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#카게야마성 4모드 사용법 — 한 성, 네 번

목차

Four uses of one castle, four tiny blank tokens around a castle gate silhouette, no labels, each token a different shadow.

Campaign Module. 07-01 카게야마성이 고정한 한 무대를 공성·수성·잠입·폐허 네 얼굴로 돌려 쓰는 사용법이다. 새 맵·새 룰을 만들지 않고, 같은 구조물·같은 구역 속성을 모드별로 재배치(오늘 어느 3~7구역을 그리는가)하고 재해석(같은 구조물이 모드마다 무엇이 되는가)한다. 03~06 가이드와 02-01·02-02인용만 하며 재정의하지 않는다 — 본권 "한 성, 네 번"의 시연이다.


#향 — 같은 문, 네 시선

오테몬 하나를, 네 사람이 다른 눈으로 본다.

  • 공격자는 본다 — 부숴야 할 벽.
  • 수비자는 본다 — 닫아건 마지막 선.
  • 잠입자는 본다 — 비껴갈 그림자.
  • 탐사자는 본다 — 무너진 무덤.

같은 돌, 네 개의 이름. 카게야마성은 한 무대로 네 번 산다.


#§0 — 이 문서 읽는 법: 재배치 vs 재해석

Scene Tool. 본 문서는 07-01의 무대를 소비할 뿐 재정의하지 않는다. 신규 수치 없음 — 기존 구역 룰만.

두 축:

  • 재배치 — 07-01 전체 구역 중 오늘 장면에 그릴 3~7구역을 고른다(02-01 §법 4 압축 규칙). 한 성을 한 맵에 그리지 않는다.
  • 재해석 — 같은 구조물에 모드별로 다른 구역 속성·장면 압력을 켠다(02-01 §법 2·3). 오테몬은 공성에선 "막는가", 잠입에선 "숨기는가".

아래 네 모드 절은 모두 같은 4칸 틀(무대 재배치 → 구조물 재해석 → 장면·판정 → 모드 전환)을 쓴다.


#§1 — 구조물 ↔ 4모드 재해석 마스터표

Scene Tool. 02-02 구조물 카드의 "GM 훅(4모드)" 필드를 한 표로 펼친 것이다(셀이 카드와 충돌하면 카드 우선).

구조물공성수성·농성잠입폐허
오테몬정문 돌파(03 맵)봉쇄·마스가타 협격카라메테(뒷문) 우회부서진 문짝
중간·내성문층층 돌파후퇴선구역 건너뛰기무너진 안쪽 곽
좁은 오르막오르며 싸움굴러오는 낙석산그늘 잠입무너진 길
높은 망루비워야 돌파사격 지원졸고 있는 망루무너진 망루
산노마루 마당첫 발판첫 후퇴선외곽 진입빈 마당
니노마루 마당둘째 돌파지휘 핵곽 사이 침투미로
혼마루최종 돌파(심부)최후 저항선심부 직행지박령 옥좌
산중·마른 우물수원 차단마르는 시계독 투입·진입로핏물 우물
화약 창고방화 목표장기전 심장화약 탈취그을린 잔재
작은 신사·그림자 문결계 파괴영적 방벽봉인 확인봉인된 그림자 문
오래된 비밀 통로내통자의 뒷문탈출·구원로주 진입로잊힌 통로
성하마을포위 사전작업민심=민병잠입 준비버려진 시가

#§2 — 모드 1: 공성 — "어떻게 열 것인가"

  • 무대 재배치. 좁은 오르막 + 오테몬 + 성벽 위 망루 + 니노마루 마당 + 혼마루 입구. 본보기 맵: co-05-06 03 성문 압박전·19 산사 방어전·21 성채 역습.
  • 구조물 재해석. 오테몬 = 좁은 길 봉쇄 돌파(2d10+용 ≥ 15) 목표 / 망루 = 높은 곳 적 사격 거점 / 혼마루 = 심부 보스의 거처. 성채 방비 = 석성 15.
  • 장면·판정. 03-01·03-02의 정찰 → 압박 → 돌파 → 혼마루 장면을 대입. 목표치 홀수(정찰 감지 11/13, 봉쇄 돌파 고정 15, 협상 교섭 13).
  • 모드 전환. 교착 시 → 잠입(비밀 통로 우회) / 점령 후 → 수성(공방 역전, 이제 내가 지킨다).

