#GM용 명품 무기 제작 가이드
Variant. 본 문서는 GM 이 캠페인 안에서 자작 명품 무기를 만들 때 따를 7 단계 절차를 정의한다. 본편
co-07-02 § 명품 규칙 요약의 데이터 구조를 따른다 — 기법 슬롯·등급·입수 원칙 모두 본편 표준.
이 가이드는 강력한 보상을 늘리는 문서가 아니다. 이야기와 데이터의 이유를 맞추는 문서다. 새 명품 한 자루는 한 시나리오의 동기 와 한 PC 의 정체성을 바꿀 수 있어야 한다.
#도입 단편 — 아직 없는 명품
GM은 빈 데이터 칸을 바라보았다. 공격 이름도, 저주도, 소유 조건도 아직 없었다. 그러나 첫 장면은 이미 있었다. 비 오는 다리 위에서, 주인을 잃은 칼이 누군가의 발치에 놓일 것이다.
"그 칼은 어떤 효과가 있나요?" 플레이어가 물었다.
GM은 바로 대답하지 않았다. "먼저 누가 주인이었는지 정해야겠어요. 그리고 왜 다리 위에 놓였는지도."
"그러면 데이터는 나중입니까?"
"나중이 아니라, 따라오는 겁니다." GM은 빈칸 위에 한 문장을 적었다. 비 오는 날에만 칼집이 열린다. "이 문장이 생기면 효과도, 저주도, 소유 조건도 방향을 얻습니다."
그날 만들어진 명품은 가장 강한 무기가 아니었다. 하지만 등장하는 순간 모두가 질문하게 만들었다. 누가 비 오는 다리에서 이 칼을 놓고 갔는가. 그리고 왜 아직 마르지 않았는가.
#§ 향 — 새 이름이 칼을 만난다
칼이 한 자루 만들어진다. 도공의 손에서. 평범한 칼이라면 그대로 시중에 나가 어느 사무라이의 허리에 차이고, 한 백 명을 베고, 한 시점에 부러진다. 그러나 어떤 칼은 — 만들어지는 과정 자체가 한 일화가 된다. 도공이 평생 마지막으로 만든 칼이거나, 한 신사의 영맥 위에서 정련된 칼이거나, 한 가문의 위기 앞에서 마지막으로 단조된 칼.
그 일화가 칼의 이름이 된다. 이름이 붙으면 — 칼이 자기 일화를 다음 줄로 이어 갈 주인을 본다. 명품의 시작.
본 문서의 7 단계는 그 이름의 첫 줄을 함께 쓰는 절차다.
#§ 법 — 7 단계 절차
새 명품 1 자루를 만드는 GM 의 7 단계.
#1단계 — 시대 선택
| 시대 | 본 권 위치 | 권장 도파·인물 |
|---|---|---|
| 헤이안 (794~1185) | §02-01 | 야마시로(산조 무네치카), 요리미츠 4 천왕 |
| 가마쿠라 (1185~1333) | §02-02, §02-03 | 비젠, 소슈, 아와타구치 |
| 무로마치 (1336~1573) | §02-03 | 마사무네 계보, 미노, 무라마사 일족 |
| 전국 (1467~1603) | §02-04 | 노부나가, 다케다, 이나토미류 |
| 에도 (1603~1868) | §02-04 | 신선조, 시현류, 야규 |
시대를 정하면 도파·도공·소유자 후보가 자동으로 좁혀진다. 한 명품은 한 시대 안에 자리 잡는다. 시대를 결정하지 않으면 일화가 모순될 수 있다.
영계 귀물 예외: 시대를 거스르는 칼을 만들고 싶으면
co-07-02 § 영계 귀물룰을 따른다. 영계 귀물은 본 시대에 존재할 수 없는 무기이며, [영계 귀물] 태그가 붙는다.
#2단계 — 소유자 선택
이 칼이 누구의 손에 있었는가. 소유자가 도공보다 명도의 일화를 만든다.
| 소유자 유형 | 일화 방향 |
|---|---|
| 무장(다이묘) | 가문 보물·전장의 결정적 무기 |
| 검호 | 결투의 칼·유파의 정점 |
| 승병·승려 | 정화·퇴마·신앙 |
| 시노비 | 잠입·암살·비밀 |
| 여성 무사·무녀 | 신사·결투·봉납 |
| 무명 무사 | 백전의 칼·일생의 무기 |
| 공주·황자 | 의례·왕권 상징 |
| 외인 | 절충 양식·이국 영향 |
소유자를 정하면 칼의 활동 시나리오가 정해진다. "이 칼이 어떤 자리에서 가장 빛나는가"가 분명해진다.
