#第5章 キャラクター作成
目次
刀を取る前に、まず君が何者かを定めよ。ここで作るのは数値の束ではなく、戦場に立つ一人の人間だ。この章はその一人を七つの歩みで立ち上げる — 能力値、職業、背景、技能、特技と分隊、装備、そして心(三道六心)。順に辿れば、空欄のない1段シートが手に残る。
手順は短いが、歩みごとに決定がある。決定に詰まったら、後ろのウォークスルーの三人を見よ — 定石の侍、呪術の陰陽師、刀を取らない芸人が、同じ七つの歩みをどう踏むかを最初から最後まで見せてくれる。
#5.1 作成ステップのチェックリスト

| 番号 | 意味 |
|---|---|
| 1 | 能力値 |
| 2 | 職業 |
| 3 | 背景 |
| 4 | 技能9点 |
| 5 | 特技・分隊 |
| 6 | 装備 |
| 7 | 三道六心 |
| 8 | 派生数値 |
七つのステップを順に踏む。各ステップ末尾の出典脚注は基本ルールブックの原文の在り処だ — もっと深く見るときだけ辿ればよい。
開始前の準備物: シート1枚(基本ルールブックの人物用紙、またはサイトのウェブビルダーで代替可)、ダイス2d10、鉛筆。下の表は、歩みごとにシートのどの欄を埋めるかを教えてくれる。
| ステップ | 埋める欄 | 一行 |
|---|---|---|
| ① 能力値 | 勇・技・體・美・智・運 | 六つの資質を -3~+3 内で配分 |
| ② 職業 | 職業、開始自動技能、1段特技 | 戦場で担う役割を選ぶ |
| ③ 背景 | 背景、背景技能特典、背景特技 | 戦場以前の生を選ぶ |
| ④ 技能 | 技能9点 | 職業 5 + 背景 2 + 自由 2 |
| ⑤ 特技・分隊 | 1段特技3種、分隊1個 | クラス・背景・一般特技 + 指揮部隊 |
| ⑥ 装備 | 武器・鎧・金貨 | 武器 1、鎧 1、開始金貨 5 |
| ⑦ 三道六心 | 道・心 | 心の方向を定める |
最後に、派生数値(活力・戦力・防備・運命介入・指揮活力・制圧力オーラ)を能力値から計算してシートに写す。
#ステップ① — 能力値配分
六つの能力値 勇(勇)・技(技)・體(體)・智(智)・美(美)・運(運) それぞれに修正値を配分する。PCの基本範囲は -3 ~ +3 である。二つの配分法のうち一つを選ぶ。
- 配分法:
+2, +1, +1, 0, 0, -1の六つの値を六つの能力値に自由に割り当てる。(合計 +3) - ポイントバイ: 六つの能力値をすべて0から始め、総 +4ポイントを -1 ~ +3 範囲内で自由配分する。(能力値を -1 に下げれば、そのぶん他へ多く回せる。)
各能力値が何を決めるかは以下のとおり。職業の核心能力値(ステップ②)に高い値を置くのが定石だ。
| 能力値 | 戦闘で | 派生数値 |
|---|---|---|
| 勇(勇) | 攻撃修正値・突破・恐怖抵抗 | — |
| 技(技) | 先攻順序・精密行動 | 活力最大 = 10 + 技 |
| 體(體) | 過負荷抵抗・重甲適応 | 戦力 = 3 + 體 |
| 智(智) | 呪術威力・地形把握 | 指揮活力: 智+2以上なら 1、そうでなければ 2 |
| 美(美) | 士気鼓舞・交渉 | 制圧力オーラ: 美が正数ならそのぶん(美+2 → +2) |
| 運(運) | 運命介入・幸運・生死判定 | 運命介入回数: 運修正値ぶん、最低1回 |
#ステップ② — 職業選択
戦場で担う 役割 をまず定め、その役割を満たす 職業 1個を選ぶ。新規プレイヤーには、九つの役割群の核心をすべて覆う 基本6職 から選ぶことを勧める。
| 職業 | 役割(主軸) | 核心能力値 | 1段特技 | 心府進入 |
|---|---|---|---|---|
| 侍 | 前列・防御 | 勇/體 | 不動の陣 | 強行突破 |
