日本語版 v1.3.3

#心府 (Core Zone)

目次

敵味方の識別が不可能な極限の乱戦区域。戦闘の勝敗を決める、高リスク・高リターンの特殊区域。

関連項目: 区域配置 · 制圧力 · 突破 · 武器総覧 · 能力値

根拠前提: 前提 5 (区域戦場)


#心府とは何か

#香 — 肉挽き機

The "meat grinder" zone: a tangled melee in a breached wall-gap, overlapping spear-shafts, one dagger raised as the dominant blade

前列が崩れ、両軍がひと塊に絡み合った阿修羅場。巨大妖魔の心臓部。どうしても奪取しなければならない荷車の上。心府では通常区域の統制規則が崩れ、ただ生存のための死闘だけが起こる。

血の臭いと悲鳴の中で、誰が味方かも見分けられないこの地獄のような乱戦では、長く重い武器は荷物になり、短く致命的な短刀が王となる。正規陣形に意味はなく、生存本能と近接戦闘の技量だけが生き残る道である。

マスタリング例: 「前列の足軽たちが崩れた城壁の裂け目(心府)で妖怪たちと絡み合っています。血の臭いと悲鳴で、誰が味方か区別できません! 外郭の鉄砲手、狙撃しますか? 失敗すれば味方に当たります。」

#法 — 規則

心府は両前列と外郭から進入できる特殊区域である。区域配置で前列の下に置かれ、通常移動規則は適用せず、固有の進入/離脱/戦闘規則を持つ。


#進入条件 (クラス差等)

#香 — 地獄への跳躍

誰もが心府に入れるわけではない。混沌の乱戦へ進んで飛び込める者は、生まれつきの獣か、そこで戦うよう鍛えられた者だけである。

#法 — 規則

対象進入方式活力判定
自由進入クラス (下記一覧)自由進入2なし
それ以外の主/将強行突破32d10 + 勇 >= 13 (固定目標値。制圧力相殺規則により、通常突破目標値体系(11/13/15)を適用しない)。失敗時、移動不可 + 無防備
卒/練分隊分隊命令専用指揮活力 + 1自動進入。結束力 -1 (脱落発生)。

心府自由進入クラス:

クラス根拠
浪人1段 風の刃 [素養] — 心府自由進入/離脱。
忍び1段 影渡り [素養] — 外部↔どこへでも自由移動、心府を含む。
密教僧1段 修羅の印 [素養] — 心府内近接活力 -1ボーナスとともに自由進入を付与。
修験者苦行システム — 自分の戦力を削って霊的境界を越える。心府自由進入。
野人1段 カムイの手 [素養] — 獣じみた本能で心府自由進入/離脱。
半妖妖魔の血 [素養] — 半妖魔体質で心府自由進入。

心府自由進入軸は合計6クラスが共有する。傀儡師はこの軸に入らず、人形だけが別例外を持つ。

傀儡師: 本人は強行突破が必要、傀儡(人形)だけ自由進入。本人自身は自由進入クラスではない。


#離脱の沼 (脫出の沼)

#香 — 入るのは簡単だが

心府に足を踏み入れた瞬間、四方から敵がまとわりつく。背を見せて逃げようとすれば、刃が背中に突き刺さる。心府から抜け出すには、敵を振り払うか、純粋な体(體)で押し出るか、持て余すほどの活力を注ぎ込まなければならない。

#法 — 規則

対象離脱方式活力判定
浪人 / 忍び自由離脱2なし
それ以外判定離脱22d10 + 技または体のうち高い能力値 >= 11。失敗時、移動不可 + 無防備。
それ以外強制離脱4判定なしで確定離脱。
分隊分隊命令指揮活力 + 1結束力 -1 (追加脱落)。

#戦闘修正子

#誤認射撃 (誤認射擊)

#

心府の外から心府内の敵へ矢や弾丸を撃つことは — 賭けである。敵と味方が入り乱れるその中で、望む標的だけを正確に射抜けると本当に確信しているのか?

