日本語版 v1.5 · hb-doc

#第13章 クイックリファレンス + 用語辞典

目次

間合の真っ只中で規則書を繰る暇はない。この章は判定一行と戦闘シークエンス、活力費用、状態、そして剣客が知っておくべき語彙を一所に集める。前半の節は卓上に広げて振るための参照表であり、後半の節は規則文脈で上り下りする用語の唯一の定義処だ。表の数値が本文の章の叙述と食い違って見えるなら、本文の章が優先する。


#13.1 クイックリファレンス

#判定

2d10 + 能力値 + 熟練度 >= 目標値

ボーナスとペナルティをすべて合算した最終修正値は-10~+10を外れない。

  • 通常難易度の目標値: 11 | 易しい 7 | 難しい 13 | 極難 17
  • 戦闘固定値: 防備、突破/封鎖/心府、過負荷、状態抵抗は各規則の固定数値に従う。
  • 攻撃: 2d10 + 能力値 + 熟練度 >= 防備。技法ごとに用いる能力値が異なる。

出典: co-11-01 §判定 / co-03-03

#ゾロ目 (10%)

  • 成功 + ゾロ目 = 会心(通常 2戦力)
  • 失敗 + ゾロ目 = 失着(無防備)
  • 10-10 = 天命 / 1-1 = 業報(d100参照)

出典: co-11-01 §ゾロ目 / co-03-01

#運命介入

2d10の後、d10ひとつを±1調整する。戦闘ごとに運(運)修正値の分だけ、最低1回使える。戦闘後の生死判定は 2d10 + 體か運のうち高い能力値 >= 11

出典: co-11-01 §運命介入 / co-03-01

#戦闘シークエンス(間合構造)

間合循環の図解

番号意味
1間合開始
2カウント進行
3一呼吸
4活力消費後に再整列
5全員活力0
6小康後に次の間合
全員活力最大 → カウント降順 → 一呼吸(基本 5)→ 敵と交代 → 全員 0 → 小康

カウント進行:

  1. 間合開始: 全員の活力を最大値へリセットする。
  2. 残余活力が最も高い者から降順で進行する。当該数値以上の者が呼吸する。
  3. 同値なら技(技)の高い順、さらに同値なら味方を優先する。
  4. 呼吸後に活力が減れば、次のカウントは残余活力のうちの最高値だ。
  5. 活力が残っている限り、ひとりのキャラクターが一間合に複数回呼吸できる。

出典: co-11-01 §間合構造・カウント進行 / co-03-06

#一呼吸

  • 基本限界: 活力 5。速戦即決・速度・特殊効果で拡張できる。
  • 限界超過 = 過負荷: 2d10 + 體 - 超過分 >= 11
  • 成功: 行動は遂行され、直後の1呼吸の間、限界が 3 に下がる。
  • 失敗: 行動は遂行されるが、間合の残余活力がすべて消滅し無防備になる。
  • 予約: 防御技法を自分の呼吸で先払いすれば、発動時 0活力だ。予約なしで即興で使うと 1.5倍費用になる。

出典: co-11-01 §一呼吸 / co-03-04

#一呼吸限界の変動(基準上限 7、絶対上限 10)

出典ボーナス
速度免許 / 速戦即決の甲冑+1 (→6)
速度名人 / 阿修羅(心府)/ カムイ降臨+2 (→7)

異なる出典は累積するが、合算後は最大10。公式バランスの基準上限は7で、8~10は例外的な頂点効果にのみ許可する。過負荷基準も上限適用後の実際の限界に合わせて変動する。

出典: co-11-01 §一呼吸限界の変動 / co-03-04

#マヌーバ類型

類型説明
技法武器/装備由来横斬り、受け流し、再装填
特技アクティブ一騎打ち宣言、気合
素養パッシブ風の刃、剛靭
整備小康専用戦場の花、結跏趺坐
構え維持型(同時に1個のみ)不動の陣、槍壁、雷帝

