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fc05/fc05-06-01-gm-creation-guide.md

#GM용 명품 무기 제작 가이드

Variant. 본 문서는 GM 이 캠페인 안에서 자작 명품 무기를 만들 때 따를 7 단계 절차를 정의한다. 본편 co-07-02 § 명품 규칙 요약 의 데이터 구조를 따른다 — 기법 슬롯·등급·입수 원칙 모두 본편 표준.

이 가이드는 강력한 보상을 늘리는 문서가 아니다. 이야기와 데이터의 이유를 맞추는 문서다. 새 명품 한 자루는 한 시나리오의 동기한 PC 의 정체성을 바꿀 수 있어야 한다.


#도입 단편 — 아직 없는 명품

GM은 빈 데이터 칸을 바라보았다. 공격 이름도, 저주도, 소유 조건도 아직 없었다. 그러나 첫 장면은 이미 있었다. 비 오는 다리 위에서, 주인을 잃은 칼이 누군가의 발치에 놓일 것이다.

"그 칼은 어떤 효과가 있나요?" 플레이어가 물었다.

GM은 바로 대답하지 않았다. "먼저 누가 주인이었는지 정해야겠어요. 그리고 왜 다리 위에 놓였는지도."

"그러면 데이터는 나중입니까?"

"나중이 아니라, 따라오는 겁니다." GM은 빈칸 위에 한 문장을 적었다. 비 오는 날에만 칼집이 열린다. "이 문장이 생기면 효과도, 저주도, 소유 조건도 방향을 얻습니다."

그날 만들어진 명품은 가장 강한 무기가 아니었다. 하지만 등장하는 순간 모두가 질문하게 만들었다. 누가 비 오는 다리에서 이 칼을 놓고 갔는가. 그리고 왜 아직 마르지 않았는가.

#§ 향 — 새 이름이 칼을 만난다

칼이 한 자루 만들어진다. 도공의 손에서. 평범한 칼이라면 그대로 시중에 나가 어느 사무라이의 허리에 차이고, 한 백 명을 베고, 한 시점에 부러진다. 그러나 어떤 칼은 — 만들어지는 과정 자체가 한 일화가 된다. 도공이 평생 마지막으로 만든 칼이거나, 한 신사의 영맥 위에서 정련된 칼이거나, 한 가문의 위기 앞에서 마지막으로 단조된 칼.

그 일화가 칼의 이름이 된다. 이름이 붙으면 — 칼이 자기 일화를 다음 줄로 이어 갈 주인을 본다. 명품의 시작.

본 문서의 7 단계는 그 이름의 첫 줄을 함께 쓰는 절차다.


#§ 법 — 7 단계 절차

새 명품 1 자루를 만드는 GM 의 7 단계.

#1단계 — 시대 선택

시대본 권 위치권장 도파·인물
헤이안 (794~1185)§02-01야마시로(산조 무네치카), 요리미츠 4 천왕
가마쿠라 (1185~1333)§02-02, §02-03비젠, 소슈, 아와타구치
무로마치 (1336~1573)§02-03마사무네 계보, 미노, 무라마사 일족
전국 (1467~1603)§02-04노부나가, 다케다, 이나토미류
에도 (1603~1868)§02-04신선조, 시현류, 야규

시대를 정하면 도파·도공·소유자 후보가 자동으로 좁혀진다. 한 명품은 한 시대 안에 자리 잡는다. 시대를 결정하지 않으면 일화가 모순될 수 있다.

영계 귀물 예외: 시대를 거스르는 칼을 만들고 싶으면 co-07-02 § 영계 귀물 룰을 따른다. 영계 귀물은 본 시대에 존재할 수 없는 무기이며, [영계 귀물] 태그가 붙는다.

#2단계 — 소유자 선택

이 칼이 누구의 손에 있었는가. 소유자가 도공보다 명도의 일화를 만든다.

소유자 유형일화 방향
무장(다이묘)가문 보물·전장의 결정적 무기
검호결투의 칼·유파의 정점
승병·승려정화·퇴마·신앙
시노비잠입·암살·비밀
여성 무사·무녀신사·결투·봉납
무명 무사백전의 칼·일생의 무기
공주·황자의례·왕권 상징
외인절충 양식·이국 영향

소유자를 정하면 칼의 활동 시나리오가 정해진다. "이 칼이 어떤 자리에서 가장 빛나는가"가 분명해진다.

#3단계 — 무기 카테고리 선택

co-07-01-weapon-catalog.md 의 무기 카테고리에서 원형 무기를 고른다. 원형 무기의 공A·공B·방어 기법이 새 명품의 기본이 된다.

