日本語版 v1.3.3

#第1章妖魔図鑑 — 等活地獄の顔ぶれ

目次

第1章専用妖魔5種。 本編 08-02 妖魔図鑑 の等級規格(雑・卒・練・将・主)をそのまま用い、等活地獄の共通ギミック(復活カウント・無限根性・傷回復)だけを重ねた新規運用ブロック。

本編参照

- 必須: 妖魔図鑑基本 · 戦闘進行 · 戦力と敗北

- 必須: 区域ギミック · マヌーバ体系

- 参考: エンカウンター設計 · バランス

この補遺内参照

- 必須: 核経済 · 結界システム

- 必須: 等活GMガイド · 霊界環境

- 同じ章: 章概要 · 章NPC · 4幕攻城戦


#この章の妖魔要約

#名前等級登場幕特殊ギミック
1蘇生暴君主級4幕直接撃破不可 · 累積打撃で撤退誘導
2錆首切2·3·4幕反復復活 (最大2回) · 首斬り免許技法
3蘇生餓鬼2·3·4幕分隊単位 · 復活カウント無制限 (条件付き)

A black hand thrusting up from iron-grey ground dragging a gaunt swollen-bellied body upward, more rising in echo; faces blank, no gore | 4 | 血霧小鬼 | 練 | 3·4幕 | 霧化(非実体転換) · 傷回復 | | 5 | 不朽将 (不朽將) | 将 | 3幕 | 会話可能 · 交渉での回避推奨 |

The Imperishable General: rust armor, a peacock-feather cape, a broken half-spear and a torn wet scroll, leaning on a ruin pillar; helmet hides the face


#等活地獄共通ギミック — この章全体に適用

この章の妖魔5種はすべて、下の三つの規則を共有する。個別スタットブロックには繰り返し記載しない。

#復活カウント

妖魔の戦力が0に達したら、即死の代わりに復活カウント(d10)を振る。カウント到達前までは「倒れた状態」とみなし、カウント0に至るか退魔判定(成功目標値 13)が成立すれば真の死亡。カウント進行中は、他の妖魔の復活技法でカウントを0直前から戻せる。

[復活カウント]
- 戦力0到達時: d10を振る。結果 = カウント(間合単位)
- 各間合終了時、カウント -1。0到達時、真の死亡。
- カウント進行中: 倒れた状態(行動不可、防備10固定)。
- カウント0以前に退魔判定(2d10+智+熟練 >= 13)成功時、即座に真の死亡。
- 結界内部(領地)で倒れた場合、カウントを振らず即座に真の死亡。

#無限根性

妖魔の戦力が1以下のとき、すべての攻撃技法判定 +1。崖っぷちでの最後のあがきを表現する。

#傷回復

小康時、妖魔の戦力 +1 (最大値まで)。結界内部または退魔結界環境では無効。PCが強制小康を誘導する戦術は、むしろ不利になる。

参照: 復活・根性・回復の叙事的根拠は 03-06 地獄GMガイド §等活


#妖魔 1 — 蘇生暴君 (主級)

退かぬ暴君の大きな肩と、再生していく傷の線。

#

鉄色の平原の真ん中に立つ三メートル高の赤い巨体。二本の黄金の角は折れたまま半ば溶けている。胸の中央の脇差痕は癒えず、黒い血が律動的に流れ落ちて鉄の地面に落ちる。その音は心臓の鼓動のように規則的である。

音は二つある。一つは本人の息——鉄をこする鞴。もう一つは背後に並ぶ錆首切と餓鬼の鎖の音。暴君が息を一度整えると、戦場のすべての妖魔が一拍遅れて息を整える。指揮なしに成立する同調。

匂いは焼ける鉄と古く淀んだ血。風が彼の背後から吹いてくる時だけ、人が先に気づく。PCが彼を「見る前に匂いで知る」という描写が適切である。

近づくと意外な静けさ。この存在は叫ばない。ただゆっくり歩き、歩くたびに地面が1センチずつ沈む。結界の木壁がその振動に震え始めたら、攻城戦が本格化したということだ。

