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fc05/fc05-06-02-sample-weapons.md

#예시 신규 명품 무기

Canon (fc05 내부 샘플) + Variant. 본 문서는 fc05-06-01-gm-creation-guide.md 의 7 단계 절차로 만든 샘플 명품 4 자루를 싣는다. 도검만으로 채우지 않고 창·활·도공 도구를 섞는다.

샘플은 그대로 사용 가능하지만 캠페인에 맞게 조정 권장. 본 문서는 작성 절차의 검증용이기도 하므로, 각 샘플 끝에 7 단계 체크리스트의 결과를 함께 둔다.


#도입 단편 — 네 개의 문

탁자 위에는 네 자루가 놓였다. 하나는 오니의 피를 기억했고, 하나는 신사에 바쳐졌고, 하나는 도공의 마지막 숨을 품었고, 하나는 비 오는 날에만 활시위를 울렸다.

"전부 쓰면 멋지지 않을까요?" 플레이어가 말했다.

GM은 네 자루 사이에 손가락을 놓았다. "전부 쓰면 네 이야기가 서로의 숨을 빼앗을 겁니다. 오늘은 하나만 고릅시다. 나머지는 문으로 남겨 두고요."

정종승 PC가 봉납 나기나타를 보았다. "이건 전투 보상보다 의식 장면에 어울리겠네요."

도공 PC는 마지막 망치를 집었다. "이건 제가 고치면 안 될 것 같습니다. 그냥 들고 있어야 할 것 같아요."

그 말을 듣고 GM은 고개를 끄덕였다. 샘플 무기는 그대로 쓰라고 있는 것이 아니다. 플레이어가 어떤 장면을 보고 싶어 하는지 드러내는 네 개의 문이다. 문은 모두 열 필요가 없다. 하나만 열려도, 캠페인은 방향을 얻는다.

#§ 향 — 네 자루의 첫 줄

본 권의 7 단계 절차로 작성된 새 명품들. 이미 등재된 명품과 역할이 겹치지 않게 자리를 잡았다.

샘플카테고리시대일화
오니베기 (鬼斬, 신규)타치가마쿠라 중기천하오검 오니마루의 보조 — 왕가를 지키는 오니 베기 검
봉납 나기나타나기나타모든 시대신사에 봉납된 장병기. 여성 무사·승병·무녀
도공의 마지막 망치도공 도구모든 시대도공이 죽으며 남긴 망치. 명품 제작의 열쇠
비젠의 비 오는 활다이큐가마쿠라 ~ 전국결투의 자리·의식의 자리에서 빛나는 장궁

#§ 법 — 샘플 1: 오니베기 (鬼斬)

#향 — 오니마루의 보조

가마쿠라 시대, 호조 가의 5 대 도키요리가 오니마루 쿠니츠나 를 침소에 두었던 일은 천하오검 항목에 적었다. 그러나 그가 그 칼 한 자루로 평생 오니를 막았던 것은 아니다. 도키요리는 오니마루를 자주 휘두르지 않았다 — 가문의 보검을 일상에 사용하지 않는다는 무사의 예법.

대신 그는 다른 한 자루를 일상의 호위에 사용했다. 오니마루와 같은 도공 아와타구치 쿠니츠나 가 단조한 또 다른 칼. 도공이 오니마루를 단조하면서 같은 자리에서 단조한 두 번째 칼이라 — 오니마루의 누이라 불린다.

이 칼이 오니베기(鬼斬) 다. 오니마루처럼 직접 오니를 자르지는 않지만, 오니의 흔적을 따라가는 칼. 오니가 지나간 자리, 오니가 머문 자리, 오니가 변신한 인간의 자리 — 그 흔적을 칼날이 잡아낸다.

호조 가가 막부 멸망 후 흩어지면서 오니베기도 흩어졌다. 무명의 사무라이가 들고 다니다 한 사찰에 봉납. 본 권 시점에서 행방 불명.

