#제1장 요마 도감 — 등활지옥의 얼굴들
제1장 전용 요마 5종. 본편 08-02 요마 도감의 등급 규격(잡·졸·련·장·주)을 그대로 따르되, 등활지옥의 공통 기믹(부활 카운트·무한 근성·상처 회복)만 덧씌운 신규 운용 블록.
본편 참조
이 보충 내 참조
#이 장 요마 요약
| # | 이름 | 등급 | 등장 막 | 특수 기믹 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 부활의 폭군 (蘇生暴君) | 주급 | 4막 | 직접 격파 불가 · 누적 타격으로 철퇴 유도 |
| 2 | 녹슨 쿠비키리 (錆首切) | 장 | 2·3·4막 | 반복 부활 (최대 2회) · 목 베기 면허 기법 |
| 3 | 부활 아귀 (蘇生餓鬼) | 졸 | 2·3·4막 | 분대 단위 · 부활 카운트 무제한 (조건부) |
| 4 | 피의 안개 소귀 (血霧小鬼) | 련 | 3·4막 | 안개 변신(비실체 전환) · 상처 회복 |
| 5 | 썩지 않는 수장 (不朽將) | 장 | 3막 | 대화 가능 · 교섭으로 회피 권장 |
#등활지옥 공통 기믹 — 이 장 전체 적용
이 장의 요마 5종은 모두 아래 세 규칙을 공유한다. 개별 스탯 블록에 반복 기재하지 않는다.
#부활 카운트
요마의 전력이 0에 도달하면 즉사 대신 부활 카운트(d10)를 굴린다. 카운트 도달 전까지는 "쓰러진 상태"로 간주하며, 카운트 0에 이르거나 퇴마 판정(성공 DC 13)이 성립하면 진정 사망. 카운트 진행 중에는 다른 요마의 부활 기법으로 카운트를 0 직전에서 되돌릴 수 있다.
[부활 카운트]
- 전력 0 도달 시: d10 굴림. 결과 = 카운트(간합 단위)
- 매 간합 종료 시 카운트 -1. 0 도달 시 진정 사망.
- 카운트 진행 중: 쓰러진 상태(행동 불가, 방비 10 고정).
- 카운트 0 이전에 퇴마 판정(2d10+지+숙련 >= 13) 성공 시 즉시 진정 사망.
- 결계 내부(영지)에서 쓰러질 경우 카운트 굴림 없이 즉시 진정 사망.
#무한 근성
요마의 전력이 1 이하일 때 모든 공격 기법 판정 +1. 벼랑 끝에서의 마지막 발악을 표현.
#상처 회복
매 소강 시 요마의 전력 +1 (최대치까지). 결계 내부 또는 퇴마 결계 환경에서는 무효. PC가 강제 소강을 유도하는 전술은 오히려 불리함.
참조: 부활·근성·회복의 서사적 근거는 03-06 지옥 GM 가이드 §등활.
#요마 1 — 부활의 폭군 (蘇生暴君, 주급)
#향
쇳빛 평원 한복판에 선 삼 미터 높이의 붉은 거체. 두 개의 황금 뿔이 부러진 채 반쯤 녹아 있다. 가슴 한가운데의 와키자시 자국은 아물지 않았고, 검은 피가 리듬 있게 흘러내려 쇳바닥에 떨어진다. 그 소리가 심장 박동처럼 규칙적이다.
소리는 둘이다. 하나는 본인의 숨—쇠 긁는 풀무. 다른 하나는 뒤에 늘어선 쿠비키리와 아귀의 사슬 소리. 폭군이 숨을 한 번 고르면, 전장의 모든 요마가 한 박 늦게 숨을 고른다. 지휘 없이도 이뤄지는 동조.
냄새는 타는 쇠와 오래 고인 피. 바람이 그의 등 뒤에서 불어올 때만 사람이 먼저 눈치챈다. PC가 그를 "보기 전에 냄새로 안다"는 묘사가 적절하다.
가까이 다가서면 의외의 고요함. 이 존재는 소리치지 않는다. 다만 천천히 걸으며, 걸음마다 땅이 1센치씩 내려앉는다. 결계의 나무벽이 그 진동에 떨기 시작하면 공성전이 본격화된 것이다.