#

心府のから心府のの敵へ遠隔攻撃(弓/鉄砲)を試みるとき:

  1. 攻撃判定が外れ(失敗)の場合:
  2. 誤認射撃チェック: d10 を振る → 1~3 = 心府内の味方ランダム1体に命中 (1戦力)。GMが決定。

#制圧力相殺 (Zero-Sum)

#

心府では盾を立て、陣形を組むことが不可能だ。すべてが絡み合っているため、両側の主導権は互いに削り合う。

#

  • 心府内の制圧力ボーナスはすべて無効 (槍前列ボーナス、牽制態勢、盾壁など)。
  • 味方制圧力と敵制圧力が相殺: 両側の値を引いたあと、負数になれば0として処理する。
  • 心府の制圧力は常に「不安定」表示。

#武器相性 (心府内)

#

狭く混雑した乱戦の中で長い槍(ヤリ)を振れば、味方の頭を打つこともある。一方、短刀を握った者は敵の懐に入り込み、急所を刺す。

#

武器サイズ心府活力修正備考
短兵器 (短刀、小太刀、忍者刀など)-1 (最小 1)活力 1武器は減少しない代わりに、連撃疲労 -1軽減 (03-04規則 4)。
標準 (刀、金剛杵など)±0変化なし。
長兵器 (ヤリ、野太刀、六尺棒、鉄棒)+1狭くて振り回しにくい。
遠隔 (弓、鉄砲)心府外からのみ射撃。誤認射撃リスク。

心府修正子統合クイック参照 (毎会心府進入時にチェック):

1. 制圧力: すべてのボーナス無効 → 両側相殺(Zero-Sum) → 負数は0として処理。

2. 構え: 前列基盤構えの制圧力無効 (不動の陣 +4など)。

3. 武器活力: 短兵器 -1(最小 1、または連撃疲労 -1)、長兵器 +1。

4. 遠隔: 心府外からのみ。外れ時、誤認射撃チェック (d10 1~3 = 味方被弾)。

5. 修羅の印 (密教僧): 心府近接活力を追加 -1 (最小 1)。

6. 心府自由進入クラス: 浪人/忍び/密教僧/修験者/野人/半妖 (傀儡師は人形のみ)。

密教僧特技「修羅の印」: 心府内のすべての近接攻撃活力を追加 -1。短刀 + 密教僧 = 0活力攻撃は不可 (最小 1活力を維持)。

短兵器心府ボーナスとの重複 — 短兵器 -1と修羅の印 -1が重なっても、最小 1規則はそのまま適用する。連撃疲労軽減も -1だけ (同じ名前の効果は重複不可、原則 1)。修羅の印は消滅せず、別の要因で活力消費が増えた状況(長兵器心府 +1、即興防御 1.5倍、分隊命令追加コストなど)では、-1減衰として生きて作用する。詳細計算: 活力と呼吸 §規則 4


#心府を支配する者たち

#香 — 地獄の王

心府で輝くのは正規軍ではなく異端児たちである。

  • 浪人: 自由進入/離脱。短刀を持って心府へ飛び込み、1活力攻撃で斬り刻む。
  • 密教僧: 自由進入。修羅の印で攻撃活力-1。心府の虐殺者。
  • 忍び: 自由進入/離脱。外部から心府へ直接乱入可能(影渡り)。
  • 野人(拡張): 体術名人。武器なしでも乱戦で首を折る。

#心府引き入れ

#香 — 襟首をつかんで引きずり下ろせ

侍が前列で不動の陣を展開した。刃が届かない。— ならば、彼をその場から引きずり出せばよい。襟首をつかみ、肩をぶつけ、一歩ずつ狭い空間へ。それが引き入れである。制圧力の巨人を狭い路地に叩き込み、普通の人間に戻す技術。

#法 — 規則

項目内容
種別[型] (強制移動マヌーバ)
使用者条件使用者と対象が同じ区域にいなければならない。使用者は心府自由進入クラスであるか、すでに心府にいなければならない。
空間条件心府がその区域に隣接しているか、同じ区域に存在しなければならない。
活力コスト3活力 (移動 + 強制行動)
判定2d10 + 体(體) + 忍術/体術 >= 11 + 対象の制圧力寄与値
頻度間合1回

#ボーナス

出所効果
心府自由進入クラス (浪人/忍び/密教僧/修験者/野人/半妖)判定 +3
使用者がすでに心府内にいる判定 +2
対象が無防備状態判定 +4

#予約防御優先発動 (B1)

