#표류 귀물 (漂流貴物)
목차
권위. 본 문서의 샘플 카드 수치는 좁은 Canon — 본권 안에서만 정본이며, 정본의 귀물 분류(명품 총람·이국 신물)의 어떤 칸도 덮지 않고, 어떤 칸도 새로 만들지 않는다. §법 3 자작 가이드는 Scene Tool. 본권의 모든 내용이 그렇듯 GM 허가를 전제로 하며, fc는
co정본(Canon)을 덮지 못한다. 그리고 본 문서는 본권의 마지막 다리다 — 이 책은 현대인을 강하게 만드는 책이 아니다. 소모되는 미래의 드라마를 주는 책이다. 그 드라마가 끝까지 소모된 뒤에 무엇이 남는가 — 소진의 끝이 소멸이 아니라 이야기라는 것을, 여기서 보여 준다.
#향 — 물건은 시간을 기억한다
#도입 단편 — 무덤가의 불
음양사는 해가 지기 전에 무덤가에 닿았다.
봉분이라기엔 작은, 돌 하나 얹은 흙더미였다. 다섯 해 전에 죽은 카미카쿠시(神隱し)된 자의 무덤이라 했다. 그 돌에 — 막대 모양의 물건이 기대어 세워져 있었다.
"밤마다 저것이 켜집니다." 촌장이 멀찍이서 말했다. "도깨비불이지요. 스님은 손을 내저었고, 야마부시는 사흘 굿을 하고도 못 껐습니다. 베든 태우든, 끝을 내 주십시오."
음양사는 물건을 집어 들었다. 쇠도 아니고 옻칠도 아닌, 만져 본 적 없는 매끈함이었다. 흔들자 속에서 죽은 쇳소리가 달그락거렸다.
해가 졌다.
물건의 머리가 — 소리도 없이 — 켜졌다. 등롱 백 개를 모은 것 같은 곧은 빛이 고개 쪽 어둠을 길게 갈랐다. 촌장이 헉 소리를 내며 물러섰다.
"요물이지요." 촌장이 속삭였다. "백 년 묵은 물건에 영이 깃든다 하지 않습니까. 한데 저것은 온 지 다섯 해라, 그게 더 무섭습니다. 대체 얼마나 독한 것이 깃들었으면."
음양사는 답하지 않고 빛을 들여다보았다. 한참을 보았다. 그리고 빛이 가리키는 쪽을 보았다 — 죽은 자가 살아서 밤마다 바라보았다는, 그 고개를.
"백 년이라는 셈은," 음양사가 입을 열었다. "닫힌 시대의 셈이오. 문이 열린 뒤로는 — 세월이 햇수로 흐르지 않소."
"그럼… 무엇으로 흐릅니까."
"마음으로." 음양사는 물건을 무덤 곁에 도로 세웠다. 빛은 흔들림 없이 고개를 비추고 있었다. "이것은 다섯 해 묵은 물건이 아니라, 다섯 해 치 기다림이오. 베어서 끝나는 것이 아니라 — 닿아야 끝나는 것이지."
"그럼 퇴마는…"
"퇴마가 아니라 길 안내가 필요하오." 음양사는 고개 쪽으로 걸음을 옮겼다. "저 빛이 기다리는 것이 무엇인지, 너머에 가서 보고 오겠소. 떡이나 한 접시 올려 두시오 — 모시면 신이 되는 것들이니."
#향 — 세월의 셈법
옛 전승은 셈이 분명하다. 백 년 묵은 도구에는 영이 깃든다 — 츠쿠모가미(付喪神)의 셈법이다. 백 년 치 손때, 백 년 치 쓰임, 백 년 치 잊힘이 쌓여야 물건은 비로소 눈을 뜬다.