#법
부활의 폭군 (蘇生暴君) — 주급
전력 8, 방비 18, 활력 15
용+5, 체+4, 미+2, 지+1
지배력 +8 (공포 오라 포함)
주급 예외 수치: 전력 8·용+5는 본편 주급 상한 운용의 예외. 본편 08-02 §대오니·슈텐도지의 상한을 따르되, 제1장 클라이맥스 보스 특권으로 용+5 승인.
#기법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 쇠곤 난타 (鐵棒亂打) | 공격A (용) | 3 | 2d10+용(5) >= 방비 | 2전력. 회심 시 3전력 + 같은 구역 적 전원 지배력 -1. | — |
| 결계 직공 (結界直攻) | 공격B (체) | 4 | 2d10+체(4) >= 결계 방비 | 결계 HP -4. PC 회피 불가, 결계가 받는다. | 간합 1회 |
| 쇳가죽 받기 (鐵皮受け) | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 자동 | 물리 피해 -2전력(최소 1). 퇴마 명중 시 무효. | — |
| [면허] 왕의 포효 (王の咆哮) | 형 | 6 | 2d10+미(2)+2 >= 방비 | 전장 전원(피아) 미 대립(2d10+미 vs 2d10+폭군 미2+2). 실패자 1간합 공포·행동 불가. 동맹 요마는 면제 + 공격 +1. | 전투 1회 |
특수:
- 공포 오라 (恐怖의 氣) [자세] 2활력: 유지 중 같은 구역 PC 매 호흡 용>=14 실패 시 판정 -2. 유지 취소 자유.
- 부활 카운트 예외: 폭군은 본 장에서 격파 불가. 전력 0 도달 시 부활 카운트 대신 재봉인·퇴각 판정으로 이행(아래 "철퇴 조건" 참조).
- 와키자시 상처 (약점): 가슴의 상처에 저격 DC 16 성공 시 1간합 행동 불가 + 누적 타격 포인트 +3.
- 결계 직공 내성: 결계 직공은 메뉴버로 회피 불가. 결계 수복 대응만 가능.
#특수 규칙 — 직접 격파 불가와 철퇴 유도
PC 1~2단의 무장으로는 폭군의 전력을 완전히 0으로 만들어도 즉시 소멸시킬 수 없다. 대신 누적 타격 포인트(NTP)가 15 이상 축적되면 폭군은 "이 날의 공격"을 접고 퇴각한다.
| 행위 | NTP | 조건 |
|---|---|---|
| 폭군에 대한 공격 판정 성공 | +1 | 피해 여부 무관 |
| 와키자시 상처 저격 성공 | +3 | DC 16 |
| 음양사의 봉인 의식 1단계 진행 | +2 | 1간합 + DC 15 |
| 결계 안에서 주먹이 빗나감 | +1 | 결계 HP 잔존 시 |
| 아키히사의 형 이름 부름 | +5 | 전투 중 1회, 미 DC 13 |
| 자연 철퇴 (두 달이 기울면) | 즉시 | 공성전 간합 17 도달 |
| 와키자시 헌납 | 즉시 | 대가: 10-04 4막 참조 |
NTP 15 도달 시: 폭군은 한 번 머뭇거리고, 가슴의 상처를 손으로 누른 뒤 물러선다. 공성전 종료.
#GM 운용 팁
폭군은 "무섭지만 이성적"이다. 포효와 직격만 반복하면 장면이 단조롭다. 간합 중간에 한 번씩 대화 시도(아키히사 또는 지휘관 지목), 멈춤, 응시를 섞어 "이자는 왜 이렇게까지 하는가"의 여운을 남긴다. 결계 직공은 간합 4부터 본격 개시—그 전까지는 배회와 잔당 지휘로 긴장을 끌어올린다.
<a id="요마-2--녹슨-쿠비키리-錆首切-장"></a>
#요마 2 — 녹슨 쿠비키리 (錆首切, 장)
#향
녹슨 철 갑옷의 중견 무사. 투구는 이마 부분이 뜯겨 나가 반쯤 쇠가루로 변해 있다. 한 손에 목 자르는 칼(首切刀)을 들었고, 그 칼 끝에는 끊어지지 않은 머리카락 한 올이 바람에 나부낀다.
