#비전투 규칙 (非戰鬪規則, Non-Combat Rules)
전장 밖에서도 세계는 돌아간다. 이동, 탐색, 교섭, 휴식의 규칙.
Canon — 비전투 판정. 본 문서가 교섭·위압·감지·해제·문헌 해독·의술·추적 DC의 최종 규칙이다.
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#이동과 여행
#향 — 전국의 길
산길은 위험하고, 평야는 멀고, 바다는 예측 불가다. 요마가 배회하는 이 세계에서, A에서 B로 가는 것 자체가 모험이다.
#법
하루 이동 거리:
| 지형 | 도보 | 기마 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 가도(정비된 길) | 30리 | 50리 | 안전. 조우 확률 낮음. |
| 산길 | 15리 | 20리 | 매일 조우 체크. |
| 야지(길 없음) | 10리 | 15리 | 매 반나절 조우 체크. |
| 수로(배) | 40리 | — | 항해 기능 필요. |
야외 조우 체크: GM이 d100을 굴린다. 요마 조우표를 사용하거나, 야외 전용 표(시나리오 제공)를 사용.
강행군: 하루 이동 거리를 1.5배로. 대신 도착 시 전원 전력 -1 (피로). 체>=12 성공 시 피로 없음.
#탐색과 조사
#향 — 눈으로 보고, 손으로 만진다
폐허를 뒤지고, 요마의 흔적을 읽고, 숨겨진 문을 찾는다. 전투 못지않게 중요한 것이 탐색이다.
#법
| 행동 | 판정 | 목표치 예시 |
|---|---|---|
| 방 수색 | 2d10 + 기 + 감지 | 11 (일반), 13 (은닉), 17 (마법 은폐) |
| 함정 감지 | 2d10 + 기 + 감지 | 함정 난이도별 |
| 함정 해제 | 2d10 + 기 + 해제 | 함정 난이도별 |
| 흔적 추적 | 2d10 + 지 + 생존 | 11 (선명), 14 (희미), 17 (은폐) |
| 문서 해독 | 2d10 + 지 + 풍격 또는 책략 | 11 (일반), 15 (고어/암호) |
| 요마 감별 | 2d10 + 지 + 퇴마 또는 주술 | 11 (일반 요마), 13 (희귀), 17 (고대) |
시간: 방 하나 수색 = 약 10분. 건물 전체 수색 = 약 1시간. 서두르면 판정 -2.
#교섭과 사회적 상호작용
#향 — 칼보다 날카로운 말
전국시대의 교섭은 예의(禮)와 위협(威)이 공존한다. 다이묘의 사자에게 무례하면 전쟁이고, 상인에게 적절히 배를 긁어주면 정보가 나온다.
#법
기본 교섭: 2d10 + 미(美) + 교섭 >= 대상 저항치
| 상황 | 대상 저항치 | 비고 |
|---|---|---|
| 호의적 NPC | 7 | 거의 자동 성공 |
| 중립 NPC | 11 | 기본 |
| 경계하는 NPC | 13 | 설득 필요 |
| 적대적 NPC | 17+ | 매우 어려움 |
| 요마 (교섭 가능한 종) | 15+ | 종족/개체별 상이 |
위압: 2d10 + 용(勇) + 위압 >= 대상 저항치. 성공하면 강제적 복종. 실패하면 관계 악화.
기만: 2d10 + 미(美) + 거짓 vs 대상 2d10 + 지(智) + 감지. 대립 판정.
삼도육심의 영향: NPC의 심(心)과 플레이어의 심이 같으면 교섭 +2. 정반대면 -2.
#휴식과 회복
#향 — 상처는 시간이 치유한다
전투가 끝나면 몸을 쉬어야 한다. 하룻밤을 자면 가벼운 상처가 낫고, 며칠을 쉬면 깊은 상처도 아문다. 하지만 요마의 저주는 시간만으로 낫지 않는다.
#법
| 휴식 유형 | 시간 | 효과 | 조건 |
|---|---|---|---|
| 짧은 휴식 | 1시간 | 전력 1 회복 | 안전한 장소 |
| 하룻밤 숙영 | 8시간 | 전력 2 회복. 모든 활력 리셋. | 야영지/건물 |
| 충분한 휴식 | 3일 | 전력 전량 회복 | 마을/성 |
| 치료 받으며 휴식 | 3일 + 의술 | 전력 전량 + 독/질병 해제 | 의사 또는 약사 필요 |
야영 위험: 야외 숙영 시 d100 조우 체크 (01~15: 요마 습격, 보초 감지>=11 실패 시 기습).
약초/영약: 장비 목록 참조. 전투 외에서 사용하면 효과 증가 (약초: 전력 2→3).
