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#무기 도감 (武器圖鑑, Weapon Catalog)

다크소울처럼 — 무기가 전법을 결정한다. 같은 "카타나"라도 형태에 따라 완전히 다른 전투를 한다.

관련 항목: 메뉴버 체계 · 유파 · 밸런스 기준


#무기 등급

등급설명기법 수
보급품 (普及品)양산형. 아시가루 표준.공격A + 공격B + 방어 = 3
업물 (業物)장인의 손을 거친 양질의 무기.3 + 면허 기법 = 4
명품 (名品)이름이 있는 무기. 고유 서사.4 + 명품 기법 = 5

보급품은 시장에서 구매 가능. 업물은 장인에게 의뢰하거나 전리품. 명품은 시나리오 보상 또는 유산.


#방어 우회·관통 태그 안내

본 도감 무기 기법의 [관통 N]·[직격 N]·[영체]·[파괴 N]·방비 -N 표기는 co-03-05 §방어·관통 체계의 5종 공용 태그다.

태그효과최저 한도
[관통 N]갑주·방패 추가분 N점 무시 (N=숫자 또는 전체). 비무장 적에 효과 없음.10
[직격 N]회피·자세·결계·지형·주술 보너스 N점 무시. 갑주·방패는 그대로.10 + 갑주·방패 추가분
방비 -N속박·약체화 디버프. 최종 방비 -N. 공격 태그 아님.2
[영체]방비 자체 우회. 방어 측 퇴마 단계별 면제표 적용.퇴마 단계별
[파괴 N][관통 N] + 영구 손상. 수리 전까지. 무기 등급 ≥ 갑주 등급 필요.10

표기 위치: 판정 공식은 2d10 + 수정치 >= 방비 단일 형태 유지, 태그는 효과 영역에 명시. 예: 2d10+기+검술 >= 방비 | [관통 2]. 1전력.

무기별 적용 기조: 철포·화살·찌르기 계열 = [관통] / 수리검·암기 투척 = [직격] 또는 [관통] / 영부·영검 = [영체] / 대형 둔기 회심 = [파괴].


#무기별 정체성 (武器の役割)

단병기 외 무기들이 각자의 강점을 가지며, 어느 한 무기가 모든 상황에서 우위를 점하지 않는다. 무기 선택은 곧 "어느 구역, 어느 전술에서 활약할 것인가"의 선택이다.

무기빛나는 상황핵심 강점약점
카타나 (도류)만능. 전열~외곽 어디든받아치기 예약 활력 가장 저렴 (1활력). 지+검술 수직 성장.특화 부족. 어디에도 1등은 아님.
노다치/잔바토단일 표적 격파, 일격필살회심 시 +1전력. 무방비 상태 극대 피해.활력 비싸다(3+). 연타 불가.
야리 (창류)전열에서 지배력 +1사거리, 견제 태세 강력. 기마창 전용 기법.심부에서 +1활력 페널티.
나기나타광역 베기, 후열 차단1활력 견제로 인접 적 이동 차단.정밀 공격 약함.
(궁류)후열에서 안전 사격사거리 2구역. 분대 일제 사격 동기화. 재장전 불요.근접 시 무력.
철포 (총류)방비 14+ 중장갑 격파[관통 전체]. 화승 + 분대 일제 사격으로 방패벽 박살.재장전이 방어 슬롯 점유. 비 오면 무력.
단도/체술 (단병류)심부 난전연격 피로 -1 (심부 한정). 활력 1.전열에서 -1 페널티. 1대1 약함.
봉/금강저 (봉류)비살상 제압, 요마 퇴마퇴마 +2. 기절·포박. 대요마 특효.인간 상대 약함 (1전력).

#무기 선택 가이드

  • 하나의 무기로 모든 상황을 커버하려 하지 마라. 캐릭터마다 1~2개의 빛나는 구역이 있다.
  • 분대와 무기는 같이 디자인된다. 야리 + 창병 분대, 활 + 궁병 분대, 철포 + 철포 분대 — 같은 무기를 쓰는 분대가 시너지를 만든다.
  • 단도가 강하다고 모두 단도를 들지 마라. 단도는 심부에서만 우위. 전열 사무라이가 단도를 들면 야리 분대를 끌고 다닐 명분이 사라진다.

