日本語版 v1.3.3 · fc-doc
#影山城4モード使用法 — 一つの城、四回
目次
Campaign Module.
07-01 影山城が固定した一つの舞台を、攻城・守城・潜入・廃墟という四つの顔で使い回す使用法である。新しいマップ・新しいルールを作らず、同じ構造物・同じ区域属性をモード別に再配置(今日どの3~7区域を描くか)し、再解釈(同じ構造物がモードごとに何になるか)する。03~06ガイドと02-01・02-02を引用だけし、再定義しない — 本巻「一つの城、四回」の実演である。
#香 — 同じ門、四つの視線
大手門一つを、四人が違う目で見る。
- 攻撃者は見る — 壊すべき壁。
- 守備者は見る — 閉ざした最後の線。
- 潜入者は見る — 逸れていく影。
- 探索者は見る — 崩れた墓。
同じ石、四つの名。影山城は一つの舞台として四度生きる。
#§0 — この文書の読み方: 再配置 vs 再解釈
Scene Tool. 本文書は
07-01の舞台を消費するだけで、再定義しない。新規数値なし — 既存区域ルールだけ。
二つの軸:
- 再配置 — 07-01全区域のうち、今日の場面に描く3~7区域を選ぶ(
02-01 §法 4圧縮規則)。一つの城を一つのマップに描かない。 - 再解釈 — 同じ構造物に、モード別に異なる区域属性・場面圧力を点ける(
02-01 §法 2·3)。大手門は攻城では「防ぐか」、潜入では「隠すか」。
以下の四モード節はすべて同じ4マス枠(舞台再配置 → 構造物再解釈 → 場面・判定 → モード転換)を使う。
#§1 — 構造物 ↔ 4モード再解釈マスター表
Scene Tool.
02-02 構造物カードの「GMフック(4モード)」欄を一つの表に展開したものである(セルがカードと衝突するならカード優先)。
| 構造物 | 攻城 | 守城・籠城 | 潜入 | 廃墟 |
|---|---|---|---|---|
| 大手門 | 正門突破(03マップ) | 封鎖・枡形挟撃 | 搦手(裏門)迂回 | 壊れた扉板 |
| 中間・内城門 | 段階突破 | 後退線 | 区域飛ばし | 崩れた内側曲輪 |
| 狭い上り坂 | 登りながら戦闘 | 転がる落石 | 山陰潜入 | 崩れた道 |
| 高い櫓 | 空けなければ突破不可 | 射撃支援 | 眠った櫓 | 崩れた櫓 |
| 三の丸庭 | 最初の足場 | 最初の後退線 | 外郭進入 | 空の庭 |
| 二の丸庭 | 第二突破 | 指揮核 | 曲輪間潜入 | 迷路 |
| 本丸 | 最終突破(心府) | 最後の抵抗線 | 心府直行 | 地縛霊の玉座 |
| 山中・涸れた井戸 | 水源遮断 | 涸れる時計 | 毒投入・進入路 | 血水の井戸 |
| 火薬倉 | 放火目標 | 長期戦の心臓 | 火薬奪取 | 煤けた残滓 |
| 小さな神社・影の門 | 結界破壊 | 霊的障壁 | 封印確認 | 封印された影の門 |
| 古い秘密通路 | 内通者の裏門 | 脱出・救援路 | 主進入路 | 忘れられた通路 |
| 城下町 | 包囲事前工作 | 民心=民兵 | 潜入準備 | 捨てられた市街 |
#§2 — モード 1: 攻城 — 「どう開くか」
- 舞台再配置。 狭い上り坂 + 大手門 + 城壁上櫓 + 二の丸庭 + 本丸入口。見本マップ:
co-05-0603 城門圧迫戦・19 山寺防衛戦・21 城砦逆襲。 - 構造物再解釈。 大手門 =
狭い道封鎖突破(2d10+勇 ≥ 15)目標 / 櫓 =高所敵射撃拠点 / 本丸 =心府 ボスの居所。城砦防備 =石城15。 - 場面・判定。
03-01・03-02の偵察 → 圧迫 → 突破 → 本丸場面を代入。目標値奇数(偵察感知11/13、封鎖突破固定15、協商交渉13)。 - モード転換。 膠着時 → 潜入(秘密通路迂回) / 占領後 → 守城(攻防反転、今度は自分が守る)。
