日本語版 v1.3.3

#第1幕 — 黒縄進入

目次

"その森に入ると、最初に驚くのは静けさだ。二番目に驚くのは、その静けさがどれほど甘いかだ。"

本編参照

- 必須: 非戦闘ルール · 戦闘進行

- 交渉: 妖魔図鑑

- この補充内: 11-00 · 黒縄地獄ガイド · 第2章 NPC図鑑 · 第2章妖魔図鑑 — 黒縄の顔たち


#香 — 境界の肌理

領地を離れてから半間合。等活の鉄色の平原が視界の後ろに消えるころ、空気が重くなる。重いが冷たくはない — 濡れた布が肩を押すような、目の詰まった圧力だ。

道が変わりつつあることに最初に気づくのは身体だ。足取りがしきりに遅くなる。目的地は明らかなのに、急ごうという気にならない。分隊長が振り返ると、分隊員のひとりが道端の何かをじっと見つめている。何を見ているのかと問えば、彼はゆっくり顔を向けて "何も" と答える。だが、その目は一瞬前の目ではない。

森が現れる。初めて見る森だ。木のない森。鎖が木のように立つ森。

黒く太い鉄鎖が地面から生え、空へ向かって伸びている。高さは人の二倍から五倍まで。太さは腕ほどのものから腰ほどのものまで。鎖は完全な垂直ではない — ほんの少し、内側へ傾いている。見る者を受け入れようとするかのように。

風が吹く。鎖が がちゃん と低く鳴る。その音は不快ではない。むしろ子守歌のようだ。

森の入口に立ち、君たちは互いを見る。誰も先に入ろうとは言わない。だが、誰も戻ろうとも言わない。それが黒縄の最初の関門だ — ためらいではなく、諦念の始まり。

そのとき、森の奥から足音が聞こえる。ゆっくり、やわらかく。鎖の間から誰かが歩いて出てくる。

女だ。背が高く、顔は青白い。全身に細い鉄鎖が数百筋巻きついているが、その鎖は彼女を縛っていない。むしろ ドレスのように流れ落ちている。彼女は君たちを見て足を止める。そして微笑む。母の微笑みだ。

"あなたたちだったのね。今回来た子たちは。"


#法 — 第1幕ゲームデータ

#幕メタ

項目
セッション番号セッション 5 (第2章最初のセッション)
実プレイ時間3~4時間
主要場面数4個 (境界移動 / 入口接近 / 鎖の母との対面 / 最初の交渉)
主要判定精神耐性, 感知, 交渉, 解除
PC成長期待値2段中盤 → 3段序盤
主要NPC鎖の母(Grip Mother)
主要妖魔生鎖, 捕縛された魂(端役)

#結界HP変動

時点変動
セッション開始 (新しい週の開始)-3 (自然減少)
セッション中イベント-5 ~ -10 (黒縄圧の侵入)
セッション終了時の領地帰還可否帰還時 ±0, 霊界野営時は追加 -2

#遭遇 — 場面別進行

#場面 1. 等活境界 — 消えていく鉄臭

  • 位置: 等活外郭、黒縄へ続く稜線。
  • 時間: 遠征出発後 1 間合 (霊界内部の流れでは約 2~3 間合)。

#描写

鉄臭が薄くなる。足元の鉄粉がしだいに減り、その代わり乾いた塵が敷き始める。顔を上げると、遠くに黒い水平線が見える — あれが黒縄の森だと、誰に教えられなくてもわかる。

分隊長(PC)は選ぶ。

選択結果
直進予想経路。2 間合後に森の入口へ到達。
迂回東の稜線を回る。3 間合消費、代わりに「生鎖」戦闘 1回を回避。
野営等活境界で一夜休む。次の間合で活力を通常リセット。ただし衰弱度 +0.5。

#判定

地理判定 目標値 11に成功すると、GMは次の情報を公開する。

  • 黒縄の入口は常に北を向いて開いている。他の方向から近づいても、森は「閉じている」。
  • 入口には必ず「迎える者」がいる。それが誰なのかはわからない。
  • 森の中に 3 間合以上とどまると、鎖が伸びて足に巻きつく。