引き入れ対象が[予約防御]を保持中なら、予約防御が先に発動する。

  • 使用者は自分の引き入れ判定 vs 対象の予約防御判定で2重判定
  • 予約防御を抜けなければ、引き入れ自体が無効 (活力だけ消費)
  • 予約防御を抜けば、通常の引き入れ判定を進行

侍が不動の陣 + 受け流し予約を同時に持っているなら、引き入れの試み手は2つの判定をどちらも突破しなければならない → 自然なカウンタープレイ。

#効果

結果効果
成功対象は強制的に心府へ移動。対象の構えはすべて解除 (不動の陣など無効)。対象の制圧力寄与が元の区域から消える → ただちにその区域の制圧力を再計算。対象は次の自分のカウントまで無防備。
失敗使用者だけが心府へ移動 (対象はそのまま)。使用者に無防備を付与 (空振りで姿勢が崩れる)。

#

状況:
  敵侍(不動の陣 +4、制圧力寄与 5.5)が敵前列を占拠。
  味方忍び(心府自由進入)が同じ区域(敵前列)に潜入。
  心府は敵前列に隣接。

判定目標値: 11 + 5.5 → 17 (四捨五入)
忍びの出目: 2d10(7+8=15) + 体(2) + 忍術(3) = 20
ボーナス: 心府自由進入 +3 → 23
対象は無防備ではない → 追加ボーナスなし

判定結果: 23 >= 17 → 成功!

対象侍の受け流し予約を確認 → 保持中!
侍予約判定: 2d10(6+5=11) + 勇(2) + 剣術(3) = 16
忍びの23 vs 侍の16 → 忍び優勢 → 予約防御突破

→ 引き入れ成功: 侍が心府へ強制移動
→ 不動の陣解除 (構えが崩れる)
→ 敵前列制圧力 5.5 → 0 (侍だけがいた)
→ 味方前列突破が突然自由になる

#心府掌握の恩賞

#香 — 一点を支配すれば戦場が崩れる

心府は肉挽き機だ — その中心で最後まで生き残る者が、戦場の均衡を手にする。1間合の掌握は圧迫。3間合連続掌握は均衡の崩壊そのもの — 心府がもはや無法地帯ではなく、味方の領域になる。

#法 — 段階別報酬

#1間合掌握 (壓迫)

心府で1間合の間、味方が敵より優勢な制圧力を維持すれば:

  • 味方前列制圧力 +1 (掌握維持中)
  • すべての味方分隊結束力回復 +1 (該当小康1回)

掌握が解ければ (敵が優勢を回復) ただちに消える。再び1間合掌握すれば、再び適用。

#3間合連続掌握 (心府消滅)

3間合連続で味方が心府優勢制圧力を維持すれば、心府が消滅する — もはや心府ではない。

消滅効果:

  • 編入: 心府だった位置は味方陣営の一部になる (前列または後列に吸収、GM決定)
  • その区域の制圧力相殺(zero-sum)規則解除 → 構え/陣形ボーナスを正常適用

1回性巨大ボーナス:

  • 敵全体結束力 -3 (戦線崩壊開始)
  • 味方全体結束力 +2
  • 次の間合、すべての味方の初攻撃が自動会心拡張 (ゾロ目 + 隣接目)
  • 敵後列分隊1個が自動瓦解 (保護者不在の決定打、GMが敵軍のうち1体を選択)

#シナリオ的意味

  • 「心府占領」シナリオの標準目標: 3間合維持 → 心府消滅 → シナリオクリア
  • 心府が消滅したということは、その区域がもはや無法地帯ではなく完全に味方の領域になったという意味
  • 新しい心府は別の場所に生成されうる (下記 §再生成条件参照)

#心府再生成条件

心府が消滅した後、新しい心府は次の条件で生成されうる:

  1. 心府引き入れ再発動 — 誰かが同じ、または別の区域で引き入れを再び試みて成功
  2. シナリオイベントトリガー — GMの叙事的決定 (大規模乱戦発生、巨大妖魔出現、封印解除など)
  3. 自然発生はなし — 掌握後は静まる。誰かが再び混乱を起こさなければならない。