그러나 그 전승을 적은 같은 책이, 다음 줄에 이렇게 적었다 — 영계가 열린 뒤로 요마의 수가 늘었다. 버려진 물건이 츠쿠모가미가 된다. 이 시대는 요마가 가장 많은 시대다(요마란 무엇인가). 그러므로 본 문서는 첫머리에서 선언한다. 영계가 열린 시대에는 세월의 셈법이 다르다. 백 년은 닫힌 시대의 셈이다. 열린 시대의 세월은 햇수로 흐르지 않고 — 마음의 농도로 흐른다. 백 년을 무심하게 굴러다닌 절구보다, 다섯 해를 한 마음으로 머문 손전등이 먼저 깨어난다.
그리고 카미카쿠시(神隱し)된 자의 물건보다 마음이 짙게 묻는 물건이, 이 시대에 또 있는가. 그것은 돌아갈 수 없는 시대의 마지막 조각이고, 죽은 가족의 마지막 목소리이고, 끝내 당기지 않은 방아쇠다. 사백 년 치 그리움을 한 몸에 받는 물건 — 농도라면, 처음부터 한계까지 차 있다.
정본은 이런 물건의 이름을 이미 만들어 두었다. 영계 귀물(靈界鬼物) — 시간을 이탈해 떠도는 물건(명품 총람). 정본의 영계 귀물이 영계에서 흘러나온 칼이라면, 표류 귀물은 그 길의 역방향이다. 미래에서 와서, 사람과 함께 이 시대를 살고, 이 시대에서 낡고, 소진을 끝내고 — 그 침묵 위에 마음이 고여 요력을 띤 것. 03 시리즈의 카드들이 "침묵 후의 가치" 칸에 적어 둔 츠쿠모가미의 후보라는 말, 차량이 "쇠 사당에 정말로 무언가가 깃드는 날의 이야기는 그쪽이 맡는다"고 넘긴 약속 — 그 끝 칸이 전부 이 문서다.
백 년 뒤를 상상해 보라. 전국이 끝나고 태평한 시대가 와 있다면 — 어느 보물고의 감정장에 "출처 불명, 스스로 빛을 내는 등(燈)"이라는 줄이 적혀 있을 것이다. 그 시대의 괴담가들은 그것을 흔한 츠쿠모가미로 셈할 것이다. 그 등이 어느 시대에서 왔는지는, 아무도 묻지 않은 채. 카미카쿠시는 소모되어 사라지지만 — 물건은 남아서, 이야기가 된다.
#법 1 — 표류 귀물의 자리와 읽는 법
#신규 분류가 아니다
표류 귀물은 새 분류가 아니라 정본 영계 귀물의 하위 사례다. "시대적으로 이 시대에 존재할 수 없는 물건"이라는 정의를 그대로 충족하며, 영계 귀물의 로어 규칙 네 가지도 그대로 받는다.
- 주인 선택 — 다만 보는 마음이 다르다. 정본의 칼이 살의와 의(義)를 보았다면, 표류 귀물은 그리움과 까닭을 본다. 그것이 각 카드의 "인연 조건" 칸이다.
- 영적 흔적 — 음양사와 감지 명인은 표류 귀물에서 약한 요기 또는 신기를 읽는다. 무덤가의 음양사가 굿 대신 길을 떠난 것은, 그 흔적의 결이 원한이 아니었기 때문이다.
- 분실 위험 — 인연이 다하면 물건은 손을 떠난다. 영계로 돌아가는 대신 — 제 이야기의 끝으로 간다 (각 카드의 "침묵 후의 가치" 칸).
- 시간 균열 — 표류 귀물도 영계 귀물의 수에 셈해진다. 한 자리에 셋 이상 모이면, 그 자리의 문이 들썩인다. 정본 그대로의 시나리오 훅이다.
게임 룰상의 자리도 새로 만들지 않는다. 장비 슬롯과 입수 원칙은 명품과 같다 — 시나리오 보상·유산·전리품. 구매 불가. 그리고 시작 표류물이 될 수 없다 — 카미카쿠시의 배낭에 들어 있는 것은 아직 마음이 고이지 않은, 살아 있는 물건뿐이다(표류의 원리).