#§3 — 모드 2: 수성·농성 — "며칠 더 버틸 수 있는가"

  • 무대 재배치. §2와 같은 구역을 방어자 시점으로 뒤집어 그린다 — 오테몬=닫는 문, 망루=아군 사격·신호, 산중 우물·화약 창고=지켜야 할 보급, 비밀 통로=내통/탈출 이중 위험.
  • 구조물 재해석. 같은 오테몬이 공성의 "돌파 목표"에서 수성의 봉쇄 거점(봉쇄자 지정·방비 +1)으로 전환(02-02 오테몬). 우물=보급소/오염, 창고=화공 위험.
  • 장면·판정. 04-01의 폐쇄·보급·보강·출격·색출·민심·농성 한계 장면 + 04-02 농성 시계(눈금=장면)를 대입. co-03-10: 민심 ≥7 민병 +1(결속력 4), ≤2 결속력 -1 — 수치는 co 그대로.
  • 모드 전환. 우물 마름·구원군 미도착으로 시계 만료 시 → 함락(공성 측 승리) / 탈출(잠입 경로로 빠져나감).

§2와 §3이 같은 맵을 공유한다 — 이것이 "재배치"의 가장 선명한 증명이다.


#§4 — 모드 3: 잠입 — "문을 열지 않고 무엇을 구할 것인가"

  • 무대 재배치. 정면 구역 대신 외부(비밀 통로·하수·절벽·지붕) + 성하마을(정보 구역). 외부 진입은 co 그대로(시노비 0활력·잠입 명인 4점 2활력·경공 성인 5점).
  • 구조물 재해석. 같은 망루가 "감시 동선·교대 시간", 우물·부엌이 "침투 경로", 신사가 "결계 회피 대상". 숲/수풀·좁은 실내·함정 기믹 인용.
  • 장면·판정. 05-01의 소문 → 위장 → 동선 → 경비 교대 → 심부 + 05-02 잠입 맵을 대입. 36기능 중 잠입·감지·교섭·궁술(필요 시)만 — 원거리는 궁술('총술' 아님), 목표치 홀수.
  • 모드 전환. 발각 시 즉시 공성/수성 장면 전환(§2·§3 맵 재사용). 봉인이 깨져 있었다면 → 폐허 복선.

#§5 — 모드 4: 폐허 탐사 — "무너진 뒤 무엇이 남았는가"

  • 무대 재배치. 같은 구역을 상태만 폐허로 바꾼다 — 오테몬=막힌/무너진 문, 망루=붕괴 위험, 창고=요마화/버려진 명품, 신사 아래 그림자 문=봉인 약화. 07-01 "현재 상태: 폐허"의 시연.
  • 구조물 재해석. 낙석/붕괴·영적 오염(공포 용 ≥ 11)·영맥·결계로 재배치. 영적 요소는 fc08 참조하되 없으면 co 기믹 + GM 재량으로 자족.
  • 장면·판정. 06-01의 접근·수색·막힌 문·지박령·요마화 창고·잊힌 통로 + 06-02 폐허 d100을 대입. 퇴마·감지 목표치 홀수, 정화 퇴마 ≥ 15.
  • 모드 전환. 봉인 붕괴 시 → 요마 토벌 전투(심부=주급 거처) / 생존자·후손 발견 시 → 호위·교섭 장면.

#§6 — 한 캠페인 안에서 4모드 잇기

네 모드는 별개 시나리오가 아니라 한 성의 시간선이다. 한 캠페인이 카게야마성을 네 번 방문하는 예시 동선:

  1. 잠입 정찰 — 국경 첩보로 성의 약점(마른 우물·비밀 통로)을 확인한다. (발각 시 → 공성 강행)
  2. 공성 — 알아낸 약점으로 성을 친다. (교착 시 → 농성 역전)
  3. 점령 후 수성 — 빼앗은 성을, 이번엔 반격에서 지킨다. (시계 만료 시 → 함락·탈출)
  4. 세월 후 폐허 재방문 — 다시 무너진 성에, 봉인된 그림자 문을 마주하러 돌아온다.

같은 돌이 네 번 무대가 된다 — 그것이 본권 18문서가 작은 분량으로 큰 깊이를 내는 방식이다.


#§7 — 빠른 참조 연결

  • 마스터표 1행 요약 = "같은 구조물, 네 의미"(§1).
  • 4모드 중심 질문: 공성=어떻게 열까 / 수성=며칠 버틸까 / 잠입=무엇을 구할까 / 폐허=무엇이 남았나.
  • 세션 중 즉시 펼치는 진입점은 99-01 빠른 참조로.

"카게야마성은 한 채의 성이 아니다 — 같은 돌을 네 번 읽는, 한 무대의 평생이다."