | 消耗 |
| 近接突き | 攻撃B (勇) | 1 | 2d10+勇+忍術 >= 防備 | 1戦力。同じ区域。 | — |
| 苦無受け | 防御 | 予約1/即興2 | 2d10+技 >= 敵攻撃 | 被害-1戦力(最低 0)。完全無効ではない。 | — |
| [免許] 連投 | 攻撃 | 2 | 2d10+技+忍術 >= 防備 | 2体同時投擲。各1戦力。2個消耗。 | 消耗 |
価格: 金貨 0.5 (5個セット)。補助武器/先制投擲用。
#5. 拳 (素手) — 体術
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 打撃 (打擊) | 攻撃A (勇) | 1 | 2d10+勇+体術 >= 防備 | 1戦力。 | — |
| 組み | 攻撃B (體) | 2 | 2d10+體+体術 vs 敵 2d10+體 | 被害なし。捕縛(移動不可 1間合)。 | 呼吸 1回 |
| 押し出し | 防御 | 予約2/即興3 | 2d10+體+体術 vs 敵 2d10+體 | 敵を強制移動(隣接区域)。被害なし。 | — |
| [免許] 連鎖技 | 攻撃 | 2 | 2d10+勇+体術 >= 防備 | 1戦力+捕縛。打撃と組みを一度に。 | 間合 1回 |
価格: なし (素手)。心府 +2ボーナス。野人/密教僧の核心。
→ 名品: 名品総覧参照。
#棒類 — 棒/金剛杵系
#棒 3種
#1. 六尺棒 — 長棒
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 打撃 (打擊) | 攻撃A (體) | 2 | 2d10+體+体術 >= 防備 | 1戦力。武装を問わず汎用。 | — |
| 掃き | 攻撃B (技) | 2 | 2d10+技+体術 >= 防備 | 同じ区域2体判定。各被害なし。転倒(無防備 1呼吸)。 | 呼吸 1回 |
| 棒受け | 防御 | 予約 1/即興 2 | 2d10+體 >= 敵攻撃 | 被撃無効。成功時、敵を強制後退(1区域)。 | — |
| [免許] 旋風 | 攻撃 | 3 | 2d10+體+体術 >= 防備 | 同じ区域の敵全員に1戦力。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: 長兵器。心府活力 +1。
- 価格: 金貨 1。僧侶/野人推奨。殺傷力より制圧/転倒に特化。
#2. 金剛杵 — 退魔法具
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 聖打 | 攻撃A (勇) | 2 | 2d10+勇+退魔 >= 防備 | 1戦力。妖魔対象2戦力。 | — |
| 印法打 | 攻撃B (智) | 2 | 2d10+智+退魔 >= 防備 | 1戦力 + 封印効果(対象は次の呼吸に技法 1個使用不可)。 | 呼吸 1回 |
| 金剛防 | 防御 | 予約 1/即興 2 | 2d10+體+退魔 >= 敵攻撃 | 被撃無効。妖魔攻撃に +2。 | — |
| [免許] 破魔陣 | 構え | 2 | — | 維持中、自分の区域の妖魔防備 -2。味方の妖魔攻撃 +1。 | 維持 |
- 区域ボーナス: 標準。心府活力 ±0。
- 価格: 金貨 4。密教僧専用推奨。妖魔戦最適化。
#3. 鉄棒 (鐵棒) — 鉄棒
| 技法 | 類型 | 活力 | 判定 | 効果 | 限界 |
|---|---|---|---|---|---|
| 粉砕 (粉碎) | 攻撃A (勇) | 3 | 2d10+勇+体術 >= 防備 | [貫通 1] + [破壊]。1戦力。「鎧を砕く。」 | — |
| 突進打 | 攻撃B (體) | 3 | 2d10+體+体術 >= 防備 | 移動+攻撃結合。1戦力 + 対象強制移動。 | 呼吸 1回 |
| 鉄棒受 (鐵棒受) | 防御 | 予約 2/即興 3 | 2d10+體 >= 敵攻撃 | 被撃無効。敵武器耐久 -1。 | — |
| [免許] 甲冑破壊 (甲冑破壞) | 攻撃 | 4 | 2d10+勇+体術+1 >= 防備 | [貫通 3] + [破壊]。2戦力。 | 間合 1回 |
- 区域ボーナス: 長兵器。心府活力 +1。
- 価格: 金貨 5。野人/密教僧推奨。防備破壊特化。
武器を見れば戦法が見える。どの刀を取るのか?
