日本語版 v1.3.3

#クイックリファレンス (Quick Reference)

目次

戦闘中に必要なものを一ページに。

Summary. 本文書は核心規則のクイックリファレンス用要約である。本文書とCanon文書(co-03-04-action-points.md, co-03-09-non-combat.md, co-05-03-breakthrough.md, co-06-06-squads.md)が衝突する場合はCanonが優先される。疑わしい時は各項目の参照リンクを辿ること。権威体系: co-99-meta/co-99-01-authority.md

メニューバを探す: 名前で探す時はメニューバ・カタログ(五十音順1,226項目索引)を、印刷用リファレンスはメニューバ・カードを参照する。


#判定

2d10 + 能力値 + 熟練度 >= 目標値

  • 一般難易度目標値: 11 | 易しい7 | 難しい13 | 極難17
  • 戦闘固定値: 防備、突破/封鎖/心府、過負荷、状態抵抗は各規則の固定数値に従う。
  • 攻撃: 2d10 + 能力値 + 熟練度 >= 防備 (技法ごとに能力値が違う!)

#ゾロ目 (10%)

  • 成功 + ゾロ目 = 会心 (通常2戦力)
  • 失敗 + ゾロ目 = 失着 (無防備)
  • 10-10 = 天命 / 1-1 = 業報 (d100参照)

#運命介入

2d10後、d10一つを±1。戦闘ごとに運修正値回、最低1回。戦闘後の生死判定は 2d10 + 體または運のうち高い能力値 >= 11

#間合構造

全員活力最大 → カウント降順 → 一呼吸(基本5) → 敵と交代 → 全員0 → 小康

#カウント進行

  1. 間合開始: 全員の活力最大値をリセット。
  2. 残り活力が最も高い者から降順。その数値以上の者が呼吸する。
  3. 同値: 技降順 → 味方優先。
  4. 呼吸後、活力減少 → 次のカウント = 残りのうち最高値。
  5. 一キャラクターが間合内で複数回呼吸可能 (活力が残っている限り)。

#一呼吸

  • 基本限界: 活力5。速戦即決、速度、特殊効果で拡張可能。
  • 限界超過 = 過負荷: 2d10+體-超過分 >= 11。
  • 成功: 実行され、直後1呼吸の限界3。
  • 失敗: 実行され、間合の残り活力全消滅 + 無防備。
  • 予約: 防御技法を先払い → 実行時0。即興 → 1.5倍。

#メニューバ種別

種別説明
技法武器/装備由来横薙ぎ、受け流し、再装填
特技アクティブ一騎討ち宣言、気合
素養パッシブ風の刃、強靭
整備小康専用戦場の花、結跏趺坐
姿勢維持型 (1つだけ)不動の陣、槍壁、雷帝

#防御迂回・貫通タグ

防御迂回効果は [貫通], [直撃], [霊体] の3系統で表記する。防備 -N はデバフ、[破壊] は一緒に書かれた [貫通 N] 減少を修理前まで維持する装備損傷補助効果である。詳細: co-03-05 §防御・貫通体系

タグ効果最低下限
[貫通 N]甲冑・盾の追加分N点を無視 (N=数字または全体)。非武装の敵には効果なし。10 (素肌)
[直撃 N]回避・姿勢・結界・地形・呪術ボーナスN点を無視。甲冑・盾はそのまま10 + 甲冑・盾追加分
防備 -N (角括弧 ✗)束縛・弱体化デバフ。最終防備そのもの -N。攻撃タグではない。2 (自動命中級)
[霊体]防備そのものを迂回。防御側の退魔段階別免除表適用。未所持=10 / 入門=通常 -2 / 免許+=完全
[破壊]一緒に書かれた [貫通 N] 減少を修理前まで永久適用。実行装備等級 ≥ 対象装備等級が必要。[貫通]と同じ

判定公式は >= 防備 の単一形式を維持し、タグは効果領域に表記: 2d10+技+剣術 >= 防備 | [貫通 2]. 1戦力.

#武器技法スロット

スロット条件
攻撃A (主能力値)基本
攻撃B (副能力値)基本
防御 / 再装填基本
武器免許技法技能免許(3点)+
名品技法名品武器 + 名人(4点)+

#共通メニューバ費用

メニューバ活力
歩行2
疾走3
跳躍3
騎馬疾走1
隠密移動3
突破3 + 勇判定 (目標値 11/14)
封鎖突破 (狭い道)3 + 勇判定 目標値 15。失敗時、無防備 + 弾き出される
心府自由進入2
心府強行突破3 + 勇判定 目標値 13 (固定)
外部進入0~2
戦場離脱 (退却)3 (外郭/後列から)
分隊命令 (基本行動)2 (智+2→1)
分隊戦術 (型/姿勢/素養)分隊命令費用 + 戦術活力 (戦術ごと)
姿勢宣言姿勢ごと
姿勢解除0