#§3 — モード 2: 守城・籠城 — 「あと何日耐えられるか」
- 舞台再配置。 §2と同じ区域を防御者視点で反転して描く — 大手門=閉じる門、櫓=味方射撃・信号、山中の井戸・火薬倉=守るべき補給、秘密通路=内通/脱出の二重危険。
- 構造物再解釈。 同じ大手門が、攻城の「突破目標」から守城の封鎖拠点(封鎖者指定・防備+1)へ転換する(
02-02 大手門)。井戸=補給所/汚染、倉=火攻危険。 - 場面・判定。
04-01の閉鎖・補給・補強・出撃・摘発・民心・籠城限界場面 +04-02 籠城時計(目盛り=場面)を代入。co-03-10: 民心 ≥7 民兵+1(結束力4)、≤2 結束力-1 — 数値はcoそのまま。 - モード転換。 井戸涸れ・援軍未着で時計満了時 → 陥落(攻城側勝利) / 脱出(潜入経路で抜け出す)。
§2と§3が同じマップを共有する — これが「再配置」の最も明瞭な証明である。
#§4 — モード 3: 潜入 — 「門を開かずに何を救うか」
- 舞台再配置。 正面区域ではなく
外部(秘密通路・下水・崖・屋根) + 城下町(情報区域)。外部進入はcoそのまま(忍び0活力・潜入名人4点2活力・軽功聖人5点)。 - 構造物再解釈。 同じ櫓が「監視動線・交代時間」、井戸・台所が「侵入経路」、神社が「結界回避対象」。
森/藪・狭い屋内・罠ギミックを引用。 - 場面・判定。
05-01の噂 → 偽装 → 動線 → 警備交代 → 心府 +05-02 潜入マップを代入。36技能のうち潜入・感知・交渉・弓術(必要時)だけ — 遠距離は弓術(銃術ではない)、目標値奇数。 - モード転換。 発覚時、即座に攻城/守城場面へ転換(§2・§3マップ再使用)。封印が破れていたなら → 廃墟伏線。
#§5 — モード 4: 廃墟探索 — 「崩れた後、何が残ったか」
- 舞台再配置。 同じ区域を状態だけ廃墟に変える — 大手門=塞がった/崩れた門、櫓=崩壊危険、倉=妖魔化/捨てられた名品、神社下の影の門=封印弱化。07-01「現在状態: 廃墟」の実演。
- 構造物再解釈。
落石/崩壊・霊的汚染(恐怖 勇 ≥ 11)・霊脈・結界へ再配置。霊的要素はfc08を参照するが、なければcoギミック + GM裁量で自足。 - 場面・判定。
06-01の接近・捜索・塞がった門・地縛霊・妖魔化倉庫・忘れられた通路 +06-02 廃墟d100を代入。退魔・感知目標値奇数、浄化退魔 ≥ 15。 - モード転換。 封印崩壊時 → 妖魔討伐戦闘(心府=主級の居所) / 生存者・末裔発見時 → 護衛・交渉場面。
#§6 — 一つのキャンペーン内で4モードをつなぐ
四モードは別シナリオではなく、一つの城の時間線である。一つのキャンペーンが影山城を四度訪れる例示動線:
- 潜入偵察 — 国境諜報で城の弱点(涸れた井戸・秘密通路)を確認する。(発覚時 → 攻城強行)
- 攻城 — 知った弱点で城を攻める。(膠着時 → 籠城反転)
- 占領後守城 — 奪った城を、今度は反撃から守る。(時計満了時 → 陥落・脱出)
- 歳月後の廃墟再訪 — 再び崩れた城へ、封印された影の門と向き合いに戻る。
同じ石が四度舞台になる — それが本巻18文書が小さな分量で大きな深さを出す方法である。
#§7 — クイック参照接続
- マスター表1行要約 = 「同じ構造物、四つの意味」(§1)。
- 4モード中心質問: 攻城=どう開くか / 守城=何日耐えるか / 潜入=何を救うか / 廃墟=何が残ったか。
- セッション中に即座に開く入口は
99-01 クイック参照へ。
「影山城は一棟の城ではない — 同じ石を四度読む、一つの舞台の一生である。」