#도류 (刀類) — 카타나 계열 <a id="도류-刀類--카타나-계열"></a>

#일반 카타나 5종


#1. 타치 (太刀) — 기마도 <a id="1-타치-太刀--기마도"></a>

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기마무사가 말 위에서 내려베는 긴 칼. 도보에서도 쓸 수 있지만, 말 위에서 빛난다. 칼의 무게로 내려찍는 힘이 강하지만, 좁은 곳에서는 불편하다.

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기법유형활력판정효과한계
기마 난도 (騎馬亂刀)공격A (용)22d10+용+검술 >= 방비1전력. 기마 상태 시 +1 보너스.
돌입 베기 (突入斬り)공격B (기)32d10+기+검술 >= 방비1전력. 이동+공격 결합. 질주 취급.호흡 1회
칼등 막기 (峰受け)방어예약1/즉흥22d10+체 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 적 -1 페널티(다음 공격).
[면허] 회전 낙도 (回轉落刀)공격32d10+용+검술 >= 방비2전력. 기마에서 뛰어내리며 베기. 기마 해제.간합 1회

구역 보너스: 전열에서 기마 난도 +1. 심부에서 활력 +1 (장병기 취급). 추천: 기마 빌드 사무라이. 전열 돌격 전문. 가격: 금화 6


#2. 우치가타나 (打刀) — 표준도 <a id="2-우치가타나-打刀--표준도"></a>

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가장 흔한 카타나. 거합(居合)에 적합한 곡도. 칼집에서 뽑는 동작 자체가 공격이 되는 "발도(拔刀)"가 가능. 만능이지만 특출나지 않다 — 사용자의 기량이 칼의 가치를 결정한다.

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기법유형활력판정효과한계
횡베기 (橫斬り)공격A (용)22d10+용+검술 >= 방비1전력. 표준 공격.
찌르기 (突き)공격B (기)22d10+기+검술 >= 방비[관통 2]. 1전력.
받아치기 (受け流し)방어예약1/즉흥22d10+기+검술 >= 적 공격피격 무효.
[면허] 일섬 (一閃)공격32d10+용+검술 >= 방비1전력. 다음 피격 시 자동 반격+2d10+용+검술. 공방일체.간합 1회

구역 보너스: 없음. 어디서든 동일. 추천: 범용. 모든 빌드의 기본. 가격: 금화 5


#3. 코다치 (小太刀) — 소도 <a id="3-코다치-小太刀--소도"></a>

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카타나보다 짧은 칼. 실내전과 밀집전에 적합. 이도류(二刀流)의 부무기로도 쓰인다. 심부에서 특히 다루기 쉽고, 방어에도 능하다.

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기법유형활력판정효과한계
연속 베기 (連斬り)공격A (용)12d10+용+검술 >= 방비1전력. 저활력 연타 가능.호흡 2회
방어 찌르기 (守突き)공격B (기)22d10+기+검술 >= 방비1전력. 방어 직후 즉시 사용 가능(방어+공격 결합).호흡 1회
십자 방어 (十字受け)방어예약1/즉흥22d10+기+검술 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 다음 공격에 +1.
[면허] 이도류 합격 (二刀合擊)공격32d10+용+검술 >= 방비카타나+코다치 이중 공격. 2전력. 이도류 장비 시만.간합 1회

구역 보너스: 심부에서 활력 -1 (단병기 취급). 전열에서 변화 없음. 추천: 심부 전투, 이도류 빌드. 가격: 금화 3


#4. 잔바토 (斬馬刀) — 참마도 <a id="4-잔바토-斬馬刀--참마도"></a>

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기마 무사를 말째로 베기 위한 대형도. 카타나와 노다치의 중간. 한 손으로 쥐기엔 무겁고, 베면 사람이 갑옷째 두 쪽 난다. 그러나 무거워서 연타가 불가능하다.

