한국어판 v1.3.3

#능력치 (能力値, Attributes)

목차

여섯 가지 자질이 영웅을 정의한다. 각 능력치는 전투와 탐색 모두에서 고유한 역할을 가지며, 어떤 것도 버릴 수 없다.

관련 항목: 기초 전제 §7 · 판정과 내성 · 주사위 체계 · 용어 사전

근거 전제: 전제 7 (6능력치)


#총론

6개 능력치. PC와 일반 캐릭터의 수정치 기본 범위는 -3 ~ +3이다. 요마·영령·보스는 해당 등급이나 템플릿이 명시한 값이 우선하며, 필요하면 +4 이상도 사용할 수 있다.

캐릭터 생성 시 배분하며, 짝수 단(段)마다 +1 증가.

능력치전투 핵심 기능파생 수치
용(勇)공격 수정치, 돌파, 공포 저항
기(技)선공 순서, 정밀 행동활력 최대치 = 10+기
체(體)과부하 저항, 중갑 적응전력 = 3+체
지(智)주술 위력, 지형 파악지휘 활력: 지+2 이상이면 1활력, 아니면 2활력
미(美)사기 고취, 교섭지배력 오라: 미가 양수면 그만큼 추가 (미+2→지배력+2)
운(運)운명 개입, 행운 판정, 생사 판정개입 횟수: 운 수정치만큼 (최소 1회)

#용 (勇, Courage)

#향 — 기백의 화신

전장에서 가장 먼저 뛰쳐나가는 자. 오니의 포효에도 눈 하나 깜짝하지 않는 자. 용(勇)이 높은 자는 칼을 들었을 때 누구보다 무겁고 날카로운 일격을 내리꽂으며, 적의 전열을 억지로 뚫고 들어가는 것을 두려워하지 않는다.

용+3의 무장은 전장에 서 있는 것만으로도 아군의 사기를 끌어올리고, 적은 그와 눈을 마주치는 것조차 꺼린다. 반대로 용-2의 학자는, 아무리 머리가 좋아도 칼이 날아드는 순간 몸이 굳어버린다.

RP 활용: 결투 선언, 위압, 돌격 함성, 요마 공포에 대한 정신 저항, 부하의 도주 저지.

#법 — 규칙

용도판정비고
근접 공격 수정치2d10 + + 숙련도 >=방비기본 명중 판정
돌파 판정2d10 + >= 11적 지배력 구역 진입
심부 강행 진입2d10 + >= 13비자유진입 클래스 (고정 목표치)
공포 저항2d10 + >= 요마 공포치요마 조우 시

#기 (技, Finesse)

#향 — 흐르는 물처럼

기(技)가 높은 자의 움직임은 물 흐르듯 자연스럽다. 칼을 뽑고, 적을 베고, 몸을 틀어 빠져나오는 일련의 동작이 하나의 호흡 안에 이루어진다. 같은 시간 안에 더 많은 행동을 취할 수 있다는 것은, 전투에서 곧 생존을 의미한다.

기+3의 시노비는 한 호흡에 세 번을 베고도 아직 움직일 여력이 남아 있다. 기-2의 오니는 한 번 금봉을 내리찍고 나면 다음 동작까지 긴 틈이 생긴다.

RP 활용: 자물쇠 따기, 함정 해제, 곡예, 은밀 이동, 악기 연주, 정밀 작업.

#법 — 규칙

용도효과
활력 최대치10 + 기 수정치 (예: 기+2 → 12활력)
선공 순서활력(10+기) 내림차순. 선공 +N은 전투 시작 시 첫 호흡 카운트에만 더하는 선공 보정이며, 실제 활력은 늘리지 않는다.
심부 이탈 판정2d10 + >= 11
정밀 행동 (은밀, 함정 등)2d10 + + 숙련도 >= 목표치

#체 (體, Physique)

#향 — 서 있는 자가 이긴다

전장에서 가장 중요한 것은 화려한 기술이 아니다. 끝까지 서 있는 것이다. 체(體)가 높은 자는 칼에 베이고, 금봉에 맞고, 독화살에 찔려도 — 이를 악물고 칼을 놓지 않는다.

체+3의 밀교승은 온몸이 흉터투성이지만 매번 일어선다. 여섯 번의 치명상을 견디는 육체. 그것은 단련만으로 얻어지는 것이 아니라, 삶에 대한 집착의 결과이기도 하다.

RP 활용: 장거리 행군, 독 저항, 역병, 고문 견디기, 극한 환경 생존, 술 마시기 대결.

