#攻城ガイド — 外から内へ
目次
Scene Tool. 攻撃側が城を外から内へ開く一つのキャンペーンを、五つの場面に切って運用するガイドである。巨大な攻城戦表ではなく、各場面を
coの小さな区域戦闘マップ一枚へ圧縮する。すべてのルーリングは02-01 変換手順・02-02 構造物カードに準拠し、新しい判定・新しい数値を作らない — co突破・制圧力・分隊規則を引用・包み直すだけである。
#香 — 門の前で
城壁の下に立ち、その門が誰を内側に閉じ込めているのかも知らぬまま、最初の斥候を上げる。
夜明けである。城は黒い輪郭で山の端に座り、我らはその影の下に集まった。問いは二つ — 開けられるか。そして、開ける価値があるか。 刀を抜く前に、どこを叩くかから決めなければならない。
#モード概要 — 影山城をどう開くか
中心質問: 城門を叩く前に、どこを叩くかから決める。
攻撃側が勝とうとするものは占領ではない。 本丸(心府)へ到達して降伏を強いるか — より多くは — 防御側の資源・士気を先に0にすることである。井戸を断ち、補給を焼き、結束力を削れば、城門は刃を当てる前に内側から開く(04-02 籠城時計を攻撃側から逆に読むこと)。
城全体を一つのマップに載せない。co戦闘は一度に3~7区域だけを描く区域戦闘なので(インデックス原則)、攻城は五つの独立場面に切る。今日のセッションでどの場面を開くかから選ぶ:
| 場面 | 一行 | 結びつく道具 |
|---|---|---|
| ① 偵察 | どこが弱いか | 偵察・感知判定 |
| ② 弱点選定 | どこを叩くか | 02-02 構造物カード分岐 |
| ③ 圧迫 | 守る手を削る | 分隊・弓術・火攻(02-03) |
| ④ 突破 | 封鎖を抜く | co-05-03 突破 |
| ⑤ 本丸 | 心府で終わらせる | 心府 |
#場面束 — 五つの場面
順序は推奨であり強制ではない。 偵察を飛ばせば弱点選定は賭けになり、圧迫を飛ばせば突破目標値が高いまま残る。飛ばした場面の代価は、新ルールではなく圧力として返ってくる。
#① 偵察 (偵察)
接近路・警備動線・弱点候補を把握する。偵察・感知判定(co一般の奇数目標値慣例 — 通常9/11/13台、固定数値ではない)で、成功するほど次の場面(弱点選定)へ情報利得が積み上がる(完全失敗は弱点選定を盲目の賭けとして残す)。領地経営の「偵察」季節行動(co-03-10)ともつながる — 一季前に城の防備・民心を読んでおけば、戦場に立つ前に弱点が見える。
#② 弱点選定 (弱點 選定)
四つの枝のうち一つを選ぶ。各選択がどの02-02 構造物カードへつながり、後の場面の圧力種類を決める:
| 選択 | つなぐ構造物カード | 後の場面の圧力 |
|---|---|---|
| 城門正攻 | 大手門・城門(狭い道封鎖) | 時間・士気 — 正面突破 |
| 弱い壁・土塁 | 防壁・土塁・石垣(崩壊 → 隙間) | 時間 — 坑道・火攻で崩す |
| 秘密通路 | 秘密通路(外部) | 内通 — 潜入と重なる |
| 内通・買収 | 城下町(社会区域) | 民心・内通 — 内側から門を開く |
#③ 圧迫 (壓迫)
遮断・火攻・射撃・牽制で防御側の制圧力・結束力・補給を削る。核は敵区域の制圧力を下げる定石である(co-06-06):
- 分隊一斉射撃 —
2d10 ≥ 対象防備(修正値なし)。命中強度により卒1~3名除去 / 連の結束力-1 + 戦力。城壁上の射手を削れば封鎖が解ける。 - 弓術遠距離 — 封鎖者・制圧力寄与ユニットを撃破して
狭い道封鎖を解除する定石(遠距離射撃は弓術 — 弓・鉄砲を包括、銃術技能はなし)。 - 威圧・交渉 — 威圧で敵の結束力を揺らし、交渉(買収・降伏勧告)で刀なしに分隊を減らす。
- 火攻・煙 —
02-03 危険に従う(火炎地帯は毎小康1戦力など — ここで再定義しない)。
#④ 突破 (突破)