#귀물과 요마의 경계
침묵한 물건이 세월과 마음을 머금으면 길이 두 갈래로 갈린다.
| 갈래 | 정의 | 데이터의 자리 |
|---|---|---|
| 표류 귀물 | 제 뜻은 있으되, 들리고 쓰이는 물건으로 남은 것 | 본 문서 — 귀물 문법 |
| 츠쿠모가미 | 제 몸으로 걷고, 날고, 때리기 시작한 요마 | 정본 츠쿠모가미 + 사물·장소 요마의 변형 |
경계는 한 줄이다. 들 수 있는 동안은 귀물이고, 걸어 나가면 요마다. 혼자 켜지는 손전등은 귀물이다 — 빛이 제멋대로일 뿐, 손 안에 있다. 그 손전등이 한밤에 스스로 굴러다니며 사람을 홀리기 시작하면, 그날부터 그것은 본 문서의 카드가 아니라 정본의 스탯 블록이다. fc는 그 블록을 다시 쓰지 않는다.
#카드 읽는 법 — 일곱 칸과 두 칸
카드는 소진 시스템 법 4의 일곱 칸 표준 양식에 두 칸을 더해 따른다 — 본 문서 한정의 추가 칸이며, 문법은 명도기 보충 권에서 빌렸다. 인연 조건 칸은 무기와 주인의 관계의 소유 조건 문법을, 타타리의 여지 칸은 저주·축복·헌신의 저주 설계 원칙을 차용한다. 그쪽의 제1원칙도 함께 온다 — 저주는 패널티가 아니라 선택의 메커닉이다. 타타리는 PC를 벌하는 함정이 아니라, PC가 무엇을 받고 무엇을 줄지 고르는 거래다.
표준 칸 두 개는 본 문서에서 결이 달라진다.
- [소진] — 대개 없음이다. 이 물건들은 소진의 끝을 이미 지나왔다. 배터리는 죽었고, 연료는 말랐고, 그런데도 움직인다 — 단위가 있어야 할 자리에, 대신 까닭이 적힌다.
- 열화 특칙 — 공통 특칙 하나로 갈음한다. 표류 귀물은 열화 4단계를 받지 않고, 정비가 듣지 않으며, 정비가 필요하지도 않다. 부수는 것은 가능하다 — 원형을 파괴하면 깃든 것이 흩어진다 (전력 셈 무시, 정본 츠쿠모가미의 약점과 같은 결). 다만 흩어진 마음이 어디로 가는가는, GM이 그 자리에서 답해야 할 질문이 된다.
- 침묵 후의 가치 — 이미 침묵의 너머에 있는 물건이므로, 이 칸은 "마음이 풀린 뒤"로 읽는다. 인연이 끝을 만나 요력이 잠드는 날, 무엇이 남는가.
#법 2 — 샘플 표류 귀물 여섯 점
여섯 점 전부 시나리오 보상이다. 다섯째 — 쇠 사당 — 만은 카드조차 GM 전용이다. 각 카드 앞의 유래담은 장식이 아니라 데이터의 절반이다 — 인연 조건과 타타리는 전부 그 몇 문장에서 나온다.