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蘇生暴君 — 主級
戦力8, 防備18, 活力15
勇+5, 體+4, 美+2, 智+1
制圧力 +8 (恐怖オーラ込み)

主級例外数値: 戦力8・勇+5は本編主級上限運用の例外。本編 08-02 §大鬼・酒呑童子の上限に従いつつ、第1章クライマックスボス特権として勇+5を承認する。

#技法

技法類型活力判定効果限界
鉄棒乱打 (鐵棒亂打)攻撃A (勇)32d10 + 勇(5) >= 防備2戦力。会心時3戦力 + 同じ区域の敵全員の制圧力 -1。
結界直攻攻撃B (體)42d10 + 體(4) >= 結界防備結界HP -4。PC回避不可、結界が受ける。間合1回
鉄皮受け (鐵皮受け)防御予約2/即興3自動物理被害 -2戦力(最低1)。退魔命中時は無効。
[免許] 王の咆哮62d10 + 美(2)+2 >= 防備戦場全員(敵味方)が美対立(2d10+美 vs 2d10+暴君 美2+2)。失敗者は1間合、恐怖・行動不可。味方妖魔は免除 + 攻撃 +1。戦闘1回

特殊:

  • 恐怖オーラ (恐怖の氣) [構え] 2活力: 維持中、同じ区域のPCは各呼吸に勇>=13。失敗時、判定 -2。維持解除は自由。
  • 復活カウント例外: 暴君は本章で撃破不可。戦力0到達時、復活カウントの代わりに再封印・退却判定へ移行(下の「撤退条件」参照)。
  • 脇差傷 (弱点): 胸の傷に狙撃目標値 15成功時、1間合行動不可 + 累積打撃ポイント +3。
  • 結界直攻耐性: 結界直攻はマヌーバで回避不可。結界修復対応のみ可能。

#特殊ルール — 直接撃破不可と撤退誘導

PC 1~2段の武装では、暴君の戦力を完全に0にしても即座には消滅させられない。代わりに累積打撃ポイント(NTP)が15以上蓄積すると、暴君は「この日の攻撃」を切り上げて退却する。

行為NTP条件
暴君への攻撃判定成功+1被害有無を問わない
脇差傷狙撃成功+3目標値 15
陰陽師の封印儀式1段階進行+21間合 + 目標値 15
結界内で拳が外れる+1結界HP残存時
アキヒサの兄の名を呼ぶ+5戦闘中1回、美 目標値 13
自然撤退 (二つの月が傾く時)即時攻城戦間合17到達
脇差献納即時代償: 10-04 4幕参照

NTP 15到達時: 暴君は一度ためらい、胸の傷を手で押さえてから退く。攻城戦終了。

#GM運用のコツ

暴君は「恐ろしいが理性的」である。咆哮と直撃だけを繰り返すと場面が単調になる。間合の途中に一度ずつ、会話の試み(アキヒサまたは指揮官を指名)、停止、凝視を混ぜ、「こいつはなぜここまでするのか」の余韻を残す。結界直攻は間合4から本格開始——それまでは徘徊と残党指揮で緊張を高める。


#妖魔 2 — 錆首切 (将)

錆びた首切刀と首のない影、全身は朧げに。

#

錆びた鉄甲冑の中堅武士。兜は額の部分がむしり取られ、半ば鉄粉へ変わっている。片手に首切刀を持ち、その刀の先には切れない髪の毛が一本、風になびいている。

歩みは遅い。しかし一度「斬る」と宣言すれば、その速度は別次元になる。本人の重さではなく、刀の重さに引かれていく動き。血は流さない——すでに乾ききった身体。

音はほとんどない。甲冑の錆が立てるしゃりしゃりという音と、足が鉄の地面に触れる時の鈍いどんという音。時折、ごく稀に柄を握り直す音が聞こえることがあり、それが首斬り宣言の合図である。

匂いは錆と古い血。錆首切が座る場所の横には、必ず首のない死体が数体積まれている。彼はそれを見つめてはいない——ただその横にいるだけである。この「共にいること」が恐怖を増幅する。