#心府のシナリオ活用

#香 — 目標としての心府

心府は固定された中央ではない。シナリオによって位置と性格が変わる。

#法 — 規則

シナリオ種別心府の役割勝利条件
通常戦闘両軍前列の間の乱戦敵主力撃破
巨大妖魔討伐妖魔の急所(心臓、弱点)心府で急所に戦力 3以上
護衛/奪取戦目標物位置 (荷車、秘伝書)心府完全掌握 (敵制圧力 0)
防衛戦城門、本陣入口敵の心府進入阻止
心府占領決定的な一点3間合連続掌握 → 心府消滅


#心府活用戦略 — 種別詳細

心府は「常に阿修羅場」ではない。区域ギミック図鑑で定義した6種別により、戦略は完全に変わる。


#活用 1: 標準乱戦 — 「肉挽き機」

両前列が衝突し、絡み合った阿修羅場。最も基本的な心府。

戦略ポイント:

  • 短刀/体術ビルドが王。活力 -1で連打。連撃疲労の前に敵をなぎ払う。
  • 長兵器キャラクターは心府に入らない。前列で牽制態勢を取り、心府周辺の敵を捕まえる。
  • 遠隔射撃は誤認射撃リスク(33%)。射撃しないことが正解の場合が多い。

戦闘例:

状況: 両軍前列が衝突。心府発生。
味方: マサムネ(侍 5段)、ハヤメ(浪人 3段)、カゲ(忍び 2段)
敵: 小鬼分隊(5) + 鬼戦士(練、戦力 3)

間合 1 —
  ハヤメ: 心府自由進入(2活力)。短刀連打。
    短刀(1活力) x3 + 回避予約(1) = 4活力。呼吸 5以内。
    小鬼3体を処置。「心府は私の庭だ。」

  マサムネ: 前列維持。不動の陣(構え)。制圧力+3 (前列+4)。
    「橋は俺が守る。」

  カゲ: 外部→心府へ直接乱入(影渡り、0活力)。
    鬼戦士の背後から強化奇襲。初撃 +2、反応不可。ゾロ目命中で会心 → 2戦力。
    「見えない場所から。」

間合 2 —
  ハヤメ + カゲが心府で鬼戦士を挟撃。
  鬼戦士: 金棒強打(3+1心府=4活力)。非効率。
  ハヤメ短刀: 1活力。カゲ苦無: 2活力。合計攻撃5回。
  鬼戦士戦闘不能。心府掌握。

核心教訓: 心府では活力効率がすべて。1活力攻撃連打が3活力待機より強い。


#活用 2: 目標地点 — 「これを守れ」

荷車、祭壇、井戸など、掌握すべき核心地点が心府。

戦略ポイント:

  • 心府を3間合連続で制圧力維持 = 目標達成。時間勝負
  • 制圧力を上げるにはユニット投入 — ただし心府では制圧力相殺規則。
  • 分隊を心府に送るな (結束 -1)。主級キャラクターが直接入って制圧力を上げる。

戦闘例:

状況: 荷車護衛。荷車が心府(狭路、上限 3)にある。
味方: レンゲ(浄土僧 3段)、ハヤメ(浪人 3段)、足軽槍兵隊(卒 5)
敵: 山賊分隊(卒 5) x2 + 山賊頭(練、戦力 2)

戦略:
  レンゲが心府で荷車の横に立ち、結束力を管理。
    阿弥陀の盾(素養)で分隊結束維持。
    小康ごとに戦場の花(整備)で結束+1。

  ハヤメが心府で敵山賊を処理。短刀連打。

  槍兵隊は心府外の前列で待機。心府上限 3なので、入れば制圧力上限にかかる。
    代わりに前列で突破しようとする敵分隊を遮断。

間合 1~3:
  ハヤメが山賊分隊1個を消滅。山賊頭と交戦。
  レンゲが荷車の横で制圧力維持 — 味方制圧力 3 (上限) vs 敵制圧力 1。
  3間合連続制圧力維持 → 荷車護衛成功!