카테고리시대 적합
타치헤이안 ~ 가마쿠라
우치가타나무로마치 후기 ~ 에도
와키자시무로마치 후기 ~ 에도
코다치가마쿠라 ~ 에도
다이큐모든 시대
한큐모든 시대
야리(스야리·쥬몬지·카마야리)가마쿠라 ~ 에도
나기나타헤이안 ~ 에도 (여성 무사·승병)
닌자토무로마치 후기 ~ 에도
봉(로쿠샤쿠보·테츠보)모든 시대
단도(카이켄·마키리)모든 시대
화승총·다네가시마전국 ~ 에도
갑주모든 시대 (양식은 시대별 다름)
도구·장신구모든 시대

시대 정합 주의: 우치가타나는 무로마치 후기 이후. 화기는 전국 이후. 시대 1단계에서 결정한 것과 카테고리가 충돌하면 — 영계 귀물로 재분류하거나 시대를 다시 정한다.

#4단계 — 일화 선택

칼이 가진 한 줄의 일화. 본 권은 다음 일곱 템플릿을 권장.

일화 템플릿메커닉 방향
오니를 베었다요마 대상 강화. [도지기리·미카즈키 계열]
주인을 골랐다거부 메커닉. [우스미도리 계열]
가문을 망쳤다가문 흉(凶) 저주. [무라마사 도쿠가와 계열]
주인을 살렸다부활·치유 축복. [오덴타·마가타마 계열]
도공이 죽으며 완성했다마지막 두드림 효과. [도공의 마지막 망치 계열]
신사에 봉납되었다영적 정화 / 봉납 의식 / 결계. [봉납 나기나타·코가라스마루 계열]
이름을 잃었다진명 봉인. [영계 귀물·우스미도리 계열]

일화 한 줄이 명품 기법의 효과를 결정한다.

#5단계 — 소유 조건 선택

fc05-04-01 § 관계 유형 일곱 에서 한 유형 선택. 또는 §04-01 § 소유 조건 카탈로그 에서 구체 조건 선택.

PC 가 시나리오 안에서 충족할 수 있는 조건을 둔다. 평생 충족 불가능한 조건은 사용 안 함.

혈통 조건의 강도: 가문 직계 후예 조건은 강력하지만, 그만큼 보상은 강하게 둔다. 직계 후예가 아닌 PC 도 "가문의 인정" 으로 충족 가능한 우회로를 한 가지는 둔다(외부 보호자·친분·은혜).

#6단계 — 저주/축복 선택

fc05-04-02-curses-devotions.md 의 저주 7 유형·축복 5 유형에서 선택. 또는 새 저주·축복을 작성.

저주 작성 체크:

  • 자동 처벌이 아니라 선택 메커닉인가?
  • 저주를 회복할 시나리오 길이 있는가?
  • 활력·전력 혼동 없는가?
  • PC 의 직업 시그니처를 봉쇄하지 않는가?

축복 작성 체크:

  • 본편 명품의 평균을 넘지 않는가? (+1~2)
  • PC 의 정체성과 정합하는가?
  • 신기 헌신을 흉내내지 않는가?

저주와 축복의 비율: 저주만 있는 명품(카나보), 축복만 있는 명품(겐지노요로이), 양쪽 다 있는 명품(무라마사·텐구노하우치와) 모두 가능. 본 권 신규 명품은 한 명품에 저주·축복 합계 1~2 개를 권장.

#7단계 — 명품 기법 작성

명품의 5 번째 기법 슬롯. 본편 co-07-02 § 명품 규칙 요약 의 형식을 따른다.

| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|------|------|------|------|------|------|
| **[명품] 기법명 (한자)** | 형 또는 공격 | 2~5 | 2d10+(능력치)+(기능)+(보너스) >= 방비 | (피해·상태 효과) | 간합 1회 / 전투 1회 / 세션 1회 |

명품 기법 한 줄 작성:

  • 유형: 대부분 [형] (특수 기법). 일부는 [공격] (공격 보너스).
  • 활력: 2~5. 간합 1회 한도라면 2~3, 전투 1회는 3~4, 세션 1회는 4~5.
  • 판정: 능력치 + 기능 + (선택적 +1~3 보너스).
  • 효과: 한 문장으로 효과를 정의. 피해(전력) + 상태(상태 이상)·환경 효과·아군 효과.
  • 한계: 간합 1회 (가장 흔함), 전투 1회, 세션 1회. 본 명품 기법의 사용 빈도 제한.

명품 기법은 5 번째 슬롯이지 6 번째가 아니다. 공격A · 공격B · 방어 · 면허 기법 · 명품 기법 = 5. 슬롯을 늘리지 않는다.

+3 상한: 명품 기법의 +공격 보너스는 일반적으로 +3 이내. ex2-00-05 §10 의 한정 조건 균형을 따른다.