城門/封鎖区域へ強行進入する。co-05-03の固定目標値をそのまま使う(2d10 + 勇、費用3活力):
| 状況 | 目標値 |
|---|---|
| 敵優勢(差1~4) | 11 |
| 敵完全掌握(差5↑) | 13 |
| 狭い道封鎖 | 15 |
- 盾壁突撃 — 分隊命令(3活力) + 結束力-1で突破自動成功(
co-05-03)。封鎖された城門を分隊で押す一手。 - 突破失敗は無防備 + 移動不可(封鎖突破失敗は次の自分のカウントまでその区域進入不可 — 弾き出される)。圧迫(③)を十分にした者だけがこの賭けを小さくできる。
#⑤ 本丸 (本丸)
最終心府を圧迫する。本丸 = 心府 類型3ボスの居所である(02-02 本丸カード):
- 心府強行突破は固定目標値 13(
2d10 + 勇) — 制圧力相殺(Zero-Sum)のため11/13/15体系を適用しない(co-05-03・co-05-04)。自由進入6職(浪人・忍・密教僧・修験者・野人・半妖)は2活力で入る。 - 城主が玉座にいる限り毎間合戦力自動回復 — 引きずり出すか(押し出し・強制移動・一騎討ち挑発)、回復原因を先に遮断しなければ終わらない。
- 出口。 章の処置・降伏勧告で勝負を終える。占領が目標ではなく、降伏を引き出すことが目標であることを忘れない。
#区域・判定接続 — 何をどの判定で
02-01 変換手順準拠。 個別構造物ルーリングは
02-02 カードを指し、再定義しない。下表は新規判定リストではなく既存36技能への索引である。
| 場面 | 技能(36) | 接続規則 |
|---|---|---|
| 偵察 | 偵察・感知 | 目標値奇数、co-03-10季節偵察 |
| 弱点選定 | 偵察・策謀系 | 02-02分岐 |
| 圧迫 | 弓術・威圧・交渉 + 分隊一斉射撃 | co-06-06 |
| 突破 | 勇基盤突破 | co-05-03 11/13/15 |
| 本丸 | 勇基盤心府突破 | co-05-04固定13 |
制圧力で見る攻城。 攻撃とは結局、標的区域で味方制圧力 > 敵制圧力を作ることである(co-05-02)。分隊進入・一斉射撃・遠距離で敵制圧力を削り、差が5以上開けば完全掌握(突破+2)。封鎖された狭い道は正面突破(目標値 15)より、封鎖者を遠距離で削って制圧力を落とす方が定石である。
分隊運用。 攻撃側分隊の一斉射撃・結束力・崩壊(結束0)・潰滅(戦力0)・再編成費用はco-06-06そのままであり、牽制態勢(+2、2活力)・盾壁形成(制圧力x1.5)はco-05-02 制圧力である。分隊命令は基本2活力(智+2なら1)、心府突入は+1活力・結束力-1。民兵追加・結束補正はco-03-10の民心 ≥7 民兵 +1 / ≤2 結束 -1。
圧縮見本。
co-05-0603 城門圧迫戦(突破場面)・13 崩れた城壁の隙間(崩壊後心府)・21 城砦逆襲(守城側反撃)を変奏する。新しいマップを描かない。
#卓フック — GM用
なぜこの城を開くのか。 名分(討伐令)・復讐(奪われた土地)・救援(人質・籠城中の味方)・略奪(補給・戦利品) — 攻城の手触りはその動機で分かれる。同じ影山城でも、「救いに来たのか、奪いに来たのか」により別の物語になる。
シナリオフック:
- 時間制約型 — 援軍到着前に落とさなければならない。毎間合・毎小康が時計である。
- 内通型 — 城内に協力者がいる。合図一つで裏門が開くが、発覚すれば彼は死ぬ。
- 道徳型 — 城内に民間人・人質がいる。火攻は早道だが、誰を焼くのか。
- 霊界型 — 神社の封印が攻城中に破れる(
結界破壊 →霊的汚染)。城を開くことが、もっと悪いものを解くことになる(fc08なしでcoギミックとして自足)。
失敗時モード転換 — 同じ影山城を続けて使う:
攻城はしばしばきれいに終わらない。失敗は行き止まりではなく、次のモードの入口である。
「城門を叩く前に、その門が誰を内側に閉じ込めているのかを見よ — そして彼を飢えさせるのか、引きずり出すのかを決めよ。」
