#部位とカスタム — 五部位に予算を分ける
目次
本文書は front に属する。活力・火力・冷却勢・鈍重の定義は
02に、心臓(神器/自家動力)・核破壊は04に、必殺技システムは05にある。本文書はその上で、部位に予算を分けるビルド規則だけを扱う。
降神太甲は「選ぶ」のではなく、五部位に予算を分けて「築く」 — 何を厚くするかが、そのまま何に捕まるかを決める。
#資 — 五部位
部位は 新スタットではない。 五部位はすべて co 既存プール — 戦力・防備・活力・火力・制圧力・間合順・区域 — の上に±を載せる ダイヤルにすぎない。降神太甲には新能力値も、新判定式もない。部位等級を定めることは「この巨人のどのプールをどれだけ引き上げ、その代償にどの弱点を深く置くか」を定める作業である。
各部位等級は 0〜3である。ただし、核は0になれない(最低1) — 核0なら心臓を収める席がなく、その場で停止する。
活力と火力は別のプールである。 降神太甲は 活力(フレームを駆動する行動力プール)と 火力(神器格が供給する別個の出力リザーブ)を 別個のプールとして持つ。核が活力を決め、心臓(神器格)が火力を決める — 「フレームを動かす力」と「フレームが放つ力」を分け、重いものが速くならないまま強く打てるようにする(
02エンジン・04心臓)。
戦力プールは別個のプールである。 降神太甲の 戦力プール = 部位(胴)・勢力ベースで算出され、搭乗者個人の戦力・活力プールとは 別個のプールである(
co-03-05戦力整合)。下記の部位表が加える「戦力 +N」は、このフレーム戦力プールに載せる値である。フレームの戦力ベースは巨大妖魔の上から始まる — だから空缶でも単身の歩兵より厚い。
#核(核, Core)
- 寄与: 心臓神器1スロットを安定収容し、活力プールのベース算出源となる。活力公式は
02/04で確定され、ここでは再引用する — 活力 = 10 + 核等級(=10〜13)。神器格は活力に寄与しない — 巨大なものは速く・多く動かない。神器格が供給するのは活力ではなく 火力(下記)である。根拠:co-08-02は妖魔・巨大体の活力にPC公式(10+気)を適用せず、GMが設定するよう委ねる — フレームもこの妖魔式の自前プールに従う(ベース10 + 核等級の、低く鈍重なプール)。 - 等級別: 1=活力 11 · 2=活力 12 · 3=活力 13 & 心臓神器の献身技1種を制御者が代理点火する際、火力コスト1割引。
- ★脆弱(カウンター): 核は降神太甲の 心府(巢)である(
co-05-04心府構造の再利用)。頭・胴の破壊、または風魔潜入狙撃で核が直接打撃を受けると、活力プールが直接減る。核戦力 0 = 即時停止(復活不可)。 核直接打撃の発動条件(操縦士戦闘不能 / 頭・胴部位の破壊 / 潜入初撃の[直撃]・自動会心)は09運用へ委ねる。
一向一揆例外。 一向一揆の 不退信仰 機体は、核戦力 0で停止した後、次の小康段階に戦力1で一度再起動する(戦闘2回限度)。これは「核戦力 0 = 即時停止」本則の 明示例外である(
07未登録時は本項が登録先)。
#頭(頭, Head)
- 寄与: 命中・標的指定・視野 = 制御技の射程(ゾーン数)(
co-05-01ゾーン単位)。 - 等級別: 0=制御技の射程は隣接のみ(自己・隣接ゾーン)・操縦士命中補正0 / 1=命中 +1・射程1ゾーン / 2=命中 +2・射程2ゾーン / 3=命中 +3(上限)・射程3ゾーン。
- ★命中 +3は
co-07・ex2-00-05§10の 武器・フレーム自体の補正共通 +3上限と整合する(水増し禁止)。この +3は武器自体の補正の天井であり、その上から強く打つには火力を判定に注ぐ(下記 火力①攻撃過充電 — 武器 +3上限とは 別個のオーバーチャージ)。頭破壊(損傷)時、制御射程は0(隣接のみ)へ降格される。