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기법유형활력판정효과한계
참마 (斬馬)공격A (용)32d10+용+검술 >= 방비1전력 + 기마 대상 시 추가 1전력.
올려베기 (切上げ)공격B (체)32d10+체+검술 >= 방비1전력 + 적 무방비(다음 호흡).호흡 1회
칼대 막기 (刀身受け)방어예약2/즉흥32d10+체 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 적 무기에 1 내구 피해.
[면허] 일도양단 (一刀兩斷)공격42d10+용+검술+1 >= 방비2전력. 회심 시 3전력.간합 1회

구역 보너스: 전열에서 +1. 심부에서 활력 +1 (장병기 취급). 추천: 기마 대항, 대형 적 전문. 가격: 금화 7


#5. 닌자토 (忍者刀) — 인자도 <a id="5-닌자토-忍者刀--인자도"></a>

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시노비의 직도(直刀). 곡도가 아니라 직선형이라 찌르기에 특화. 칼집이 길어서 잠수 시 호흡관으로, 벽을 오를 때 발판으로 쓴다. 전투용이라기보다 도구에 가까운 칼.

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기법유형활력판정효과한계
직자 (直刺)공격A (기)22d10+기+검술 >= 방비[관통 1]. 1전력.
역수 베기 (逆手斬り)공격B (용)12d10+용+인술 >= 방비1전력. 잠입 상태 유지 가능.
칼집 막기 (鞘受け)방어예약1/즉흥22d10+기 >= 적 공격피격 무효. 실패해도 피해 -1전력(최소 0).
[면허] 불의 일격 (不意打ち)공격22d10+기+인술+3 >= 방비1전력. 잠입 상태에서만 사용. 잠입 해제. +3 보너스.간합 1회

구역 보너스: 외곽에서 역수 베기 +2. 심부에서 활력 -1 (단병기). 연격 피로 -2→-1 감소. 추천: 시노비, 잠입 빌드. 가격: 금화 4

→ 명품: 명품 총람 참조.


#창류 (槍類) — 야리 계열 <a id="창류-槍類--야리-계열"></a>

#일반 야리 5종


#1. 스야리 (素槍) — 직창 <a id="1-스야리-素槍--직창"></a>

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장식 없는 직선형 창. 아시가루의 기본 무기. 기술이 없어도 찌를 수 있고, 숫자를 모으면 벽이 된다.

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기법유형활력판정효과한계
직찌르기 (直突き)공격A (용)22d10+용+창술 >= 방비1전력. 사거리: 같은 구역+인접 전열.
쓸기 (薙ぎ)공격B (체)22d10+체+창술 >= 방비피해 없음. 대상 강제 이동(인접 구역).호흡 1회
견제 (牽制)방어예약2/즉흥3적 이동 시 자동구역 진입 적에 2d10+용+창술 >= 방비. 명중 시 이동 중단+1전력.
[면허] 창벽 (槍壁)자세2유지 중 자기 구역 지배력 +3. 전열에서 +4. 이동 불가.유지

구역 보너스: 전열에서 직찌르기 +1. 심부 활력 +1. 추천: 분대 무기. 전열 수호. 가격: 금화 2


#2. 쥬몬지야리 (十文字槍) — 십자창 <a id="2-쥬몬지야리-十文字槍--십자창"></a><a id="2-주몬지야리-十文字槍--십자창"></a>

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창끝이 십자형으로 갈라진 창. 찌르기뿐 아니라 걸어서 당기기(카기)가 가능. 적의 무기를 빼앗거나, 기마 무사를 말에서 끌어내릴 수 있다.

