日本語版 v1.5 · zn-doc

#運用 — 降神太甲を操る法

目次

運用 — 降神太甲を操る法 挿絵

本文書は front に属する。降神太甲とは何か01 に、部位ビルドは 03 に、心臓(神器/自家)は 04 に、搭乗員・制御技・必殺技システム05 にある。


#運用 — §0. はじめに

鋼は神に似て重く、遅く、止まれぬまま動く — 遅いが、遅いという事実すら恐ろしい。

本節は降神太甲 1ユニット行動経済・鈍重・冷却勢・活力・火力・過負荷・機械特性・巨大タグ・貫通半減・超巨大化・戦場位相を扱う。部位ビルドは 03、心臓(神器または自家動力)は 04、搭乗員・制御技・必殺技ルールは 05、格換算表の 正本04 に1回掲示されている(本節は参照のみ)。

ここでまず釘を刺すべきは唯一つだ — 新能力値も、新判定式もない。 降神太甲は本編のカウントエンジン(co-03-04co-03-06)の上に 明示Variant例外として載る。間合・会心/天命/業報・戦力/活力/防備・制圧力・貫通は既存機構であり、本節が新たに付ける火力・貫通半減・超巨大化・冷却勢ゲートは、すべて名称・上限・出典を固定したZN13専用調整である。

二つのプール、二つの資源。 降神太甲は二つのプールを同時に回す — 活力(動き・鈍重・冷却勢・一呼吸、§4)と 火力(殴る力・必殺技・過充電、§5)だ。活力は 鈍重に低く(10~13)、火力は 神器格から湧き上がる(神器格×2)。「巨人は速く動けないが、一度振るえば重い」がこの二つのプールの分離で実装される。

本編優先。 本節は co-99-01変種(Variant)だ(co-99-02 原則:既存機構の再利用・新規数値の最小化)。本節と本編が衝突すれば 本編が勝つ。

★前提一行:降神太甲は 個人ユニットco-06-00)だ — 分隊命令・総指揮・結束力の対象ではなく、自前の 活力プールと自前の 火力プールで独立行動する。


#選択ルール — §1. 行動経済:二人、一ユニット

降神太甲は戦場の 1戦闘主体・1位置だ。二人の搭乗者が一ユニットの手番を分け合う。

#§1.1 配置別行動

配置行動権限判定基盤備考
操縦士メイン行動1(挙動・攻撃)操縦士(能力値 + 武芸技能) + フレーム補正 +2~+3自分の手番を降神太甲の駆動に使う。一つの位置に固定され、個人特技を別に使えない
制御者補助行動(制御技)のみ — メイン不可制御者(呪術能力値 + 技能) + 神器格制御技は 活力から支払う。間合あたり2回上限
  • 純出力 = 1メイン(操縦士) + 最大2補助(制御者)。 単身PCよりは上、独立2人よりは下 — 双方が同じ位置に縛られ別の区域へ行けない。これが「二つの命を一つの体に注いだ」のルール的代償だ。
  • フレーム補正上限 = +3(名品・神器 共通 +3、ex2-00-05 §10)。普及品(業物格)フレームは通常 +2、名品・神器フレームは +3 で止まる。操縦士の攻撃判定例:
2d10 + 勇 + 武芸技能 + フレーム補正(最大 +3) + [火力過充電 +N] >= 相手防備

フレーム補正が +3 を超えると本編違反だ — より強い心臓を載せても 武器自体の判定補正は +3 が天井であり、その上は 火力過充電(§5)と制御技でのみ広げる。火力過充電は武器補正 +3 上限と 別個のオーバーチャージだ — 天井を超えるのではなく、その上に火力プールを直接注ぐ。

制御技2回キャップの根拠。 本編は0活力([型])マニューバを一間合2回までに束ねる(co-03-04)・傀儡/式神操作も間合あたり2回(co-06-00)。活力は0活力資源ではないが、制御者の無限補助を防ぐため 同じ2回キャップを明示借用する。※この借用は資源の性格が異なるグレーゾーンであることを認める — 「補助行動の濫用防止のための明示借用キャップ」として読む。

#§1.2 片側行動不能

搭乗者一人が倒れると降神太甲は即座に片足を引きずる。これが §9 の「操縦士・制御者狙撃」カウンターが成立する場だ。

事態結果
操縦士戦闘不能その間合から降神太甲 メイン行動不可(制御者の補助技のみ可能)。事実上停止寸前だ。
制御者戦闘不能制御技全面不可。冷却勢は操縦士が活力で支払い続けねばならない(§3) — プールが急速に枯れる。
両方とも不能 または 核停止(§4・核戦力 0 / 自家心臓資源枯渇)降神太甲 完全停止 — 一般オブジェクトとなり、復活不可。

