#第1幕 — 黒縄進入
目次
"その森に入ると、最初に驚くのは静けさだ。二番目に驚くのは、その静けさがどれほど甘いかだ。"
本編参照
- 交渉: 妖魔図鑑
- この補充内: 11-00 · 黒縄地獄ガイド · 第2章 NPC図鑑 · 第2章妖魔図鑑 — 黒縄の顔たち
#香 — 境界の肌理
領地を離れてから半間合。等活の鉄色の平原が視界の後ろに消えるころ、空気が重くなる。重いが冷たくはない — 濡れた布が肩を押すような、目の詰まった圧力だ。
道が変わりつつあることに最初に気づくのは身体だ。足取りがしきりに遅くなる。目的地は明らかなのに、急ごうという気にならない。分隊長が振り返ると、分隊員のひとりが道端の何かをじっと見つめている。何を見ているのかと問えば、彼はゆっくり顔を向けて "何も" と答える。だが、その目は一瞬前の目ではない。
森が現れる。初めて見る森だ。木のない森。鎖が木のように立つ森。
黒く太い鉄鎖が地面から生え、空へ向かって伸びている。高さは人の二倍から五倍まで。太さは腕ほどのものから腰ほどのものまで。鎖は完全な垂直ではない — ほんの少し、内側へ傾いている。見る者を受け入れようとするかのように。
風が吹く。鎖が がちゃん と低く鳴る。その音は不快ではない。むしろ子守歌のようだ。
森の入口に立ち、君たちは互いを見る。誰も先に入ろうとは言わない。だが、誰も戻ろうとも言わない。それが黒縄の最初の関門だ — ためらいではなく、諦念の始まり。
そのとき、森の奥から足音が聞こえる。ゆっくり、やわらかく。鎖の間から誰かが歩いて出てくる。
女だ。背が高く、顔は青白い。全身に細い鉄鎖が数百筋巻きついているが、その鎖は彼女を縛っていない。むしろ ドレスのように流れ落ちている。彼女は君たちを見て足を止める。そして微笑む。母の微笑みだ。
"あなたたちだったのね。今回来た子たちは。"
#法 — 第1幕ゲームデータ
#幕メタ
| 項目 | 値 |
|---|---|
| セッション番号 | セッション 5 (第2章最初のセッション) |
| 実プレイ時間 | 3~4時間 |
| 主要場面数 | 4個 (境界移動 / 入口接近 / 鎖の母との対面 / 最初の交渉) |
| 主要判定 | 精神耐性, 感知, 交渉, 解除 |
| PC成長期待値 | 2段中盤 → 3段序盤 |
| 主要NPC | 鎖の母(Grip Mother) |
| 主要妖魔 | 生鎖, 捕縛された魂(端役) |
#結界HP変動
| 時点 | 変動 |
|---|---|
| セッション開始 (新しい週の開始) | -3 (自然減少) |
| セッション中イベント | -5 ~ -10 (黒縄圧の侵入) |
| セッション終了時の領地帰還可否 | 帰還時 ±0, 霊界野営時は追加 -2 |
#遭遇 — 場面別進行
#場面 1. 等活境界 — 消えていく鉄臭
- 位置: 等活外郭、黒縄へ続く稜線。
- 時間: 遠征出発後 1 間合 (霊界内部の流れでは約 2~3 間合)。
#描写
鉄臭が薄くなる。足元の鉄粉がしだいに減り、その代わり乾いた塵が敷き始める。顔を上げると、遠くに黒い水平線が見える — あれが黒縄の森だと、誰に教えられなくてもわかる。
分隊長(PC)は選ぶ。
| 選択 | 結果 |
|---|---|
| 直進 | 予想経路。2 間合後に森の入口へ到達。 |
| 迂回 | 東の稜線を回る。3 間合消費、代わりに「生鎖」戦闘 1回を回避。 |
| 野営 | 等活境界で一夜休む。次の間合で活力を通常リセット。ただし衰弱度 +0.5。 |
#判定
地理判定 目標値 11に成功すると、GMは次の情報を公開する。
- 黒縄の入口は常に北を向いて開いている。他の方向から近づいても、森は「閉じている」。
- 入口には必ず「迎える者」がいる。それが誰なのかはわからない。