| 浪人 | 機動・暗殺 | 勇/技 | 風の刃 | 自由 |
| 忍び | 機動・暗殺 | 技/運 | 影渡り | 自由 |
| 陰陽師 | 呪術・召喚 | 智 | 式神使役 | 強行突破 |
| 密教僧 | 心府・格闘 | 勇/體 | 修羅の印 | 自由 |
| 浄土僧 | 支援・回復 | 美/體 | 阿弥陀の盾 | 強行突破 |
拡張12職(修験者・風水師・学者・商人・工人・芸人・外人・野人・半妖・現人神・自律機人・傀儡師)は、慣れてからGM承認を得て開く。魔人・アウトサイダーはGM許可の領域だ(第6章 職業案内を参照)。
職業を選ぶと、開始自動技能4種(習得1個 + 入門3個)と 1段クラス固有特技1個 が自動で定まる。これらの値は各職業文書の上部に記されているので、ステップ④・⑤でそのまま写し取る。
出典: co-04-07-00 §階層1(基本6職)、co-04-00 §1段階
#ステップ③ — 背景選択
戦場に立つ以前の生を選ぶ。背景1個 を選択すると二つが伴う。
- 技能特典: 背景が指定した技能3個のうち 2個を選んで各1点(計2点)。→ ステップ④で合算する。
- 1段背景特技1個: 自動獲得。→ ステップ⑤で写す。
初めは代表6種(没落貴族・農夫・商人の子・寺院出身・放浪者、そして汎用背景群)だけ並べて選んでもよい。背景は後に 5段と9段で分かれ道(ルートA/B) を提示するが、1段では分岐を選ばない。今は、どこから来たかだけを定める。
#ステップ④ — 技能配分(合計9点)

| 番号 | 意味 |
|---|---|
| 1 | 職業自動3点 |
| 2 | 核心技能2点 |
| 3 | 背景2点 |
| 4 | 自由2点 |
1段キャラクターの技能点は正確に 9点 であり、出所が四つに定まっている。自由裁量は最後の2点だけだ。
| 出所 | 点数 | 内容 |
|---|---|---|
| クラス固有伝授 | (自動) | 開始自動技能 = 習得1個(2点相当) + 入門3個(各1点) |
| 背景特典 | 2点 | 背景指定3技能のうち2個、各1点(入門) |
| 自由選択 | 2点 | 任意の技能に自由配分 |
| 合計 | 9点 | 入門 3 + 習得 2 + 背景 2 + 自由 2 |
熟練度段階 と投資点数は以下のとおり。1段キャラクターはおおむね入門・習得の範囲に留まる。
| 段階 | 投資 | 判定ボーナス | 備考 |
|---|---|---|---|
| 入門 | 1 | +0 | 非熟練 -2 ペナルティ解除 |
| 習得 | 2 | +1 | — |
| 免許 | 3 | +2 | 免許以上の合算個数上限: 1段は1個 |
| 名人 | 4 | +3 | 2段から、クラス指定6技能限定 |
| 聖人 | 5 | 自動成功 | 10段達人専用 |
自由2点を一つの技能に集めて 免許(3点) に上げることもできるが、免許以上は1段では 1個まで しか保有できない。開始自動技能の習得(2点)に自由1点を加えて免許にする、といった具合だ。
出典: co-04-09-00 §熟練度5段階・§初期技能点数、co-04-00 §4段階
#ステップ⑤ — 1段特技と分隊
1段キャラクターは 特技3個 を得る。種類が定まっている。
- クラス1段特技1個(自動): 職業文書に記された固有特技。ステップ②ですでに定まった。
- 背景特技1個(自動): ステップ③の背景が与えた1段特技。
- 一般特技1個(選択): 職業無関係の一般特技一覧から自由選択。代表的なもの:
| 一般特技 | 類型 | 効果 |
|---|---|---|
| 強靭 (剛忍) | [素養] | 戦力 +1(最大2回まで反復可能) |
| 神速 (迅速) | [素養] | 活力最大 +1(最大2回) |