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기법유형활력판정효과한계
십자찌르기 (十文字突き)공격A (용)22d10+용+창술 >= 방비1전력. 사거리: 같은+인접 전열.
카기 (鎌引き)공격B (기)22d10+기+창술 vs 적 2d10+체피해 없음. 성공 시 무장 해제 또는 낙마.호흡 1회
십자 막기 (十文字受け)방어예약1/즉흥22d10+용+창술 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 적 무기 포착(적 다음 공격 활력+1).
[면허] 난창 (亂槍)공격32d10+용+창술 >= 방비같은 구역 적 2체 동시 판정. 각 1전력.간합 1회

구역 보너스: 전열에서 +1. 심부 활력 +1. 추천: 기마 대항, 무장 해제 전문. 가격: 금화 5


#3. 카마야리 (鎌槍) — 낫창 <a id="3-카마야리-鎌槍--낫창"></a>

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창끝에 낫이 달린 변형 창. 베기와 찌르기를 모두 할 수 있어 승병(僧兵)들이 즐겨 쓴다. 나기나타와 야리의 중간.

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기법유형활력판정효과한계
찌르기 (突き)공격A (용)22d10+용+창술 >= 방비1전력. 사거리: 같은+인접.
낫 베기 (鎌斬り)공격B (기)22d10+기+창술 >= 방비1전력 + 출혈(소강마다 1전력, 체>=12 해제).호흡 1회
자루 막기 (柄受け)방어예약1/즉흥22d10+체 >= 적 공격피격 무효.
[면허] 승병난무 (僧兵亂舞)공격32d10+용+창술 >= 방비1전력 + 출혈 + 견제(다음 호흡 적 이동 시 기회 공격).간합 1회

구역 보너스: 전열 +1. 심부 활력 +1. 추천: 승병 빌드. 출혈 특화. 가격: 금화 4


#4. 테야리 (手槍) — 투척창 <a id="4-테야리-手槍--투척창"></a>

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짧은 창. 던질 수 있다. 아시가루의 보조 무기이자, 낭인이 호신용으로 품에 숨기는 물건. 쓰고 버리는 소모적 무기지만, 근거리에서 던지면 치명적.

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기법유형활력판정효과한계
찌르기 (突き)공격A (용)12d10+용+창술 >= 방비1전력. 가볍다.
투척 (投擲)공격B (기)22d10+기+창술 >= 방비1전력. 사거리: 인접 구역. 투척 후 무기 상실.소모
자루 가드 (柄防ぎ)방어예약1/즉흥22d10+기 >= 적 공격피격 시 피해 -1전력(최소 0). 완전 무효는 아님.
[면허] 연투 (連投)공격32d10+기+창술 >= 방비2체에 투척. 각 1전력. 테야리 2개 소모.소모

구역 보너스: 심부 활력 변동 없음 (표준 크기). 추천: 보조 무기. 첫 호흡 투척 → 주무기 전환. 가격: 금화 1 (3개 세트)


#5. 나기나타 (薙刀) — 장도창 <a id="5-나기나타-薙刀--장도창"></a>

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긴 자루에 도신(刀身)을 달은 무기. 카타나처럼 베면서도 야리처럼 사거리가 길다. 여성 무사(온나무샤)와 승병이 즐겨 쓴다. 우아하면서도 치명적.

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기법유형활력판정효과한계
횡소 (橫掃)공격A (용)22d10+용+창술 >= 방비같은 구역 적 2체 판정. 각 성공 시 1전력. 약간 약하지만 광범위.
상단 베기 (上段斬り)공격B (기)22d10+기+창술 >= 방비1전력. 사거리: 같은+인접.
나기나타 받기 (薙刀受け)방어예약1/즉흥22d10+기+창술 >= 적 공격피격 무효. 사거리 밖(인접 구역)에서의 공격도 방어 가능.
[면허] 연환쏘기 (連環掃)공격42d10+용+창술 >= 방비같은 구역 적 전원 판정. 각 1전력.간합 1회

구역 보너스: 전열 +1. 심부 활력 +1 (장병기). 추천: 광범위 공격 특화. 다수 적 상대. 가격: 금화 5

→ 명품: 명품 총람 참조.