出典: co-11-01 §マヌーバ類型 / co-03-07

#共通マヌーバ費用

マヌーバ活力
歩行2
疾走3
跳躍3
騎馬疾走1
隠密移動3
突破3 + 勇判定(目標値 11/13/15)
封鎖突破(狭い道)3 + 勇判定 目標値 15。失敗時は無防備 + 弾き出される
心府自由進入2
心府強行突破3 + 勇判定 目標値 13(固定)
外部進入0~2
戦場離脱(退却)3(外郭/後列から)
分隊命令(基本行動)2(智+2以上なら 1)
分隊戦術(型/構え/素養)分隊命令費用 + 戦術活力(戦術ごと)
構え宣言構えごと
構え解除0

出典: co-11-01 §共通マヌーバ費用 / co-03-04

#活力費用の処理(4規則)

  1. 絶対下限: すべてのマヌーバは最低 1活力だ。0活力は明示的な例外でのみ成立する。
  2. 相殺優先: 基本費用 + ペナルティ - ボーナス を先に計算し、結果が 1 より低ければ 1活力へ上げる。
  3. 短兵器の心府: 1活力武器は活力 -1 の代わりに連撃疲労 -1 へ変換する。
  4. 0活力アクティブ: 自動で [間合1回] 限界が付く。一間合に最大 2回。

例外: 学者の活力譲渡(受け取った活力は通常の活力と同じ)、構え解除、常時 [素養]、予約防御の発動。

小数点の処理: すべての数値は四捨五入する。例外はない。

出典: co-11-01 §活力費用の処理・小数点の処理 / co-03-04

#武器技法スロット

スロット条件
攻撃A(主能力値)基本
攻撃B(副能力値)基本
防御 / 再装填基本
武器免許技法技能免許(3点)+
名品技法名品武器 + 名人(4点)+

出典: co-11-01 §武器技法スロット / co-07-01

#防御迂回・貫通タグ

防備迂回の階層図解

番号意味
1基本10
2甲冑層 (甲冑・盾の追加分)
3ボーナス層 (回避・構え・結界・地形・呪術)
4最終防備 (= 1+2+3)
5[貫通 N] — 2層を無視、最低10
6[直撃 N] — 3層を無視、最低10+甲冑
7[霊体] — 防備そのものを迂回 (退魔免除表)
8防備 -N — 最終防備を減少、最低2

防御迂回効果は [貫通][直撃][霊体] の3系列で表記する。防備 -N はデバフであり、[破壊] は併記された [貫通 N] の減少を修理まで維持する装備損傷の補助効果だ。判定公式は >= 防備 の単一形態を維持し、タグは効果領域に表記する: 2d10+技+剣術 >= 防備 | [貫通 2]。1戦力。

タグ効果最低限度
[貫通 N]甲冑・盾の追加分 N点を無視(N=数字または 全体)。非武装の敵には効果なし。10(素肌)
[直撃 N]回避・構え・結界・地形・呪術ボーナス N点を無視。甲冑・盾はそのまま。10 + 甲冑・盾の追加分
防備 -N(角括弧なし)束縛・弱体化デバフ。最終防備そのもの -N。攻撃タグではない。2(自動命中級)
[霊体]防備そのものを迂回。防御側の退魔段階別の免除表を適用。未保有=10 / 入門=通常 -2 / 免許+=完全
[破壊]併記された [貫通 N] の減少を修理まで永続適用。実行装備の等級 ≥ 対象装備の等級が必要。[貫通] と同じ