| 幸運児 (幸運兒) | [素養] | 運命介入回数 +1(最大2回) |
| 熟練 (熟練) | [素養] | 技能1個に +1点 |
| 危機感知 (危機感知) | [素養] | 奇襲・待ち伏せに自動反応 |
| 妖魔知識 (妖魔知識) | [素養] | 妖魔対象攻撃 +1、弱点1個自動公開 |
流派は選択だ。 一般特技スロット1個を流派習得に使える(該当技能の習得2点以上が前提)。流派はその技能の免許・秘技マヌーバを流派固有マヌーバに置き換える。1段で流派を開くか、一般特技を使うかは好みだ。流派は第7章で扱う。
分隊1個 を配置する(選択)。侍・浄土僧のような指揮型職業は、足軽分隊を共に置くのが自然だ。分隊の等級・人員・防備・結束力をシートの指揮部隊欄に記す。分隊運用は第10章で扱う。
出典: co-04-02 §10段階交差成長表(1段行)、co-04-02 §一般特技、co-04-03 §2(流派習得)
#ステップ⑥ — 装備選択
- 武器1個: 武器一覧から選ぶ。職業ごとに推奨武器がある(侍=打刀、陰陽師・芸人=武器なし/護身用)。各武器は攻撃A・攻撃B・防御の技法と活力費用を持つ。
- 鎧1個: 作成時は3ティア抽象だけを使う。武装なし = 防備 10 / 軽甲 = 防備 12 / 重甲 = 防備 14。 盾を持てば +1。名付き鎧(当世具足・僧服結界など)は拡張データであり、初期はティア値だけ使っても差し支えない。
- 金貨: 作成時は基本 5金貨。背景特技(例: 商人の子「資金力」+3)があれば加える。
重甲には活力ペナルティが付く名付き鎧もあるが(当世具足 -1 など)、體(體)修正値で1:1に相殺する。3ティア抽象値(10/12/14)にはペナルティがない。
#ステップ⑦ — 三道六心決定
最後にキャラクターの心を定める。道(道) 一つと、その道の 心(心) 一つを選ぶ。
- 道: 礼道(禮) / 空道(空) / 玄道(玄) / 無心(無)
- 心: 選んだ道の明心(明るい心)または暗心(暗い心)。1段キャラクターは通常、明心で始まる。
職業文書ごとに自然な道・心が記されている(侍=忠 または 覇、陰陽師=眞 または 忠、芸人=慈 または 眞)。プレイ中にGM判断で転換できるので、今選んだものが永久固定ではない。
#派生数値計算
能力値と装備が定まったら、派生数値を計算してシートに写す。
| 数値 | 算出 |
|---|---|
| 活力最大 | 10 + 技 |
| 戦力 | 3 + 體(強靭特技時 +1/個) |
| 防備 | 鎧基本値(+ 盾 +1) |
| 運命介入回数 | 運修正値ぶん、最低1回 |
| 指揮活力 | 智+2以上なら 1、そうでなければ 2 |
| 制圧力オーラ | 美が正数ならそのぶん |
#5.2 ウェブキャラクタービルダー
手ですべて計算するのが煩わしければ、公式サイトに載せた キャラクタービルダー を使う。段(段)を選んで能力値を配分法またはポイントバイで配分すると、職業・背景・技能・特技・流派・装備のスロットが段階ごとに開き、派生数値が自動で計算される。完成シートはJSONで書き出して(export)、ウェブ閲覧シートやRoll20シートへそのまま読み込める(同一の hy-character-v1 契約を共有する)。ビルダーとこの本は同じデータを使うので、手で作ったシートとビルダーが作ったシートは数値が一致する。接続アドレス・QRは配布版表紙の内側に載せる。
#5.3 ウォークスルー — 三人を作ってみる
同じ七つの歩みを、性格がまったく異なる三キャラクターで踏んでみる。
#ウォークスルーA — 侍「カグラ正宗」(定石)
前列に立ち、退かない武者。最も標準的なビルドだ。