#胴(胴, Torso)
- 寄与: 戦力プール + 防備 + 冷却効率。
- 等級別: 0=戦力 +0・防備 17 / 1=戦力 +1・防備 17 / 2=戦力 +1・防備 17 & 冷却勢軽減(間合終了強制1 → 2間合につき1、受動常時) / 3=戦力 +2・防備 18、ただし機動 -1ゾーン(重装ペナルティ)。
- 根拠: 重甲防備 16(
co-03-05防備表)に巨大強甲を載せたフレームベース。防備 18はex2-00-05§10の 大型胸甲 +3(ペナルティ同伴) 上限を「大型胸甲級 + 鈍重・機動ペナルティ同伴」に翻訳した値であり、巨大単一標的の無防備ペナルティを厚い甲冑で相殺した結果である。
冷却勢軽減は重複加算しない。 胴2の冷却勢軽減(受動常時)と制御技の冷却加速(能動1回・鈍重無効または冷却免除を択1)は 合算されない(
05制御技整合)。冷却勢は 間合の最後に活力1を強制消費する(最初ではない) — その間合に活力を使い切れば冷却を出せず 気尽する(02§冷却勢)。
#腕(腕, Arms)
- 寄与: 武装スロット数 + 近接攻撃力 + 踏みつけ/掴み(捕縛)。
- 等級別: 0=武装スロット1・素手近接のみ / 1=武装スロット1・近接 +1戦力技可能 / 2=武装スロット2 / 3=武装スロット2 & 踏みつけ・掴み強化(掴み = 「捕縛、移動不可1〜2間合」、
co-08-02大蜘蛛の蜘蛛糸を引用)。 - ★戦力キャップ: 降神太甲武装の的中も 1戦力固定である(会心 2戦力)。
co-03-01・co-03-05の「ダメージロールなし」をそのまま踏襲する — 降神太甲は「より痛く」ではなく「より多く・より広く」でのみ強くなる。分隊を一度に多く掃くには火力を注ぐ(火力②分隊追加打撃、下記)。3戦力以上の武装的中・必殺技は 火力大量消費(05必殺技システム) または心臓神器の献身技(セッション・戦闘限度)でのみ可能である。 - ※腕3の踏みつけは戦力加算ではなく 多数処理である(巨大妖魔とはプール・防備で互角、ダメージ追加ではない)。
#脚(脚, Legs)
- 寄与: 機動・地形突破・鈍重緩和。
- 等級別: 0=移動活力標準 & 屋内・水中・険地進入不可(
fc12攻防戦減点) / 1=移動活力 -1 / 2=鈍重1段階緩和(同順最後 → 同順一般) & 険地突破目標値 -1 / 3=鈍重緩和 + 機動、ただし胴3と同時採択時は防備 -1(重量-機動トレードオフ)。 - ★脚2以上の鈍重緩和は 同順最後のみを解く。先攻補正免疫は維持される — 「重いものは速く動けない」は巨大体の本質なので解かない。根拠: 鈍重は新ルールではなく、
co-03-06同率タイブレークにおける「常に敗北」の逆である。
★部位を上げるほど、反対の弱点が深くなる。 胴3は防備を上げる代わりに機動を削り、脚3は鈍重を解くが(胴3と重なれば)防備を削る。降神太甲はすべてを厚くはできない — その選択がそのまま彼の天敵を決める。
#資 — 火力プール: 神器格が供給する出力
活力が「フレームを動かす力」なら、火力は「フレームが放つ力」である。火力は活力とは 別個のリザーブであり、心臓(神器格)がその最大値を定める。鈍重な巨人が 強く 打てる理由が、まさにこのプールである。
#火力の最大値
- 最大火力 = 神器格 × 2。 業物格 2 · 名品格 4 · 神器格 6。空缶(無搭載)は火力 0である — 動力源がないので放つものもない。
- 自家心臓は格の席に「クラス段数 ÷2(切り捨て)」を代入する — 最大火力 = (クラス段数 ÷2 切り捨て)× 2。(6段自家心臓 = 火力 6。)
- ★余剰部位予算 → 火力専用。 部位に使い切らず残した予算1点を 火力 +1 に回せる(ビルド選択)。これが「部位を薄めに築き、より強く打つ」というトレードオフである — ただし、予算を火力へ回した分、部位は薄くなる。
