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#카게야마성 4모드 사용법 — 한 성, 네 번
목차
Campaign Module.
07-01 카게야마성이 고정한 한 무대를 공성·수성·잠입·폐허 네 얼굴로 돌려 쓰는 사용법이다. 새 맵·새 룰을 만들지 않고, 같은 구조물·같은 구역 속성을 모드별로 재배치(오늘 어느 3~7구역을 그리는가)하고 재해석(같은 구조물이 모드마다 무엇이 되는가)한다. 03~06 가이드와02-01·02-02를 인용만 하며 재정의하지 않는다 — 본권 "한 성, 네 번"의 시연이다.
#향 — 같은 문, 네 시선
오테몬 하나를, 네 사람이 다른 눈으로 본다.
- 공격자는 본다 — 부숴야 할 벽.
- 수비자는 본다 — 닫아건 마지막 선.
- 잠입자는 본다 — 비껴갈 그림자.
- 탐사자는 본다 — 무너진 무덤.
같은 돌, 네 개의 이름. 카게야마성은 한 무대로 네 번 산다.
#§0 — 이 문서 읽는 법: 재배치 vs 재해석
Scene Tool. 본 문서는
07-01의 무대를 소비할 뿐 재정의하지 않는다. 신규 수치 없음 — 기존 구역 룰만.
두 축:
- 재배치 — 07-01 전체 구역 중 오늘 장면에 그릴 3~7구역을 고른다(
02-01 §법 4압축 규칙). 한 성을 한 맵에 그리지 않는다. - 재해석 — 같은 구조물에 모드별로 다른 구역 속성·장면 압력을 켠다(
02-01 §법 2·3). 오테몬은 공성에선 "막는가", 잠입에선 "숨기는가".
아래 네 모드 절은 모두 같은 4칸 틀(무대 재배치 → 구조물 재해석 → 장면·판정 → 모드 전환)을 쓴다.
#§1 — 구조물 ↔ 4모드 재해석 마스터표
Scene Tool.
02-02 구조물 카드의 "GM 훅(4모드)" 필드를 한 표로 펼친 것이다(셀이 카드와 충돌하면 카드 우선).
| 구조물 | 공성 | 수성·농성 | 잠입 | 폐허 |
|---|---|---|---|---|
| 오테몬 | 정문 돌파(03 맵) | 봉쇄·마스가타 협격 | 카라메테(뒷문) 우회 | 부서진 문짝 |
| 중간·내성문 | 층층 돌파 | 후퇴선 | 구역 건너뛰기 | 무너진 안쪽 곽 |
| 좁은 오르막 | 오르며 싸움 | 굴러오는 낙석 | 산그늘 잠입 | 무너진 길 |
| 높은 망루 | 비워야 돌파 | 사격 지원 | 졸고 있는 망루 | 무너진 망루 |
| 산노마루 마당 | 첫 발판 | 첫 후퇴선 | 외곽 진입 | 빈 마당 |
| 니노마루 마당 | 둘째 돌파 | 지휘 핵 | 곽 사이 침투 | 미로 |
| 혼마루 | 최종 돌파(심부) | 최후 저항선 | 심부 직행 | 지박령 옥좌 |
| 산중·마른 우물 | 수원 차단 | 마르는 시계 | 독 투입·진입로 | 핏물 우물 |
| 화약 창고 | 방화 목표 | 장기전 심장 | 화약 탈취 | 그을린 잔재 |
| 작은 신사·그림자 문 | 결계 파괴 | 영적 방벽 | 봉인 확인 | 봉인된 그림자 문 |
| 오래된 비밀 통로 | 내통자의 뒷문 | 탈출·구원로 | 주 진입로 | 잊힌 통로 |
| 성하마을 | 포위 사전작업 | 민심=민병 | 잠입 준비 | 버려진 시가 |
#§2 — 모드 1: 공성 — "어떻게 열 것인가"
- 무대 재배치. 좁은 오르막 + 오테몬 + 성벽 위 망루 + 니노마루 마당 + 혼마루 입구. 본보기 맵:
co-05-0603 성문 압박전·19 산사 방어전·21 성채 역습. - 구조물 재해석. 오테몬 =
좁은 길봉쇄 돌파(2d10+용 ≥ 15) 목표 / 망루 =높은 곳적 사격 거점 / 혼마루 =심부 보스의 거처. 성채 방비 =석성 15. - 장면·판정.
03-01·03-02의 정찰 → 압박 → 돌파 → 혼마루 장면을 대입. 목표치 홀수(정찰 감지 11/13, 봉쇄 돌파 고정 15, 협상 교섭 13). - 모드 전환. 교착 시 → 잠입(비밀 통로 우회) / 점령 후 → 수성(공방 역전, 이제 내가 지킨다).