#법 — 타치 기반 + 명품 기법

기본 기법: 타치와 동일.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 흔적 추적 (痕跡追跡)32d10+지+감지+2 >= 13비전투용. 같은 시나리오 안에 오니·요호·바케네코 등이 머물거나 변신했던 자리 — 같은 시나리오 안에서 한 번 GM 이 위치 공개.시나리오 1회

축복 [소양]: 같은 구역의 오니·요호·바케네코의 변장 자동 간파(감지>=15 와 동일).

저주 [소양]: 매 시나리오 시작 시 GM 굴림(소지자 비공개) — 그 시나리오 동안 오니·요호 한 마리가 PC 분대에 따라붙는다(감지되지 않은 채). 이 따라붙음 자체가 시나리오 후크.

소유 조건: 호조 가 후예의 인정 또는 사찰의 봉납본을 회수한 자. 오니마루를 본 적이 있는 PC 가 들면 명품 기법 활력 -1.

입수 시나리오: 가마쿠라 시대 시나리오 또는 사찰 보호 시나리오의 보상. fc05-02-02 § 오니마루 와 한 짝.

#7 단계 체크

  • 시대: 가마쿠라 중기 (호조 도키요리 생몰과 오니마루 전승 기준).
  • 소유자: 호조 가, 후에 무명 사무라이.
  • 카테고리: 타치 (가마쿠라 양식 — 시대 적합).
  • 일화: "오니의 흔적을 따라가는 칼" — 한 줄.
  • 소유 조건: 호조 가 인정 또는 사찰 회수. PC 충족 가능.
  • 저주/축복: 비전투 정보 도구 + 따라붙음 후크. 자동 처벌 아님.
  • 명품 기법: 5 번째 슬롯. +2 보너스(상한 내).

#§ 법 — 샘플 2: 봉납 나기나타 (奉納薙刀)

fc05-03-01 § 봉납 나기나타 에 본문이 있다. 본 문서에서는 7 단계 체크만 다시 확인.

#7 단계 체크

  • 시대: 모든 시대 (한 자루 또는 한 도파의 작품 여러 자루).
  • 소유자: 신사 봉납 무녀, 빌리는 여성 무사·승병.
  • 카테고리: 나기나타 — 도검 외 명품의 사례.
  • 일화: "신사에 봉납된 장병기" — 한 줄.
  • 소유 조건: 신사의 인정. PC 가 신사 의식으로 충족 가능.
  • 저주/축복: 신사·결계 한정 강화. 그 외 평범. 환경 제한.
  • 명품 기법: 5 번째 슬롯. +2 보너스.

#§ 법 — 샘플 3: 도공의 마지막 망치 (最後의 槌)

fc05-03-02 § 도공의 마지막 망치 에 본문이 있다. 본 문서에서는 7 단계 체크만 다시 확인.

#7 단계 체크

  • 시대: 모든 시대 (도공의 죽음 사건이 시나리오 안에 있다면).
  • 소유자: 죽은 도공 → 후계자 도공.
  • 카테고리: 도공 도구 (무기 슬롯 아님).
  • 일화: "도공이 죽으며 남긴 망치" — 한 줄.
  • 소유 조건: 도공 유파 면허. PC 가 fc05-05-03 도공 유파 사사로 충족.
  • 저주/축복: 정체성 강화 도구. PC 가 도공이 아니면 거의 평범.
  • 명품 기법: 5 번째 슬롯의 변형 — 시나리오 1회 명품 균열 봉합.

#§ 법 — 샘플 4: 비젠의 비 오는 활 (備前의 雨弓)

fc05-03-01 § 비젠의 비 오는 활 에 본문이 있다. 본 문서에서는 7 단계 체크만 다시 확인.

#7 단계 체크

  • 시대: 가마쿠라 ~ 전국 (비젠 도파 활동기).
  • 소유자: 비젠 도공, 결투의 무사.
  • 카테고리: 다이큐. 비전형 활용 — 결투·의식.
  • 일화: "비 오는 결투의 활" — 한 줄.
  • 소유 조건: 궁술 명인 + 결투의 RP. PC 충족 가능.
  • 저주/축복: 환경 한정 강화 + 큰 전장 제한. 시나리오 의존 메커닉.
  • 명품 기법: 5 번째 슬롯. +3 보너스(상한 내).