① 能力値 — 配分法 +2,+1,+1,0,0,-1 を使う。前列武者なので、攻撃の勇(勇)に +2、活力の技(技)と戦力の體(體)に各 +1。残りの智・美に 0、運に -1。
勇+2 · 技+1 · 體+1 · 智+0 · 美+0 · 運-1
② 職業 — 侍。 核心能力値の勇/體が上の配分と合う。自動で付いてくるもの:
- 開始自動技能: 剣術習得、闘志入門、軍学入門、威圧入門
- 1段特技(自動): 不動の陣 [構え] — 活力 2、該当区域の味方制圧力 +3(前列 +4)、敵突破目標値 +2、移動不可。
③ 背景 — 没落貴族。 かつて城を持った家門の後裔。
- 技能特典3個(軍学・交渉・風格)のうち 2個選択: 軍学、風格に各1点。
- 背景特技(自動): 家名 [素養] — 交渉/威圧判定 +2、指揮分隊の初期結束力 +1。
④ 技能9点 — 出所別に積む。
- クラス自動: 剣術 ●●(習得2) + 闘志 ●・軍学 ●・威圧 ●(入門各1) = 5点
- 背景特典2点: 風格 ●・(軍学はすでに入門なので代わりに) — 没落貴族の特典は軍学・交渉・風格だ。軍学はクラスですでに受けているので 交渉 ●・風格 ● で2点を使う。
- 自由2点: 武者の機動のため 馬術(乗馬)●、そして戦場生存のため 生存 ●。(あるいは剣術を免許に上げる選択も可能だが、ここでは幅を広げる。)
最終: 剣術●● / 闘志● 軍学● 威圧● 交渉● 風格● 馬術● 生存●(合 9点)
⑤ 特技・分隊
- クラス1段: 不動の陣(②で確定)
- 背景1段: 家名(③で確定)
- 一般特技1個: 強靭 [素養] — 戦力 +1。
- 分隊: 足軽槍兵隊(卒5名、素槍、防備12)。結束力 = 基本 3 + 家名 +1 = 4。
⑥ 装備
- 武器: 打刀(普及品) — 横斬り(勇、2活力) / 突き(技、2活力、[貫通 2]) / 受け流し(予約 1 / 即興 2)。
- 鎧: 重甲(防備 14)。名付けるなら当世具足(-1 ペナルティを體+1で相殺 → 0)。
- 金貨: 5。
⑦ 三道六心 — 礼道(禮)の忠(忠)。主君の命を奉ずる侍の基本値。明心で始まる。
派生数値: 活力 = 10+技1 = 11 / 戦力 = 3+體1+強靭1 = 5 / 防備 = 14 / 運命介入 = 運-1なので 最低1 / 指揮活力 = 智0なので 2 / 制圧力オーラ = 美0なので なし。
#完成シート — カグラ正宗(侍 1段)
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 能力値 | 勇+2 · 技+1 · 體+1 · 智+0 · 美+0 · 運-1 |
| 活力 / 戦力 / 防備 | 11 / 5 / 14(重甲) |
| 運命介入 / 指揮活力 / オーラ | 1 / 2 / なし |
| 職業 · 背景 · 心 | 侍 · 没落貴族(ルート未選択) · 忠(礼道) |
| 技能 | 剣術●● / 闘志● 軍学● 威圧● 交渉● 風格● 馬術● 生存● |
| 武器 | 打刀 — 横斬り(勇,2) / 突き(技,2,[貫通2]) / 受け流し(予1/即2) |
| 1段特技 | [クラス] 不動の陣 · [背景] 家名 · [一般] 強靭 |
| 分隊 | 足軽槍兵隊(卒5、素槍、防備12、結束4) |
| 金貨 | 5 |
典型的呼吸(活力11): 不動の陣(2) → 横斬り(2) + 横斬り(2) + 受け流し予約(1)。立っているだけで戦線が固まる。
#ウォークスルーB — 陰陽師「安倍晴華」(呪術)
前列に立たず、式神と符で戦場を操る術者。直接戦闘がほとんどないビルドだ。
① 能力値 — 呪術は智(智)がすべてだ。配分法で智に +2、余りで運に +1、美に +1(交渉・制圧力)、残りは 0、そして体が弱いので勇に -1。