걸음은 느리다. 그러나 한 번 "베기"를 선언하면 그 속도는 다른 차원이 된다. 본인의 무게가 아닌, 칼의 무게에 끌려가는 움직임. 피를 흘리지 않는다—이미 말라붙은 몸.
소리는 없다시피 하다. 갑옷의 녹이 내는 사각사각 소리와, 발이 쇳바닥에 닿을 때의 둔탁한 둥 소리. 가끔, 아주 가끔 칼자루를 고쳐 쥐는 소리가 들릴 때가 있는데, 그것이 목 베기 선언의 신호다.
냄새는 녹과 오래된 피. 쿠비키리가 앉아 있는 자리 옆에는 반드시 머리 없는 시체가 몇 구씩 쌓여 있다. 그는 그것을 응시하고 있지 않다—다만 그 옆에 있을 뿐이다. 이 "함께 있음"이 공포를 증폭한다.
#법
녹슨 쿠비키리 (錆首切) — 장
전력 4, 방비 15, 활력 10
용+2, 기+2, 체+1
지배력 +4
#기법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 쿠비키리 일격 (首切一擊) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용(2) >= 방비 | 1전력. 회심 시 2전력. | — |
| 참격 연환 (斬擊連環) | 공격B (기) | 3 | 2d10+기(2) >= 방비 | 같은 구역 적 2체 각 판정. 각 1전력. | 호흡 1회 |
| 녹슨 투구 받기 (錆兜受け) | 방어 | 예약 1/즉흥 2 | 2d10+체(1) >= 적 공격 | 피격 무효. 성공 시 투구 내구 -1. | — |
| [면허] 목 베기 (首斬り) | 공격 | 5 | 2d10+용(2)+2 >= 방비 | 지명 대상 PC. 3전력 직격. 공격 성공 시 부상 판정 본편 03-05 추가 1단계 악화. | 전투 1회 |
특수:
- 부활 카운트 상한 2회: 쿠비키리는 본 장 공통 카운트를 쓰되, 세 번째 전력 0 도달에서는 카운트 없이 진정 사망. "두 번까지만 일어난다."
- 시체 수집자 [소양]: 같은 구역에 시체(졸급 이상) 3구 이상 존재 시 기법 +1. 시체 옆에 앉으려는 본능.
#특수 규칙
- 목 베기 제한: [면허]는 게임당 1~2회. 남발하면 PC 1단이 즉사권. GM은 "이미 1전력 여유가 없는 PC"에게는 목 베기를 지명하지 않는다(암묵 룰).
- 결계 내부 부활 불가: 전력 0이 결계 내부에서 성립하면 부활 카운트 생략, 즉시 진정 사망.
#GM 운용 팁
쿠비키리의 부활은 PC가 "끝났다" 선언한 직후 터뜨린다. 목 베기는 긴장 피크에서 한 번. 2~3막에서 쿠비키리를 만난 PC가 4막 공성전에서 재조우할 때, 같은 쿠비키리라고 묘사(투구 이음새의 흠집 등 특징 유지).
<a id="요마-3--부활-아귀-蘇生餓鬼-졸--분대-요마"></a>
#요마 3 — 부활 아귀 (蘇生餓鬼, 졸 · 분대 요마)
#향
전력이 적은 대신 무리 지어 온다. 배만 부풀어 오른 회색 몸, 팔다리는 막대처럼 얇다. 눈은 움푹 들어가 빛이 없고, 입은 쇳빛 땅을 핥은 자국으로 검붉다.
한 체의 아귀는 사람 팔 두께의 무리를 만든다. 넷, 다섯, 여덟. 그것이 일제히 고개를 돌릴 때, 같은 박자로 돈다. 이 동조가 아귀 분대의 정체성이다—개별은 짐승에 가깝지만, 분대는 군대다.
소리는 낮은 신음. 한 체가 내지 않고, 분대 전체가 간격을 두고 이어받는다. "아—" "아—" "아—". 네 박자마다 한 번씩 끊기는 신음.
부활할 때는 쇳빛 땅 아래에서 검은 손이 먼저 튀어나온다. 그리고 그 손이 자기 몸을 끌어올린다. 이 장면을 PC가 최초 목격할 때 반드시 묘사—이후 부활 카운트 d10이 단순한 주사위가 아닌 "공포"로 인식된다.