脚注:co-06-00 個人ユニットルール / co-03-04 0活力2回キャップ・操作2回上限 / ex2-00-05 §10 武器補正 +3 共通上限。


#選択ルール — §2. 鈍重:同順序最後 + 先攻免疫

鈍重は新ルールではない — 本編カウント同率ルール(co-03-06 §カウント4)の にすぎない。別途能力値も、別途判定もない。巨大なものは速くも、多くも動けない — 神器格がいくら高くても活力プールは低く固定され(§4)、その低さこそが鈍重の数値的根だ。

#§2.1 中核オーバーライド

降神太甲はカウントで 活力同率・技同率時に常に最後に行動し、味方優先タイブレークの適用を受けない。(同順序値で無条件に最後。)

本編 §カウント4 は「同率時は技降順、それでも同率なら味方優先」だ。降神太甲はこのタイブレークを 無条件敗北に固定する — 同じマスにいる誰よりも遅く動く。

#§2.2 先攻補正免疫

  • 先攻 +Nco-03-06 §カウント2)効果は降神太甲に 無効だ。(例:先攻を引き上げる槍術・旗手隊の旗信号などが降神太甲には適用されない。)「重いものは速く動けない」の数値的実装だ。

#§2.3 鈍重緩和(部位連動)

  • 脚部位等級2以上03 参照):鈍重を 同順序最後 → 同順序一般(技同率のみ敗北)に緩和する。先攻補正免疫はそのまま維持される。
  • それ以外いかなる効果も鈍重を完全には除去できない — 巨大体の本質だ。(ただし 超巨大化(§7-2)中は同格巨大体同士で鈍重が相殺され、正常に交戦する。)

脚注:co-03-06 §カウント2(先攻補正)・§カウント4(同率技降順・味方優先)。


#選択ルール — §3. 冷却勢:間合の終わりの活力1 + 火力回復ゲート

#§3.1 ルール — 冷却勢は間合の「終わり」に出す

  • 降神太甲は 毎間合の最後、行動をすべて終えた後に活力1を「冷却」として強制控除する。この1はいかなるマニューバ・制御技・移動にも使えない — 間合を閉じるコストだ。
  • ★間合の終わりが核心だ。 冷却勢は間合の「初め」ではなく「終わり」に出す。だから その間合に活力を使い切ってしまうと冷却勢を出す1が残らない冷却不能 → 気尽(§5)。「オーバードライブで全て注げば冷ます余力がなく気尽する」が実際に起こる場だ。
  • 結果:活力を最後まで絞り出す運用は、毎間合 冷却勢1を残しておく節制との綱引きになる。一呼吸限界5を使い切りながらも冷却勢1を残すことが、鈍重機体の呼吸管理だ。

#§3.2 火力回復は冷却勢に縛られる(★ゲート)

消耗した火力(§5)を次の間合に完全回復するには、その間合の終わりの冷却勢を「完全に」実行せねばならない。

  • 冷却勢正常実行 → 火力プール次間合完全回復(最大値まで充電)。冷ます行為がそのまま再装填だ。
  • 冷却勢未実行(活力不足・過拡張で1を出せない) → 火力未回復 + 気尽。その間合に注いだ火力は次の間合に戻ってこない。
  • これがオーバードライブの代償だ — 火力を一間合に集中して注げば(必殺技・大量過充電)その間合の終わりの冷却勢を出せなくなりやすく、出せなければ火力が枯れたまま気尽する。

#§3.3 冷却勢軽減(部位連動)

  • 胴部位等級2以上03 参照):冷却勢を 小康段階ごとに1回軽減する(実効2間合あたり活力1を返してもらう格好)。完全免除はない。 ただし軽減を受けた間合も火力回復は正常適用される(冷却が起きたものとみなす)。
  • 軽減効果は 重複加算されない — 胴2の受動常時軽減と制御技の能動冷却加速(鈍重無効または冷却免除いずれか1つ)は同じ間合に重ねて数えない(05 制御技参照)。

#§3.4 支払い不能 = 過負荷トリガー

  • 間合の終わりに活力残が0で冷却1を出せなければ → 過負荷発動(§5) + その間合消耗火力未回復

脚注:自律機人の「自然回復不可・ぜんまい過熱」(co-04-07-17)同系列。冷却勢 = 巨大機体が毎間合の終わりに払う熱管理コストであり、冷めてこそ再び熱を帯びる再装填ゲートだ。