勇-1 · 技+0 · 體+0 · 智+2 · 美+1 · 運+1
この配分は配分法 +2,+1,+1,0,0,-1 の再配置だ(智=+2、美=+1、運=+1、技=0、體=0、勇=-1)。
② 職業 — 陰陽師。 核心能力値の智と合う。自動:
- 開始自動技能: 呪術習得、退魔入門、結界入門、予言入門
- 1段特技(自動): 式神使役 [型] — 活力 2、式神1体召喚(戦力 1、防備 12、制圧力 +1、代わりに被撃可能)。限界: 戦闘ごとに智修正値ぶん(智+2なので2体)、最低1回。
③ 背景 — 寺院出身。 寺で育ち、妖魔を幼い頃から知る者。
- 技能特典3個(退魔・医術・闘志)のうち 2個: 退魔はクラスですでに入門なので、重ならないよう 医術 ●・闘志 ● を選ぶ。
- 背景特技(自動): 経典の力 [素養] — 妖魔対象攻撃判定 +1、恐怖抵抗 +2。
④ 技能9点
- クラス自動: 呪術 ●●(習得2) + 退魔 ●・結界 ●・予言 ●(入門各1) = 5点
- 背景特典2点: 医術 ●・闘志 ●
- 自由2点: 星を読む者なので 策謀 ●(待ち伏せ感知・敵意図)、そして偵察用の 感知 ●。
最終: 呪術●● / 退魔● 結界● 予言● 医術● 闘志● 策謀● 感知●(合 9点)
⑤ 特技・分隊
- クラス1段: 式神使役
- 背景1段: 経典の力
- 一般特技1個: 幸運児 [素養] — 運命介入 +1(弱い体を運で補う)。
- 分隊: なし(陰陽師は式神を個別ユニットとして使う。式神「スオ」雀型1体を最初の式神に)。
⑥ 装備
- 武器: なし(式神・呪術専門)。護身用の短刀、または符(符)の束。
- 鎧: 武装なし(防備 10)。符の結界で代える。
- 金貨: 5。
⑦ 三道六心 — 玄道(玄)の眞(眞)。星の流れに従う者。明心で始まる。
派生数値: 活力 = 10+技0 = 10 / 戦力 = 3+體0 = 3 / 防備 = 10(無甲) / 運命介入 = 運+1なので 1(幸運児で +1 → 実効 2) / 指揮活力 = 智+2なので 1 / 制圧力オーラ = 美+1なので +1。
#完成シート — 安倍晴華(陰陽師 1段)
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 能力値 | 勇-1 · 技+0 · 體+0 · 智+2 · 美+1 · 運+1 |
| 活力 / 戦力 / 防備 | 10 / 3 / 10(無甲、符の結界) |
| 運命介入 / 指揮活力 / オーラ | 1(幸運児で 2) / 1 / +1 |
| 職業 · 背景 · 心 | 陰陽師 · 寺院出身(ルート未選択) · 眞(玄道) |
| 技能 | 呪術●● / 退魔● 結界● 予言● 医術● 闘志● 策謀● 感知● |
| 武器 | なし / 符の束(護身用短刀) |
| 1段特技 | [クラス] 式神使役 · [背景] 経典の力 · [一般] 幸運児 |
| 式神 | スオ(雀型、戦力 1、防備 12、制圧力 +1) |
| 金貨 | 5 |
典型的呼吸(活力10): 後列維持 → 式神操作(0活力)×2 + 式神使役(2)で再配置。直接戦闘なしに、式神で戦場を見る。
#ウォークスルーC — 芸人「花火」(非戦闘)
刀を取らない。歌と舞で味方の士気・戦力を支える支援軸。
① 能力値 — 美(美)が制圧力・交渉・士気の軸で、運(運)が副能力値だ。美に +2、技に +1(活力・先攻)、運に +1、智・勇に 0、体が弱いので體に -1。
勇+0 · 技+1 · 體-1 · 智+0 · 美+2 · 運+1
配分法 +2,+1,+1,0,0,-1 の再配置だ(美=+2、技=+1、運=+1、勇=0、智=0、體=-1)。
② 職業 — 芸人。 核心能力値の美/運と合う。自動:
