日本語版 v1.5

#能力値生成の代替

目次

module-toggle: replaces 本編の能力値修正値配分 (標準配列)

#アイデンティティ

本編の能力値生成を代替する。本編は6能力値 (勇・技・體・智・美・運) の 修正値 (-3 ~ +3) をキャラクター生成時に配分する (能力値)。基本は 標準配列 +2 / +1 / +1 / 0 / 0 / -1 を6能力値に自由割り当てするか、ポイントバイ (合計4点を -1~+3 範囲で配分、合計 +4) のいずれかから択一する。偶数 ごとに能力値 +1 (最大 +3 上限) で成長する。

このモジュールはその 配分方式 を次の三つの変形で代替する。どの変形でも結果物は 修正値 -3 ~ +3 範囲 でなければならず、派生数値 (活力 10+技、戦力 3+體、運命介入回数=運 など) と偶数段成長ルールは本編と同一に維持される。

#§ 変形A: 予算ポイントバイ (均衡強調)

本編のポイントバイをより広い予算に拡張した変形。

手順:

  1. 6能力値すべて 0 から開始。
  2. 修正値予算 +6 を自由配分。1点 = 修正値 +1、-1点還付 = 別の箇所に +1 追加。
  3. 各能力値の範囲は -3 ~ +3。(一つの能力値を -1 まで下げると、その分だけ予算が増える。)
  4. 全PC同じ予算 → 同じ出発線。

例示の配分: +3 / +1 / +1 / +1 / +1 / -1 (合計 +6) または +2 / +2 / +1 / +1 / 0 / 0 (合計 +6)

効果:

  • 全PCが均衡。格差なし。
  • 本編の標準配列 (合計 +3) より能力値総和が高く、全般的に有能なPC。
  • 思想家型・格闘型のどちらも作れる。
  • 利用者: 均衡強調・競争キャンペーン。本編より強い出発を望む英雄的トーン。

予算を +3 にすると本編の標準配列と同じ強度、+6 はより強い英雄的出発線である。

#§ 変形B: 標準修正値配列 (速い開始)

手順:

  1. 全PC同じ修正値配列: +3 / +2 / +1 / 0 / -1 / -1 (合計 +4) を使用 — 本編の標準配列より起伏の大きい配列で、強みと弱みが明瞭。
  2. PCが6能力値に自由割り当て。

変形Bは強み +3 を一箇所、弱み -1 を二つ保証する尖った配列である。緩やかな分布を望むなら本編の標準配列を使う。

例示のコーパスキャラクター: 侍ゲンザブロウの本編配列は +2 / +1 / +1 / 0 / -1 / 0 の形 (勇が強め、美が弱め)。変形B配列はこの起伏をもう一段大きくする。

効果:

  • 最も速い。5分以内でキャラクター生成。
  • 全PCが正確に同じ強度 (配列が同一)。
  • 明瞭な強み +3 を一箇所保証 → クラスのアイデンティティを即座に確立。
  • 利用者: ワンショット・カジュアル・初心者PC。

#§ 変形C: ランダム修正値割り当て (変動性)

本編の均等配分の代わりに運に委ねる変形。結果は必ず -3 ~ +3 に収まる。

手順:

  1. 6能力値それぞれについて 2d10 - 11 を振る (範囲 -9 ~ +9)、結果を -3 ~ +3 に切り詰める (-3 未満は -3、+3 超過は +3)。または -3 ~ +3 が記されたカード7枚 (またはダイス一個にマッピングした表) から6枚引く。
  2. 結果を6能力値にそのまま割り当て (振った順番どおり) または自由割り当て (GM選択)。
  3. 合計が低すぎる場合 (例: 合計 < 0) GM裁量で能力値一つ +1 (上限 +3 維持)。

振って定める値は能力値 修正値 (-3 ~ +3) である。2d10 はその修正値を引く道具であり、結果は常に -3 ~ +3 に切り詰める。

効果:

  • 格差によるキャラクターの多様性。-3 の弱みを持つPCも出る。
  • 強いPCと弱いPCが混在 — 叙事の興味。
  • 利用者: シネマティック・漫画トーン。

#§ 本編 vs 代替の比較

本編 (修正値配分)A 予算PBB 標準配列C ランダム
時間10分10分5分5分
能力値総和合計 +3~+4合計 +6 (調整可能)合計 +4ランダム
PC格差
自由度

すべての列は同一の 修正値 -3 ~ +3 尺度の上で比較される。違いは総和・格差・自由度であって尺度ではない。

#§ 推奨状況

  • A 予算PB: 競争キャンペーン・均衡強調・本編より強い英雄的出発
  • B 標準配列: ワンショット・カジュアル・初心者・即時開始
  • C ランダム: シネマティック・漫画トーン・運の叙事

#§ 非推奨

  • A: シネマティック (格差が不在)
  • B: 長期キャンペーン (PC多様性が弱い)
  • C: 競争キャンペーン (格差で不公正)

#§ 転換ガイド

  • 本編 → 代替: キャンペーン開始前に合意。全PCが同じ方式。
  • セッション0に限定。キャンペーン中間での変更は非推奨。
  • どの変形を使っても 偶数段 +1 成長派生数値の公式 (活力・戦力・運命介入 など) は本編そのまま適用する。

「能力値は始点だ。しかし始点がすべての道を決定するわけではない。」