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錆首切 — 将
戦力4, 防備15, 活力10
勇+2, 技+2, 體+1
制圧力 +4

#技法

技法類型活力判定効果限界
首切一撃 (首切一擊)攻撃A (勇)22d10 + 勇(2) >= 防備1戦力。会心時2戦力。
斬撃連環 (斬擊連環)攻撃B (技)32d10 + 技(2) >= 防備同じ区域の敵2体をそれぞれ判定。各1戦力。呼吸1回
錆兜受け防御予約1/即興22d10 + 體(1) >= 敵攻撃被撃無効。成功時、兜耐久 -1。
[免許] 首斬り攻撃52d10 + 勇(2)+2 >= 防備指名対象PC。3戦力直撃。攻撃成功時、負傷判定を本編 03-05から追加1段階悪化。戦闘1回

特殊:

  • 復活カウント上限2回: 錆首切は本章共通カウントを使うが、三度目の戦力0到達ではカウントなしに真の死亡。「二度までしか起き上がらない。」
  • 死体収集者 [素養]: 同じ区域に死体(卒級以上)が3体以上ある時、技法 +1。死体の横に座ろうとする本能。

#特殊ルール

  • 首斬り制限: [免許]はゲームごとに1~2回。乱発するとPC 1段が即死圏。GMは「すでに1戦力の余裕もないPC」へは首斬りを指名しない(暗黙ルール)。
  • 結界内部復活不可: 戦力0が結界内部で成立したら復活カウントを省略し、即座に真の死亡。

#GM運用のコツ

錆首切の復活は、PCが「終わった」と宣言した直後に起こす。首斬りは緊張のピークで一度。2~3幕で錆首切に会ったPCが4幕攻城戦で再遭遇する時、同じ錆首切だと描写する(兜の継ぎ目の傷など特徴を維持)。


#妖魔 3 — 蘇生餓鬼 (卒 · 分隊妖魔)

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戦力が少ない代わりに群れで来る。腹だけ膨れた灰色の身体、手足は棒のように細い。目はくぼんで光がなく、口は鉄色の地面を舐めた跡で黒赤い。

一体の餓鬼は、人の腕ほどの太さの群れを作る。四、五、八。それが一斉に首を向ける時、同じ拍子で回る。この同調が餓鬼分隊の正体である——個別では獣に近いが、分隊は軍隊だ。

音は低いうめき。一体が出すのではなく、分隊全体が間を置いて受け継ぐ。「あ—」「あ—」「あ—」。四拍ごとに一度途切れるうめき。

復活する時は、鉄色の地面の下から黒い手が先に飛び出す。そしてその手が自分の身体を引き上げる。この場面をPCが初めて目撃する時、必ず描写する——以後、復活カウントd10は単なるダイスではなく「恐怖」として認識される。

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蘇生餓鬼 — 卒 (分隊4~6体)
個体: 戦力1, 防備10
分隊制圧力 +2 (個別 +1)

技法 (指揮時発動——暴君・錆首切指揮官の活力支払い):

技法類型活力判定効果限界
噛付き攻撃A— (指揮)2d10 + 勇(0) >= 防備1戦力。
群襲攻撃B— (指揮)2d10 + 體(0) >= 防備分隊全員が合流して対象1体を攻撃。1戦力 + 次の攻撃 -1(恐怖)。呼吸1回

特殊:

  • 分隊編成: 標準4~6体。2幕5体、3幕5体(+錆首切)、4幕1次8体 → 3次12体。
  • 復活カウント本格型: 餓鬼は戦力0時、必ずd10カウント。1~3なら1間合後に戦力1で復活、4~7なら2間合、8~10なら3間合。真の死亡はカウント0到達または結界内部・退魔判定。
  • 死体層依存: 復活は鉄色の地面の上だけ。結界内部で倒れるとカウント省略。
  • 復活無力化: 死体解体(斧・槍1間合)または焼却(3間合)でカウント即時0。これが2幕の機能的学習要素。