#場面 2. 森の入口 — 鎖の木

  • 位置: 黒縄外郭。鎖の木の森の境界。
  • 時間: 霊界午後 (黒縄には本物の太陽はないが、明暗の流れはある)。

#描写

森の入口に到達する。鎖たちが目の前で ゆっくり伸びている。1 間合に指の一節。君たちが見ている間にも、鎖の先端がはっきり上へ伸びていく。地面から生えたばかりの鎖は柔らかく、しなやかだ。時間が経つほど固くなる。

足元を見よ。地面に 小さな鉄輪 が散らばっている。拾い上げると、手の中にほのかな温もりがある。幼い鎖の種だ。

#GMコントロール — 「生鎖」初戦闘

PCが森の中へさらに一歩踏み込むと、最も近い鎖のうち三筋が 急に速く伸び、PCへ向かってくる。敵対的というより 反射的 だ。森が新しい客を「試す」のである。

戦闘設定: 第2章妖魔図鑑 — 黒縄の顔たち 参照。

  • 敵数: 生鎖 3筋。
  • 難度: 低い (PC 2段基準)。
  • 目的: 学習戦闘。鎖の攻撃パターン — 「巻きつき、引くこと」 — をPCに見せることが目的。
  • 勝利条件: 鎖 3筋をすべて切断、または 2 間合以上反撃を維持。
  • 敗北条件: PC全員が鎖に巻かれる (極めてまれ)。

戦闘後、鎖は力なく垂れる。切った鎖の断面から黒い液体が流れ、その液体が地面に染み込み 新しい鎖の種 になる — つまり、この森は死んでも再び伸びる。

#場面 3. 鎖の母の登場

  • 位置: 森の入口の内側、100歩入った地点。
  • 時間: 戦闘直後、または迂回路で進入した時。

#描写

戦闘を終えたPCが息を整えていると、森の奥から 足音 が聞こえる。ゆっくり、リズムがある。そして最も近い鎖の間から歩いて出てくるもの — 鎖の母(Grip Mother)。

香的描写 (GM直接朗読)

"背は高くない。けれど視界が彼女を中心に引き寄せられる。顔は青白いが、老いてはいない。目は深く、口元は柔らかい。身体には鉄鎖が巻きついているが — 巻かれているのではなく、着ている ように見える。まるで衣服のように。彼女は片手を少し上げる、君たちに向かって。威嚇ではない。挨拶だ。"

#対面初期会話

鎖の母が先に話す。彼女の声は低く、明瞭だ。

"あなたたちだったのね。今回来た子たちは。"

"長い道だったでしょう? 等活を越えてきたのだから。鉄の匂いがまだ染みついている。"

"この森に来た理由は聞かないわ。聞くのは礼儀ではないから。その代わり、これだけは言っておく — この森はあなたたちを傷つけない。ただ、あなたたちがとどまりたくなったなら 鎖が伸びてくる。"

この時点でPCは次の中から選ぶ。

選択結果
自己紹介鎖の母も自己紹介 (下の「鎖の母の紹介」参照)
警戒態勢鎖の母は退かない。ただし傷ついた表情をする。好感度 -1。
攻撃即時戦闘。1幕早期終結。エンディングが「裏切り経路」で固定。
質問 (この森について)鎖の母は答える。ただし核心は隠す。

#鎖の母の紹介

"私はこの森の母と呼ばれているわ。名前はずっと昔に置いてきたし、今は『鎖の母』で十分。"

"この森に巻かれた子たちを世話しているの。巻かれたくなった子たちを。"

"それが私の仕事よ。"

PCが「なぜ世話をするのか」と尋ねるなら:

"なぜ、って? ... そうね。誰かがしなければならないから。そして私も、かつて巻かれていたことがあったから。巻かれたままでいる気分がどういうものか、知っているの。その気分が心地よい時もあるし、怖い時もある。だから、そばにいる。"

PCが「解いてやらないのか」と尋ねるなら、彼女はしばらく答えない。そして低く。

"解いてやるのが正しいと思う? ... 解いてほしいと言わない子もいる。縛られているほうが楽な子もいる。それを私が決める権利はあるのかしら?"