香(運用補足)。 神は人の体を温め、人はその熱に焼け死なぬよう毎間合の終わりに一口ずつ自らを冷やす。冷ますその一口こそが次の間合の火種となる — 冷ませなかった巨人は二度と熱を帯びられない。


#選択ルール — §4. 活力:低く固定された駆動プール

降神太甲は搭乗者個人活力と 別個の自前活力プールを持つ。冷却勢と制御技はここから消耗される。搭乗者個人活力(10+技)は保存され、個人特技・操縦士メイン行動に使われる — 二つのプールは混ざらない。

#§4.1 活力公式 — 核等級のみで算出(★低く固定)

活力 = 10 + 核(Core)部位等級
  • 核部位は必須 等級 ≥ 1 だ(0なら停止)。したがって活力プールは 10 + 1~3 = 11~13 の区間であり、空缶(核1) = 11が下限だ。
  • ★神器格は活力に入らない。 巨大なものは神器が強いからといって速くも・多くも動かない — 核はフレームを 駆動し(活力)、神器は 殴る(火力、§5)。神器格がいくら高くても活力は11~13に留まるので、「強いが鈍重」が崩れない。
核等級活力プール冷却勢後の実効(間合終わり1控除前の可用)位置感
1(必須最小)11行動に10 + 冷却1空缶~標準
212行動に11 + 冷却1重量ビルド
3(フルビルド)13行動に12 + 冷却1最大駆動
  • 妖魔式算出明示。 上記プールはPC公式「活力 = 10 + 技」をそのまま使わない — co-08-02 の「妖魔/巨大体活力はPC公式非適用、GM・スペック設定」方針下のスペック値だ。(ベース10に核等級のみを加算する降神太甲専用算出。)
  • 冷却勢(§3)は間合の「終わり」に1を持っていくので、一間合の行動に使える実質活力は プール − 1 だ(核1なら行動10 + 冷却1)。

#§4.2 自家心臓(神格クラス)トラック

神器の代わりに 自家心臓クラスが動力源なら(現人神・天人・英霊・半妖・祟り神・イタコなど、04 参照)、活力は上記の核公式を同じく使うが、火力プール(§5)を「自家心臓火力」として算出し、権能資源が枯れれば停止する。各クラスの既存資源(現人神の信仰・天人の下降昇天・半妖の変身・祟り神の呪い累積・イタコの降霊)を火力・停止条件に マッピングするだけだ — 新数値を作らない(co-99-02 原則)。詳細マッピングは 0405 §3.1。

★英霊はキャノン上「外部神器1つを指定し霊体がその神物に依存」する。英霊心臓 = 指定神物の格をそのまま使用(火力 = その神物格×2、別途自家数値を作らない、04)。

#§4.3 一呼吸限界

  • 降神太甲の一呼吸限界 = 本編基本5のままだ。鈍重機体ゆえ拡張がない — 速度名人・阿修羅などの一呼吸拡張は降神太甲に非適用だ。
  • 活力が低いので(11~13)一呼吸5を二、三度満たせばプールが底をつく — この短い呼吸が冷却勢(§3)ゲートと噛み合って「鈍重だが節制する」運用を強制する。

脚注:co-08-02 妖魔活力GM設定 / co-06-05 主級活力10+技(整合基準) / co-99-02 原則(新規数値禁止・資源マッピング)。


#選択ルール — §5. 火力:神器から湧く別個のリザーブ

火力は降神太甲が 殴る力を盛る別個のプールだ — 活力(動き)と分離され、神器格が強いほど深くなる。活力が鈍重に低い代わりに、火力は一度に大きく注げる。

#§5.1 火力プール生成 — 神器格 × 2

最大火力 = 神器格 × 2
  • 格換算は 業物格 = 1 · 名品格 = 2 · 神器格 = 3 だ(zn13専用略式、正本換算表は 04 に1回掲示)。したがって 業物格火力2 · 名品格火力4 · 神器格火力6だ。
  • 自家心臓火力 = (クラス段数 ÷ 2、切り捨て) × 2。(例:6段自家心臓 → 火力6。)権能資源で充電し、資源が枯れれば火力も枯れる(04)。
  • 余剰部位予算の転用。 部位予算(03:等級総和6 + 神器格)から 余る1点を火力 +1に転用できる(ビルド選択)。火力を深く取るには装甲・機動を一等級諦める。
心臓格最大火力
空缶(未搭載)0(火力運用不可、活力のみで駆動)
業物格(1)2
名品格(2)4
神器格(3)6
自家心臓6段6