#궁류 (弓類) — 활 계열 <a id="궁류-弓類--활-계열"></a>

#일반 활 3종


#1. 한큐 (半弓) — 단궁 <a id="1-한큐-半弓--단궁"></a>

기법유형활력판정효과한계
속사 (速射)공격A (기)12d10+기+궁술 >= 방비1전력. 사거리: 인접. 재장전 불요.
곡사 (曲射)공격B (지)22d10+지+궁술 >= 방비1전력. 엄폐 무시. 사거리: 인접.호흡 1회
회피 사격 (回避射擊)방어예약1/즉흥22d10+기 >= 적 공격물러나며 회피. 성공 시 즉시 1발 반격.
[면허] 연사 (連射)공격32d10+기+궁술 >= 방비3발 연속. 각 1전력 (3체 또는 같은 대상).간합 1회

가격: 금화 3. 재장전 불요! 근거리 속사 특화. 기마궁병용.


#2. 다이큐 (大弓) — 장궁 <a id="2-다이큐-大弓--장궁"></a>

기법유형활력판정효과한계
직사 (直射)공격A (용)22d10+용+궁술 >= 방비1전력. 사거리: 2구역.
곡사 (曲射)공격B (지)32d10+지+궁술 >= 방비+21전력. 엄폐 무시. 사거리: 3구역.호흡 1회
활대 막기 (弓幹受け)방어예약2/즉흥32d10+체 >= 적 공격피해-1전력(최소 0). 근접 비상 방어.
[면허] 관통사 (貫通射)공격32d10+용+궁술+1 >= 방비[관통 2]. 2전력. 뒤의 적에도 1전력. 조준 집중 [관통] 허용 (§조준 집중).간합 1회

가격: 금화 5. 장거리 저격. 후열 전문.


#3. 유미야 (弓矢) — 분대궁 <a id="3-유미야-弓矢--분대궁"></a>

기법유형활력판정효과한계
일제 사격 (一齊射擊)공격A (—)22d10 >= 방비구역 지정. 졸 1~3명 사상 (명중 강도 표 적용). 사거리: 인접.
제압 사격 (制壓射擊)공격B (지)3— (자동)대상 구역 이동 +2활력 (1간합). 피해 없음.간합 1회
산개 (散開)방어예약1/즉흥2분대 산개. 적 광역 기법에 피해 -1전력.
[면허] 화시 (火矢)공격32d10 >= 11대상 구역에 "화염" 환경 기믹 부여. 졸 1명 추가 사상.간합 1회

가격: 금화 2. 분대 전용 무기. 졸 궁병 분대에 배속.

→ 명품: 명품 총람 참조.


#총류 (銃類) — 철포 계열 <a id="총류-銃類--철포-계열"></a>

#일반 철포 5종


#1. 타네가시마 (種子島) — 표준 화승총 <a id="1-타네가시마-種子島--표준-화승총"></a>

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기법유형활력판정효과한계
직사 (直射)공격A (—)22d10+궁술 >= 11[관통 전체]. 1전력. 사거리: 인접 구역.
곡사 (曲射)공격B (지)32d10+지+궁술 >= 121전력. 엄폐 무시. 사거리: 2구역.호흡 1회
재장전 (再裝填)방어2다음 사격 가능. 사격 후 필수. 재장전 중 이동 불가.
[면허] 삼단 사격 (三段射擊)공격42d10+궁술 >= 11[관통 전체]. 2전력. 3발 연속(사전 장전). 전투 시작 전 준비 필요.전투 1회

가격: 금화 8


#2. 닛초포 (二挺砲) — 쌍권총 <a id="2-닛초포-二挺砲--쌍권총"></a>

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남만에서 건너온 소형 화기 2정. 한 발씩 번갈아 쏘면 재장전 없이 2연사 가능. 사거리는 짧지만 실내/심부에서 쓸 수 있다.