#법 — 규칙

용도효과
전력 산출주: 3 + 체 수정치 (예: 체+2 → 5전력)
과부하 저항2d10 + - 초과분 >= 11. 실패 시 이번 간합 잔여 활력 전소멸 + 무방비
심부 이탈 (대안)2d10 + >= 11 (기 대신 선택 가능)
중갑 적응체 수정치만큼 중갑 활력 페널티 상쇄
독/질병 저항2d10 + >= 목표치

#지 (智, Wisdom)

#향 — 전장을 읽는 눈

지(智)가 높은 자는 칼을 들기 전에 이미 이기고 있다. 적의 진형에서 약점을 읽고, 지형의 유불리를 판단하며, 한마디 명령으로 부하들을 정확한 위치에 배치한다. 주술사에게는 영적 세계를 이해하고 조종하는 힘이기도 하다.

지+3의 학자는 전장을 한 번 훑어보는 것만으로 적의 다음 간합를 예측한다. 그의 분대 지휘는 단 한 마디로 이루어지며(활력 1), 병사들은 말이 떨어지기도 전에 움직이기 시작한다.

RP 활용: 전략 수립, 학문적 지식, 암호 해독, 역사 고증, 교섭에서의 논리적 설득, 주술 연구.

#법 — 규칙

용도효과
분대 명령 활력 비용기본 2활력. 지+2 이상이면 1활력.
주술 판정2d10 + + 숙련도 >= 목표치
지형 파악2d10 + >= 목표치 (매복 감지 등)
전술 식별2d10 + >= 목표치 (보통 11, 숙련 지휘관 13, 명장 15). 적 의도·약점·매복을 간파한다.

#미 (美, Presence)

#향 — 서 있는 것만으로

미(美)는 단순한 외모가 아니다. 존재감이다. 미(美)가 높은 자가 구역에 서 있으면, 아군은 저절로 등이 곧아지고, 적은 무의식적으로 한 발 물러선다. 전장에서의 카리스마는 칼만큼이나 강력한 무기다.

미+3의 사무라이가 전열에 서면, 그 구역의 아군 지배력이 눈에 띄게 올라간다. 반대로 미-2의 야인은, 아무리 강해도 그 존재가 아군의 사기를 끌어올리지는 못한다.

RP 활용: 협상, 위장, 매수, 연설, 용병 모집, 적장에게 항복 권고, 예인의 공연.

#법 — 규칙

용도효과
지배력 오라주/장가 구역에 있으면 아군 지배력 +미. 미가 0 이하이면 보너스 없음. 미+2이면 +2.
교섭/위압 판정2d10 + + 숙련도 >= 목표치
사기 고취소강 단계에서 2d10 + >= 11 → 분대 결속력 회복
위장/변장2d10 + >= 관찰자 감지

#운 (運, Fate)

#향 — 빚지는 축복

운(運)은 재능도 노력도 아닌, 세상이 그에게 빚진 것이다. 칼날이 갑옷의 빈틈을 비껴가고, 무너지는 성벽 사이로 딱 한 사람 빠져나올 수 있는 틈이 생기며, 적의 칼이 급소를 스치고 지나간다.

하지만 천운은 유한하다. 한 번 쓸 때마다 세상에 진 빚이 하나씩 늘어간다. 운+3의 자는 전투당 세 번의 기적을 일으킬 수 있지만, 네 번째 위기에는 — 그저 기도할 수밖에 없다.

RP 활용: 도박, 우연한 발견, 예감, "방금 죽을 뻔했는데" 서사, 결정적 순간의 극적 전개.

#법 — 규칙

용도효과
운명 개입2d10 굴림 후 d10 하나를 ±1 조정. 전투당 운 수정치만큼, 단 최소 1회.
운명 개입 활용더블 생성, 성공 경계 넘김, 실착 회피, 천명 유도 등
비전투: 행운 판정2d10 + >= 목표치 (우연한 발견, 도박 등)
전투 후 생사 판정전력 0으로 쓰러진 뒤 2d10 + 체나 운 중 높은 능력치 >= 11이면 생존한다.

다른 능력치와의 차이: 용~미는 "상시 적용"되는 수정치인 반면, 운은 "능동적으로 선택하여 소모"하는 자원이다. 운이 높을수록 선택의 횟수가 늘어나고, 행운 판정과 생사 판정에서도 버팀목이 된다. 낮은 운도 마지막 개입 1회는 보장하지만, 전투 밖의 우연과 쓰러진 뒤의 생존 가능성은 낮아진다.


모든 능력치는 판정과 내성의 2d10 체계 위에서 작동한다.