#§ 법 — 샘플 작성 후 검토

#샘플 4 자루의 분포

항목분포
카테고리도검 1 / 창류 1 / 활류 1 / 도구 1
시대가마쿠라 1 / 모든 시대 2 / 가마쿠라~전국 1
저주강한 저주 1(오니베기 따라붙음) / 환경 제한 2 / 거의 없음 1
PC 정체성일반 검사 1 / 여성 무사·승병 1 / 도공 1 / 궁사 1

도검 일변도가 아니다. 시대 적합성도 분산. PC 정체성에 따라 각기 다른 PC 의 보상 후보.

#본편 명품과의 역할 정합

샘플본편 비슷한 명품역할 분리
오니베기도지기리 야스츠나도지기리는 직접 베기, 오니베기는 추적 — 비전투 정보 도구.
봉납 나기나타비전 (毘天)비전은 우에스기 켄신 신앙, 봉납 나기나타는 신사 신앙 — 신앙은 다르지만 역할 다름(개인 대 분대).
도공의 마지막 망치카지노이시(샘플 외)카지노이시는 거점 자산, 망치는 휴대 가능. 둘이 만나면 시너지.
비젠의 비 오는 활라이메이 / 나스노요이치 활라이메이는 요마 토벌, 나스노요이치는 정밀 사격, 비 오는 활은 결투의 자리 — 모두 다른 시나리오.

#§ 법 — GM 사용 가이드

#샘플을 시나리오에 등장시키기

각 샘플은 다음 시나리오 카테고리에 적합:

샘플시나리오 카테고리
오니베기오니·요호·바케네코의 변신·잠복 시나리오
봉납 나기나타신사 보호·결계 시나리오
도공의 마지막 망치도공 PC 의 캠페인 — 명공의 죽음 사건
비젠의 비 오는 활결투 시나리오·의식의 자리

#샘플 변형

GM 이 샘플을 자기 캠페인에 맞게 변형 가능. 변형 시 7 단계 체크리스트를 다시 확인.

흔한 변형:

  • 시대 이동: 오니베기를 전국 시대 시나리오로. 호조 가 대신 다른 가문.
  • 소유자 교체: 봉납 나기나타의 신사 위치 변경. 일화 한 줄 다시 쓰기.
  • 저주 추가: 도공의 마지막 망치에 도공의 결핍을 한 줄 더 — 도공 PC 가 그 결핍을 함께 짊어짐.

#§ 법 — 샘플 4 자루를 한 캠페인에 모두 등장시키지 말 것

이 4 자루를 한 캠페인에 모두 등장시키면 명품 보상이 너무 많다. 본편 등재 명품도 PC 분대가 한 캠페인에 1~3 자루를 입수하는 정도가 표준.

권장: 이 4 자루 중 1~2 자루를 캠페인에 사용. 나머지는 다음 캠페인의 후보로 두거나, NPC 의 무기로 등장.


#§ 법 — 샘플의 작성 의도

본 4 자루를 작성하면서 본 권이 의도한 것:

  1. 도검 외 카테고리의 모범 사례 — 창·활·도구 각 1.
  2. PC 정체성별 보상 분포 — 도공·여성·궁사·일반 검사.
  3. 시대 적합성의 검증 — 헤이안~가마쿠라·전국 모두.
  4. 저주의 다양성 — 강한 저주·환경 제한·거의 없음.
  5. 본편과의 역할 분리 — 본편 명품과 자리가 겹치지 않음.

GM 이 자기 캠페인을 위해 새 명품을 만들 때, 본 샘플들의 분포를 참고. 한 캠페인의 신규 명품들도 카테고리·정체성·시대·저주 다양성을 갖추는 것이 좋다.


#참고 링크


샘플은 네 자루지만, 탁자 위에서는 네 갈래의 문이 된다.