#§5.2 火力使用 — 4種(自由消耗)

火力は自由行動で消耗する(間合2回キャップと別個の資源)。四つに使う。

用途コスト効果
① 攻撃過充電火力Nその1回の攻撃判定 +N。武器補正 +3 上限と 別個のオーバーチャージ(天井の上に注ぐ)。「強く打つには火力を判定に注ぐ。」
② 分隊追加打撃火力1その広域・踏みつけ攻撃が分隊個体 +1追加打撃(§7-1 命中強度表の上に加算)。火力N = 追加N体。
③ 必殺技動力火力4↑必殺技コストを火力で支払う(§5.4・システムは 05)。
④ 一時ボーナス火力N(最大3)防備・機動判定・制圧力のうち一つを1間合 +N。間合1回、自己重畳不可。攻撃判定・戦力ダメージ・冷却勢・火力回復には適用しない。
  • ★常時インフレ禁止。 火力は「注ぐ」資源であって「常時ボーナス」ではない — 注いだ分だけプールから抜け、回復は冷却勢ゲート(§3.2)に縛られる。一間合に6を全て注げば次の間合は火力0で戦わねばならない(冷却勢を完全に出したならその次の間合に回復)。
  • ①と②は同じ攻撃に共に注げるが(過充電 + 追加打撃)、総和がその間合の残り火力を超えてはならない。

#§5.3 火力充電・回復 = 冷却勢連動

  • 火力は 毎間合の終わりの冷却勢を完全に実行すれば次の間合に最大値まで回復する(§3.2)。冷ます行為がそのまま再装填だ。
  • 冷却勢未実行(活力不足・過拡張) → その間合消耗火力 未回復 + 気尽(§3.4)。オーバードライブの代償は「次の間合に枯れたまま鈍重に立つ」だ。

#§5.4 必殺技動力(システムは 05

  • 火力の最大の用途は 名付き必殺技だ — 火力4以上の大量消耗 · 戦闘1回限度 · 1間合ウィンドアップ(スロー充電後に次の間合発動、鈍重演出)。効果は本編「ダメージダイスなし」原則の内で「大きく」だ(分隊多数全滅・広域多重区域・巨大妖魔多重心部同時打など)。
  • 必殺技ルールの本体は 05にあり(発動・コスト・ウィンドアップ・限度)、各機体の名付き必殺技データは 0608 にある。本節は 火力が必殺技動力だという連結のみを明示する。(99 巻末小説の「天崩鉄拳」がその標準モデル — 1間合充電後の画面いっぱいの一撃。)

脚注:ex2-00-05 §10 武器補正 +3 共通上限(過充電はその上の別個オーバーチャージ) / co-06-06 一斉射撃命中強度(分隊追加打撃借用) / 04 格換算表正本。


#選択ルール — §6. 過負荷:EX2既製状態の再利用

冷却勢未払い(§3.4)・神器格超過運用時に発動する。新規状態0個 — EX2 §9 気尽・§2 脱尽をそのまま再利用する(国友暴走の軽量版)。

#§6.1 過負荷段階

トリガー結果根拠
間合終わり冷却1未払い(活力0) — 本則気尽:次間合一呼吸限界 5 → 4 + その間合消耗火力未回復ex2-00-05 §9 + §3.2
連続未払い2回 または 神器格超過の無理運用(GM代替)脱尽:次間合活力 = 1(リセット無効) + 無防備1間合 + 火力0ex2-00-05 §2
GMキャンペーン代替神器1間合停止(心臓=神器依存ペナルティ動線)キャンペーン用のみ
  • 本則 = 気尽(冷却未払い時、次間合一呼吸限界 −1 + 火力未回復)。GM代替案(戦力 −1 / 神器1間合停止)はキャンペーントーン用にのみ採用する。
  • ★過拡張の代償明文化。 「活力を使い切って冷却勢を出せない」は単に一呼吸が減るだけでなく 火力まで枯れる — 鈍重な巨人が次の間合に遅く無力に立つ。これが火力を一間合に注ぎ切るオーバードライブの危険だ。
  • 心臓種別ごとの過負荷頻度差(詳細は 0406 連動):妖核動力(国友式) = 過負荷頻度 ↑(暴走リスク)、純 神器(比叡式) = 安定、エンリョ館式合意動力 = 暴走免疫(過負荷無効)。本節は「過負荷 = 暴走の軽量版」であることのみ明示し数値は 04 に委ねる。

脚注:ex2-00-05 §9 気尽(一呼吸 −1)・§2 脱尽(次間合活力1) / co-02-03 始動型自律機人暴走(毎小康 d100 自律機人一般01~10 彼我無関) = 上限参照。(国友妖核暴走のシグネチャ調整値は 04 表で別途掲示。)