#독, 질병, 저주
#법 — 통합 규칙
| 상태 | 발동 | 효과 | 해제 |
|---|---|---|---|
| 독 (毒) | 독 무기/독 요마 적중 시 | 매 소강(전투) 또는 매 시간(비전투) 전력 1 감소 | 체>=12 판정(소강마다) 또는 해독약 |
| 질병 (疫) | 오염 환경, 특정 요마 | 매일 체>=13 실패 시 전력 1 감소 + 능력치 -1 | 3일간 충분한 휴식 + 의술>=13 |
| 저주 (呪) | 요마 주술, 저주 아이템 | 다양 (GM 설정). 보통 판정 -2 또는 특정 행동 불가. | 퇴마>=15 또는 결계>=15 또는 특수 조건 |
| 출혈 (血) | 마키리/특수 무기 | 매 소강 전력 1 감소 | 체>=13 또는 의술>=11 |
| 공포 (怖) | 요마 포효, 대요마 영역 | 다음 간합 공격 -2. 분대는 결속력 -1. | 용>=12 판정 (부여 시 즉시) |
| 무방비 (隙) | 실착, 돌파 실패 등 | 방비 -4 (디버프), 기회 공격 허용 | 다음 자기 간합에 자동 해제 |
#환경과 날씨
#법
| 환경 | 효과 |
|---|---|
| 야간 (夜) | 모든 판정 -2 (등불 소지 시 인접만 정상). 잠입 +3. 요마 조우 확률 2배. |
| 비/눈 (雨雪) | 원거리 공격 -2. 이동(야외) +1활력. 화공 불가. |
| 안개 (霧) | 원거리 공격 -3. 잠입 +3. 2구역 이상 시야 차단. |
| 독안개 (毒霧) | 매 간합 체>=11 아니면 전력 1. 부적/결계로 면역. |
| 화재 (火) | 해당 구역 매 소강 전력 1 (전원). 바리케이드/건물 파괴. |
| 늪 (沼) | 이동 +1활력. 기마 이동 불가. |
| 절벽 (崖) | 경공>=13 아니면 통과 불가. 밧줄 사용 시 +2. |
#명성 (名聲)
#향 — 이름이 세상을 움직인다
전국시대에서 이름은 힘이다. 요마를 토벌한 무사의 이름은 마을에 퍼지고, 다이묘의 귀에 들어가며, 결국 천하에 울려 퍼진다. 반대로 마을을 불태운 자의 이름도 퍼진다 — 공포와 함께.
#법
캐릭터와 파티는 명성 점수를 가진다. 시작 0.
| 명성 | 칭호 | 효과 |
|---|---|---|
| -5 이하 | 흉적 | 마을 진입 시 경비 호출. 상인 거래 거부. 현상금. |
| -4~-1 | 수상한 자 | NPC 교섭 -2. 숙박 거부 가능. |
| 0 | 무명 | 기본. |
| 1~3 | 이름이 알려진 자 | NPC 교섭 +1. 의뢰 접근. |
| 4~6 | 명사 | NPC 교섭 +2. 다이묘에게 접견 가능. 용병 자원 지원. |
| 7~9 | 영웅 | NPC 교섭 +3. 분대 모집 비용 절반. 배경 캡스톤 자격. |
| 10+ | 전설 | NPC 자동 협력. 세력 창설 가능. 달인 캡스톤 서사의 후보. |
명성 변동:
| 행동 | 변동 |
|---|---|
| 마을 구출 | +1~2 |
| 대요마 토벌 | +2~3 |
| 다이묘 임무 완수 | +1 |
| 영계의 문 봉인 | +3~5 |
| 마을 약탈/방화 | -2~4 |
| 아군 배신 | -3 |
| 요마와 공모 (발각 시) | -2~5 |
세력별 명성: 명성은 세력별로 따로 추적할 수 있다. 카구라번에서 영웅이면서 잇코잇키에서는 흉적일 수 있다.
#휴식기 활동 (세션 간)
#향 — 전투 사이의 일상
모험과 모험 사이, 캐릭터는 무엇을 하는가? 칼을 갈고, 갑옷을 수리하고, 새로운 기술을 연마하고, 마을에서 인맥을 쌓는다.
#법
세션 사이에 "며칠이 지났다"고 설정하면, 각 플레이어는 휴식기 활동 1개를 선택한다.
| 활동 | 효과 | 필요 기간 |
|---|---|---|
| 수련 | 기능 1개에 경험 마크 (승단 시 +1점 보너스) | 7일 |
| 치료/요양 | 전력 전량 회복 + 독/질병 해제 | 3일 |
| 장비 수리 | 파손 무기/갑옷 수리. 공인이면 강화 가능. | 3일 |
| 정보 수집 | d100 굴림 → GM이 다음 시나리오 단서 1개 제공 | 5일 |
| 인맥 구축 | 명성 +1 (해당 세력). 또는 NPC 호감도 +1. | 7일 |
| 금화 벌기 | 2d10+관련 기능 >= 11: 금화 d10 획득 | 7일 |
| 가르치기 | 분대 1개에 훈련: 결속력 기본치 +1 (최대 5) | 7일 |
| 연구 | 요마/역사/주술 관련 지식 습득. GM이 정보 제공. | 7일 |
| 건축/축성 | 거점에 시설 추가 (바리케이드, 망루, 결계 등) | 14일 |
| 순례 | 신사/사찰 순례. 삼도육심 심전(心轉) 기회. | 14일 |
전장 밖에서의 선택이 전장 위의 승리를 결정한다.