日本語版 v1.3.3
#GM組立ガイド — 一セッションを作る
目次
混世霊妖譚の一セッションを、目標、戦場、敵、報酬の順に組み立てる実践ガイド。
#この文書の目的
この文書は規則を説明するより、セッションを実際に準備する順序を提供する。
混世霊妖譚のセッション準備は、普通は下の六段階で終わる。
- セッションの中心問題を一行で決める。
- 目標を決める。
- 戦場を選ぶ。
- 敵を選ぶ。
- 報酬とフックを決める。
- セッション中に参照する文書を開いておく。
#1. 一行ログラインから決めよ
よいログラインは下の形式に従う。
誰が / 何を止める、奪う、守る必要があり / なぜ今やらなければならないのか
例:
- 藩主の命で、山道の商人失踪事件を調査しなければならない。
- 封印儀式が終わる前に、心府の祭壇を守らなければならない。
- 密貿易に怒った竜宮の使者と、戦争になる前に交渉しなければならない。
- 国境の城門が開く前に、後列の補給隊を断たなければならない。
#2. 勝利条件は「撃滅」より「達成」として書け
混世霊妖譚では、敵を全員殺す戦闘より、目標が明確な戦闘のほうがよく回る。
よい勝利条件の例:
- 橋を3間合防衛
- 心府祭壇の破壊
- 捕虜2人の脱出
- 指揮官の生け捕り
- 妖狐との交渉成立
- 霊界の門の封印維持
#3. 戦場は三つの層で組み立てる
戦場は、普通は下の三文書を順番に組み合わせればよい。
#1段階: 基本構造を選ぶ
- 狭い道
- 城門/通路
- 広い平地
- 森の縁
- 水上/海上
- 霊界接面
#2段階: 圧を一つ載せる
- 封鎖
- 高所
- 燃える区域
- 毒霧
- 崩れる足場
- 心府乱戦
#3段階: 例示マップから一つをそのまま取るか変形する
初めてのGMなら、マップを一から描かず、 必ず戦闘マップ例30選から最も近いものを一つ選び、名前と飾りだけを変えるほうがよい。
#4. 遭遇設計は「強い敵」ではなく「役割配置」である
実戦の遭遇設計では、下の四文書を一緒に見る。
混世霊妖譚の戦闘は、数字だけを上げても面白くならない。 普通は下の役割を混ぜると最もよく回る。
- 前列圧迫役
- 後列攪乱役
- 心府目標保持者
- 時間圧要素
#最も簡単な組立公式
#1段入門戦
- 将1
- 卒分隊1
- 雑4~6
- 狭い道または前列/後列構造
#3~5段標準戦
- 将1
- 卒分隊2
- 外郭攪乱敵1
- ギミック1個
#5~7段心府戦
- 将2、または将1 + 練分隊1
- 心府目標1個
- 時間制限1個
- 霊的圧迫1個
#主級戦闘/クライマックス
- 主級1
- 将1~2
- 区域ギミック2個
- 勝利条件を封印/撤退/破壊/脱出に設定
#5. 遭遇設計を自然にするチェックリスト
戦闘を作るとき、下の質問に答えられれば大半は十分である。
- プレイヤーはこの戦闘で何を達成しなければならないのか。
- 敵は何を守る、遅らせる、奪おうとしているのか。
- どの区域が核心か。
- 3間合後に何が起きるのか。
- 前列を止める敵と後列を揺さぶる敵が、両方いるか。
#6. 報酬は数字とフックを一緒に与えよ
報酬は下の三つのうち二つ以上を混ぜるとよい。
- 金貨
- 名声/勢力関係
- 次の物語の手がかり
混世霊妖譚の報酬は下の文書を一緒に見る。
#安全な基本形
- 1セッション単編: 金貨3~10 + 名声1 + フック1個
- 2~3セッションシナリオ: 金貨10~30 + 名声2~3 + 装備/情報1個
- 3セッション以上の高難度: 金貨30~80 + 名声 + 後続シナリオ資産
戦闘後のd100表は補助報酬として使い、 本当に大きな装備・神器・勢力報酬は、シナリオ完遂報酬として与えるほうが安定する。
#7. セッション準備は7文書で終わる
実際には、下の7つだけ開いておけばよい。
#8. 準備が終わったか確認する最後の質問
セッションを開く前に、下の四つの文に答えられれば準備は終わりである。
- プレイヤーはなぜこの場面に来ているのか。
- 敵は何を望み、なぜ今戦うのか。
- この戦闘の核心区域はどこか。
- 3間合以内にどんな変化が起きるのか。
→ 次に読む: co-08-09. GMキャンペーンガイド — 長期運営と拡張