出典: co-11-01 §防御迂回・貫通タグ / co-03-05

#甲冑

類型防備活力ペナルティ
なし10
軽甲12
速戦即決11—(一呼吸+1)
重甲14-1
重装甲16-2

出典: co-11-01 §甲冑 / co-07-20

#ユニット戦力

等級戦力
0(即死)
1
2~3
3~4
3+體

出典: co-11-01 §ユニット戦力 / co-06

#区域マヌーバ修正

区域有利不利
前列槍+1、騎馬解禁短刀-1
心府短兵器-1、組技+2長兵器+1
後列遠距離+1、整備-1近接制限
外郭潜入+2、奇襲分隊+1

前列↔前列は隣接するので、射程隣接の技法なら突破なしで交戦できる。

出典: co-11-01 §区域マヌーバ修正 / co-05-01

#突破 / 強行突撃 / 挟撃

  • 突破: 敵の制圧力が優勢な区域へ進入する。3活力 + 2d10+勇 ≥ 11 / 13 / 15(敵優勢 / 完全掌握 / 封鎖)。
  • 連鎖突破: 後列進入に別途の規則はない。目標値は前列制圧力と後列制圧力のうち高い値を用いる。
  • 強行突撃 [型]: 5活力。一呼吸で敵後列へ直行する。目標値 = 前列+後列の制圧力+5。失敗時は敵前列の真ん中に無防備 + 活力 0 + 次の間合の活力 −3(消耗)
  • 挟撃: 両側が隣接して同時に攻撃する。敵の防備 -2、敵の結束判定 -1。

出典: co-11-01 §突破/強行突撃/挟撃 / co-05-03

#制圧力の寄与

ユニット寄与ユニット寄与
0.5+4
卒分隊+2+1.5 + 美オーラ
練分隊+3練個人+1

心府特殊: すべての制圧力ボーナスが無効だ。両側が相殺される(味方−敵軍)。

出典: co-11-01 §制圧力の寄与 / co-05-02

#状態異常

状態効果解除
無防備維持中の構え解除 + 防備 -4。防御予約・回避・反撃型の防御技法が不可自分の次のカウント等、規則別の条件
睡眠行動不可。防備 -4被撃時に即座に
霊的汚染毎小康、戦力 1 減少退魔 ≥ 13 または結界内滞在
怨恨の標毎小康、戦力 1 減少(特定の怨霊専用)退魔 ≥ 15 または怨恨解消
真言侵蝕交渉/命令 -3(真言退魔類の使用後)当該間合終了時に自動
憑依妖魔が対象を操る。敵味方転換退魔 ≥ 15 または金剛杵撃
聖化区域内の妖魔が毎小康、戦力 1(人間に無害)

出典: co-00-03 §状態異常 / co-11-02

#非実体 / [霊体]

  • 非実体妖魔: 物理攻撃が命中しても d100 01~50なら無効だ。退魔入門(1点)+で免除する。
  • [霊体] 攻撃: 防備そのものを迂回する。防御側は退魔段階別の免除表を適用する。
  • 防具・結界の迂回表記は上の防御迂回・貫通タグ基準を用いる。

出典: co-11-01 §非実体・[霊体] / co-03-05

#奇襲 (奇襲)

  • 基本奇襲(外郭→隣接移動+攻撃、潜入の初撃): 最初の攻撃判定 +2
  • 強化奇襲(外部→どこへでも): 最初の攻撃判定 +2 + 対象の反応技法が不可
  • 忍び [奇襲] 3段特技: 本物の自動会心(判定不要)。無防備の追加なし
  • 武器免許/名品技法と流派免許/秘技も奇襲が適用される(マヌーバ類型を問わない)。
  • 奇襲免疫: [危機感知] 特技、感知名人

出典: co-11-01 §奇襲 / co-03-06

#非戦闘判定

判定類型公式基本目標値備考
交渉2d10+美+交渉 >= 目標値7(好意)/ 11(中立)/ 13(警戒)/ 17+(敵対)金貨提供 +1~3
威圧2d10+勇+威圧 >= 目標値11(民間人)/ 13(兵士)/ 15(将級)戦力が高いほど +1
文献/知識2d10+智+分野技能11(一般)/ 13(希少)/ 15(秘伝)地理・策謀・呪術・風格など適した技能
感知2d10+技+感知 >= 目標値11(捜索)/ 13(隠身看破)/ 15(幻術/非実体)夜間 -2
潜入2d10+技+潜入 >= 感知目標値相手の感知判定と対立甲冑ペナルティ適用
医術2d10+智+医術 >= 目標値11(応急)/ 13(毒解除)/ 15(戦闘不能復帰)薬草 +2
解除/修理2d10+技+解除か生業のうち適した熟練度11(一般)/ 13(複雑)/ 15(即席製作)道具 +2
追跡有利な側: 2d10+智+生存、2d10+技+偵察11(平地)/ 13(森)/ 15(都市)雨 -2、雪 +2(足跡)
妖魔交渉2d10+美+交渉 >= 1717(基本)/ 15(交渉可能表記の妖魔)延暦館の陣営基盤 +3
解毒有利な側: 2d10+體、2d10+智+医術か毒術のうち高い熟練度毒ごとに異なる解毒薬は自動成功