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기법유형활력판정효과한계
연사 (連射)공격A (—)22d10+궁술 >= 12[관통 전체]. 1전력. 사거리: 같은 구역 (단거리).
쌍발 (雙發)공격B (—)32d10+궁술 >= 12[관통 전체]. 2체에 각 1전력. 동시 사격. 이후 재장전 필수.호흡 1회
재장전 (再裝填)방어32정 모두 재장전. 시간이 더 걸린다.
[면허] 뇌속 난사 (雷速亂射)공격42d10+궁술 >= 12[관통 전체]. 같은 구역 적 3체 각 1전력. 전탄 소모.전투 1회

구역 보너스: 심부에서 사용 가능! (일반 철포는 불가.) 같은 구역만. 추천: 심부 진입 외인. 단거리 특화. 가격: 금화 10


#3. 오즈츠 (大筒) — 대포 <a id="3-오즈츠-大筒--대포"></a>

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거대한 화포. 혼자 들 수 없다. 분대가 운반하고, 진지에 설치하여 발사. 명중하면 구역이 흔들린다.

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기법유형활력판정효과한계
포격 (砲擊)공격A (—)52d10+궁술 >= 11대상 구역 전원 2전력 (피아 무관 — 구역 지정). 잡/졸 즉사.전투 2회
위협사격 (威嚇射擊)공격B (미)3— (자동)피해 없음. 대상 구역 적 분대 결속력 -2. 소리만으로 사기 붕괴.간합 1회
재장전 (再裝填)방어4재장전. 분대 2명 필요. 혼자면 활력 6.
[면허] 연쇄 포격 (連鎖砲擊)공격52d10+궁술 >= 11인접 2구역에 각 1전력 (광역). 잡 전멸.전투 1회

제약: 설치에 1간합 필요. 이동 불가 (진지 무기). 분대 운반 필수. 추천: 공성전, 대규모 전투. 가격: 금화 20


#4. 바요네트 (銃剣) — 총검 <a id="4-바요네트-銃剣--총검"></a>

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남만식 총에 칼을 장착한 물건. 쏘다가 적이 다가오면 칼로 찌른다. 재장전 대신 근접 전환이 가능한 하이브리드 무기.

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기법유형활력판정효과한계
사격 (射擊)공격A (—)22d10+궁술 >= 11[관통 전체]. 1전력. 인접 구역.
총검돌격 (銃劍突撃)공격B (용)22d10+용+창술 >= 방비1전력. 같은 구역 근접. 재장전 없이 전환.
재장전 (再裝填)방어2사격 가능 복구.
[면허] 총검돌파 (銃劍突破)공격32d10+용+창술 >= 방비이동+총검돌격 결합. 1전력+돌파 판정 면제.간합 1회

구역 보너스: 원거리+근접 전환으로 구역 변동 대응. 추천: 전열↔후열 오가는 만능형 외인. 가격: 금화 9


#5. 박격포 (迫擊砲) — 소형 곡사포 <a id="5-박격포-迫擊砲--소형-곡사포"></a>

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들고 다닐 수 있는 소형 화포. 곡사로 날려서 엄폐 뒤에도 명중. 정확도는 떨어지지만 심리적 압박이 크다.

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기법유형활력판정효과한계
곡사포격 (曲射砲擊)공격A (지)32d10+지+궁술 >= 121전력. 엄폐 무시. 사거리: 2구역.
연막탄 (煙幕彈)공격B (—)2— (자동)대상 구역 원거리 공격 불가(1간합). 아군 이동 엄호.간합 1회
재장전 (再裝填)방어2재장전.
[면허] 집중포화 (集中砲火)공격42d10+지+궁술 >= 11대상 구역 전원 1전력 + 이동 불가(1호흡). 잔해 산란.전투 1회

추천: 후열 지원. 엄폐 무시가 핵심. 가격: 금화 12

→ 명품: 명품 총람 참조.