- 森の中に 3 間合以上とどまると、鎖が伸びて足に巻きつく。
#場面 2. 森の入口 — 鎖の木
- 位置: 黒縄外郭。鎖の木の森の境界。
- 時間: 霊界午後 (黒縄には本物の太陽はないが、明暗の流れはある)。
#描写
森の入口に到達する。鎖たちが目の前で ゆっくり伸びている。1 間合に指の一節。君たちが見ている間にも、鎖の先端がはっきり上へ伸びていく。地面から生えたばかりの鎖は柔らかく、しなやかだ。時間が経つほど固くなる。
足元を見よ。地面に 小さな鉄輪 が散らばっている。拾い上げると、手の中にほのかな温もりがある。幼い鎖の種だ。
#GMコントロール — 「生鎖」初戦闘
PCが森の中へさらに一歩踏み込むと、最も近い鎖のうち三筋が 急に速く伸び、PCへ向かってくる。敵対的というより 反射的 だ。森が新しい客を「試す」のである。
戦闘設定: 第2章妖魔図鑑 — 黒縄の顔たち 参照。
- 敵数: 生鎖 3筋。
- 難度: 低い (PC 2段基準)。
- 目的: 学習戦闘。鎖の攻撃パターン — 「巻きつき、引くこと」 — をPCに見せることが目的。
- 勝利条件: 鎖 3筋をすべて切断、または 2 間合以上反撃を維持。
- 敗北条件: PC全員が鎖に巻かれる (極めてまれ)。
戦闘後、鎖は力なく垂れる。切った鎖の断面から黒い液体が流れ、その液体が地面に染み込み 新しい鎖の種 になる — つまり、この森は死んでも再び伸びる。
#場面 3. 鎖の母の登場
- 位置: 森の入口の内側、100歩入った地点。
- 時間: 戦闘直後、または迂回路で進入した時。
#描写
戦闘を終えたPCが息を整えていると、森の奥から 足音 が聞こえる。ゆっくり、リズムがある。そして最も近い鎖の間から歩いて出てくるもの — 鎖の母(Grip Mother)。
香的描写 (GM直接朗読)
"背は高くない。けれど視界が彼女を中心に引き寄せられる。顔は青白いが、老いてはいない。目は深く、口元は柔らかい。身体には鉄鎖が巻きついているが — 巻かれているのではなく、着ている ように見える。まるで衣服のように。彼女は片手を少し上げる、君たちに向かって。威嚇ではない。挨拶だ。"
#対面初期会話
鎖の母が先に話す。彼女の声は低く、明瞭だ。
"あなたたちだったのね。今回来た子たちは。"
"長い道だったでしょう? 等活を越えてきたのだから。鉄の匂いがまだ染みついている。"
"この森に来た理由は聞かないわ。聞くのは礼儀ではないから。その代わり、これだけは言っておく — この森はあなたたちを傷つけない。ただ、あなたたちがとどまりたくなったなら 鎖が伸びてくる。"
この時点でPCは次の中から選ぶ。
| 選択 | 結果 |
|---|---|
| 自己紹介 | 鎖の母も自己紹介 (下の「鎖の母の紹介」参照) |
| 警戒態勢 | 鎖の母は退かない。ただし傷ついた表情をする。好感度 -1。 |
| 攻撃 | 即時戦闘。1幕早期終結。エンディングが「裏切り経路」で固定。 |
| 質問 (この森について) | 鎖の母は答える。ただし核心は隠す。 |
#鎖の母の紹介
"私はこの森の母と呼ばれているわ。名前はずっと昔に置いてきたし、今は『鎖の母』で十分。"
"この森に巻かれた子たちを世話しているの。巻かれたくなった子たちを。"
"それが私の仕事よ。"
PCが「なぜ世話をするのか」と尋ねるなら:
"なぜ、って? ... そうね。誰かがしなければならないから。そして私も、かつて巻かれていたことがあったから。巻かれたままでいる気分がどういうものか、知っているの。その気分が心地よい時もあるし、怖い時もある。だから、そばにいる。"
PCが「解いてやらないのか」と尋ねるなら、彼女はしばらく答えない。そして低く。
"解いてやるのが正しいと思う? ... 解いてほしいと言わない子もいる。縛られているほうが楽な子もいる。それを私が決める権利はあるのかしら?"