#特殊ルール — 放浪活力

本編 08-02 §妖魔技法と活力の放浪妖魔規則に従い、指揮官のいない分隊は活力10で単独判断行動。ただし第1章では指揮官(錆首切または暴君)がほぼ常に同行するため、実戦では指揮発動が基本。

#GM運用のコツ

餓鬼は数の恐怖である。個別には弱いが、復活が繰り返されるとパーティが疲弊する。GMは間合ごとに復活d10を公開ダイスで振り、緊張を保つ。2幕でPCが死体解体を「学ぶ」瞬間がこの章の教訓——復活を止めるには斬ることではなく解体が答えだ。


#妖魔 4 — 血霧小鬼 (練 · 分隊妖魔)

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小さな灰色の妖魔。背は人の腰ほど。手足が流動的である——血が乾きついた地面から霧へ凝結している最中だからだ。時には指が三本で、時には五本、時にはない。

音はほとんどない。移動する時、衣擦れのような空気の滑り。これが小鬼の特徴——聴覚ではほぼ感知できない。嗅覚が先である: 銅と血が溶けた匂い

動きは二つある。実体状態では四つ足で這うように走り、霧状態では風に乗って浮遊する。転換の瞬間、身体が一度「散る」ように見え、この場面がこの妖魔の恐怖ポイントである。

3幕の血の高原にだけ群れで出現する。3~4体が半円形にPCを囲む時、中央の一体が実体で両端は霧——この構図が標準。PCはどちらを攻撃すべきか即座に判断しなければならない。

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血霧小鬼 — 練 (分隊3~4体)
個体: 戦力2, 防備13 (実体) / 18 (霧)
分隊制圧力 +3 (個別 +1)

技法 (指揮時発動):

技法類型活力判定効果限界
吸血爪攻撃A— (指揮)2d10 + 技(1) >= 防備1戦力 + 出血。次の小康時、體>=13失敗で追加1戦力。
霧突攻撃B— (指揮)2d10 + 技(1) [霊体]1戦力。霧状態限定。退魔保有者は通常防備適用。呼吸1回

特殊:

  • 霧化: 間合開始時d10。1~4実体、5~10霧。実体状態でのみ物理攻撃有効 / 霧状態では非実体規則適用(本編 08-02 §非実体)。物理50%無効、退魔保有者は免除。
  • 傷回復強化型: 実体状態で戦力1以下に落ちると、次の間合開始時に自動霧化 + 戦力2へ回復。このギミックを断つには、一判定で3戦力以上の集中打が必要。
  • 復活カウント: 分隊共通。霧状態で戦力0到達時もカウント進行可能。

#特殊ルール — 霧対応

対応判定効果
風を起こす環境目標値 13 (技または道具)霧を強制実体化 1間合
火を使う環境目標値 11 (火器)霧分散 + 小鬼戦力 -1
退魔符退魔目標値 11非実体チェック免除
水を撒く環境目標値 11霧凝結 1間合

#GM運用のコツ

霧化d10は間合開始時に公開ダイスで振る。PCが「今回は実体だ」と判断し、行動を調整できるようにする。集中打3戦力条件はPC 1段にはマヌーバなしでは難しいため、3幕で自然にPCが集中・協攻マヌーバを学ぶ学習要素として機能する。


#妖魔 5 — 不朽将 (不朽將, 将 · 交渉可能)

#

鉄錆色の甲冑を着た長身の妖魔。背に孔雀羽のケープを掛け、片手には折れた槍——穂先が半分残っている。もう一方の手には紙の巻物片(濡れて破れたもの)。その片を時折広げて見る動作をする。

顔は兜の中に隠れているが、声が出る。低く遅い男の声。日本語と韓国語が混じった語調。以前の漂流者の残影という示唆。一語を言うのに一拍長い——死者が記憶をたぐる速度。

動きが少ない。立っているか、座っているか。遺跡の石柱に背を預けていることが多い。PCが近づいても先に攻撃しない——まず見つめる。この凝視が30秒ほど続くと、その後に会話が開く。