#選択ルール — §7. 巨大タグ・貫通半減:雑・卒無効、しかし捕まる

#§7.1 巨大タグ — 雑・卒自動無効

  • 降神太甲は 巨大体だ — 雑·卒等級の技・一斉射撃は自動無効だ(大きさの差)。co-08-02 の巨大タグ(「卒以下技自動無効」、がしゃどくろ式)をそのまま付与する。
  • 厳格限定。 免疫は 雑・卒までだ。練級以上の分隊・将・主・貫通・心臓狙撃は正常に被弾する。この境界線が「歩兵が全く触れられない水準ではない」を作る — 練まで免疫に拡大すると §8 戦場位相が崩れる。(ただし 超巨大化(§7-2)中は自動無効が練級まで拡大する。)
  • 巨大タグが「分隊撃殺 / 分隊に捕まらない」のルール根拠であり、同時に「捕まる」の境界だ。

分隊撃殺。 降神太甲の広域近接(踏みつけ・薙ぎ払い)は 攻撃者立場の命中強度co-06-06 一斉射撃表:合13以上 = 分隊2体、合17以上または会心 = 3体)を 借用する。

  • ★ただしPC広域技より強くならないよう 間合1回限定 + 同じ区域の分隊にのみ適用でキャップをかける(上限衝突防止)。腕が三つでも踏みつけはダメージ加算ではなく 多数処理にすぎない — 巨大妖魔との互角はあくまでプール・防備で競う。
  • 火力 ② 追加打撃(§5.2)を注げば、この命中強度の上に分隊 +1体/火力1を足す。

#§7.2 貫通半減(★降神太甲固有)

降神太甲は [貫通]半分だけ受ける[貫通]が無視する 甲冑追加分の半分のみ無視(切り上げ)、残りは有効だ。

  • 算式。 防備 = 基本10 + 甲冑追加分。[貫通全体]であっても降神太甲には甲冑追加分の½のみ無効化する(切り上げ)。例:防備 18(基本10 + 甲冑8) vs [貫通全体] → 10 + (8 ÷ 2) = 14まで崩れる。防備17(追加分7) → 10 + ⌈7/2⌉ = 10 + 4 = 14
  • 意味。 鉄砲・攻城は依然として降神太甲の 天敵だが 絶対的ではない — 一発で基本防備(10)まで剥がされた旧来の脆弱が半分に減った。代わりに本当のカウンターは 心臓狙撃・封印へと格上げされる(§9)。
  • 単発鉄砲・一般攻撃は耐えるが、鉄砲隊一斉射撃・攻城武器は(半分でも)負担だ — カウンター強度が分離されているだけで矛盾ではない。

脚注:co-08-02 巨大タグ(卒以下自動無効・がしゃどくろ将級+巨大先例) / co-06-06 一斉射撃命中強度(合13 = 2 · 合17 = 3 · 会心 = 3) / co-03-05 [貫通全体] 最低 = 対象基本防備(降神太甲は追加分½のみ無効に変種)。


#運用 — §8. 戦場位相:巨大妖魔の「上」に立つ巨人

降神太甲は戦場でどのあたりに立つか。イン・ワールドの位置で言えば — 一般巨大妖魔より一歩上、しかし神ではない位置だ。単一精鋭が正面から斬り倒すのは難しいが、歩兵が全く触れられない水準ではない。その線を数値で固定する。

#§8.1 ユニット位相

  • 均衡ビルド = 巨大妖魔上段と肩を並べる。 戦力8~9·防備17·制圧力 +6 — 酒吞童子(主 8/17)と混流化身(10/19)の間に立つ。
  • 高格・フルビルド = 巨大妖魔の頂点に近接。 戦力10~11·防備18·制圧力 +7~+8 — 混流化身(10/19)に届く。ここに巨大タグ・貫通半減・火力リザーブが載るので、単一高段PCを明確に上回る