この答えが黒縄の哲学だ。GMはこの答えを、PC全員にはっきり聞こえるよう朗読する。

#場面 4. 最初の交渉 — 道を尋ねるのか、助けを尋ねるのか

  • 位置: 場面 3から続く。
  • 時間: 会話開始後。

#選択肢構造

鎖の母の好意は、PCが何を尋ねるかに左右される。次の四つからPCが選ぶ。

質問鎖の母の反応結果
「道を案内してほしい」受諾。2 間合の深さまで同行。1~2幕が円滑。
「この森の秘密を教えてほしい」半ば受諾。一部情報を提供し、核心は隠す。2幕の道徳的ジレンマ強度 +1。
「解かれた者とは誰か」回避。「それは彼らに聞いて。」3幕で祠に到達した時に情報補足。
「あなたを助けたい」不思議がる。「あなたたちが? どうやって?」しかし内心では喜ぶ。3幕契約提案確率 +30%。

#交渉判定

PCが上の質問を丁寧に、適切に提示する時、感知判定 2d10 + 智 + 感知:

結果意味
7 以下失敗。鎖の母は言葉を控える。次の質問に不利 -2。
8~11部分成功。質問には答えるが、核心は隠す。
12~15成功。率直に答える。好感度 +1。
16 以上大成功。自分の話を打ち明ける (背景情報)。

本編 非戦闘判定 ルール適用。

#交渉判定の代替

感知ではなく交渉(訴え・交渉)で接近する場合:

結果意味
7 以下失敗。鎖の母は微笑むだけだ。「あなたたちの気持ちはわかる。でも、私の答えは同じよ。」
8~11部分成功。感情が揺れる。好感度 +1。
12~15成功。「あなたたちは良い子たちね。」好感度 +2。
16 以上大成功。鎖の母が自分の過去の一部を自発的に明かす。

#段階別進行ガイド

#1段階 — 境界移動 (0.5~1時間)

  • 等活 → 黒縄へ移動。
  • 地理智判定 1回。
  • 資源消費 (食糧 1, 薬草 1)。
  • PC各自の個人RPを短く。

#2段階 — 森の入口 (0.5~1時間)

  • 生鎖戦闘。
  • 「幼い鉄輪」核素材を採集可能 (1~3個)。
  • この森がどのような場所なのか、第一印象を共有するRP。

#3段階 — 鎖の母との対面 (1~1.5時間)

  • 鎖の母登場を朗読。
  • PC各自の反応RP。
  • 初期会話 2~3往復。
  • この段階でプレイヤーがRPを長く楽しむなら、GMは時間を許す。

#4段階 — 最初の交渉 (0.5~1時間)

  • 交渉判定。
  • 鎖の母の「道案内」または「情報」提供。
  • 1幕終結。セッション 6(2幕)へ続く。

#成功/失敗分岐

#1幕成功条件

次のうち 2個以上 達成。

  • [ ] 鎖の母と敵対せず最初の交渉を完了。
  • [ ] 生鎖戦闘でPC全員が巻かれない。
  • [ ] 森の入口で地理智判定に成功。
  • [ ] 鎖の母の好感度 +1以上。

#1幕失敗条件

  • [ ] 鎖の母を先制攻撃 → 交渉経路が完全に閉ざされる。
  • [ ] PC 1名以上が生鎖に巻かれ、3 間合以上遅延。
  • [ ] セッション時間超過で1幕未完了 → セッション 6に1幕後半部を繰り越し。

#中間分岐 (2幕進入条件)