匂いは意外に少ない。鉄錆以外には土の匂いと乾いた葉の匂い。遺跡と一体になった存在。戦闘に入って初めて血の匂いがし始めるが、それは彼があえて隠していた傷から出る。

#

不朽将 (不朽將) — 将
戦力5, 防備15, 活力11
勇+2, 體+3, 美+2, 智+1
制圧力 +4

#技法

技法類型活力判定効果限界
折槍突攻撃A (勇)22d10 + 勇(2) >= 防備2戦力。射程は隣接区域。
孔雀羽打攻撃B (體)32d10 + 體(3) >= 防備同じ区域の敵2体をそれぞれ判定。各1戦力。間合1回
甲冑受け防御予約2/即興32d10 + 體(3) >= 敵攻撃被撃無効。防御成功時、不朽将会話目標値 -1 (会話の扉が開く)。
[免許] 旧名呼び (舊名呼び)4美対立(2d10 + 美(2) vs 敵 2d10+勇)指名PC。失敗時2戦力 + 1間合行動不可。防御成功時、水将が1間合止まる(記憶が揺らぐ)。戦闘1回

特殊:

  • 復活カウント緩和型: 戦力0時、カウントd10を振るが、退魔判定不要——真の死亡はカウント0到達またはPCの明示的な「鎮魂」判定(退魔目標値 13)。
  • 会話可能 (交渉ルート): 戦闘の代わりに交渉判定を許可。下表参照。

#特殊ルール — 交渉ルート

不朽将との戦闘を回避したいPCは会話を試みられる。基本判定は 2d10 + 美 + 交渉熟練 >= 17

会話段階目標値結果
礼を示す12警戒緩和 · 1質問許可
名の交換13敵対停止 · 遺跡調査許可
歴史対話 (交渉本判定)17本編知識手がかり公開(以前の漂流者の残影・霊界地形ヒント)
巻物片を献納として受ける14PCへ巻物片1片譲渡 (第2章手がかり)
同盟提案201時間同行 (極めて稀なルート、家臣編成可能)

目標値 17成功時に公開される手がかりは、10-07 報酬・橋渡しの第2章橋渡し情報と接続する。戦闘では絶対に得られない情報

#GM運用のコツ

不朽将を強く描写しすぎないこと。彼は「悲しく、疲れた」存在である。恐怖より憐れみが先に感じられるよう演出する。PC 1~2段パーティが戦闘を選べば、不朽将は本来の将級数値で応じる(戦力5・防備15)——PC平均2~3回の重傷を覚悟。ただし不朽将が[免許]旧名呼びを使う時、PCの名ではなく死者(以前の漂流者)の名を呼ぶ描写を入れると、戦闘中でも交渉ルートへ戻れるという叙事的余韻が生まれる。


#エンカウンター組合せ表 — 幕別配置

本編 08-01 エンカウンター設計の制圧力合算基準に従う。

#2幕標準エンカウンター

組合せ制圧力難易度 (PC 1段4人)
蘇生餓鬼分隊5 + 錆首切1+2 + +4 = +6中 (30~40分)
蘇生餓鬼分隊5+2低 (疲労エンカウンター)

#3幕標準エンカウンター

組合せ制圧力難易度
餓鬼分隊5 + 錆首切1 + 小鬼分隊3+2 + +4 + +3 = +9難 (60~75分)
不朽将1 (交渉優先)+4 (交渉時0)難 (戦闘) / 中 (交渉)

#4幕攻城戦の波

詳細は 10-04 4幕 §波行動表 に従う。要約:

構成制圧力
1次餓鬼8 + 錆首切3+4 + +12 = +16
2次餓鬼10 + 錆首切4+4 + +16 = +20
3次餓鬼12 + 錆首切5 + 小鬼分隊6+4 + +20 + +6 = +30
ボス蘇生暴君+8 (+恐怖オーラ)

#核収穫表

本編 01-03 核経済の収穫目標値規則を遵守。

妖魔等級収穫目標値収穫物
蘇生暴君主級— (撤退時自動)高純度核片 1/3 (1回用特殊資源)
錆首切15安定核 1
蘇生餓鬼11不安定核 1 (分隊あたり2~3個収穫期待)
血霧小鬼13 (実体が真の死亡時のみ)不安定核 1
不朽将15安定核 1 (第1章では収穫非推奨——交渉ルート破棄)