#§ 법 — 데이터 템플릿

7 단계를 거친 명품의 완성 형태:

### [명품 이름] (한자)

#### 향 — [한 줄 압축]

[2~3 문단의 일화 — 시대·도공·소유자·사건]

#### 법 — [원형 무기] 기반 + 명품 기법

**기본 기법**: [원형 무기]와 동일.

| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|------|------|------|------|------|------|
| **[명품] [기법명] ([한자])** | [형/공격] | [2~5] | [2d10+능력+기능+보너스 >= 방비] | [효과] | [간합/전투/세션 N회] |

**축복 [소양]**: [축복 효과] (있을 경우)

**저주 [소양]**: [저주 효과] (있을 경우)

**소유 조건**: [관계 유형 + 구체 조건]

**입수 시나리오**: [시나리오 카테고리, 본 권 또는 다른 fc 와의 연결]

#§ 법 — 잘못된 예시 / 수정 예시

#잘못된 예시 1 — 슬롯 늘리기

잘못: "이 명품은 명품 기법 슬롯이 두 개다 — 강한 일격용과 잠입용."

명품 슬롯은 1 개. 두 효과를 한 명품 기법에 넣으려면 — 조건부 효과 로 한 슬롯에 합친다.

수정: "[명품] X — 효과 A. 잠입 상태에서 사용 시 효과 B 로 대체."

#잘못된 예시 2 — 신기 흉내

잘못: "이 명품은 헌신 기법으로 신격 X 의 가호 발동."

명품에 헌신 슬롯 없음. 신기로 격상하려면 co-07-03 영역.

수정: 헌신 효과를 약한 축복 으로 변환. "축복 [소양]: 신격 X 의 가호 — (작은 효과)."

#잘못된 예시 3 — 활력·전력 혼동

잘못: "저주: 매 호흡 행동력에 피해 1."

활력은 행동력, 전력은 치명상 내구다. 혼합 표현 금지.

수정: "저주: 매 호흡 활력 -1" (행동력 손실) 또는 "저주: 매 전투 종료 시 전력 -1" (피해).

#잘못된 예시 4 — PC 봉쇄

잘못: "소유 조건: 미야모토 가 직계 후예만. 다른 자가 들면 무기 효과 없음."

미야모토 가는 가공의 가문이라도 — 캠페인 안에 미야모토 직계 후예가 없는 PC 는 평생 이 명품을 못 쓴다. PC 봉쇄.

수정: "소유 조건: 미야모토 가 직계 후예 또는 가문 인정(시나리오로 획득 가능)." 우회로를 둔다.

#잘못된 예시 5 — 시대 모순

잘못: 헤이안 시대 시나리오에 우치가타나 명품 등장.

헤이안에는 우치가타나가 없다. 타치만 있다.

수정: 같은 효과의 타치 명품으로 변환. 또는 영계 귀물로 재분류.


#§ 법 — 명품 vs 신기 판정

새 무기를 만들 때 명품인가 신기인가를 7 단계 끝에 다시 확인.

§01-02 명품과 신기 체크리스트 적용.

체크 셋 미만명품본 가이드 7 단계 그대로 진행
체크 셋 이상신기본 권 권한 밖. 신기는 co-07-03 영역에 위탁하거나, 신기급 효과를 명품의 약한 변형으로 다시 작성.

#§ 법 — 시나리오 보상으로 등장시키기

새 명품 1 자루는 한 시나리오의 보상 — 또는 한 시나리오의 동기. 권장:

등장 시점효과
시나리오 시작 전 — 전조도공·NPC 가 PC 분대에 칼의 이야기를 흘림. PC 가 그 칼을 찾아 나선다.
시나리오 중반 — 첫 만남PC 가 칼을 본다. 사용 자격 시험.
시나리오 클라이맥스 — 입수PC 가 자격을 충족하고 칼을 손에 넣는다.
시나리오 후 — 단계 진행§04-01 § 관계 단계 의 단계가 천천히 오른다.

한 캠페인 안에 새 명품 1~2 자루 정도가 적당. 너무 많으면 명품의 무게가 가벼워진다.


#§ 법 — 7 단계 체크리스트

새 명품 작성 후 마지막 점검:

  • [ ] 시대가 분명한가? (또는 영계 귀물 태그 있는가?)
  • [ ] 소유자가 분명한가? 누구의 손에 있었는가?
  • [ ] 무기 카테고리가 시대와 맞는가?
  • [ ] 일화가 한 줄로 압축되는가?
  • [ ] 소유 조건이 PC 가 시나리오로 충족 가능한가?
  • [ ] 저주/축복이 자동 처벌이 아닌가? 회복 길이 있는가?
  • [ ] 명품 기법이 5 번째 슬롯 안에 정확히 들어가는가? +3 상한 안인가?
  • [ ] 활력·전력 혼동 없는가?
  • [ ] 명품과 신기의 경계를 다시 확인했는가?
  • [ ] 본편 등재 명품과 역할이 겹치지 않는가?

#참고 링크


새 명품은 데이터로 완성되지 않는다 — 등장할 장면을 얻을 때 완성된다.