#火力を使う四つの道(自由消費)
| 用途 | 効果 |
|---|---|
| ① 攻撃過充電 | 火力 N 消費 → その1回の攻撃判定 +N。武器自体の補正 +3上限とは 別個のオーバーチャージである — 「強く打つには火力を判定に注ぐ」。 |
| ② 分隊追加打撃 | 火力 1 消費 → その広域/踏みつけ攻撃が分隊個体 +1追加打撃(命中強度表の上に)。 |
| ③ 必殺技動力 | 必殺技のコストを火力で支払う(05 必殺技システム — 火力 4↑・戦闘1回・1間合ウィンドアップ)。 |
| ④ 一時ボーナス | 火力 N(最大3)→ 防備・機動判定・制圧力のうち一つを1間合 +N。間合1回、非重畳。 |
★火力充填 = 冷却勢連動。 消費した火力を 次の間合で完全回復するには、その間合終了時の 冷却勢を完全に実行しなければならない(
02§冷却勢)。活力が足りず冷却勢を出せなければ(過拡張) → 火力未回復 + 気尽が同時に来る。オーバードライブの代償である — 鈍重な巨人が一間合にすべてを注げば、次の間合は冷えたまま打たれる。
#表 — 部位寄与要約 + 予算制ビルド
#部位寄与要約表
| 部位 | 0等級 | 1等級 | 2等級 | 3等級 |
|---|---|---|---|---|
| 核 ※最低1 | (不可) | 活力 11 | 活力 12 | 活力 13・献身火力割引1 |
| 頭 | 射程隣接・命中0 | 命中 +1・射程1 | 命中 +2・射程2 | 命中 +3・射程3 |
| 胴 | 戦力 +0・防備 17 | 戦力 +1・防備 17 | 戦力 +1・防備 17・冷却勢2間合につき1 | 戦力 +2・防備 18・機動 -1 |
| 腕 | スロット1・素手 | スロット1・近接 +1戦力 | スロット2 | スロット2・踏みつけ/捕縛強化 |
| 脚 | 進入制約・標準 | 移動 -1 | 鈍重緩和・険地 -1 | 鈍重緩和 + 機動(防備 -1) |
上表の戦力はフレーム戦力 ベース8(巨大単一標的・勢力ベース)の上に載せる±である。したがって胴0=戦力 8 · 胴1〜2=戦力 9 · 胴3=戦力 10であり、勢力・心臓に応じて戦力 11まで上がる(高格フルビルド)。
#予算制 — 等級総和 = 6 + 神器格
- 本則: 5部位等級総和 = 6 + 神器格。核 ≥ 1 必須。単一部位等級上限3(一部位への偏重不可 — 均衡強制)。
- 格換算表(zn13専用・
04に正本1回掲示、本表は参照): 業物格 = 1 · 名品格 = 2 · 神器格 = 3。(心臓を載せない空缶は格0。)自家心臓は格の席に「クラス段数 ÷2(切り捨て)」を代入する。 - ★余剰予算 → 火力。 予算を部位に全て使わず残せば、残した1点ごとに 火力 +1 へ回せる(上記§火力)。部位は薄くなり、出力は厚くなる。
| 心臓 | 格 | 予算(等級総和) | 最大火力 |
|---|---|---|---|
| 無搭載(空缶) | 0 | 6 | 0 |
| 業物格心臓 | 1 | 7 | 2 |
| 名品格心臓 | 2 | 8 | 4 |
| 神器格心臓 | 3 | 9 | 6 |
- ★「捕まる」維持。 予算が+格で増えても単一部位上限3はそのままだ — 全部位フル等級は不可である。強い機体ほど標的も大きい: 予算が大きいほど防備・戦力・鈍重緩和を同時達成するが、その分 カウンター3種(下記)がより効く。弱いパーティが回すなら予算6の空缶(自己スケール)。
#戦場位相 — 巨大妖魔「の上」