出典: co-11-01 §非戦闘判定 / co-03-09

#分隊命令費用

智(智)命令活力
+1 以下2
+2 以上1

出典: co-11-01 §分隊命令費用 / co-06-06

#ボーナス重複規則

  • 同じ名前の効果は重複しない(最高値のみ適用)。
  • 異なる出典の数値ボーナスは合算する
  • 構え + 戦術:構えは別個なので、同時に維持できる。

出典: co-11-01 §ボーナス重複規則 / co-03-07

#流派クイックリファレンス

各流派は技能の免許マヌーバ(3点)と秘技(名人段階マヌーバ)を、下の専用マヌーバで代替する。

流派技能流派免許(技能免許の代替)流派秘技(名人段階の代替)
香取神道流剣術先の態度(構え、+3 初撃)天地人(3連撃、+2戦力)
柳生剣術無刀(武装解除)活人剣(非殺)
示現剣術蜻蛉の構え(毎間合の最初の攻撃 +4)一の太刀(自動会心)
二刀剣術二天一流(二刀同時)巌流(3戦力)
宝蔵院槍術十文字(牽制+武装解除)紅蓮(妖魔 3戦力)
貫流槍術一槍貫天(射程 2区域)万槍(区域全員)
竹内体術極意関節技(完全制圧)無殺(戦力無減少で無力化)
伊賀忍術毒の達人(毒 2倍)殺人香(区域の毒霧)
甲賀忍術罠連鎖機械忍術
小笠原弓術正坐射法(+3 射撃)千年の矢(無制限射程)
合戦弓術直感射撃(運基盤)無想射(潜入維持)
安倍呪術大式神術(式神強化)百鬼召喚(5體)
土御門呪術呪詛(判定 -3)天文観測(敵の行動を公開)
修験道退魔護摩の陣(聖化区域)大封印(妖魔封印)
真言退魔大日真言(区域退魔)金剛杵撃(3戦力+呪い解除)
稲富弓術速射法(再装填 1活力)三段撃発(3連射 4戦力)
南蛮弓術異国設計(射程 3区域)大砲(区域全員 2戦力)
曲直瀬医術鍼灸術(2戦力+状態解除)戦場外科(戦闘不能復帰)

出典: co-11-01 §流派クイックリファレンス / co-04-04


#13.2 用語辞典

規則文脈で上り下りする語彙の定義を原文どおり載せる。妖魔データの詳細・GMツール・領地経営のような進行側の用語は基本ルールブックで探す。

#サイコロと判定

  • 2d10: 10面体を二つ同時に振って合算する基本判定方式。範囲 2~20、平均 11 の釣鐘曲線。
  • d100(百分率): 10面体を二つ、十の位/一の位として読む方式。範囲 01~00(100)。
  • ゾロ目 (雙目): 2d10を振ったとき、両方のサイコロが同じ数字のとき。10% の確率。会心または失着を誘発する。
  • 会心 (会心): ゾロ目 + 判定成功。クリティカルヒット。2戦力または特殊効果。
  • 失着 (失着): ゾロ目 + 判定失敗。ファンブル。無防備、武器破損など。
  • 天命 (天命): ゾロ目 10(合 20)+ 成功。決定的な大成功。
  • 業報 (業報): ゾロ目 1(合 2)+ 失敗。致命的な大失敗。
  • 運命介入 (運命介入): 運(運)能力値を消費して d10 ひとつの値を ±1 調整する行為。
  • 目標値 (目標値): 判定成功に要る最小の合算値。基本 11。