#법
부활 아귀 (蘇生餓鬼) — 졸 (분대 4~6체)
개체: 전력 1, 방비 11
분대 지배력 +2 (개별 +1)
기법 (지휘 시 발동—폭군·쿠비키리 지휘관의 활력 지불):
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 물어뜯기 (噛付き) | 공격A | — (지휘) | 2d10+용(0) >= 방비 | 1전력. | — |
| 무리 덮치기 (群襲) | 공격B | — (지휘) | 2d10+체(0) >= 방비 | 분대 전원 합류 후 대상 1체 공격. 1전력 + 다음 공격 -1(공포). | 호흡 1회 |
특수:
- 분대 편성: 표준 4~6체. 2막 5체, 3막 5체(+쿠비키리), 4막 1차 8체 → 3차 12체.
- 부활 카운트 본격형: 아귀는 전력 0 시 반드시 d10 카운트. 1~3이면 1간합 후 전력 1 부활, 4~7이면 2간합, 8~10이면 3간합. 진정 사망은 카운트 0 도달 또는 결계 내부·퇴마 판정.
- 시체 층 의존: 부활은 쇳빛 땅 위에서만. 결계 내부에서 쓰러지면 카운트 생략.
- 부활 무력화: 시체 해체(도끼·창 1간합) 또는 불태우기(3간합)로 카운트 즉시 0. 이것이 2막의 기능적 학습 요소.
#특수 규칙 — 방랑 활력
본편 08-02 §요마 기법과 활력의 방랑 요마 규칙을 따라, 지휘관이 없는 분대는 활력 10으로 단독 판단 행동. 단 제1장에서는 지휘관(쿠비키리 또는 폭군)이 거의 항상 동반하므로 실전에서는 지휘 발동이 기본.
#GM 운용 팁
아귀는 숫자의 공포다. 개별로는 약하지만 부활이 반복되면 파티가 피로해진다. GM은 간합마다 부활 d10을 공개 주사위로 굴려 긴장을 유지한다. 2막에서 PC가 시체 해체를 "배우는" 순간이 이 장의 교훈—부활을 막으려면 베기가 아닌 해체가 답이다.
<a id="요마-4--피의-안개-소귀-血霧小鬼-련--분대-요마"></a>
#요마 4 — 피의 안개 소귀 (血霧小鬼, 련 · 분대 요마)
#향
작은 회색 요마. 키는 사람의 허리쯤. 팔다리가 유동적이다—피가 말라붙은 땅에서 안개로 응결하는 중이라 그렇다. 가끔은 손가락이 세 개이고, 가끔은 다섯, 가끔은 없다.
소리는 없다시피 하다. 이동할 때 옷자락 스치는 듯한 공기의 미끄러짐. 이것이 소귀의 특징—청각으로는 거의 감지할 수 없다. 후각이 먼저다: 구리와 피가 녹은 냄새.
움직임이 둘이다. 실체 상태에서는 네 발로 기어오듯 달리고, 안개 상태에서는 바람을 타고 부유한다. 전환의 순간에 몸이 한 번 "흩어지는" 듯 보이는데, 이 장면이 이 요마의 공포 포인트.
3막 피의 고원에서만 군집으로 출현. 3~4체가 반원형으로 PC를 둘러쌀 때, 중앙 한 체가 실체이고 양 끝은 안개—이 구도가 표준. PC는 어느 쪽을 공격해야 할지 즉시 판단해야 한다.
#법
피의 안개 소귀 (血霧小鬼) — 련 (분대 3~4체)
개체: 전력 2, 방비 13 (실체) / 18 (안개)
분대 지배력 +3 (개별 +1)
기법 (지휘 시 발동):
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 흡혈 발톱 (吸血爪) | 공격A | — (지휘) | 2d10+기(1) >= 방비 | 1전력 + 출혈. 다음 소강 시 체>=13 실패 시 추가 1전력. | — |
| 안개 찌르기 (霧突) | 공격B | — (지휘) | 2d10+기(1) [영체] | 1전력. 안개 상태 한정. 퇴마 보유자는 정상 방비 적용. | 호흡 1회 |
특수:
- 안개 변신 (霧化): 간합 시작 시 d10. 1~4 실체, 5~10 안개. 실체 상태에서만 물리 공격 유효 / 안개 상태에서는 비실체 규칙 적용(본편 08-02 §비실체). 물리 50% 무효, 퇴마 보유자 면제.