  • 友好進入: 鎖の母が同行して迷宮を案内。2幕の道徳的ジレンマが鮮明化。
  • 中立進入: 鎖の母が地図だけ描いて退く。2幕の迷宮で自力探索。
  • 敵対進入: 鎖の母が「森はあなたたちを受け入れないでしょう」と警告。2幕戦闘遭遇 +1。

#GMコントロール

#トーン管理 (1幕特化)

1幕のトーンは「不快なほど親切な母」だ。鎖の母は脅さないが、その親切さがPCを不安にさせる。GMは次の演出装置を繰り返し使う。

  1. 沈黙の長さを伸ばせ — 鎖の母は質問に即答しない。1 間合以上沈黙してから答える。
  2. 目合わせを強調せよ — 彼女はすべてのPCと一度ずつ目を合わせる。そのたびに「彼女の目に見慣れた顔が映ったような感覚」を描写。
  3. 鎖を生きているもののように扱え — 彼女が動くたびに、身体の鎖一筋か二筋が自ら動く。彼女が制御していなくても。

#ペース管理

1幕は学習の幕だ。速すぎれば2幕が空虚になる。遅すぎればプレイヤーが疲れる。目標配分:

場面目標時間失敗時超過時
境界移動45分2段階と合わせて1時間3段階を10分短縮
入口戦闘30分2間合で早期終結4段階はそのまま
母との対面60分会話量を縮小2幕へ繰り越し
最初の交渉45分部分成功で終結そのまま進行

#結界HPイベント

セッション 5中に結界HPが 50以下に落ちたなら、GMは次の緊急イベントを挿入できる。

  • 陰陽師の悲鳴: 霊界の中にいるPCの頭に、老いた陰陽師の悲鳴が響く。「領地が揺れている。急げ。」この演出後、次の間合でPCは ダメージ -1 (集中喪失)。
  • 選択: PCは領地へ緊急帰還するか、1幕を完了してから戻るか選ぶ。帰還選択時、1幕は未完了で中断され、セッション 6序盤に再開。

#三道影響

1幕終了時、各PCに三道影響を適用:

行動三道影響
鎖の母を攻撃仁義 -1
鎖の母の言葉を傾聴善道 +0.5
捕縛された魂を解いてほしいと要求仁義 +0.5
解く必要はないと判断侠愛 +0.5
会話せず通過善道 -0.5 (判断保留の限界)

#1幕終了チェックリスト

セッション終了時にGMが確認すること。

  • [ ] 鎖の母の好感度を記録 (-2 ~ +2)。
  • [ ] PC別の三道変動を記録。
  • [ ] 結界HP更新 (セッション末確認)。
  • [ ] 採集した「幼い鉄輪」の個数を記録 (黒縄流伝授条件に反映)。
  • [ ] PC経験値支給。2段中盤基準 +1 経験累積 (3段序盤まで0.5程度の余裕)。

#付録 A — 鎖の母 会話サンプル

GMが鎖の母を演じる時に参照する台詞の束。プレイヤー傾向に合わせて選んで使う。

#A.1 攻撃的なプレイヤーへの応答

"あなたたちが何を恐れているのか、わかるわ。私もそうだった。だから怒りはしない。"

"刀を向けてもいい。私は死なない — この森が私を放してくれないから。ただ、振るう前に一度だけ考えて。あなたの刀が向いているのは本当に私なのか、それともあなたの中の何かなのか。"

#A.2 好奇心の強いプレイヤーへの応答

"知りたいことが多いのね。質問するたびに、あなたの目が明るくなる。その目を守りなさい。"

"この森のすべてを知れば、この森はもう森ではなくなる。少しは知らないままにしておくのが礼儀よ。"

#A.3 憐れみ深いプレイヤーへの応答

"あなたは巻かれた子たちを哀れんでいる。良い心ね。"

"ただ、哀れむ前に一度だけ聞いて — 『この子は本当に解かれたいのか?』その問いをしないまま解くなら、それは親切ではなく暴力になることがある。"

#A.4 疑い深いプレイヤーへの応答

"私が嘘をついていると思う? そうかもしれない。そうでないかもしれない。"