#能力値

  • 勇 (勇, Courage): 気迫と武力。攻撃修正値、突破判定、恐怖抵抗。
  • 技 (技, Finesse): 手さばきと機敏さ。活力最大値(10+技)、先攻順序。
  • 體 (體, Physique): 打たれ強さと持久力。戦力算出(3+體)、過負荷抵抗。
  • 智 (智, Wisdom): 知略と呪術。指揮活力の効率、呪術威力。
  • 美 (美, Presence): 気品と魅力。制圧力オーラボーナス(+美)、士気鼓舞。
  • 運 (運, Fate): 天運。運命介入(サイコロ ±1)、戦闘ごとに運修正値の分だけ使うが最低 1回。
  • 修正値 (修正値): 能力値から派生するボーナス/ペナルティ。PC と一般キャラクターの基本範囲は -3 ~ +3。

#戦闘 — 行動

  • 活力 (活力, Energy): 間合内の行動資源であり、カウントのタイムライン。最大 10+技。毎間合リセット。
  • 過負荷 (過負荷, Overload): 一呼吸内の活力消費が現在の限界(基本 5)を超えたときに発動。判定 2d10 + 體 - 超過分 >= 11。成功時は次の 1呼吸の限界 3、失敗時は間合の残余活力が全消滅 + 無防備。
  • 呼吸 (呼吸, Breath): 自分のカウントで連続行動する単位。基本限界は活力 5 であり、技能/装備/特殊効果で拡張する。超過時は過負荷。
  • 間合 (間合, Round): 戦闘の1ラウンド。全員活力リセット → カウント進行 → 全員 0 → 小康のサイクル。
  • カウント (Count): 活力が高い順に降順で進行する行動順序。敵と味方が交差する。
  • 予約 (豫約, Reservation): 呼吸内で防御マヌーバを先払い。敵の呼吸に 0活力で発動。未予約時は即興(1.5倍費用)。

#戦闘 — 被害

  • 戦力 (戰力, Wounds): ユニットが耐えられる致命傷の数。主級=3+體。命中時に基本 1 減少。0 なら戦闘不能。
  • 防備 (防備, Defense): 攻撃を防ぎ切る数値。2d10+攻撃修正値 >= 防備 なら命中。
  • 無防備 (無防備, Defenseless): 維持中の構えを解除し防備 -4。防御予約・回避・反撃型の防御技法が使用不可。
  • 武器封印 (武器封印, Weapon Seal): 対象の武器1つが指定された間合(通常1間合)の間、使用不可。封印された武器では攻撃・技法を使えない(他の武器・素手は可能)。主に防御が会心時、武器を絡める防御(刀身受けなど)で付与される。[破壊](永続損傷)と異なり、持続が終われば自動解除され武器は損傷しない。
  • 会心拡張 (会心擴張): 明示された特技・神物・拡張効果があるときのみ、成功した判定の両目の差が正確に 1 の場合も会心として扱う。基本奇襲は会心拡張を用いない。
  • 戦闘不能 (戰鬪不能): 戦力 0。倒れてもはや行動できない。

#戦闘 — 段階

  • 先攻段階 (先攻, Initiative): 間合開始時にカウント順序を決定。活力が高い順に。
  • 行動段階 (行動, Action Phase): 活力を消費して行動する本段階。
  • 小康段階 (小康, Lull): 間合終了後の回復、バフ、環境変数の処理。
  • 戦場離脱 (戰場離脫, Retreat): 3活力マヌーバ。自分の外郭または自分の後列から戦場の外へ退場。隣接の敵がいれば 2d10+技 の追撃対立。分隊同伴時は結束判定 2d10+美 >= 11