#도깨비불 손전등 (鬼火懷中電燈)
주인은 첫겨울을 넘기지 못한 카미카쿠시였다. 산막에서 그는 밤마다 손전등을 켜 고개 쪽을 비췄다 — 같은 밤에 흩어진 일행이 그 빛을 보고 찾아오리라 믿었기 때문이다. 배터리는 그해 가을에 죽었고, 주인은 그해 겨울에 죽었다. 봄에 산을 내려온 것은 손전등 하나 — 그리고 그 뒤로 이것은, 밤길의 사람이 위태로울 때마다 혼자 켜진다. 마을은 그것을 도깨비불이라 부르며 무서워했지만, 그 불빛을 따라가 살아 돌아온 자가 벌써 셋이다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 명칭 | 도깨비불 손전등 (鬼火懷中電燈) |
| 분류 | 표류 귀물 |
| 효과 | 켜져 있는 동안 손전등의 효과 그대로 — 야간·암소에서 자기 구역과 인접 구역의 시야 확보, 자기 구역의 어둠 페널티 무시. 다만 스위치는 듣지 않는다 — 켜고 끄는 것은 이 물건의 뜻이다. 밤·암소에서 소지자 일행에게 보이지 않는 위험(매복, 요마, 무너질 길)이 다가오면 장면당 1회, GM은 점등을 선언한다 — 위험이 있다는 사실만 알린다. 방향도, 정체도 알리지 않는다. 그리고 켜진 빛은 숨길 수 없다 — 그 순간 일행의 잠입은 끝난다. |
| [소진] | 없음 — 배터리는 진작 죽었다. 이 빛은 발수로도 시계로도 타지 않는다. 기다림으로 탄다. |
| 열화 특칙 | 공통 특칙 그대로 — 열화 없음, 원형(렌즈와 거울면) 파괴 시 깃든 것이 흩어진다. |
| 인연 조건 | 어둠 속에서 누군가를 기다려 본 자. 인연이 맺어지기 전에도 들고 다닐 수는 있으나, 불은 그 손을 위해 켜지지 않는다. |
| 타타리의 여지 | 켜진 불을 천으로 덮거나 두고 떠나면, 그 밤 일행 중 누군가가 길을 잃는다 — GM은 다음 이동 장면에 길 잃음을 선언할 수 있다. 빛은 경고이고, 경고를 끄는 값은 늘 어둠이다. 덮을 것인가, 들킬 것인가 — 고르는 것은 PL이다. |
| 한 줌의 이야기 | 손잡이에 유성펜으로 쓴 글자가 반쯤 지워져 있다 — "…가 보면, 이쪽으로". 첫머리의 이름은 끝내 읽히지 않는다. |
| 침묵 후의 가치 | 기다리던 이가 — 혹은 그 핏줄이 — 이 불빛 아래 무사히 닿는 날, 불은 다시 켜지지 않는다. 남는 것은 렌즈와 거울면(장인에게 위세품 한 줌의 값), 그리고 도깨비불이 사람을 살리던 고개의 이야기 하나. |
#목소리를 담은 패 (納聲牌)
주인은 매달 보름이면 뒷산에 올라, 죽은 화면에 대고 한참을 말하던 카미카쿠시였다. 전원은 건너온 둘째 달에 나갔다. 주인이 객사한 뒤 유품을 거두던 승려가 기겁을 했다 — 보름밤, 검은 패가 혼자 희게 떠오르더니, 어린아이의 목소리로 "언제 와?"라고 물었기 때문이다. 그 뒤로 한 달에 한 번, 보름밤에만, 패는 저장된 목소리를 차례로 재생한다. 같은 말을, 같은 순서로 — 사백 년 밖의 가족이 남긴, 부재중의 말들을.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 명칭 | 목소리를 담은 패 (納聲牌) |
| 분류 | 표류 귀물 |