"私は約束を守るほうよ。ただし、誰に約束したかによって変わる。私があなたたちに約束するなら、あなたたちに守る。けれどあなたたちが私に約束するなら — あなたたちも守らなければならない。"


#付録 B — 生鎖戦闘戦術ガイド

#B.1 鎖の基本行動パターン

「生鎖」に知能はない。だが反射的だ。次の優先順位で行動する。

  1. 最も近いPC へ伸びる。
  2. 巻きつきに成功すると 引き寄せる (PCを自分のほうへ)。
  3. 引き寄せた後 絡め取る (PCの1 間合行動制限)。
  4. 鎖が断たれると 裂けた断面から黒い液体を噴出 (周辺 1マス 目標値 10 技判定失敗時に滑る)。

#B.2 プレイヤー用対応情報

PCが地理智判定または陰陽師の案内で得られる情報:

  • 幼い鎖(床から1m以下)は容易に切れる — 解除または体術判定 目標値 8。
  • 成長しきった鎖(2m以上)は固まっている — 解除・体術・呪術のいずれかで判定 目標値 13。
  • 鎖の近くで1 間合以上停止すると、自動的に巻きつき試行。
  • は鎖に効果がない。鎖は金属であり、霊的実体でもある。
  • 念力系術法 は効果がある — 本編 陰陽師術法 参照。

#B.3 戦闘中GM演出ヒント

  • 最初の鎖が巻きつく時、その鎖が巻いたものが過去の誰かの名前をつぶやく。GMはPCの中からひとりの名前を選び、その名前を低く呼ぶ。
  • 鎖が断たれる時、音が「泣き声のように」聞こえる。痛がっているというより、悲しんでいる 音。
  • 戦闘が終わった後、断たれた鎖の断面から小さな草が生える — この森は生態系だ。

#付録 C — 地理情報 (プレイヤー公開用)

鎖の母との会話で得られる地理情報。

#C.1 黒縄全体地形

区域説明危険度
森外郭幼い鎖地帯。1幕の舞台。低い
格子迷宮鎖が垂直・水平に絡む地帯。2幕の舞台。中間
祠の空き地鎖が伸びない静かな円。鎖の母の家。3幕の舞台。低い (ただし誘惑)
封印の穴森の最奥。4幕の舞台。非常に高い

#C.2 移動時間 (霊界基準)

経路間合備考
外郭 → 迷宮入口1 間合鎖の母同行時 0.5 間合
迷宮入口 → 祠3 間合方向判定が必要
祠 → 封印の穴2 間合鎖の母の許しなしには不可

#付録 D — セッション終了時プレイヤーインタビュー

1幕終了直前、各PCに次の質問を一度ずつ投げかける。答えはGMの次セッション準備に反映される。

質問答えが反映される場所
「この森で最も怖かったものは?」2幕迷宮遭遇調整
「鎖の母についてどう感じたか?」3幕契約提案トーン調整
「あなたがこの森で解いてやりたいものがあるなら?」2幕迷子の魂NPC個別化
「あなたがこの森で縛られたいものがあるなら?」4幕黒縄大母の提案調整

これらの質問は機械的ではない。RPの締めくくりのように自然に。「少しセッションを終える前に、あなたのPCはこの森を離れる時に何を考えている?」程度に聞いてもよい。


#次の段階

  • 2幕進入準備: 第2幕 — 捕縛迷宮
  • プレイヤーへの共有: 次セッションは 迷宮探索。地図と方向感覚に関する判定があることを予告。
  • GM記録: 鎖の母の好感度とPCたちが示した態度を要約メモ。

第1幕は 出会い の幕だ。2幕は 選択 の幕になる。出会いをどう記憶するかによって、選択の重みが変わる。

最後のGMノート: 1幕終了後、各PCに一文ずつ質問せよ。 "あなたはこの森で何を感じたか?" 答えをメモせよ。4幕でこの答えが戻ってくる。