- 상처 회복 강화형: 실체 상태에서 전력 1 이하로 떨어지면 다음 간합 시작 시 자동 안개화 + 전력 2로 회복. 이 기믹을 끊으려면 한 판정에 3전력 이상의 집중타 필요.
- 부활 카운트: 분대 공통. 안개 상태에서 전력 0 도달 시에도 카운트 진행 가능.
#특수 규칙 — 안개 대응
| 대응 | 판정 | 효과 |
|---|---|---|
| 바람 일으키기 | 환경 DC 13 (기 또는 도구) | 안개 강제 실체화 1간합 |
| 불 활용 | 환경 DC 12 (화기) | 안개 분산 + 소귀 전력 -1 |
| 퇴마 부적 | 퇴마 DC 12 | 비실체 체크 면제 |
| 물 뿌리기 | 환경 DC 11 | 안개 응결 1간합 |
#GM 운용 팁
안개 변신 d10은 간합 시작 시 공개 주사위로 굴린다. PC가 "이번엔 실체다" 판단하고 행동을 조정하게 한다. 집중타 3전력 조건은 PC 1단에게 메뉴버 없이 어려우므로, 3막에서 자연스럽게 PC가 집중·협공 메뉴버를 배우는 학습 요소로 작동.
<a id="요마-5--썩지-않는-수장-不朽將-장--교섭-가능"></a>
#요마 5 — 썩지 않는 수장 (不朽將, 장 · 교섭 가능)
#향
쇠녹 빛의 갑주를 입은 장신 요마. 뒤에 공작 깃털의 케이프를 걸쳤고, 한 손에는 부러진 창—창끝이 반쯤 남아 있다. 다른 손에는 종이 두루마리의 조각(젖고 찢어진). 그 조각을 가끔 펼쳐 보는 동작을 한다.
얼굴은 투구 안에 감춰져 있지만, 목소리가 나온다. 낮고 느린 남자 목소리. 일본어와 한국어가 섞인 어조. 이전 표류자의 잔상이라는 암시. 단어 하나를 말하는 데 한 박자 길다—죽은 자가 기억을 더듬는 속도.
움직임이 적다. 서 있거나, 앉아 있거나. 유적의 돌기둥에 등을 기대고 있을 때가 많다. PC가 가까이 가도 먼저 공격하지 않는다—먼저 쳐다본다. 이 응시가 30초쯤 이어지면 그다음 대화가 열린다.
냄새는 의외로 적다. 쇠녹 외에는 흙 냄새와 마른 잎 냄새. 유적과 한 몸이 된 존재. 전투에 들어가면 비로소 피 냄새가 나기 시작하는데, 그것은 그가 일부러 숨기고 있던 상처에서 나온다.
#법
썩지 않는 수장 (不朽將) — 장
전력 5, 방비 15, 활력 11
용+2, 체+3, 미+2, 지+1
지배력 +4
#기법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 부러진 창 찌르기 (折槍突) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용(2) >= 방비 | 2전력. 사거리 인접 구역. | — |
| 공작 깃 휘두르기 (孔雀羽打) | 공격B (체) | 3 | 2d10+체(3) >= 방비 | 같은 구역 적 2체 각 판정. 각 1전력. | 간합 1회 |
| 갑주 받기 (甲冑受け) | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 2d10+체(3) >= 적 공격 | 피격 무효. 방어 성공 시 수장 대화 DC -1 (대화의 문이 열림). | — |
| [면허] 옛 이름 호명 (舊名呼び) | 형 | 4 | 미 대립(2d10+미2 vs 적 2d10+용) | 지명 PC. 실패 시 2전력 + 1간합 행동 불가. 성공 방어 시 수장이 1간합 멈춤(기억이 흔들린다). | 전투 1회 |
특수:
- 부활 카운트 완화형: 전력 0 시 카운트 d10 굴리되, 퇴마 판정 불필요—진정 사망은 카운트 0 도달 또는 PC의 명시적 "진혼" 판정(퇴마 DC 14).
- 대화 가능 (교섭 루트): 전투 대신 교섭 판정 허용. 아래 표 참조.