資源等価がこれを自動で捉える — 弱いパーティが操れば弱い機体、強いパーティ + 高い格の神器なら恐ろしい機体だ。別途等級で固定する必要がない。

#§8.2 フレームスタット範囲

降神太甲の戦力プールは搭乗者個人活力・降神太甲活力と 別個のプールであり、部位/勢力ベースから出る(co-03-05 戦力整合)。

項目均衡ビルド高格・フルビルドイン・ワールド整列
戦力8~910~11酒吞童子 8 / 混流化身 10 ↔ その間~上
防備1718大型胸甲級(ex2-00-05 §10) / 混流化身 19 未満
制圧力寄与+6+7~+8co-05-02 大鬼 +6 ↔ その上(分隊5名 +2 比で圧倒)
活力11~1212~13§4 公式(低く固定・鈍重)
火力(最大)46§5 公式(神器格×2)
フレーム攻撃補正+2~+3+3名品・神器共通 +3 上限(ex2-00-05 §10)
  • 武装命中1回 = 1戦力(会心時2戦力)であり、3戦力以上の一撃は心臓神器の献身技・必殺技(セッション/戦闘限度)でのみ出す。
  • イン・ワールド整列。 巨大妖魔スタットと上記表を整列する — 土蜘蛛(戦力 6/防備 13/活力 12)·茨木(7/14/13)·混流(将 5/15/12)·大鬼(主 6/16/12)·酒吞童子(主 8/17/14)·混流化身(10/19)。降神太甲均衡ビルドは酒吞童子~混流化身の間、フルビルドは混流化身に届く — 一般巨大妖魔の上に位置する。

#§8.3 マッチアップ

相手結果根拠
分隊(卒/練)圧倒 — 巨大タグ(卒自動無効) + 分隊撃殺 + 火力追加打撃§7-1
一般巨大妖魔(主級/多重心部)優勢 — 戦力/防備/制圧力が一歩上 + 火力リザーブ§8.2
巨大妖魔(巨大化発動・多重心部)互角 — 超巨大化 ↔ 巨大化同格交戦§7-2·07
鉄砲隊・攻城・[貫通全体]脅威(貫通半減で緩和)だが天敵は心臓・封印へ格上げ§7-2·§9
単身剣豪・精鋭PC正面火力は上回る — 機動・心臓・操縦士狙撃・封印で捕まる§9

★妖魔は降神太甲を捕らえるには特殊な手法が必要だ。 一般巨大妖魔は降神太甲と正面で互角以下だ — 巨大妖魔が降神太甲を「捕らえる」には各勢力固有の アンチ降神太甲手法(般若の呪い・伊吹の捕縛・尾羽山の魅惑奪取・酒吞の超巨大化・霊界の侵蝕・霧幻の審判)が必要だ。詳細は 07。人間カウンター(鉄砲・封印・潜入、§9)とは別個の軸だ。

脚注:co-06-00 将/主級 / co-08-02 巨大妖魔スタット / co-05-02 制圧力。


#選択ルール — §7-2(新規). 超巨大化:巨人がさらに大きくなる

クライマックスの一拍 — 降神太甲は変身で一段階さらに膨れ上がる。これが 超巨大化テンプレートであり、巨大妖魔の 巨大化(怪獣変身)と同じルールを両方に適用する。「巨大メカ vs 巨大化怪獣」の1:1激突(09)がこのテンプレートの上に立つ。

#§7-2.1 発動

  • 1間合変身(ウィンドアップ) + 火力半分(切り上げ)固定 + 活力5消費。 変身それ自体が一間合を食う(鈍重演出)。
  • 火力半分とは現在最大火力の半分(切り上げ)である。標準の神器格火力6なら 火力3を変身に固定する。固定した火力は持続中に使用できず、残り火力だけを過充電・必殺技・一時ボーナスに使う。
  • 巨大妖魔側の代替費用: 火力プールを持たない巨大妖魔は、火力半分の代わりに 巨大化動力1回を使う。酒呑童子は「山を呑む」を変身動力として使い、その間合に4戦力攻撃を同時には与えない。混流は侵蝕度1または霊界掌握1回分を変身動力として使う。いずれも 活力5は別途支払う。
  • 支払い不能: 火力半分または活力5のどちらか一方でも払えなければ、変身は発動しない。宣言した間合はウィンドアップ失敗で終わり、合法的に支払えない資源は消費されない。
  • 持続: 基本は 次の小康段階まで。変身に固定した火力半分は持続中に回復・使用されず、冷却勢による回復は残りの使用可能火力上限までしか満たさない(火力6機体なら変身中の使用可能火力は最大3)。固定火力が解放されるか、変身解除宣言・被弾ダウン・心臓停止で維持が切れれば即時解除する。

#§7-2.2 強化効果

項目強化幅
戦力+2
防備+1
制圧力+2
リーチ・区域+1区域
巨大タグ自動無効が 練級まで拡大(卒 → 練)
必殺技火力コスト−2
同格交戦超巨大化・巨大化同士は鈍重相殺、正常交戦