#단병류 (短兵類) — 단도/체술 계열 <a id="단병류-短兵類--단도체술-계열"></a>

#단병기 공통 — 심부 보너스 (重要)

단병기는 짧고 가벼워서 좁은 공간에서 빛난다. 심부에 진입했을 때:

  • 활력 -1 보너스는 최소 1활력 한계에 막힌다 (이미 1활력인 무기는 더 줄지 않음)
  • 대신 연격 피로 페널티가 -2 → -1로 감소
  • 같은 간합 같은 대상에 4타째 -1, 5타째 -2, 6타째 -3 (일반 무기는 -2/-4/-6)
  • 즉, 단병기는 심부에서 더 빠른 것이 아니라 더 지치지 않는다

적용 대상: 탄토, 카이켄, 마키리, 쿠나이(근접 시), 주먹(맨손/체술), 코다치(도류 분류이지만 단병기 취급), 닌자토(직도, 단병기 취급)

→ 상세: 활력과 호흡 §단병기 심부 보너스, 전력과 패배 §연격 피로


#일반 단도 5종


#1. 탄토 (短刀) — 표준 단도 <a id="1-탄토-短刀--표준-단도"></a>

기법유형활력판정효과한계
찌르기 (突き)공격A (용)12d10+용+검술 >= 방비1전력.
품 파고들기 (懷入り)공격B (기)12d10+기+검술 >= 방비[관통 3]. 1전력. 심부에서 [관통 3]. 심부 밖에서 [관통 1].
긴급 회피 (緊急回避)방어예약1/즉흥22d10+기 >= 적 공격피격 무효. 실패해도 피해-1전력(최소 0).
[면허] 급소 꿰기 (急所貫き)공격22d10+기+인술 >= 방비[관통 2]. 2전력. 출혈 부여. 조준 집중 [관통] 허용 (§조준 집중).간합 1회

가격: 금화 1. 구역: 심부에서 연격 피로 -1 적용 (-2 페널티가 -1로 완화). 만능 보조 무기.


#2. 카이켄 (懷劍) — 품속 단도 <a id="2-카이켄-懷剣--품속-단도"></a><a id="2-카이켄-懷劍--품속-단도"></a>

기법유형활력판정효과한계
은밀 찌르기 (隱密突き)공격A (기)12d10+기+인술 >= 방비1전력. 잠입 상태 유지.
자결 (自決)공격B (용)1자동자신에게 2전력. 선택적 사용.
비수 방어 (飛手受け)방어예약1/즉흥22d10+기 >= 적 공격실패해도 다음 공격에 +1(반격 체세).
[면허] 암살 (暗殺)공격22d10+기+인술+3 >= 방비[관통 3]. 3전력. 잠입 상태에서만. 잠입 해제.전투 1회

가격: 금화 2. 특수: 감지-3 (숨기기 쉬움). 시노비/예인 전용.


#3. 마키리 (マキリ) — 에미시 소도 <a id="3-마키리-マキリ--에미시-소도"></a>

기법유형활력판정효과한계
수렵 베기 (狩獵斬り)공격A (용)12d10+용+생존 >= 방비1전력 + 출혈.
가죽 벗기기 (皮剝ぎ)공격B (기)12d10+기+생존 >= 방비[관통 2]. [파괴 1]. 1전력. "갑옷을 벗긴다."호흡 1회
야생의 감 (野生の勘)방어예약1/즉흥22d10+체 >= 적 공격피격 무효. 체 판정 (다른 단도와 차이).
[면허] 이요만테 베기 (イヨマンテ斬り)공격22d10+용+생존+2 >= 방비2전력. 요마 대상 +1전력. 카무이의 축복.간합 1회

가격: 금화 2. 야인 전용 권장.


#4. 쿠나이 (苦無) — 투척 단도 <a id="4-쿠나이-苦無--투척-단도"></a>

기법유형활력판정효과한계
투척 (投擲)공격A (기)12d10+기+인술 >= 방비1전력. 사거리: 인접 구역. 소모(투척 후 상실).소모
근접 찌르기 (近接突き)공격B (용)12d10+용+인술 >= 방비1전력. 같은 구역.
쿠나이 가드 (苦無受け)방어예약1/즉흥22d10+기 >= 적 공격피해-1전력(최소 0). 완전 무효 아님.
[면허] 연투 (連投)공격22d10+기+인술 >= 방비2체 동시 투척. 각 1전력. 2개 소모.소모

가격: 금화 0.5 (5개 세트). 보조 무기/선제 투척용.