#第1章想定収穫量

想定核
1幕0 (雑級 · 戦闘回避叙事)
2幕卒級 2~4
3幕卒級 1~3, 練級 1~2
4幕将級 2~4, 卒級 3~5, 主級片 1 (攻城戦成功時)
総計卒級 6~12, 練級 1~2, 将級 2~4, 主級片 1

この収穫量が第2章開始時の倉庫残高の基準線。


#環境相互作用

#妖魔 × 鉄色の地

鉄色の地は復活カウントの足場。PCが妖魔を結界内部または血の高原の端へ誘導すれば、復活を無力化できる。本編 05-05 区域ギミックの「区域境界誘導」マヌーバ参照。

#妖魔 × 火

妖魔火への反応
蘇生餓鬼死体焼却 → 復活カウント即時0
錆首切錆びた甲冑過熱 → 1間合、技法 -1
血霧小鬼霧分散 → 強制実体化
不朽将孔雀羽発火 → 会話目標値 +2 (逆効果——交渉困難)
蘇生暴君耐性 (無効)

火炉・松明・火打石は環境目標値 11~14で活用可能。

#妖魔 × [霊体]攻撃

本編の非実体・[霊体]規則(§退魔段階別免除表)に従う:

  • 非実体50%無効: 退魔入門(1点)+で免除。
  • [霊体]攻撃: 未保有は自動命中級 / 入門(1点)は通常防備 -2 / 習得(2点)は通常防備 -1 / 免許(3点)+は完全に通常防備。

この章の妖魔で非実体タグに該当するのは血霧小鬼(霧状態)だけ。その他は実体。

陰陽師・僧侶の退魔攻撃は:

  • 復活カウント進行中の妖魔に真の死亡判定(目標値 13)可能
  • 傷回復ギミック無効化
  • 霧小鬼に非実体チェック免除

#妖魔 × 結界内部

結界HP残存区域では復活カウント・傷回復がすべて無効。PCが妖魔を結界内へ引き込むことは戦術的に有利だが、結界HP消耗リスクも共存する。


#PC段数別対応基準

PC平均段数ひとりで対応可能パーティ4人で対応可能会話・回避推奨
1段餓鬼個体 1~2餓鬼分隊5 + 錆首切1不朽将 · 暴君 · 小鬼分隊
2段餓鬼分隊3 · 錆首切1餓鬼分隊5 + 錆首切2 + 小鬼2不朽将(推奨) · 暴君
3段錆首切1 · 小鬼1錆首切3 · 小鬼分隊3 + 餓鬼暴君 (NTP蓄積のみ可能)

第1章の基本前提はPC 1~2段。不朽将・暴君は直接撃破禁止。


#2幕~4幕 妖魔登場スケジュール — GM参照

#2幕

  • 標準ルート: 餓鬼分隊5 + 錆首切1
  • 強化ルート: + 餓鬼2追加
  • 弱化ルート (パーティ疲労): 餓鬼3 + 錆首切0

#3幕

  • 接近段階: 小鬼分隊3 (斥候)
  • 遺跡段階: 錆首切2 + 餓鬼分隊5
  • 遺跡内部: 不朽将1 — 交渉優先
  • 帰還段階: 餓鬼3 (残党)

#4幕攻城戦

詳細は 10-04 4幕 §波行動表

  • 1次波: 餓鬼8 + 錆首切3
  • 2次波: 餓鬼10 + 錆首切4
  • 3次波: 餓鬼12 + 錆首切5 + 小鬼分隊6
  • ボス: 蘇生暴君 (間合4から結界直攻開始)

#次へ


"この地の妖魔は死なない。われらの弱点はそこにある。そして、われらの勝利もそこにある。" — ホシノ・ゲンショウ、3幕同行中。

"それを殺そうとするな。それを押し戻せ。二度目の夜のために。" — カミジョウ・アキヒサ、4幕作戦会議で。