#§7-2.3 代償

  • 解除時(持続終了・被弾ダウン) → 気尽 + 火力0。 変身は借りた力であり、解ければ巨人は空っぽのまま膝をつく。
  • 超巨大化中も §9 カウンター(心臓狙撃・封印・操縦士狙撃)は有効だ — より大きな標的になった分、単一標的脆弱(§9-①)も深まる。

両方適用。 降神太甲「超巨大化」 = メカ強化 / 巨大妖魔「巨大化」 = 怪獣変身。同じテンプレートであり、07 酒吞童子・霊界などが巨大化側を使う。双方が超・巨大化状態なら鈍重が相殺され画面いっぱいの同格激突になる(09 1:1クライマックス)。

香。 巨人がもう一度大きくなる時、戦場のすべてが足元に沈む — だがその大きさは借り物であり、光が消えれば巨人も共に冷える。

脚注:co-08-02 巨大タグ(スケール拡大) / §5 火力(変身動力) / §6 過負荷(解除時気尽)。


#選択ルール — §9. 機械特性・アンチカウンター:「強いが捕まる」

#§9.1 機械特性:[状態] 免疫範囲

降神太甲は機械構造物だ。免疫は自律機人「機関の体」(co-04-07-17)を 上限参照としつつ、バランス上一部の脆弱を維持する。

区分項目根拠
免疫毒 · 病気 · 恐怖 · 出血 · 呪い自律機人機関の体(co-04-07-17 1段)
正常適用(脆弱維持)[霊体] · 精神系一部 · 過負荷/脱尽/気尽 · [貫通](半分·§7-2)·[直撃]·防備 −N制限
例外(自家心臓変種)イタコ・祟り神など魂基盤の機体は精神系・[霊体] 免疫除外(魂の宿った機体)04 連動
妖魔心臓変種弱点エンリョ館・般若など妖魔心臓機体は [祓い]·結界に弱点07 連動

魅惑は免疫ではない。 降神太甲の機械免疫は 毒・病気・恐怖・出血・呪いまで。魅惑・精神系は免疫ではないので、搭乗者個人(人間)を狙った魅惑は正常にかかる — 魅惑で操縦士を奪い降神太甲を奪取するカウンターが成立する(§9.2·尾羽山路線)。フレームが機械だという事実は中に乗った人を守ってはくれない。

  • 自然回復不可 · 修理のみ。 降神太甲の戦力・部位損傷は小康自然回復しない。工人(co-04-07-11)または制御技「損傷応急」でのみ復旧する。応急は 部位追加分 +1、1回限定co-03-05 応急補修準用)。
  • 運0扱い。 運命介入不可(機械コア)。ただし 自家心臓クラス(人間/神格)が心臓なら その搭乗者の運は正常だ — 魂の宿った機体だからだ。

#§9.2 アンチ降神太甲カウンター(5軸)

「歩兵が全く触れられない水準ではない」のルール的証明だ。各カウンターを 実在キャノン兵種/タグで明示する。(兵種 ≠ 職業:以下の神楽鉄砲隊・比叡封印師・風魔上忍は固有 兵種co-02-03 卒/将スタット)であり、搭乗者は33職 職業だ。)

メカニズム実在例根拠
① 巨大単一標的回避ボーナス0(構え・回避技使用不可)。集中射撃・広域献身技にそのまま露出。超巨大化中はさらに深い広域結界・曼荼羅類防備低下co-03-05
[貫通]·鉄砲鉄砲 [貫通全体] がフレーム防備の 甲冑追加分の半分まで 削る(§7-2)。防備18 → 14に弱化(旧10 → 半分緩和)神楽鉄砲隊三段射撃 [貫通全体]co-07-01·§7-2
③ 心臓(神器) = 封印·[霊体] 標的心臓に封印・結界がかかると降神太甲全体停止。貫通緩和で格上げされた主力カウンター比叡封印師封印術(心臓1間合停止)co-02-03
④ 操縦士・制御者狙撃搭乗者1人戦闘不能 → §1.2 出力急減/停止。魅惑で操縦士奪取も同一軸(魅惑非免疫)風魔上忍潜入初撃自動会心(操縦士直撃)co-02-03·co-03-06
⑤ 冷却勢圧迫活力を直接消耗させ間合終わり冷却1を出せなくする → 過負荷 + 火力未回復の連鎖。潜入組の冷却サボタージュも同一§3·§6

心臓狙撃・停止条件。 心臓(核)を直接打撃するには次のいずれかが成立せねばならない — 操縦士戦闘不能、または頭・胴部位破壊、または潜入初撃([直撃]·自動会心)時の核直接打撃。核戦力 0 = 即時停止・復活不可が本則だ。ただし 一向一揆変種は明示例外 — 不退信仰で核戦力 0時に次の小康段階で戦力1として1回再起動する(戦闘2回限度、0604 に登録)。