| 효과 | 보름밤에만 깨어난다 — 한 장면, 저장된 목소리를 재생한다. 같은 구역에서 그것을 들은 카미카쿠시(神隱し)된 자는 다음 보름까지 정신 내성에 +2 — 돌아갈 까닭을 가진 마음은 잘 꺾이지 않는다. GM에게: 녹음과 사진 속에는 한 캠페인 치의 단서와 미련이 잠들어 있다. 귀환 캠페인의 정서 장치로 다루는 법은 GM 가이드에 맡긴다. 아직 살아 있는 스마트폰의 카드는 전자기기에 있다 — 이것은 그 카드가 죽은 뒤의 이야기다. |
| [소진] | 없음 — 충전구가 받는 것은 이제 번개가 아니라 보름달이다. |
| 열화 특칙 | 공통 특칙 그대로. 금 간 화면을 갈아 줄 부품은 이 시대에 없고 — 필요하지도 않다. |
| 인연 조건 | 돌아가겠다는 말을 소리 내어 해 본 자. 그 말을 한 번도 입 밖에 내지 않은 손 위에서는, 보름이 와도 화면이 뜨지 않는다. |
| 타타리의 여지 | 어느 보름, 패가 저장된 적 없는 말을 한다 — "거기, 누구 있어요?" 답하는 것은 자유다. 다만 답한 자는 다음 보름까지 이 패를 제 손으로 남에게 넘기지 못하게 된다 — 대화를 끊는 쪽이 자기가 되는 것이, 견딜 수 없이 두려워진다. 패 너머에 정말로 누가 있는지는, 본 문서가 정하지 않는다. |
| 한 줌의 이야기 | 잠금 화면은 바다 사진이다. 파도 앞에 선 세 사람 가운데, 한 사람의 얼굴 위로만 금이 가 있다. |
| 침묵 후의 가치 | 그 목소리가 들어야 할 귀에 — 어느 시대의 귀이든 — 끝내 닿는 날, 패는 더 깨어나지 않는다. 남만 거울보다 매끈한 검은 판을 음양료는 "달을 가두는 거울"이라 부르며 탐낸다. |
#녹슬지 않는 메스 (不錆手術刀)
주인은 왕진 가방 하나로 건너온 의료인 — 이 시대에서 스무 해를 더 베고 꿰맨 카미카쿠시였다. 숫돌에 대 본 적이 없는데 날이 죽지 않았고, 어느 해부터인가 이 칼로 벤 자리는 곪지 않았다. 명의가 죽던 날 제자들이 유품을 나눴는데, 칼만은 상자 바닥에 붙어 누구의 손에도 떨어지지 않았다. 사흘을 빈 채로 둔 뒤, 평생 스승의 손을 닦아 온 막내 제자가 집자 — 순순히 따라왔다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 명칭 | 녹슬지 않는 메스 (不錆手術刀) |
| 분류 | 표류 귀물 |
| 효과 | 이 칼로 행하는 처치·수술 판정 +1. 그리고 이 칼로 낸 절개·처치의 상처는 곪지 않는다 — 감염 악화가 일어나지 않는다 (의료인 세트의 처치 문법 위에 얹는 한 줄). 무기로 쥐면 카이켄과 같이 다룬다 — 1전력, 같은 구역. 다만 그 전에, 아래 타타리를 읽어라. |
| [소진] | 없음 — 멸균 포장의 시대는 끝났는데, 날은 아직 그 시대를 기억한다. |
| 열화 특칙 | 공통 특칙 그대로 — 녹슬지 않고, 무뎌지지 않고, 갈리지도 않는다. |
| 인연 조건 | 살리기 위해 칼을 댄 일화가 하나 이상 있는 자. 의술 기능의 보유 여부는 보지 않는다 — 이 칼은 손이 아니라 까닭을 본다. |
| 타타리의 여지 | 살의로 휘두를 수는 있다 — 칼은 막지 않는다. 다만 그 날로 벤 상처는 곪지 않는 대신 아물지도 않는다 — 베인 자의 몸에 영영 마르지 않는 한 줄로 남는다. 그리고 칼은 다음 보름까지 의술의 보너스를 닫는다. 살리는 칼로 해치는 것은 선택이다. 값을 치르는 것은 선택이 아니다. |
