日本語版 v1.3.3 · fc-doc

#影山城4モード使用法 — 一つの城、四回

目次

Four uses of one castle, four tiny blank tokens around a castle gate silhouette, no labels, each token a different shadow.

Campaign Module. 07-01 影山城が固定した一つの舞台を、攻城・守城・潜入・廃墟という四つの顔で使い回す使用法である。新しいマップ・新しいルールを作らず、同じ構造物・同じ区域属性をモード別に再配置(今日どの3~7区域を描くか)し、再解釈(同じ構造物がモードごとに何になるか)する。03~06ガイドと02-0102-02引用だけし、再定義しない — 本巻「一つの城、四回」の実演である。


#香 — 同じ門、四つの視線

大手門一つを、四人が違う目で見る。

  • 攻撃者は見る — 壊すべき壁。
  • 守備者は見る — 閉ざした最後の線。
  • 潜入者は見る — 逸れていく影。
  • 探索者は見る — 崩れた墓。

同じ石、四つの名。影山城は一つの舞台として四度生きる。


#§0 — この文書の読み方: 再配置 vs 再解釈

Scene Tool. 本文書は07-01の舞台を消費するだけで、再定義しない。新規数値なし — 既存区域ルールだけ。

二つの軸:

  • 再配置 — 07-01全区域のうち、今日の場面に描く3~7区域を選ぶ(02-01 §法 4圧縮規則)。一つの城を一つのマップに描かない。
  • 再解釈 — 同じ構造物に、モード別に異なる区域属性・場面圧力を点ける(02-01 §法 2·3)。大手門は攻城では「防ぐか」、潜入では「隠すか」。

以下の四モード節はすべて同じ4マス枠(舞台再配置 → 構造物再解釈 → 場面・判定 → モード転換)を使う。


#§1 — 構造物 ↔ 4モード再解釈マスター表

Scene Tool. 02-02 構造物カードの「GMフック(4モード)」欄を一つの表に展開したものである(セルがカードと衝突するならカード優先)。

構造物攻城守城・籠城潜入廃墟
大手門正門突破(03マップ)封鎖・枡形挟撃搦手(裏門)迂回壊れた扉板
中間・内城門段階突破後退線区域飛ばし崩れた内側曲輪
狭い上り坂登りながら戦闘転がる落石山陰潜入崩れた道
高い櫓空けなければ突破不可射撃支援眠った櫓崩れた櫓
三の丸庭最初の足場最初の後退線外郭進入空の庭
二の丸庭第二突破指揮核曲輪間潜入迷路
本丸最終突破(心府)最後の抵抗線心府直行地縛霊の玉座
山中・涸れた井戸水源遮断涸れる時計毒投入・進入路血水の井戸
火薬倉放火目標長期戦の心臓火薬奪取煤けた残滓
小さな神社・影の門結界破壊霊的障壁封印確認封印された影の門
古い秘密通路内通者の裏門脱出・救援路主進入路忘れられた通路
城下町包囲事前工作民心=民兵潜入準備捨てられた市街

#§2 — モード 1: 攻城 — 「どう開くか」

  • 舞台再配置。 狭い上り坂 + 大手門 + 城壁上櫓 + 二の丸庭 + 本丸入口。見本マップ: co-05-06 03 城門圧迫戦19 山寺防衛戦21 城砦逆襲
  • 構造物再解釈。 大手門 = 狭い道封鎖突破(2d10+勇 ≥ 15)目標 / 櫓 = 高所敵射撃拠点 / 本丸 = 心府 ボスの居所。城砦防備 = 石城15
  • 場面・判定。 03-0103-02の偵察 → 圧迫 → 突破 → 本丸場面を代入。目標値奇数(偵察感知11/13、封鎖突破固定15、協商交渉13)。
  • モード転換。 膠着時 → 潜入(秘密通路迂回) / 占領後 → 守城(攻防反転、今度は自分が守る)。