★貫通半減がカウンター均衡を変える。 旧来の降神太甲は鉄砲一発で基本防備(10)まで剥がされる「鉄砲天敵」だった。貫通半減(§7-2)でその脆弱が半分に減ることで、主力カウンターが心臓狙撃・封印へと格上げされる — 鉄砲は依然脅威だが絶対的ではなく、巨人を確実に止めるには心臓(神器)を封印するか操縦士を狙わねばならない。

脚注:co-03-05 [貫通全体](降神太甲は追加分½のみ無効) / co-07-01 鉄砲 [貫通全体] / co-02-03 神楽鉄砲隊・比叡封印師・風魔上忍。


#運用 — §10. 機動・地形制約

新数値はない — 既存の狭い道・突破(co-05)ルールの適用にすぎない。

  • 進入不可。 狭い道上限 ≤ 3区域fc12-02-02 城門狭い道上限3~4)に降神太甲は 物理的に入れない。室内・心府(co-05-04)進入遮断 → 「野戦の王、城内では無力。」(超巨大化中はさらに入れない。)
  • 挙動ペナルティ。 水中・険地・城内 = 突破目標値 +2固定ペナルティco-05-03 突破 11/13/15 の上に加算)、またはGM判断で進入不可。
  • 脚0等級。 室内・水中・険地進入不可が加重される(03 連動)。
  • 運用フック。 潜入組(風魔)が降神太甲を迂回し内側から冷却をサボタージュすれば → 過負荷を誘導できる(§9.2⑤)。巨大な体の最大の弱点は入れない狭い門だ。

脚注:fc12-02-02 城門狭い道上限 / co-05-03 突破目標値 / co-05-04 心府進入。


#表 — §11. クイックリファレンス(GM 1ページカード)

項目数値・ルール
行動経済操縦士メイン1 + 制御者補助2(間合あたり2回キャップ)
フレーム攻撃補正名品・神器共通 +3 上限(均衡 +2~+3 / 高格 +3) + 火力過充電(別個オーバーチャージ)
鈍重同順序最後 + 味方優先非適用 + 先攻補正免疫(脚2なら同順序一般に緩和・先攻免疫維持・超巨大化中相殺)
活力プール10 + 核等級(1~3) = 11~13(低く固定・鈍重・神器格非寄与)
冷却勢毎間合の終わり 活力 −1(出せなければ気尽・火力未回復 / 胴2なら小康段階ごとに1回軽減、重複なし)
火力(最大)神器格 × 2(業物 2·名品 4·神器 6 / 自家心臓 段数÷2切り捨て×2 / 余剰予算 1 = 火力 +1)
火力使用① 攻撃過充電 +N · ② 分隊追加打撃 1/体 · ③ 必殺技動力 4↑ · ④ 一時ボーナス N
火力回復その間合終わりの冷却勢を 完全実行時 次間合最大回復(未実行 = 未回復)
格換算業物格1 · 名品格2 · 神器格3
一呼吸限界5(拡張なし)
過負荷本則冷却未払い → 気尽(一呼吸 −1 + 火力未回復) / 連続2回・無理 → 脱尽(次間合活力1·無防備·火力0)
機械免疫毒・病気・恐怖・出血・呪い(運0) — 魅惑は非免疫
巨大タグ雑・卒技自動無効(練+正常被弾·超巨大化中練まで拡大) / 分隊撃殺:合13 = 2体·合17·会心 = 3体(間合1回キャップ、火力②で追加)
貫通半減[貫通]は甲冑追加分の ½のみ無視(切り上げ)。防備18 → 14(旧10から緩和)
戦場位相均衡 戦力 8~9·防備 17·制圧力 +6 / 高格 戦力 10~11·防備 18·制圧力 +7~+8(一般巨大妖魔の
超巨大化1間合変身 + 火力半分(切り上げ)固定 + 活力5 → 戦力 +2·防備 +1·制圧力 +2·リーチ +1·練まで無効·必殺技 −2 / 解除時気尽·火力0
必殺技火力4↑·戦闘1回·1間合ウィンドアップ(05 システム·06·08 命名)
3カウンター神楽鉄砲 [貫通](防備→14·半分) · 比叡封印(心臓1間合停止·主力) · 風魔潜入狙撃(操縦士直撃)
進入不可狭い道上限 ≤ 3(fc12 城内) / 水中・険地・城内突破 +2