| 한 줌의 이야기 | 날 밑에 작은 제조번호가 찍혀 있다. 첫 주인은 그것을 제가 살린 사람의 수라고 농담하곤 했다 — 스무 해 동안, 그 농담은 점점 농담이 아니게 되었다. |
| 침묵 후의 가치 | 살의에 오래 잠긴 날은 어느 날 그냥 쇠가 된다. 그러나 곱게 늙어 인연을 다한 날은 의가(醫家)의 보물이 된다 — "곪지 않던 칼"의 이야기와 함께, 의술 한 유파의 신표(信標)로 대물림된다. |
#길을 아는 바늘 (歸路針)
산을 다니던 자의 나침반이었다. 주인은 건너온 첫해 내내 북쪽을 향해 걸었다 — 북으로 가면 집이 있던 땅이라도 밟을 수 있다고 믿었다. 어느 아침, 바늘이 북쪽을 버렸다. 주인은 화를 내다, 울다, 결국 바늘을 따라갔고 — 바늘이 멈춘 곳은 북쪽이 아니라, 같은 밤에 흩어졌던 동행의 산막 앞이었다. 주인이 늙어 죽은 뒤에도 바늘은 북쪽으로 돌아가지 않았다. 지금도 그것은, 쥔 자가 돌아가야 할 곳을 가리킨다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 명칭 | 길을 아는 바늘 (歸路針) |
| 분류 | 표류 귀물 |
| 효과 | 하루 1회, 뚜껑을 열면 바늘이 한 방향을 가리키고, 반 각이 지나면 잠든다. 가리키는 것은 북쪽이 아니라 지금의 주인이 돌아가야 할 곳 — 그곳이 어디인지는 바늘이 정하고, 바늘의 속은 GM이 정한다. 두고 온 동료일 수도, 갚지 않은 약속일 수도, 열렸다 닫힌 문일 수도 있다. 바늘을 따르는 여정 동안 길을 찾는 지리 판정 +2 — 여행의 문법은 길과 여행 그대로다. |
| [소진] | 없음 — 자침을 움직이던 힘이 무엇이었는지는, 이제 중요하지 않게 되었다. |
| 열화 특칙 | 공통 특칙 그대로. 유리가 깨져도 바늘은 돈다 — 바늘이 꺾이는 날만이 끝이다. |
| 인연 조건 | 돌아갈 곳을 하나, 마음에 정한 자. 아무 데로도 돌아가고 싶지 않은 손바닥 위에서 바늘은 하염없이 맴돌기만 한다. |
| 타타리의 여지 | 바늘이 가리키는 곳이 주인이 가고 싶은 곳이라는 보장은 어디에도 없다. 사흘 넘게 바늘을 거스른 여정에서 GM은 장면당 1회 길 잃음을 선언할 수 있다 — 같은 고개, 같은 갈림길, 같은 찻집. 바늘은 주인을 벌하지 않는다. 다만 돌아가야 할 곳을, 지나치게 두지 않을 뿐이다. |
| 한 줌의 이야기 | 뚜껑 안쪽에 작은 사진이 끼워져 있던 자국이 남아 있다. 사진은 첫 주인과 함께 묻혔다. |
| 침묵 후의 가치 | 주인이 끝내 돌아가야 할 곳에 닿는 날, 바늘은 조용히 북쪽으로 돌아간다. 그날부터는 그저 좋은 나침반이다 — 그것만으로도 항해 명인들은 남만 천공반과 나란한 값을 부른다. |
#천 명을 태운 쇠 사당 (千人鐵祠) — GM 전용
승객을 태운 채 통째로 감춰진 야간 버스가 있었다. 연료가 다한 차체는 큰 가도가 끊기는 마을 어귀에 멈췄고, 승객들은 저마다의 이야기 속으로 흩어졌고, 쇳덩이만 남았다. 처음에는 비를 긋는 지붕이었고, 다음에는 길손의 잠자리였고, 어느 흉년에는 마을 아이들이 그 안에서 겨울을 났다. 그 겨울 뒤로 마을은 단을 쌓고 떡을 올리기 시작했다 — 차내에서 자는 사람은 나쁜 꿈을 꾸지 않는다는 것을, 모두가 알게 되었기 때문이다. 달리던 시절 태운 손님과 멈춘 뒤에 품은 손님을 합치면, 천 명을 넘긴 지 오래다.