#ユニット戦力

等級戦力
0 (即死)
1
2~3
3~4
3+體

#区域メニューバ修正

区域有利不利
前列槍+1、騎馬解禁短刀-1
心府短兵器-1、掴み+2長兵器+1
後列遠距離+1、整備-1近接制限
外郭潜入+2、奇襲分隊+1

前列↔前列: 隣接。射程:隣接技法で突破なしに交戦可能。

#制圧力寄与

ユニット寄与ユニット寄与
0.5+4
卒分隊+2+1.5 + 美オーラ
連分隊+3連個人+1

心府特殊: すべての制圧力ボーナス無効。双方相殺(味方-敵)。

#甲冑

種別防備活力ペナルティ
なし10
軽甲12
速戦即決11— (一呼吸+1)
重甲14-1
重装甲16-2

#遠距離武器基本射程 (一般技法)

武器速射 / 直射曲射
半弓 (短弓)隣接隣接
大弓 (長弓)2区域3区域
弓矢 (分隊弓)隣接 (一斉射撃)
種子島 (標準鉄砲)隣接2区域
二挺砲 (双拳銃)同じ区域
大筒 (大砲)区域指定 (広域)
迫撃砲 (小型曲射砲)2区域
バヨネット (銃剣)隣接

#非実体 / [霊体]

  • 非実体妖魔: 物理攻撃命中時 d100 01~50 無効。退魔入門(1点)+で免除。
  • [霊体] 攻撃: 防備そのものを迂回。防御側の退魔段階別免除表適用。
  • 防具・結界迂回表記は上の防御迂回・貫通タグ基準を使用する。

#一呼吸限界変動 (基準上限7、絶対上限なし)

出所ボーナス
速度免許 / 速戦即決甲冑+1 (→6)
速度名人 / 阿修羅(心府) / カムイ降臨+2 (→7)

異なる出所は累積。公式バランスの基準上限は7だが、システム上の絶対上限は置かない。過負荷基準も実際の限界に合わせて変動。

#流派クイックリファレンス

流派技能流派免許 (技能免許メニューバ代替)流派秘技 (名人段階メニューバ代替)
香取剣術先の太刀 (姿勢、+3初攻)天地人 (3連撃、+2戦力)
柳生剣術無刀 (武装解除)活人剣 (非殺)
示現剣術蜻蛉の構え (+5初攻)一の太刀 (自動会心)
二刀剣術二天一流 (二刀同時)巌流 (3戦力)
宝蔵院槍術十文字 (牽制+武装解除)紅蓮 (妖魔3戦力)
貫流槍術一槍貫天 (射程2区域)万槍 (区域全員)
竹内体術極意関節技 (完全制圧)無殺 (戦力無減少無力化)
伊賀忍術毒の達人 (毒2倍)殺人香 (区域毒霧)
甲賀忍術罠連鎖機械忍術
小笠原弓術正座射法 (+3射撃)千年の矢 (無制限射程)
合戦弓術直感射撃 (運基盤)無想射 (潜入維持)
安倍呪術大式神術 (式神強化)百鬼召喚 (5体)
土御門呪術呪い (判定 -3)天文観測 (敵行動公開)
修験道退魔護摩の陣 (聖火区域)大封印 (妖魔封印)
真言退魔大日真言 (区域退魔)金剛狙撃 (3戦力+呪い解除)
稲富弓術速射法 (再装填1活力)三段撃発 (3連射4戦力)
南蛮弓術異国設計 (射程3区域)大砲 (区域全員2戦力)
曲直瀬医術鍼灸術 (2戦力+状態解除)戦場外科 (戦闘不能復帰)

#非戦闘判定クイックリファレンス

判定種別公式基本目標値備考
交渉2d10+美+交渉 >= 目標値7(好意) / 11(中立) / 13(警戒) / 17+(敵対)金貨提供 +1~3
威圧2d10+勇+威圧 >= 目標値11(民間人) / 13(兵士) / 15(将級)戦力が高いほど +1
文献/知識2d10+智+分野技能11(一般) / 13(希少) / 15(秘伝)地理・策謀・呪術・風格など適切な技能
感知2d10+技+感知 >= 目標値11(捜索) / 13(隠密看破) / 15(幻術/非実体)夜間 -2
潜入2d10+技+潜入 >= 感知目標値相手の感知判定と対立甲冑ペナルティ適用
医術2d10+智+医術 >= 目標値11(応急) / 13(毒解除) / 15(戦闘不能復帰)薬草 +2
解除/修理2d10+技+解除または生業のうち適切な熟練度11(一般) / 13(複雑) / 15(即席製作)道具 +2
追跡どちらか有利な判定: 2d10+智+生存, 2d10+技+偵察11(平地) / 13(森) / 15(都市)雨 -2、雪 +2(足跡)
妖魔交渉2d10+美+交渉 >= 1717(基本) / 15(交渉可能表記妖魔)遠慮観陣営基盤 +3
解毒どちらか有利な判定: 2d10+體, 2d10+智+医術または毒術のうち高い熟練度毒ごとに異なる解毒薬自動成功