- 開始自動技能: 風格習得、交渉入門、扇動入門、変装入門
- 1段特技(自動): 戦場の花 [整備] — 小康段階に味方1体の戦力 1 回復、または分隊1個の結束力 1 回復。活力消耗なし、小康 1回。
③ 背景 — 放浪者。 故郷も主君もなく全国を漂った者。
- 技能特典3個(生存・潜入・天運)のうち 2個: 生存 ●・天運 ●。
- 背景特技(自動): 漂泊者の直感 [素養] — 戦闘開始時に先攻補正 +1、奇襲免疫。
④ 技能9点
- クラス自動: 風格 ●●(習得2) + 交渉 ●・扇動 ●・変装 ●(入門各1) = 5点
- 背景特典2点: 生存 ●・天運 ●
- 自由2点: 後列支援用の 医術 ●(負傷者治療)、そして情報伝達の 感知 ●。
最終: 風格●● / 交渉● 扇動● 変装● 生存● 天運● 医術● 感知●(合 9点)
⑤ 特技・分隊
- クラス1段: 戦場の花
- 背景1段: 漂泊者の直感
- 一般特技1個: 幸運児 [素養] — 運命介入 +1。
- 分隊: なし(芸人は単独で後列から支援する。望むなら従軍芸能隊を叙事的に置ける)。
⑥ 装備
- 武器: なし(非戦闘専門)。道具として太鼓・三味線・扇。護身用の懐剣(懐中短刀)または半弓(短弓)。
- 鎧: 武装なし(防備 10)。華麗な衣装。
- 金貨: 5。
⑦ 三道六心 — 空道(空)の慈(慈)。すべての人の苦しみを癒そうとする芸人の自然な方向。明心で始まる。
派生数値: 活力 = 10+技1 = 11 / 戦力 = 3+體(-1) = 2 / 防備 = 10(無甲) / 運命介入 = 運+1なので 1(幸運児で +1 → 実効 2) / 指揮活力 = 智0なので 2 / 制圧力オーラ = 美+2なので +2。
#完成シート — 花火(芸人 1段)
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 能力値 | 勇+0 · 技+1 · 體-1 · 智+0 · 美+2 · 運+1 |
| 活力 / 戦力 / 防備 | 11 / 2 / 10(無甲、華麗な衣装) |
| 運命介入 / 指揮活力 / オーラ | 1(幸運児で 2) / 2 / +2 |
| 職業 · 背景 · 心 | 芸人 · 放浪者(ルート未選択) · 慈(空道) |
| 技能 | 風格●● / 交渉● 扇動● 変装● 生存● 天運● 医術● 感知● |
| 武器 | なし(道具: 太鼓・三味線・扇 / 護身用 懐剣) |
| 1段特技 | [クラス] 戦場の花 · [背景] 漂泊者の直感 · [一般] 幸運児 |
| 分隊 | なし(単独後列支援) |
| 金貨 | 5 |
典型的呼吸(活力11): 後列維持 → 励ましの歌(1、芸人共通マヌーバ — 味方1体の次の判定 +1) ×3 + 味方支援。戦力は2だけなので、決して前列に立たない。
#要約
- 七つの歩み: ① 能力値 → ② 職業 → ③ 背景 → ④ 技能9点 → ⑤ 特技・分隊 → ⑥ 装備 → ⑦ 三道六心。最後に派生数値を計算する。
- 能力値: -3~+3 範囲。配分法
+2,+1,+1,0,0,-1またはポイントバイ(0から始め、+4ポイント配分)。 - 技能9点 = クラス自動 5 + 背景 2 + 自由 2。 免許以上は1段で1個まで。
- 1段特技3個 = クラス自動 + 背景自動 + 一般1個(選択)。一般スロットを流派に使える。
- 装備: 武器 1、鎧(武装なし 10 / 軽甲 12 / 重甲 14、盾 +1)、開始金貨 5。
- 派生数値: 活力 10+技 · 戦力 3+體 · 防備 鎧値 · 運命介入 運(最低1) · 指揮活力 智+2以上なら1 · 制圧力オーラ +美(正数のみ)。
- 手計算が煩わしければ、ウェブビルダーが同じデータで自動計算する。