この答えが黒縄の哲学だ。GMはこの答えを、PC全員にはっきり聞こえるよう朗読する。
#場面 4. 最初の交渉 — 道を尋ねるのか、助けを尋ねるのか
- 位置: 場面 3から続く。
- 時間: 会話開始後。
#選択肢構造
鎖の母の好意は、PCが何を尋ねるかに左右される。次の四つからPCが選ぶ。
| 質問 | 鎖の母の反応 | 結果 |
|---|---|---|
| 「道を案内してほしい」 | 受諾。2 間合の深さまで同行。 | 1~2幕が円滑。 |
| 「この森の秘密を教えてほしい」 | 半ば受諾。一部情報を提供し、核心は隠す。 | 2幕の道徳的ジレンマ強度 +1。 |
| 「解かれた者とは誰か」 | 回避。「それは彼らに聞いて。」 | 3幕で祠に到達した時に情報補足。 |
| 「あなたを助けたい」 | 不思議がる。「あなたたちが? どうやって?」しかし内心では喜ぶ。 | 3幕契約提案確率 +30%。 |
#交渉判定
PCが上の質問を丁寧に、適切に提示する時、感知判定 2d10 + 智 + 感知:
| 結果 | 意味 |
|---|---|
| 7 以下 | 失敗。鎖の母は言葉を控える。次の質問に不利 -2。 |
| 8~11 | 部分成功。質問には答えるが、核心は隠す。 |
| 12~15 | 成功。率直に答える。好感度 +1。 |
| 16 以上 | 大成功。自分の話を打ち明ける (背景情報)。 |
本編 非戦闘判定 ルール適用。
#交渉判定の代替
感知ではなく交渉(訴え・交渉)で接近する場合:
| 結果 | 意味 |
|---|---|
| 7 以下 | 失敗。鎖の母は微笑むだけだ。「あなたたちの気持ちはわかる。でも、私の答えは同じよ。」 |
| 8~11 | 部分成功。感情が揺れる。好感度 +1。 |
| 12~15 | 成功。「あなたたちは良い子たちね。」好感度 +2。 |
| 16 以上 | 大成功。鎖の母が自分の過去の一部を自発的に明かす。 |
#段階別進行ガイド
#1段階 — 境界移動 (0.5~1時間)
- 等活 → 黒縄へ移動。
- 地理智判定 1回。
- 資源消費 (食糧 1, 薬草 1)。
- PC各自の個人RPを短く。
#2段階 — 森の入口 (0.5~1時間)
- 生鎖戦闘。
- 「幼い鉄輪」核素材を採集可能 (1~3個)。
- この森がどのような場所なのか、第一印象を共有するRP。
#3段階 — 鎖の母との対面 (1~1.5時間)
- 鎖の母登場を朗読。
- PC各自の反応RP。
- 初期会話 2~3往復。
- この段階でプレイヤーがRPを長く楽しむなら、GMは時間を許す。
#4段階 — 最初の交渉 (0.5~1時間)
- 交渉判定。
- 鎖の母の「道案内」または「情報」提供。
- 1幕終結。セッション 6(2幕)へ続く。
#成功/失敗分岐
#1幕成功条件
次のうち 2個以上 達成。
- [ ] 鎖の母と敵対せず最初の交渉を完了。
- [ ] 生鎖戦闘でPC全員が巻かれない。
- [ ] 森の入口で地理智判定に成功。
- [ ] 鎖の母の好感度 +1以上。
#1幕失敗条件
- [ ] 鎖の母を先制攻撃 → 交渉経路が完全に閉ざされる。
- [ ] PC 1名以上が生鎖に巻かれ、3 間合以上遅延。
- [ ] セッション時間超過で1幕未完了 → セッション 6に1幕後半部を繰り越し。
#中間分岐 (2幕進入条件)
- 友好進入: 鎖の母が同行して迷宮を案内。2幕の道徳的ジレンマが鮮明化。
- 中立進入: 鎖の母が地図だけ描いて退く。2幕の迷宮で自力探索。
- 敵対進入: 鎖の母が「森はあなたたちを受け入れないでしょう」と警告。2幕戦闘遭遇 +1。
#GMコントロール
#トーン管理 (1幕特化)