#특수 규칙 — 교섭 루트
수장과의 전투를 회피하고자 하는 PC는 대화 시도 가능. 기본 판정은 2d10 + 미 + 교섭 숙련 >= 17.
| 대화 단계 | DC | 결과 |
|---|---|---|
| 예의 표함 | 12 | 경계 완화 · 1 질문 허용 |
| 이름 교환 | 13 | 적대 중지 · 유적 조사 허가 |
| 역사 대화 (교섭 본판정) | 17 | 본편 지식 단서 공개(이전 표류자의 잔상·영계 지형 힌트) |
| 두루마리 조각 헌납 받기 | 14 | PC에게 두루마리 조각 1편 양도 (제2장 단서) |
| 동맹 제안 | 20 | 1시간 동행 (극히 드문 루트, 가신 편성 가능) |
DC 17 성공 시 공개되는 단서는 10-07 보상·교량의 제2장 교량 정보와 연결. 전투로는 절대 얻을 수 없는 정보.
#GM 운용 팁
수장을 너무 강하게 묘사하지 말 것. 그는 "슬프고 지친" 존재. 공포보다 연민이 먼저 느껴지도록 연출한다. PC 1~2단 파티가 전투를 선택하면 수장은 본연의 장급 수치로 응수(전력 5·방비 15)—PC 평균 2~3회 중상 각오. 그러나 수장이 [면허] 옛 이름 호명을 쓸 때 PC 이름이 아닌 죽은 자(이전 표류자)의 이름을 부르는 묘사를 넣으면, 전투 중에도 교섭 루트 복귀가 가능하다는 서사적 여운이 생긴다.
#인카운터 조합표 — 막별 배치
본편 08-01 인카운터 디자인의 지배력 합산 기준을 따른다.
#2막 표준 인카운터
| 조합 | 지배력 | 난이도 (PC 1단 4인) |
|---|---|---|
| 부활 아귀 분대 5 + 쿠비키리 1 | +2 + +4 = +6 | 중 (30~40분) |
| 부활 아귀 분대 5 | +2 | 하 (피로 인카운터) |
#3막 표준 인카운터
| 조합 | 지배력 | 난이도 |
|---|---|---|
| 아귀 분대 5 + 쿠비키리 1 + 소귀 분대 3 | +2 + +4 + +3 = +9 | 난 (60~75분) |
| 수장 1 (교섭 우선) | +4 (교섭 시 0) | 난 (전투) / 중 (교섭) |
#4막 공성전 파도
세부는 10-04 4막 §파도 행동표에 종속. 요약:
| 파도 | 구성 | 지배력 |
|---|---|---|
| 1차 | 아귀 8 + 쿠비키리 3 | +4 + +12 = +16 |
| 2차 | 아귀 10 + 쿠비키리 4 | +4 + +16 = +20 |
| 3차 | 아귀 12 + 쿠비키리 5 + 소귀 분대 6 | +4 + +20 + +6 = +30 |
| 보스 | 부활의 폭군 | +8 (+공포 오라) |
#핵 수확표
본편 01-03 핵 경제의 수확 DC 규칙 준수.
| 요마 | 등급 | 수확 DC | 수확물 |
|---|---|---|---|
| 부활의 폭군 | 주급 | — (철퇴 시 자동) | 주급 핵 파편 1/3 (1회용 특수 자원) |
| 녹슨 쿠비키리 | 장 | 14 | 장급 핵 1 |
| 부활 아귀 | 졸 | 11 | 졸급 핵 1 (분대당 2~3개 수확 기대) |
| 피의 안개 소귀 | 련 | 14 (실체 진정 사망 시만) | 련급 핵 1 |
| 썩지 않는 수장 | 장 | 17 | 장급 핵 1 (제1장 수확 비권장—교섭 루트 파기) |
#제1장 예상 수확량
| 막 | 예상 핵 |
|---|---|
| 1막 | 0 (잡급 · 전투 회피 서사) |
| 2막 | 졸급 2~4 |
| 3막 | 졸급 1~3, 련급 1~2 |
| 4막 | 장급 2~4, 졸급 3~5, 주급 파편 1 (공성전 성공 시) |
| 총합 | 졸급 6~12, 련급 1~2, 장급 2~4, 주급 파편 1 |
이 수확량이 제2장 시작 시 저장고 잔고의 기준선.