核心教訓: 目標地点心府はとにかく掌握維持が目標。敵を全滅させる必要はなく、制圧力だけ維持すればよい。


#活用 3: ボスの居所 — 「王座から引きずり出せ」

巨大妖魔や敵大将が心府に陣取り、毎間合戦力回復。

戦略ポイント:

  • ボスが心府にいるかぎり、毎間合戦力 1~2自動回復。長期戦不可
  • ボスを心府から引きずり出さなければならない: 野人の押し出し、風水師の強制移動、侍の一騎討ち挑発。
  • 心府進入自体が危険 — ボスの技法が心府で強化される場合が多い。
  • 陽動作戦: 正面でボスを牽制しつつ、忍びが外部から心府後方の霊脈/封印石を破壊。

戦闘例:

状況: 鬼大王が玉座(心府)に座っている。両側の柱に封印石。
味方: マサムネ(侍 5段)、カゲ(忍び 3段)、エンク(密教僧 4段)
敵: 大鬼(主、戦力 6、防備 16) + 小鬼分隊(5) x2

主級特殊: 玉座にいるかぎり、毎間合戦力 +2回復。

戦略:
  マサムネ: 正面から突破して心府進入。
    強行突破(3活力+勇判定)。成功。
    大鬼に一騎討ち宣言(型) → 大鬼が他ユニットを無視するよう誘導。

  カゲ: 外部(地下通路)から封印石 1へ接近。
    封印石破壊(2活力、耐久 2)。2間合必要。

  エンク: 心府自由進入(2活力)。修羅の印で活力-1。
    刀(1活力)連打で大鬼側面攻撃。

間合 1:
  マサムネ vs 大鬼: 刀攻撃(2活力) + 防御予約(1活力) = 3。
    大鬼金棒強打: 2戦力。痛い。
  エンク: 心府で刀(1活力) x3 + 予約(1) = 4。大鬼に2戦力。
  大鬼: 戦力 6-2(マサムネ)-2(エンク) = 2。だが小康時 +2回復 → 4。

  カゲ: 封印石 1攻撃。耐久 2→1。

間合 2:
  マサムネ+エンク: 心府で攻撃継続。大鬼戦力 4→1。
  カゲ: 封印石 1破壊! 大鬼の回復が +2→+1に低下。

間合 3:
  カゲ: 封印石 2へ移動。破壊開始。
  マサムネ: 香取神道流 天地人(3連撃、4活力、間合1回)。
    3打すべて命中 → 1+1+1+2(連撃ボーナス) = 5戦力!
    大鬼: 戦力 1+1(回復)-5 = -3。戦闘不能!

核心教訓: 主級居所心府は回復原因を先に遮断。正面攻撃だけでは勝てない。


#活用 4: 移動式心府 — 「押し寄せる災厄」

心府が戦場を横切って移動。味方後列に到達すれば敗北。

戦略ポイント:

  • 心府移動 = 2間合ごとに味方側へ1区域。時間制限。
  • 心府を止めるか押し返す必要がある: 風水師の区域変形、バリケード、結界。
  • 心府内で戦いながら移動を阻止するのは非常に難しい — 心府外から遮断することが現実的

戦闘例:

状況: 巨大妖魔(百足ムカデ)が前進中。胴体 = 移動式心府。
味方: リュウン(風水師 4段)、マリア(外人 3段)、テツ(工人 3段)
敵: ムカデ(主、戦力 7) + 脚分隊(練 x3)

心府移動: 2間合ごとに味方側へ1区域。味方後列到達時、敗北。

戦略:
  リュウン: バリケード+結界で移動経路を遮断。
    地脈捻り(構え)で区域変形 — ムカデ前に「高所」ギミック追加。
    移動 +1活力 = ムカデの移動が1間合遅延。

  マリア: 後列から鉄砲狙撃。脚(練)を優先処理。
    南蛮流異国設計(射程 3区域)で遠距離射撃。
    脚1個破壊 = ムカデ移動速度低下(3間合ごとに)。

  テツ: バリケード建設(工人技法)。ムカデ経路に障壁。
    絡繰陣地(型、3活力) → 自動バリケード(耐久 5)。

間合 1~2: マリアが脚1個破壊。ムカデ移動減速。
間合 3~4: リュウンが区域変形 + テツがバリケード。ムカデ停止。
間合 5: ムカデ停止中、全員集中攻撃。戦力 7→0。