1幕のトーンは「不快なほど親切な母」だ。鎖の母は脅さないが、その親切さがPCを不安にさせる。GMは次の演出装置を繰り返し使う。
- 沈黙の長さを伸ばせ — 鎖の母は質問に即答しない。1 間合以上沈黙してから答える。
- 目合わせを強調せよ — 彼女はすべてのPCと一度ずつ目を合わせる。そのたびに「彼女の目に見慣れた顔が映ったような感覚」を描写。
- 鎖を生きているもののように扱え — 彼女が動くたびに、身体の鎖一筋か二筋が自ら動く。彼女が制御していなくても。
#ペース管理
1幕は学習の幕だ。速すぎれば2幕が空虚になる。遅すぎればプレイヤーが疲れる。目標配分:
| 場面 | 目標時間 | 失敗時 | 超過時 |
|---|---|---|---|
| 境界移動 | 45分 | 2段階と合わせて1時間 | 3段階を10分短縮 |
| 入口戦闘 | 30分 | 2間合で早期終結 | 4段階はそのまま |
| 母との対面 | 60分 | 会話量を縮小 | 2幕へ繰り越し |
| 最初の交渉 | 45分 | 部分成功で終結 | そのまま進行 |
#結界HPイベント
セッション 5中に結界HPが 50以下に落ちたなら、GMは次の緊急イベントを挿入できる。
- 陰陽師の悲鳴: 霊界の中にいるPCの頭に、老いた陰陽師の悲鳴が響く。「領地が揺れている。急げ。」この演出後、次の間合でPCは ダメージ -1 (集中喪失)。
- 選択: PCは領地へ緊急帰還するか、1幕を完了してから戻るか選ぶ。帰還選択時、1幕は未完了で中断され、セッション 6序盤に再開。
#三道影響
1幕終了時、各PCに三道影響を適用:
| 行動 | 三道影響 |
|---|---|
| 鎖の母を攻撃 | 仁義 -1 |
| 鎖の母の言葉を傾聴 | 善道 +0.5 |
| 捕縛された魂を解いてほしいと要求 | 仁義 +0.5 |
| 解く必要はないと判断 | 侠愛 +0.5 |
| 会話せず通過 | 善道 -0.5 (判断保留の限界) |
#1幕終了チェックリスト
セッション終了時にGMが確認すること。
- [ ] 鎖の母の好感度を記録 (-2 ~ +2)。
- [ ] PC別の三道変動を記録。
- [ ] 結界HP更新 (セッション末確認)。
- [ ] 採集した「幼い鉄輪」の個数を記録 (黒縄流伝授条件に反映)。
- [ ] PC経験値支給。2段中盤基準 +1 経験累積 (3段序盤まで0.5程度の余裕)。
#付録 A — 鎖の母 会話サンプル
GMが鎖の母を演じる時に参照する台詞の束。プレイヤー傾向に合わせて選んで使う。
#A.1 攻撃的なプレイヤーへの応答
"あなたたちが何を恐れているのか、わかるわ。私もそうだった。だから怒りはしない。"
"刀を向けてもいい。私は死なない — この森が私を放してくれないから。ただ、振るう前に一度だけ考えて。あなたの刀が向いているのは本当に私なのか、それともあなたの中の何かなのか。"
#A.2 好奇心の強いプレイヤーへの応答
"知りたいことが多いのね。質問するたびに、あなたの目が明るくなる。その目を守りなさい。"
"この森のすべてを知れば、この森はもう森ではなくなる。少しは知らないままにしておくのが礼儀よ。"
#A.3 憐れみ深いプレイヤーへの応答
"あなたは巻かれた子たちを哀れんでいる。良い心ね。"
"ただ、哀れむ前に一度だけ聞いて — 『この子は本当に解かれたいのか?』その問いをしないまま解くなら、それは親切ではなく暴力になることがある。"
#A.4 疑い深いプレイヤーへの応答
"私が嘘をついていると思う? そうかもしれない。そうでないかもしれない。"