降神太甲は通常の巨大妖魔より一段上に立つ。標準ビルドの結果スタットは 戦力 8〜11 · 防備 17〜18 · 制圧力 +6〜+8である — 均衡ビルドは戦力 8〜9、高格・フルビルドは戦力 10〜11に至る。ここに巨大タグ・貫通半減(下記)・火力が加わり、単一高段PCを 明確に上回る。だから降神太甲1機を倒すには、神器兵将1 + 精鋭PC2規模の投入が正当化される。
- 制圧力 +6〜+8: 巨大単一の威圧が分隊戦列を圧倒する(
co-05-02制圧力算定; 雑卒分隊5名 +2に対し圧倒的)。高格機体は制圧力だけで一区域を空ける。 - 妖魔は降神太甲を倒すには特殊な手法が要る。 普通の巨大妖魔はプール・防備で互角を成すが、降神太甲を崩すには各妖魔勢力の固有アンチ手法(呪い・捕縛・魅了奪取・超巨大化・侵食・審判)を動員しなければならない(
07勢力別手法)。人間勢力のカウンター(下記3種)とは別個の軸である。
イン-ワールド位相。 野戦に降神太甲が立てば、戦列の雑・連はその足元で砕ける。巨大妖魔ですら単身ではその火力と防備を破れない — だから人々は降神太甲を「神を寝かせた山」と呼ぶ。しかし山にも崩れる席はある(§カウンター)。
#「巨大」タグ — 既存タグの明示適用
降神太甲は巨大体だ — 雑・卒等級の技・一斉射撃が自動無効である(co-08-02 がしゃどくろ・海坊主「巨大: 卒以下の技自動無効」を再利用)。これが「分隊殲滅・雑卒に捕まらない」のルール根拠である。ただし 連+分隊・将+・[貫通]・心臓狙撃には正常被弾する — 免疫を雑・卒のみに厳格に限定しなければ「倒せないボス」になってしまう。
#貫通半減 — 降神太甲の強甲
降神太甲の巨大強甲は [貫通] を 半分だけ 受ける。[貫通] が無視する 甲冑追加分の半分だけが無視され(切り上げ)、残り半分は有効である。
- 例: 防備 18(基本 10 + 甲冑追加分 8) vs
[貫通全体]→ 10 + 8/2 = 防備 14で耐える。 - 鉄砲・攻城は依然として天敵だが 絶対的ではない。
[貫通全体]一発で基本防備(10)まで崩れていた通常甲冑と違い、降神太甲は追加分の半分を最後まで守る。だから鉄砲隊の真の決定打は防備貫通ではなく 心臓狙撃・封印へ移っていく(下記カウンター)。
脚注:
co-03-05[貫通全体]最低 = 対象基本防備(連+・PC 10) — 降神太甲はこの最低線が「基本防備 + 甲冑追加分 ½」へ格上げされる(巨大強甲特例)。
#カウンター結線 — 部位ビルドと直結
巨大単一標的なので 回避ボーナス0(構え・回避技使用不可、別個の無防備補正なし)。したがって次の3種が天敵である:
| カウンター | 兵種(co-02-03・co-06) | 効果 |
|---|---|---|
| 鉄砲 [貫通全体] | 神樂鉄砲隊三段撃ち | 甲冑追加分を 半分まで 削る。胴3(防備 18)でも[貫通全体]には 防備 14まで下がる — 無防備ではないが決定打の扉が開く(co-07-01・co-03-05)。 |
| 封印(心臓標的) | 比叡封印師の封印 | 結界・封印が核にかかれば降神太甲全体 1間合停止(co-02-03)。貫通半減とは無関係の天敵 — だから強甲が厚いほど封印の値が上がる。 |
| 操縦士・制御者狙撃 | 風魔上忍潜入 | 潜入初撃 自動会心 または[直撃]で操縦士狙撃 → 操縦士戦闘不能時、その間合からメイン行動不可(制御者の補助のみ、停止寸前)。 |
これらのカウンターが「歩兵がまったく手を出せない水準ではない」のルール的証明である。標的が大きいほど(予算↑機体ほど)これらの道具がより効く。貫通半減で甲冑がより硬くなった代わりに、心臓狙撃・封印・操縦士狙撃の重みがその分大きくなった。
#例 — ビルド例3種
各例: ① 予算/心臓、② 部位配分(核/頭/胴/腕/脚 等級)・余剰→火力、③ 結果スタット(戦力・防備・活力・火力・鈍重状態・戦場位相)、④ 運用、⑤ 天敵。すべての数値はcoプール上の±のみで、予算 = 6 + 格 内で検証する。(戦力ベース8の上の± · 活力 = 10 + 核等級 · 最大火力 = 神器格 × 2 + 余剰予算。)