#§3 — モード 2: 守城・籠城 — 「あと何日耐えられるか」

  • 舞台再配置。 §2と同じ区域を防御者視点で反転して描く — 大手門=閉じる門、櫓=味方射撃・信号、山中の井戸・火薬倉=守るべき補給、秘密通路=内通/脱出の二重危険。
  • 構造物再解釈。 同じ大手門が、攻城の「突破目標」から守城の封鎖拠点(封鎖者指定・防備+1)へ転換する(02-02 大手門)。井戸=補給所/汚染、倉=火攻危険。
  • 場面・判定。 04-01の閉鎖・補給・補強・出撃・摘発・民心・籠城限界場面 + 04-02 籠城時計(目盛り=場面)を代入。co-03-10: 民心 ≥7 民兵+1(結束力4)、≤2 結束力-1 — 数値はcoそのまま
  • モード転換。 井戸涸れ・援軍未着で時計満了時 → 陥落(攻城側勝利) / 脱出(潜入経路で抜け出す)。

§2と§3が同じマップを共有する — これが「再配置」の最も明瞭な証明である。


#§4 — モード 3: 潜入 — 「門を開かずに何を救うか」

  • 舞台再配置。 正面区域ではなく外部(秘密通路・下水・崖・屋根) + 城下町(情報区域)。外部進入はcoそのまま(忍び0活力・潜入名人4点2活力・軽功聖人5点)。
  • 構造物再解釈。 同じ櫓が「監視動線・交代時間」、井戸・台所が「侵入経路」、神社が「結界回避対象」。森/藪狭い屋内ギミックを引用。
  • 場面・判定。 05-01の噂 → 偽装 → 動線 → 警備交代 → 心府 + 05-02 潜入マップを代入。36技能のうち潜入・感知・交渉・弓術(必要時)だけ — 遠距離は弓術銃術ではない)、目標値奇数。
  • モード転換。 発覚時、即座に攻城/守城場面へ転換(§2・§3マップ再使用)。封印が破れていたなら → 廃墟伏線。

#§5 — モード 4: 廃墟探索 — 「崩れた後、何が残ったか」

  • 舞台再配置。 同じ区域を状態だけ廃墟に変える — 大手門=塞がった/崩れた門、櫓=崩壊危険、倉=妖魔化/捨てられた名品、神社下の影の門=封印弱化。07-01「現在状態: 廃墟」の実演。
  • 構造物再解釈。 落石/崩壊霊的汚染(恐怖 勇 ≥ 11)・霊脈結界へ再配置。霊的要素はfc08を参照するが、なければcoギミック + GM裁量で自足
  • 場面・判定。 06-01の接近・捜索・塞がった門・地縛霊・妖魔化倉庫・忘れられた通路 + 06-02 廃墟d100を代入。退魔・感知目標値奇数、浄化退魔 ≥ 15。
  • モード転換。 封印崩壊時 → 妖魔討伐戦闘(心府=主級の居所) / 生存者・末裔発見時 → 護衛・交渉場面。

#§6 — 一つのキャンペーン内で4モードをつなぐ

四モードは別シナリオではなく、一つの城の時間線である。一つのキャンペーンが影山城を四度訪れる例示動線:

  1. 潜入偵察 — 国境諜報で城の弱点(涸れた井戸・秘密通路)を確認する。(発覚時 → 攻城強行)
  2. 攻城 — 知った弱点で城を攻める。(膠着時 → 籠城反転)
  3. 占領後守城 — 奪った城を、今度は反撃から守る。(時計満了時 → 陥落・脱出)
  4. 歳月後の廃墟再訪 — 再び崩れた城へ、封印された影の門と向き合いに戻る。

同じ石が四度舞台になる — それが本巻18文書が小さな分量で大きな深さを出す方法である。


#§7 — クイック参照接続

  • マスター表1行要約 = 「同じ構造物、四つの意味」(§1)。
  • 4モード中心質問: 攻城=どう開くか / 守城=何日耐えるか / 潜入=何を救うか / 廃墟=何が残ったか。
  • セッション中に即座に開く入口は99-01 クイック参照へ。

「影山城は一棟の城ではない — 同じ石を四度読む、一つの舞台の一生である。」