#5. 주먹 (素手) — 체술 <a id="5-주먹-素手--체술"></a>

기법유형활력판정효과한계
타격 (打擊)공격A (용)12d10+용+체술 >= 방비1전력.
잡기 (組み)공격B (체)22d10+체+체술 vs 적 2d10+체피해 없음. 포박(이동 불가 1간합).호흡 1회
밀어내기 (押し出し)방어예약2/즉흥32d10+체+체술 vs 적 2d10+체적 강제 이동(인접 구역). 피해 없음.
[면허] 연쇄기 (連鎖技)공격22d10+용+체술 >= 방비1전력+포박. 타격과 잡기를 한 번에.간합 1회

가격: 없음 (맨손). 심부 +2 보너스. 야인/밀교승 핵심.

→ 명품: 명품 총람 참조.


#봉류 (棒類) — 봉/금강저 계열 <a id="봉류-棒類--봉금강저-계열"></a>

#봉 3종

#1. 로쿠샤쿠보 (六尺棒) — 장봉 <a id="1-로쿠샤쿠보-六尺棒--장봉"></a>

기법유형활력판정효과한계
타격 (打擊)공격A (체)22d10+체+체술 >= 방비1전력. 무장 불문 범용.
쓸기 (掃き)공격B (기)22d10+기+체술 >= 방비같은 구역 2체 판정. 각 피해 없음. 넘어뜨림(무방비 1호흡).호흡 1회
봉 막기 (棒受け)방어예약 1/즉흥 22d10+체 >= 적 공격피격 무효. 성공 시 적 강제 후퇴(1구역).
[면허] 선풍 (旋風)공격32d10+체+체술 >= 방비같은 구역 적 전원 1전력.간합 1회

구역 보너스: 장병기. 심부 활력 +1. 가격: 금화 1. 승려/야인 권장. 살상력보다 제압/넘어뜨림에 특화.

#2. 금강저 (金剛杵) — 퇴마 법구 <a id="2-금강저-金剛杵--퇴마-법구"></a>

기법유형활력판정효과한계
성타 (聖打)공격A (용)22d10+용+퇴마 >= 방비1전력. 요마 대상 2전력.
인법 타격 (印法打)공격B (지)22d10+지+퇴마 >= 방비1전력 + 봉인 효과(대상 다음 호흡 기법 1개 사용 불가).호흡 1회
금강 방어 (金剛防)방어예약 1/즉흥 22d10+체+퇴마 >= 적 공격피격 무효. 요마 공격에 +2.
[면허] 파마진 (破魔陣)자세2유지 중 자기 구역 요마 방비 -2. 아군 요마 공격 +1.유지

구역 보너스: 표준. 심부 활력 ±0. 가격: 금화 4. 밀교승 전용 권장. 요마전 최적화.

#3. 테츠보 (鐵棒) — 철봉 <a id="3-테츠보-鐵棒--철봉"></a><a id="3-테츠보-鉄棒--철봉"></a>

기법유형활력판정효과한계
분쇄 (粉碎)공격A (용)32d10+용+체술 >= 방비[파괴 1]. 1전력. "갑옷을 부순다."
돌진 타격 (突進打)공격B (체)32d10+체+체술 >= 방비이동+공격 결합. 1전력 + 대상 강제 이동.호흡 1회
철봉 가드 (鐵棒受)방어예약 2/즉흥 32d10+체 >= 적 공격피격 무효. 적 무기 내구 -1.
[면허] 갑옷 파괴 (甲冑破壞)공격42d10+용+체술+1 >= 방비[파괴 3]. 2전력.간합 1회

구역 보너스: 장병기. 심부 활력 +1. 가격: 금화 5. 야인/밀교승 권장. 방비 파괴 특화.


무기를 보면 전법이 보인다. 어떤 칼을 들 것인가?