#§3 — 모드 2: 수성·농성 — "며칠 더 버틸 수 있는가"
- 무대 재배치. §2와 같은 구역을 방어자 시점으로 뒤집어 그린다 — 오테몬=닫는 문, 망루=아군 사격·신호, 산중 우물·화약 창고=지켜야 할 보급, 비밀 통로=내통/탈출 이중 위험.
- 구조물 재해석. 같은 오테몬이 공성의 "돌파 목표"에서 수성의 봉쇄 거점(봉쇄자 지정·방비 +1)으로 전환(
02-02 오테몬). 우물=보급소/오염, 창고=화공 위험. - 장면·판정.
04-01의 폐쇄·보급·보강·출격·색출·민심·농성 한계 장면 +04-02 농성 시계(눈금=장면)를 대입.co-03-10: 민심 ≥7 민병 +1(결속력 4), ≤2 결속력 -1 — 수치는 co 그대로. - 모드 전환. 우물 마름·구원군 미도착으로 시계 만료 시 → 함락(공성 측 승리) / 탈출(잠입 경로로 빠져나감).
§2와 §3이 같은 맵을 공유한다 — 이것이 "재배치"의 가장 선명한 증명이다.
#§4 — 모드 3: 잠입 — "문을 열지 않고 무엇을 구할 것인가"
- 무대 재배치. 정면 구역 대신
외부(비밀 통로·하수·절벽·지붕) + 성하마을(정보 구역). 외부 진입은 co 그대로(시노비 0활력·잠입 명인 4점 2활력·경공 성인 5점). - 구조물 재해석. 같은 망루가 "감시 동선·교대 시간", 우물·부엌이 "침투 경로", 신사가 "결계 회피 대상".
숲/수풀·좁은 실내·함정기믹 인용. - 장면·판정.
05-01의 소문 → 위장 → 동선 → 경비 교대 → 심부 +05-02 잠입 맵을 대입. 36기능 중 잠입·감지·교섭·궁술(필요 시)만 — 원거리는 궁술('총술' 아님), 목표치 홀수. - 모드 전환. 발각 시 즉시 공성/수성 장면 전환(§2·§3 맵 재사용). 봉인이 깨져 있었다면 → 폐허 복선.
#§5 — 모드 4: 폐허 탐사 — "무너진 뒤 무엇이 남았는가"
- 무대 재배치. 같은 구역을 상태만 폐허로 바꾼다 — 오테몬=막힌/무너진 문, 망루=붕괴 위험, 창고=요마화/버려진 명품, 신사 아래 그림자 문=봉인 약화. 07-01 "현재 상태: 폐허"의 시연.
- 구조물 재해석.
낙석/붕괴·영적 오염(공포 용 ≥ 11)·영맥·결계로 재배치. 영적 요소는fc08참조하되 없으면 co 기믹 + GM 재량으로 자족. - 장면·판정.
06-01의 접근·수색·막힌 문·지박령·요마화 창고·잊힌 통로 +06-02 폐허 d100을 대입. 퇴마·감지 목표치 홀수, 정화 퇴마 ≥ 15. - 모드 전환. 봉인 붕괴 시 → 요마 토벌 전투(심부=주급 거처) / 생존자·후손 발견 시 → 호위·교섭 장면.
#§6 — 한 캠페인 안에서 4모드 잇기
네 모드는 별개 시나리오가 아니라 한 성의 시간선이다. 한 캠페인이 카게야마성을 네 번 방문하는 예시 동선:
- 잠입 정찰 — 국경 첩보로 성의 약점(마른 우물·비밀 통로)을 확인한다. (발각 시 → 공성 강행)
- 공성 — 알아낸 약점으로 성을 친다. (교착 시 → 농성 역전)
- 점령 후 수성 — 빼앗은 성을, 이번엔 반격에서 지킨다. (시계 만료 시 → 함락·탈출)
- 세월 후 폐허 재방문 — 다시 무너진 성에, 봉인된 그림자 문을 마주하러 돌아온다.
같은 돌이 네 번 무대가 된다 — 그것이 본권 18문서가 작은 분량으로 큰 깊이를 내는 방식이다.
#§7 — 빠른 참조 연결
- 마스터표 1행 요약 = "같은 구조물, 네 의미"(§1).
- 4모드 중심 질문: 공성=어떻게 열까 / 수성=며칠 버틸까 / 잠입=무엇을 구할까 / 폐허=무엇이 남았나.
- 세션 중 즉시 펼치는 진입점은
99-01 빠른 참조로.
"카게야마성은 한 채의 성이 아니다 — 같은 돌을 네 번 읽는, 한 무대의 평생이다."