#区域

  • 区域 (區域, Zone): 戦場を分ける空間単位。グリッドはない。
  • 制圧力 (制壓, Domination): 区域の統制権の数値。ユニットの質と量で算定する。
  • 突破 (突破, Breakthrough): 敵の制圧力が高い区域へ進入。追加活力または無防備の危険。目標値 11/13/15 の三段階。
  • 封鎖 (封鎖, Blockade): 狭い道の制圧力上限に一陣営が到達した状態。反対陣営は通常移動で進入できず、唯一の強行手段は封鎖突破の目標値 15(失敗時は無防備 + 次の自分のカウントまで進入不可)。封鎖側の全員が長兵器 +1 / 短兵器 -1。
  • 心府 (心府, Core): 敵味方識別不可の極限乱戦区域。特殊進入条件、制圧力相殺、誤射。
  • 前列 (前列, Front Zone): 両陣営が直接交戦する区域。味方前列と敵軍前列は直接隣接。
  • 後列 (後列, Rear): 前列の後ろの安全区域。弓兵、指揮官の待機。
  • 外郭 (外廓, Flank): 側面の迂回路。
  • 外部 (外部, Outside): 戦場の外の特殊隠密区域。

#ユニット等級

  • 雑 (Mob): 戦力 0。攻撃宣言だけで即死する最も弱い存在。
  • 卒 (Minion): 戦力 1。防備を保有。命中時に即死。分隊単位で運用。
  • 練 (Veteran): 戦力 2~3。命中ごとに 1戦力減少。
  • 将 (Elite): 戦力 3~4。独自の活力プール。敵の副官級。
  • 主 (Lord): 戦力 3+體。プレイヤーキャラクターおよび敵将。

規則文脈では雑/卒/練/将/主の公式用語のみ用いる。「モブ」「ボス」のような慣習語は規則用語ではなく、判定が左右されるときは公式等級へ還元した側が優先する。

  • 分隊 (部隊, Squad): 卒/練を束ねて運用する単位。結束力を保有する。
  • 個別部隊 (個別部隊, Individual Unit): 1人 = 1ブロックで運用されるユニット。分隊命令・総指揮・分隊戦術・結束力の対象ではない。式神・傀儡・将級副官・主級PCがこれに当たる。
  • 結束力 (結束力, Cohesion): 分隊の士気であり耐久度。0 になれば崩壊する。
  • 崩壊 (崩壞, Rout): 結束力 0。分隊員が瓦解して逃走・隠身した状態。戦力は残っていることがあり、小康ごとに主の美(美)判定で救援可能。戦闘後に自動再集結。
  • 潰滅 (潰滅, Destruction): 戦力 0 または特殊効果で分隊が物理的に消滅した状態。戦闘中の復帰不可。名のある副官は永久喪失。

#武器

  • 大きさ分類: 武器の物理的な大きさ。心府内の活力費用に影響。
  • 短兵器 (短): 心府内の活力 -1(短刀など)。
  • 標準 (標準): 心府内の修正なし(刀など)。
  • 長兵器 (長): 心府内の活力 +1(槍、野太刀など)。
  • 遠距離 (遠): 隣接区域の射撃が可能。心府の誤射の危険(弓、鉄砲など)。
  • 過積載 (過積載): 分隊・乗物なしで大量の荷や明らかに重い物を直接運搬する状態。最大活力 -1、潜入 -2。

#三道六心

  • 三道六心 (三道六心): 儒・仏・仙を基盤とする性向体系。D&D の9性向の代わりに用いる。
  • 礼道 (禮道): 儒教の根源。秩序、忠義、人倫。「人間の道理とは何か?」
  • 空道 (空道): 仏教の根源。慈悲、業、解脱。「苦痛はなぜ存在するのか?」
  • 玄道 (玄道): 道教/神道の根源。自然、調和、神霊。「世界はあるがままで完全か?」
  • 忠 (忠): 礼道の明心。秩序を守る。| 覇 (覇): 礼道の暗心。秩序を強いる。
  • 慈 (慈): 空道の明心。苦痛を抱く。| 虚 (虛): 空道の暗心。すべてを手放す。
  • 真 (眞): 玄道の明心。世界と一つになる。| 魔 (魔): 玄道の暗心。本能に従う。
  • 無心 (無心): どの道にも傾かない状態。道を見失った者、あるいはまだ見つけていない者。
  • 心転 (心轉, Heart Shift): 心が明るい側から暗い側へ、あるいはその逆へ転換すること。