#3단계 — 무기 카테고리 선택
co-07-01-weapon-catalog.md 의 무기 카테고리에서 원형 무기를 고른다. 원형 무기의 공A·공B·방어 기법이 새 명품의 기본이 된다.
| 카테고리 | 시대 적합 |
|---|---|
| 타치 | 헤이안 ~ 가마쿠라 |
| 우치가타나 | 무로마치 후기 ~ 에도 |
| 와키자시 | 무로마치 후기 ~ 에도 |
| 코다치 | 가마쿠라 ~ 에도 |
| 다이큐 | 모든 시대 |
| 한큐 | 모든 시대 |
| 야리(스야리·쥬몬지·카마야리) | 가마쿠라 ~ 에도 |
| 나기나타 | 헤이안 ~ 에도 (여성 무사·승병) |
| 닌자토 | 무로마치 후기 ~ 에도 |
| 봉(로쿠샤쿠보·테츠보) | 모든 시대 |
| 단도(카이켄·마키리) | 모든 시대 |
| 화승총·다네가시마 | 전국 ~ 에도 |
| 갑주 | 모든 시대 (양식은 시대별 다름) |
| 도구·장신구 | 모든 시대 |
시대 정합 주의: 우치가타나는 무로마치 후기 이후. 화기는 전국 이후. 시대 1단계에서 결정한 것과 카테고리가 충돌하면 — 영계 귀물로 재분류하거나 시대를 다시 정한다.
#4단계 — 일화 선택
칼이 가진 한 줄의 일화. 본 권은 다음 일곱 템플릿을 권장.
| 일화 템플릿 | 메커닉 방향 |
|---|---|
| 오니를 베었다 | 요마 대상 강화. [도지기리·미카즈키 계열] |
| 주인을 골랐다 | 거부 메커닉. [우스미도리 계열] |
| 가문을 망쳤다 | 가문 흉(凶) 저주. [무라마사 도쿠가와 계열] |
| 주인을 살렸다 | 부활·치유 축복. [오덴타·마가타마 계열] |
| 도공이 죽으며 완성했다 | 마지막 두드림 효과. [도공의 마지막 망치 계열] |
| 신사에 봉납되었다 | 영적 정화 / 봉납 의식 / 결계. [봉납 나기나타·코가라스마루 계열] |
| 이름을 잃었다 | 진명 봉인. [영계 귀물·우스미도리 계열] |
일화 한 줄이 명품 기법의 효과를 결정한다.
#5단계 — 소유 조건 선택
fc05-04-01 § 관계 유형 일곱 에서 한 유형 선택. 또는 §04-01 § 소유 조건 카탈로그 에서 구체 조건 선택.
PC 가 시나리오 안에서 충족할 수 있는 조건을 둔다. 평생 충족 불가능한 조건은 사용 안 함.
혈통 조건의 강도: 가문 직계 후예 조건은 강력하지만, 그만큼 보상은 강하게 둔다. 직계 후예가 아닌 PC 도 "가문의 인정" 으로 충족 가능한 우회로를 한 가지는 둔다(외부 보호자·친분·은혜).
#6단계 — 저주/축복 선택
fc05-04-02-curses-devotions.md 의 저주 7 유형·축복 5 유형에서 선택. 또는 새 저주·축복을 작성.
저주 작성 체크:
- 자동 처벌이 아니라 선택 메커닉인가?
- 저주를 회복할 시나리오 길이 있는가?
- 활력·전력 혼동 없는가?
- PC 의 직업 시그니처를 봉쇄하지 않는가?
축복 작성 체크:
- 본편 명품의 평균을 넘지 않는가? (+1~2)
- PC 의 정체성과 정합하는가?
- 신기 헌신을 흉내내지 않는가?
저주와 축복의 비율: 저주만 있는 명품(카나보), 축복만 있는 명품(겐지노요로이), 양쪽 다 있는 명품(무라마사·텐구노하우치와) 모두 가능. 본 권 신규 명품은 한 명품에 저주·축복 합계 1~2 개를 권장.
#7단계 — 명품 기법 작성
명품의 5 번째 기법 슬롯. 본편 co-07-02 § 명품 규칙 요약 의 형식을 따른다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|------|------|------|------|------|------|
| **[명품] 기법명 (한자)** | 형 또는 공격 | 2~5 | 2d10+(능력치)+(기능)+(보너스) >= 방비 | (피해·상태 효과) | 간합 1회 / 전투 1회 / 세션 1회 |
명품 기법 한 줄 작성:
- 유형: 대부분 [형] (특수 기법). 일부는 [공격] (공격 보너스).
- 활력: 2~5. 간합 1회 한도라면 2~3, 전투 1회는 3~4, 세션 1회는 4~5.
- 판정: 능력치 + 기능 + (선택적 +1~3 보너스).
- 효과: 한 문장으로 효과를 정의. 피해(전력) + 상태(상태 이상)·환경 효과·아군 효과.
- 한계: 간합 1회 (가장 흔함), 전투 1회, 세션 1회. 본 명품 기법의 사용 빈도 제한.
명품 기법은 5 번째 슬롯이지 6 번째가 아니다. 공격A · 공격B · 방어 · 면허 기법 · 명품 기법 = 5. 슬롯을 늘리지 않는다.
+3 상한: 명품 기법의 +공격 보너스는 일반적으로 +3 이내.
ex2-00-05 §10의 한정 조건 균형을 따른다.