"私は約束を守るほうよ。ただし、誰に約束したかによって変わる。私があなたたちに約束するなら、あなたたちに守る。けれどあなたたちが私に約束するなら — あなたたちも守らなければならない。"
#付録 B — 生鎖戦闘戦術ガイド
#B.1 鎖の基本行動パターン
「生鎖」に知能はない。だが反射的だ。次の優先順位で行動する。
- 最も近いPC へ伸びる。
- 巻きつきに成功すると 引き寄せる (PCを自分のほうへ)。
- 引き寄せた後 絡め取る (PCの1 間合行動制限)。
- 鎖が断たれると 裂けた断面から黒い液体を噴出 (周辺 1マス 目標値 10 技判定失敗時に滑る)。
#B.2 プレイヤー用対応情報
PCが地理智判定または陰陽師の案内で得られる情報:
- 幼い鎖(床から1m以下)は容易に切れる — 解除または体術判定 目標値 8。
- 成長しきった鎖(2m以上)は固まっている — 解除・体術・呪術のいずれかで判定 目標値 13。
- 鎖の近くで1 間合以上停止すると、自動的に巻きつき試行。
- 火 は鎖に効果がない。鎖は金属であり、霊的実体でもある。
- 念力系術法 は効果がある — 本編 陰陽師術法 参照。
#B.3 戦闘中GM演出ヒント
- 最初の鎖が巻きつく時、その鎖が巻いたものが過去の誰かの名前をつぶやく。GMはPCの中からひとりの名前を選び、その名前を低く呼ぶ。
- 鎖が断たれる時、音が「泣き声のように」聞こえる。痛がっているというより、悲しんでいる 音。
- 戦闘が終わった後、断たれた鎖の断面から小さな草が生える — この森は生態系だ。
#付録 C — 地理情報 (プレイヤー公開用)
鎖の母との会話で得られる地理情報。
#C.1 黒縄全体地形
| 区域 | 説明 | 危険度 |
|---|---|---|
| 森外郭 | 幼い鎖地帯。1幕の舞台。 | 低い |
| 格子迷宮 | 鎖が垂直・水平に絡む地帯。2幕の舞台。 | 中間 |
| 祠の空き地 | 鎖が伸びない静かな円。鎖の母の家。3幕の舞台。 | 低い (ただし誘惑) |
| 封印の穴 | 森の最奥。4幕の舞台。 | 非常に高い |
#C.2 移動時間 (霊界基準)
| 経路 | 間合 | 備考 |
|---|---|---|
| 外郭 → 迷宮入口 | 1 間合 | 鎖の母同行時 0.5 間合 |
| 迷宮入口 → 祠 | 3 間合 | 方向判定が必要 |
| 祠 → 封印の穴 | 2 間合 | 鎖の母の許しなしには不可 |
#付録 D — セッション終了時プレイヤーインタビュー
1幕終了直前、各PCに次の質問を一度ずつ投げかける。答えはGMの次セッション準備に反映される。
| 質問 | 答えが反映される場所 |
|---|---|
| 「この森で最も怖かったものは?」 | 2幕迷宮遭遇調整 |
| 「鎖の母についてどう感じたか?」 | 3幕契約提案トーン調整 |
| 「あなたがこの森で解いてやりたいものがあるなら?」 | 2幕迷子の魂NPC個別化 |
| 「あなたがこの森で縛られたいものがあるなら?」 | 4幕黒縄大母の提案調整 |
これらの質問は機械的ではない。RPの締めくくりのように自然に。「少しセッションを終える前に、あなたのPCはこの森を離れる時に何を考えている?」程度に聞いてもよい。
#次の段階
- 2幕進入準備: 第2幕 — 捕縛迷宮
- プレイヤーへの共有: 次セッションは 迷宮探索。地図と方向感覚に関する判定があることを予告。
- GM記録: 鎖の母の好感度とPCたちが示した態度を要約メモ。
第1幕は 出会い の幕だ。2幕は 選択 の幕になる。出会いをどう記憶するかによって、選択の重みが変わる。
最後のGMノート: 1幕終了後、各PCに一文ずつ質問せよ。 "あなたはこの森で何を感じたか?" 答えをメモせよ。4幕でこの答えが戻ってくる。