#マヌーバ体系

  • マヌーバ (Maneuver): 戦闘中に実行できるすべての個別行動。技法/型/素養/整備/構え + 分隊戦術の6源泉。
  • 技法 (技法): 武器/防具/消耗品由来のマヌーバ。武器ごとに攻撃A/攻撃B/防御/免許/名品技法。
  • 型 (型, カタ): 特技由来のアクティブマヌーバ。活力を消費して発動。
  • 素養 (素養): パッシブ。習得だけで常時効果。
  • 整備 (整備): 小康段階専用のマヌーバ。
  • 構え (構え): 維持型パッシブ。同時に1個のみ。
  • 流派 (流派): 技能の免許マヌーバと秘技(名人段階の代替マヌーバ)を代替する武術流派。
  • 秘技 (秘技): 流派が名人段階で基本の名人マヌーバを代替する専用マヌーバ。名品技法とは別個だ。

#流派類型

  • 有名門派 (有名門派): 各地の道場/同門の交渉 +2。名誉毀損時に破門。
  • 秘人秘伝 (秘人秘傳): 師匠NPCと縁故。師匠死亡時に秘技未完成。
  • 自己流 (自己流): 独学。初の対戦相手に「看破不可」(-2)。
  • 破門 (破門): 有名門派から追放。流派免許/秘技を喪失、基本マヌーバへ復帰、スロット未返還。

#成長

  • 二重構成 (二重構成): 段は主職業一つだけで数える。3・5・7・9段への昇段時、一般特技スロットを支払い、現在段以下にある副職業の1・3・5段特技を借用する。名人可能技能は両職業一覧の和集合となる。副職業の段はなく、威名は正確に1つ。組み合わせ威名は職業奥義の分岐だけを置き換える。
  • 分隊昇級: 戦闘経験で雑→卒→練→将→主に昇級。

#分隊戦術

  • 戦術 (戰術): 分隊が保有する戦闘行動。指揮官の分隊命令で発動。マヌーバの6番目の源泉。
  • [戦術:型]: 分隊のアクティブ戦術。指揮官の活力消費で発動。
  • [戦術:構え]: 分隊の維持型陣形。同時 1個、移動時に解除。
  • [戦術:素養]: 分隊のパッシブ特性。常時適用。陣営基盤を含む。
  • 陣営基盤 (陣營基盤): 勢力共有のパッシブ [素養]。卒~将に内蔵、主級の特技扱い、PC 習得可能。

#信仰と哲学

  • 神道 (神道): 日本固有の多神教。万物にカミが宿る。現人神/野人の霊的基盤。
  • 仏教 (佛教): 慈悲と解脱の教え。戦国では退魔の基盤であり政治勢力。
  • 陰陽道 (陰陽道): 道教+陰陽五行+日本土着の呪術。陰陽師の学問的基盤。
  • 儒教 (儒教): 人間倫理の体系。武士道の根。三道六心の礼道(禮道)の根源。
  • キリシタン (吉利支丹): キリスト教。海の彼方の唯一神信仰。独自の三道: 天主道(信/狂)。
  • ケガレ (穢): 不浄。死/血/妖魔の汚染。神道における霊的汚染の解釈。
  • カムイ (神威): 蝦夷/野人が畏敬するカミの威厳と力。

出典: co-00-03(プレイヤー語彙の抜粋)。各項目の詳細な定義と参照リンクは基本ルールブックの用語辞典にある。


#まとめ

  • 判定は 2d10 + 能力値 + 熟練度 >= 目標値、通常の目標値は 11 だ。
  • 間合は全員活力リセット → カウント降順 → 小康のサイクルであり、一呼吸の基本限界は活力 5(超過時は過負荷)だ。
  • すべてのマヌーバは最低 1活力であり、数値は四捨五入する。
  • 突破判定は敵優勢 11 / 完全掌握 13 / 封鎖 15 の三段階だ。
  • 規則文脈のユニット等級は雑/卒/練/将/主の公式用語のみ用いる。