核心教訓: 移動式心府は直接戦うより移動を遮断することが優先。


#活用 5: 多核心府 — 「二つの場所を同時に」

戦場に心府が2個以上。戦力分散が強制される。

戦略ポイント:

  • 両方の心府を同時に掌握してこそ勝利(主級敵の弱点露出など)。
  • パーティを2チームに分割。通信/連携手段が核心 (学者の活力譲渡、陰陽師の式神偵察)。
  • 片方に集中すれば、もう片方が崩れる。均等な戦力配分が正解。

戦闘例:

状況: 八岐大蛇の頭2個がそれぞれ心府。
心府 A(左の頭): 前列左側の下。
心府 B(右の頭): 前列右側の下。
同時に3間合掌握 → 急所(胴体)露出。

味方: マサムネ(侍)、ハヤメ(浪人)、エンク(密教僧)、ソスイ(学者)
敵: 大蛇頭A(将、戦力 4) + 頭B(将、戦力 4) + 胴体(主、戦力 8、心府未存在)

チーム分割:
  Aチーム: マサムネ(前列牽制) + ハヤメ(心府突入)
  Bチーム: エンク(心府突入) + ソスイ(後方支援/活力譲渡)

ソスイ: 毎間合、活力譲渡(3活力) → エンクに+3活力。
  エンクが活力 11+3 = 14で、心府から毎呼吸4打可能。

両方同時掌握 → 胴体露出 → 全員集中攻撃!

核心教訓: 多核心府はパーティ分割と連携がすべて。学者/陰陽師のような支援型が輝く。


#活用 6: 条件付き心府 — 「戦場が変わる」

特定条件達成時、通常区域が心府に変換。

戦略ポイント:

  • 心府発生の予測が核心。学者の虚実看破/陰陽師の天文観測で条件を把握。
  • 条件を意図的に誘発し、有利なタイミングで心府を作ることもできる。
  • 心府になれば武器相性が変わる — 短刀ビルドが急に有利になり、ヤリビルドが不利になる。

戦闘例:

状況: 城門区域。両側制圧力が同時に3以上なら心府変換(膠着→乱戦化)。
味方: マサムネ(侍、ヤリ)、ハヤメ(浪人、短刀)
敵: 敵侍(将、ヤリ) + 敵分隊(卒 5)

間合 1: 両側前列で交戦。ヤリ vs ヤリ。互角。
  味方制圧力 3、敵制圧力 3。
  → 条件達成! 城門が**心府に変換**。

間合 2: 心府規則適用!
  マサムネ(ヤリ): 活力 +1ペナルティ。ヤリ突き 2+1 = 3活力。非効率。
  敵侍(ヤリ): 同じペナルティ。

  ハヤメ(短刀): 活力 -1ボーナス! 短刀 1-1 = 最小 1活力。連打!
  「槍使いたちが苦戦する間に短刀が暴れる。」

  ハヤメが心府で敵分隊を斬り刻む。敵侍もヤリの不利に苦戦。
  味方有利な戦況 — 条件付き心府を**意図的に誘発**した結果。

核心教訓: 条件付き心府の発生タイミングを味方が制御できれば、戦闘の流れを覆す。


#心府と流派の組み合わせ

流派マヌーバのうち、心府で特に輝く組み合わせ。

流派心府戦略
柳生新陰流無刀(武装解除)で敵武器を奪取 → 狭い心府で敵の武器により反撃。
竹内流極意関節技(完全制圧)。心府で体術 +2 → 組みがほぼ自動成功。
宝蔵院流十文字の勢(構え)で牽制+武装解除。心府では長兵器 +1活力だが、牽制自体は有効。「心府入口を守る」戦略。
修験道流護摩の陣(聖火)を心府に置けば、小康ごとに心府内妖魔全員 1戦力。主級妖魔居所攻略時に必須。
伊賀流殺人香(区域毒霧)。心府に毒霧を敷けば敵分隊自動消滅。味方は解毒薬必須。

心府は戦場の目であり、肉挽き機である。ここへ飛び込む者だけが戦闘を決める。