#환경 상호작용
#요마 × 쇳빛 땅
쇳빛 땅은 부활 카운트의 발판. PC가 요마를 결계 내부 또는 피의 고원 가장자리로 유도하면 부활 무력화. 본편 05-05 구역 기믹의 "구역 경계 유도" 메뉴버 참조.
#요마 × 불
| 요마 | 불 반응 |
|---|---|
| 부활 아귀 | 시체 소각 → 부활 카운트 즉시 0 |
| 녹슨 쿠비키리 | 녹슨 갑옷 과열 → 1간합 기법 -1 |
| 피의 안개 소귀 | 안개 분산 → 실체 강제 |
| 썩지 않는 수장 | 공작 깃 발화 → 대화 DC +2 (역효과—교섭 곤란) |
| 부활의 폭군 | 내성 (무효) |
화로·횃불·부싯돌은 환경 DC 12~14로 활용 가능.
#요마 × [영체] 공격
본편 비실체·[영체] 규칙(§퇴마 단계별 면제표)을 따른다:
- 비실체 50% 무효: 퇴마 입문(1점)+ 면제.
[영체]공격: 미보유 자동 명중급 / 입문(1점) 정상 방비 -2 / 습득(2점) 정상 방비 -1 / 면허(3점)+ 완전 정상 방비.
이 장 요마 중 비실체 태그는 피의 안개 소귀(안개 상태)만 해당. 나머지는 실체.
음양사·승려의 퇴마 공격은:
- 부활 카운트 진행 중 요마에게 진정 사망 판정(DC 13) 가능
- 상처 회복 기믹 무효화
- 안개 소귀에게 비실체 체크 면제
#요마 × 결계 내부
결계 HP 잔존 구역에서는 부활 카운트·상처 회복 모두 무효. PC가 요마를 결계 안으로 끌어들이는 것이 전술적으로 유리하나, 결계 HP 소모 위험 공존.
#PC 단수별 대응 기준
| PC 평균 단수 | 혼자 대응 가능 | 파티 4인 대응 가능 | 대화·회피 권장 |
|---|---|---|---|
| 1단 | 아귀 개체 1~2 | 아귀 분대 5 + 쿠비키리 1 | 수장 · 폭군 · 소귀 분대 |
| 2단 | 아귀 분대 3 · 쿠비키리 1 | 아귀 분대 5 + 쿠비키리 2 + 소귀 2 | 수장(권장) · 폭군 |
| 3단 | 쿠비키리 1 · 소귀 1 | 쿠비키리 3 · 소귀 분대 3 + 아귀 | 폭군 (NTP 누적만 가능) |
제1장 기본 전제는 PC 1~2단. 수장·폭군은 직접 격파 금지.
#2막~4막 요마 등장 스케줄 — GM 참조
#2막
- 표준 루트: 아귀 분대 5 + 쿠비키리 1
- 강화 루트: + 아귀 2 추가
- 약화 루트 (파티 피로): 아귀 3 + 쿠비키리 0
#3막
- 접근 단계: 소귀 분대 3 (척후)
- 유적 단계: 쿠비키리 2 + 아귀 분대 5
- 유적 내부: 썩지 않는 수장 1 — 교섭 우선
- 귀환 단계: 아귀 3 (잔당)
#4막 공성전
상세는 10-04 4막 §파도 행동표.
- 1차 파도: 아귀 8 + 쿠비키리 3
- 2차 파도: 아귀 10 + 쿠비키리 4
- 3차 파도: 아귀 12 + 쿠비키리 5 + 소귀 분대 6
- 보스: 부활의 폭군 (간합 4부터 결계 직공 개시)
#다음으로
- 4막 공성전 절차: 10-04 4막
- 보상·교량: 10-07 보상·교량
- 본편 요마 도감: 08-02
- 등활 서사 가이드: 03-06 지옥 모티프
"이 땅의 요마는 죽지 않는다. 우리의 약점이 거기 있다. 또한 우리의 승리가 거기 있다." — 호시노 겐쇼, 3막 동행 중.
"그것을 죽이려 하지 말고, 그것을 밀어내라. 두 번째 밤을 위해." — 카미조 아키히사, 4막 작전 회의에서.