#分隊命令費用

命令活力自然語
+1以下2「智が低いと高い」
+2以上1「智が高いと安い」

#ボーナス重複規則

  • 同じ名前の効果: 重複不可 (最高値のみ)。
  • 異なる出所の数値ボーナス: 合算
  • 姿勢 + 戦術:姿勢: 別個 (同時維持可能)。

#活力費用処理 (4規則)

  1. 絶対下限: すべてのメニューバは最低1活力。0活力は明示的例外のみ。
  2. 相殺優先: 基本費用 + ペナルティ - ボーナスを先に計算し、1より低ければ1活力に上げる。
  3. 短兵器心府: 1活力武器は活力 -1 → 連撃疲労 -1に変換。
  4. 0活力アクティブ: 自動で [間合1回] 限界付与。一間合最大2回。

例外: 学者活力譲渡 (受け取った活力 = 一般活力)、姿勢解除、常時 [素養]、予約防御発動。

#小数点処理

すべての数値を四捨五入。例外なし。

#奇襲

  • 基本奇襲 (外郭→隣接移動+攻撃、潜入初撃): 初攻撃判定 +2
  • 強化奇襲 (外部→どこでも): 初攻撃判定 +2 + 対象反応技法不可
  • 忍び [奇襲] 3段特技: 本当の自動会心 (判定不要)。無防備追加なし
  • 武器免許/名品技法と流派免許/秘技にも奇襲適用 (メニューバ種別不問)
  • 奇襲免疫: [危機感知] 特技、感知名人

#分隊一斉射撃 — 命中強度比例

命中出目連+将/主
外れ0
命中1除去結束 -11戦力
合計13+2除去結束 -1 + 1戦力1戦力
合計17+3除去結束 -2 + 1戦力1戦力 + 無防備
会心 (ゾロ目)3除去結束 -2 + 1戦力2戦力
天命 (10-10)全員結束 -3 + 2戦力即死 / 3戦力

#突破 / 強行突撃 / 挟撃

  • 突破: 敵制圧力優勢区域へ進入。3活力 + 2d10+勇 ≥ 12。
  • 連鎖突破: 後列進入は別規則ではない。目標値は前列制圧力と後列制圧力のうち高い値
  • 強行突撃 [型]: 5活力。一呼吸で敵後列へ直行。目標値 = 前列+後列制圧力+5。失敗時、敵前列の真ん中で無防備 + 活力0 + 次の間合活力 −3 (疲労)。詳細: co-05-03-breakthrough.md
  • 挟撃: 両側隣接 + 両側同時攻撃。敵防備 -2、結束判定 -1。

#心府引き込み [型]

  • 3活力。2d10+體+体術 ≥ 12+対象制圧力寄与。
  • 予約防御優先発動 (2重判定)。
  • 成功: 対象を強制心府移動 + 姿勢解除 + 無防備。

#心府掌握報酬

  • 1間合掌握: 味方前列制圧力 +1 (維持中)。結束 +1 (1回)。
  • 3間合連続: 心府消滅。敵結束 -3、味方結束 +2、次の間合で会心拡張(隣接目も会心)、敵後列分隊1個自動瓦解。

#無指揮分隊 (指揮官死亡時)

  • 即時結束 -1。5種差等表 (正規/防御/狂信/徴集/狂暴)。
  • 同じ区域の連は臨時指揮権可能。
  • シナリオ開始時に表を決定 → 終了まで維持。

#補助分隊4種

  • 補給隊: 結束回復 +1/小康。保護必須。
  • 軍楽隊: 結束 -1免疫姿勢。太鼓で結束 +1。
  • 医務隊: 小康時、戦闘不能復帰。応急処置。
  • 旗手隊: 制圧力 +1オーラ。捕まると軍結束 -2。
  • カグラ藩例外: 旗手隊なし。正規軍律が内蔵。

#合戦スケーリング

  • 5人分隊 = 1単位。100人部隊 = 卒分隊1個。5千軍 = 一点に圧縮。
  • 戦勢の核心5類型: 要衝掌握 / 指揮官討取 / 本部奇襲 / 先鋒突破 / 要衝防御。

#特技スロット — 下位段選択可能

昇段時、下位段の特技を選択可能。7段が1段特技「強靭」を追加で選んでもよい。

#二刀流分離

  • [素養] 二刀流: 二つの武器を一呼吸で使用可能
  • [型] 二刀流合撃: 活力 = 二つの武器の攻撃A合算 (例: 刀2+小太刀1=3)。両手同時打撃。間合1回。