#例1 — 「鉄壁の将(壁の丈)」: 防御・持続型 (入門基本ビルド)
- 心臓: 名品格心臓(妖核拒否の安定型)。格2 → 予算 6 + 2 = 8 · 基本最大火力 4。
- 配分: 核1 · 頭1 · 胴3 · 腕2 · 脚1 (計 8) ✔ (余剰0 — 火力は基本4維持)
- 結果: 戦力 10(ベース8 + 胴3 +2)、防備 18、活力 = 10 + 1 = 11(低く鈍重・冷却勢後の一呼吸分)、最大火力 4、鈍重未緩和(脚1・同順最後維持)、武装スロット2、命中 +1・制御射程1ゾーン。戦場位相 = 高格(戦力 10)。
- 運用: 分隊を踏みつけて掃き、巨大妖魔と防備・戦力で耐える「壁」。踏みつけに火力を注いで(②)一度に分隊をより多く掃くか、決定的一撃に火力を集めて過充電する(①)。自律機の操縦士 + 学者制御者(活力・火力補給)が定石の組み合わせ。
- 天敵: 神樂鉄砲隊三段撃ち [貫通全体] で防備 18 → 14 — 崩れはしないが決定打の扉が開く、以後封印・心臓狙撃で仕留め。胴3機動 -1・脚1で険地回避不可。
#例2 — 「足の速い巨人(疾き巨人)」: 機動・突破型
- 心臓: 自家心臓 — 天人(34)4段(クラス段数 ÷2 = 格2)。予算 6 + 2 = 8 · 基本最大火力 4。天人が制御者の席を兼任(1.5人圧縮、
05連動)。 - 配分: 核1 · 頭2 · 胴1 · 腕1 · 脚3 (計 8) ✔ (余剰0)
- 結果: 戦力 9(ベース8 + 胴1 +1)、防備 17、活力 = 10 + 1 = 11、最大火力 4、鈍重緩和(脚3・同順最後 → 一般、ただし胴1なので防備 -1トレードオフ未発生)、命中 +2・制御射程2ゾーン、武装スロット1。戦場位相 = 均衡(戦力 9)。
- 運用: 険地・突撃で鈍重の弱点を埋め、標的指定・機動で戦場を切り裂く。一呼吸分の火力を攻撃過充電(①)に集め、「打って引く」一撃を狙う。天人の下降→昇天曲線で出力変動(
co-04-07-34)。先攻補正免疫は維持される(鈍重緩和は同順最後のみを解く)。 - 天敵: 風魔上忍潜入狙撃(操縦士 = 天人本人を狙えば即時停止)。自家心臓なので権能資源が枯れれば火力も枯れ、巨人も停止する。
#例3 — 「降魔聖機」: 対妖魔特化型 (比叡連路線)
- 心臓: 純 神器 神器格(妖核燃料拒否、比叡式)。格3 → 予算 6 + 3 = 9 · 基本最大火力 6。
- 配分: 核2 · 頭2 · 胴2 · 腕1 · 脚1 (計 8) — 余剰 1点 → 火力 +1 ✔ (予算9のうち8を部位に、1を火力に)
- 結果: 戦力 9(ベース8 + 胴2 +1)、防備 17、活力 = 10 + 2 = 12、最大火力 7(神器格 6 + 余剰 1)、冷却勢2間合につき1軽減(胴2・実効プール損失低減)、鈍重未緩和(脚1)、命中 +2・制御射程2ゾーン、武装スロット1。戦場位相 = 高格(火力 7)。
- 運用: 制御者(密教僧/陰陽師)が退魔放出・結界場を制御技で撃ち、妖魔に特効([霊体]広域、純神器心臓限定)。厚い火力 7を必殺技動力(③)に集め、巨大妖魔の多重心府を同時に打つ(
05必殺技)。余剰予算を火力へ回した分、部位(脚)は薄い — 鈍重を甘受し出力を選んだビルドである。 - 天敵: 対人戦ボーナス無意味(妖核拒否で人間勢力には弱い)。封印・[貫通全体]に同様に脆弱(貫通半減で甲冑は耐えるが封印には無力)。
★いずれの巨人を築こうと、厚くした場所がそのまま彼が最後まで守った席であり、空けた場所がそのまま彼が倒れた席である。そして部位の代わりに火力を選んだ者は、もう一度強く打つ代わりに、もう一箇所を空けておいたのである。