#§ 법 — 데이터 템플릿
7 단계를 거친 명품의 완성 형태:
### [명품 이름] (한자)
#### 향 — [한 줄 압축]
[2~3 문단의 일화 — 시대·도공·소유자·사건]
#### 법 — [원형 무기] 기반 + 명품 기법
**기본 기법**: [원형 무기]와 동일.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|------|------|------|------|------|------|
| **[명품] [기법명] ([한자])** | [형/공격] | [2~5] | [2d10+능력+기능+보너스 >= 방비] | [효과] | [간합/전투/세션 N회] |
**축복 [소양]**: [축복 효과] (있을 경우)
**저주 [소양]**: [저주 효과] (있을 경우)
**소유 조건**: [관계 유형 + 구체 조건]
**입수 시나리오**: [시나리오 카테고리, 본 권 또는 다른 fc 와의 연결]
#§ 법 — 잘못된 예시 / 수정 예시
#잘못된 예시 1 — 슬롯 늘리기
잘못: "이 명품은 명품 기법 슬롯이 두 개다 — 강한 일격용과 잠입용."
명품 슬롯은 1 개. 두 효과를 한 명품 기법에 넣으려면 — 조건부 효과 로 한 슬롯에 합친다.
수정: "[명품] X — 효과 A. 잠입 상태에서 사용 시 효과 B 로 대체."
#잘못된 예시 2 — 신기 흉내
잘못: "이 명품은 헌신 기법으로 신격 X 의 가호 발동."
명품에 헌신 슬롯 없음. 신기로 격상하려면 co-07-03 영역.
수정: 헌신 효과를 약한 축복 으로 변환. "축복 [소양]: 신격 X 의 가호 — (작은 효과)."
#잘못된 예시 3 — 활력·전력 혼동
잘못: "저주: 매 호흡 행동력에 피해 1."
활력은 행동력, 전력은 치명상 내구다. 혼합 표현 금지.
수정: "저주: 매 호흡 활력 -1" (행동력 손실) 또는 "저주: 매 전투 종료 시 전력 -1" (피해).
#잘못된 예시 4 — PC 봉쇄
잘못: "소유 조건: 미야모토 가 직계 후예만. 다른 자가 들면 무기 효과 없음."
미야모토 가는 가공의 가문이라도 — 캠페인 안에 미야모토 직계 후예가 없는 PC 는 평생 이 명품을 못 쓴다. PC 봉쇄.
수정: "소유 조건: 미야모토 가 직계 후예 또는 가문 인정(시나리오로 획득 가능)." 우회로를 둔다.
#잘못된 예시 5 — 시대 모순
잘못: 헤이안 시대 시나리오에 우치가타나 명품 등장.
헤이안에는 우치가타나가 없다. 타치만 있다.
수정: 같은 효과의 타치 명품으로 변환. 또는 영계 귀물로 재분류.
#§ 법 — 명품 vs 신기 판정
새 무기를 만들 때 명품인가 신기인가를 7 단계 끝에 다시 확인.
| 체크 셋 미만 | 명품 | 본 가이드 7 단계 그대로 진행 |
|---|---|---|
| 체크 셋 이상 | 신기 | 본 권 권한 밖. 신기는 co-07-03 영역에 위탁하거나, 신기급 효과를 명품의 약한 변형으로 다시 작성. |
#§ 법 — 시나리오 보상으로 등장시키기
새 명품 1 자루는 한 시나리오의 보상 — 또는 한 시나리오의 동기. 권장:
| 등장 시점 | 효과 |
|---|---|
| 시나리오 시작 전 — 전조 | 도공·NPC 가 PC 분대에 칼의 이야기를 흘림. PC 가 그 칼을 찾아 나선다. |
| 시나리오 중반 — 첫 만남 | PC 가 칼을 본다. 사용 자격 시험. |
| 시나리오 클라이맥스 — 입수 | PC 가 자격을 충족하고 칼을 손에 넣는다. |
| 시나리오 후 — 단계 진행 | §04-01 § 관계 단계 의 단계가 천천히 오른다. |
한 캠페인 안에 새 명품 1~2 자루 정도가 적당. 너무 많으면 명품의 무게가 가벼워진다.
#§ 법 — 7 단계 체크리스트
새 명품 작성 후 마지막 점검:
- [ ] 시대가 분명한가? (또는 영계 귀물 태그 있는가?)
- [ ] 소유자가 분명한가? 누구의 손에 있었는가?
- [ ] 무기 카테고리가 시대와 맞는가?
- [ ] 일화가 한 줄로 압축되는가?
- [ ] 소유 조건이 PC 가 시나리오로 충족 가능한가?
- [ ] 저주/축복이 자동 처벌이 아닌가? 회복 길이 있는가?
- [ ] 명품 기법이 5 번째 슬롯 안에 정확히 들어가는가? +3 상한 안인가?
- [ ] 활력·전력 혼동 없는가?
- [ ] 명품과 신기의 경계를 다시 확인했는가?
- [ ] 본편 등재 명품과 역할이 겹치지 않는가?
#참고 링크
새 명품은 데이터로 완성되지 않는다 — 등장할 장면을 얻을 때 완성된다.