日本語版 v1.3.3

#GM組立ガイド — 一セッションを作る

目次

混世霊妖譚の一セッションを、目標、戦場、敵、報酬の順に組み立てる実践ガイド。


#この文書の目的

この文書は規則を説明するより、セッションを実際に準備する順序を提供する。

混世霊妖譚のセッション準備は、普通は下の六段階で終わる。

  1. セッションの中心問題を一行で決める。
  2. 目標を決める。
  3. 戦場を選ぶ。
  4. 敵を選ぶ。
  5. 報酬とフックを決める。
  6. セッション中に参照する文書を開いておく。

#1. 一行ログラインから決めよ

よいログラインは下の形式に従う。

誰が / 何を止める、奪う、守る必要があり / なぜ今やらなければならないのか

例:

  • 藩主の命で、山道の商人失踪事件を調査しなければならない。
  • 封印儀式が終わる前に、心府の祭壇を守らなければならない。
  • 密貿易に怒った竜宮の使者と、戦争になる前に交渉しなければならない。
  • 国境の城門が開く前に、後列の補給隊を断たなければならない。

#2. 勝利条件は「撃滅」より「達成」として書け

混世霊妖譚では、敵を全員殺す戦闘より、目標が明確な戦闘のほうがよく回る。

よい勝利条件の例:

  • 橋を3間合防衛
  • 心府祭壇の破壊
  • 捕虜2人の脱出
  • 指揮官の生け捕り
  • 妖狐との交渉成立
  • 霊界の門の封印維持

#3. 戦場は三つの層で組み立てる

戦場は、普通は下の三文書を順番に組み合わせればよい。

#1段階: 基本構造を選ぶ

  • 狭い道
  • 城門/通路
  • 広い平地
  • 森の縁
  • 水上/海上
  • 霊界接面

#2段階: 圧を一つ載せる

  • 封鎖
  • 高所
  • 燃える区域
  • 毒霧
  • 崩れる足場
  • 心府乱戦

#3段階: 例示マップから一つをそのまま取るか変形する

初めてのGMなら、マップを一から描かず、 必ず戦闘マップ例30選から最も近いものを一つ選び、名前と飾りだけを変えるほうがよい。


#4. 遭遇設計は「強い敵」ではなく「役割配置」である

実戦の遭遇設計では、下の四文書を一緒に見る。

混世霊妖譚の戦闘は、数字だけを上げても面白くならない。 普通は下の役割を混ぜると最もよく回る。

  • 前列圧迫役
  • 後列攪乱役
  • 心府目標保持者
  • 時間圧要素

#最も簡単な組立公式

#1段入門戦

  • 将1
  • 卒分隊1
  • 雑4~6
  • 狭い道または前列/後列構造

#3~5段標準戦

  • 将1
  • 卒分隊2
  • 外郭攪乱敵1
  • ギミック1個

#5~7段心府戦

  • 将2、または将1 + 練分隊1
  • 心府目標1個
  • 時間制限1個
  • 霊的圧迫1個

#主級戦闘/クライマックス

  • 主級1
  • 将1~2
  • 区域ギミック2個
  • 勝利条件を封印/撤退/破壊/脱出に設定

#5. 遭遇設計を自然にするチェックリスト

戦闘を作るとき、下の質問に答えられれば大半は十分である。

  • プレイヤーはこの戦闘で何を達成しなければならないのか。
  • 敵は何を守る、遅らせる、奪おうとしているのか。
  • どの区域が核心か。
  • 3間合後に何が起きるのか。
  • 前列を止める敵と後列を揺さぶる敵が、両方いるか。

#6. 報酬は数字とフックを一緒に与えよ

報酬は下の三つのうち二つ以上を混ぜるとよい。

  • 金貨
  • 名声/勢力関係
  • 次の物語の手がかり

混世霊妖譚の報酬は下の文書を一緒に見る。

#安全な基本形

  • 1セッション単編: 金貨3~10 + 名声1 + フック1個
  • 2~3セッションシナリオ: 金貨10~30 + 名声2~3 + 装備/情報1個
  • 3セッション以上の高難度: 金貨30~80 + 名声 + 後続シナリオ資産

戦闘後のd100表は補助報酬として使い、 本当に大きな装備・神器・勢力報酬は、シナリオ完遂報酬として与えるほうが安定する。


#7. セッション準備は7文書で終わる

実際には、下の7つだけ開いておけばよい。


#8. 準備が終わったか確認する最後の質問

セッションを開く前に、下の四つの文に答えられれば準備は終わりである。

  • プレイヤーはなぜこの場面に来ているのか。
  • 敵は何を望み、なぜ今戦うのか。
  • この戦闘の核心区域はどこか。
  • 3間合以内にどんな変化が起きるのか。

→ 次に読む: co-08-09. GMキャンペーンガイド — 長期運営と拡張