GM에게. 이 차를 본권 샘플 캐릭터들이 타고 건너온 그 야간 버스로 묶으면, 캠페인의 시작점이 그대로 성소가 된다 — 묶지 않아도 좋다. 차량의 유적화 문법이 약속한 "쇠 사당에 무언가 깃드는 날"이, 바로 이 카드다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 명칭 | 천 명을 태운 쇠 사당 (千人鐵祠) |
| 분류 | 표류 귀물 (GM 전용) |
| 효과 | 들 수 없다 — 이것은 장비가 아니라 장소다. 구역 배치는 차량의 유적화 문법 그대로 — 차체 주위는 외곽, 짐칸·객실은 후열, 운전석은 좁은 심부. 그 위에 신역의 결이 얹힌다: 차내에 있는 동안 정신 내성 +2, 차내에서 막간을 보낸 자는 악몽과 홀림의 잔재를 씻는다. 하급 요마는 초대 없이 차내로 들어오지 못한다. 그리고 보름밤이면 전조등이 두 번, 천천히 깜박인다 — 차체를 닦아 준 손에 대한, 이 물건 나름의 인사다. |
| [소진] | 없음 — 연료 시계도 변질 시계도 다 돌았다. 두 시계가 멈춘 자리에서, 세 번째 셈이 시작되었다. |
| 열화 특칙 | 공통 특칙 그대로. 차체를 뜯고 부수는 것은 가능하다 — 그 순간 아래 타타리가 깨어난다. |
| 인연 조건 | 개인이 아니라 마을과 맺는 인연이다. 제례에 한 번 참례하고 차체를 제 손으로 닦은 자는 "태운 손님"으로 친다 — 손님만이 위의 보호를 받는다. |
| 타타리의 여지 | 제례가 끊기거나 차체가 뜯겨 팔리기 시작하면, 깃든 것이 깨어난다. 깨어난 그것은 더 이상 귀물이 아니라 요마다 — 정본 츠쿠모가미 데이터에 장소 요마의 변형을 얹어 굴려라. 모시면 신이고, 모시지 않으면 요마다(요마란 무엇인가) — 사람에게 작동하던 그 경계가, 쇠에도 똑같이 작동한다. |
| 한 줌의 이야기 | 행선지 표시판에는 아직 종점의 이름이 떠 있다 — 이 시대의 누구도 읽지 못하는 지명이다. 마을 사람들은 그것을 저승의 지명이라 믿고, 지날 때마다 절을 두 번 한다. |
| 침묵 후의 가치 | 이미 침묵의 너머에서 두 번째 생을 사는 물건이다 — 이 카드 전체가 곧 침묵 후의 가치다. 백 년 뒤 이 마을의 이름에는 사당 사(祠) 자가 들어가 있을 것이고, 그 무렵 축제에는 "천둥 흉내 춤"이 남아 있을 것이다. |
#마지막 한 발 (最後一發)
주인은 재해 파견에서 건너온 자위관이었다 — 배낭의 실탄은 열 발이 못 되었다. 아홉 발은 첫해의 길 위에서 끝났다. 열 번째 발은 — 어느 밤, 항복하고 엎드린 노부시의 이마 앞에서 — 끝내 쏘지 않았다. 그는 그 한 발을 약실에서 빼 평생 품에 넣고 다녔고, 죽으면서 곁의 동행에게 쥐여 주며 말했다. "쏠 일이 없기를 바란다. 쏠 일이 있거든 — 까닭부터 가져라."
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 명칭 | 마지막 한 발 (最後一發) |
| 분류 | 표류 귀물 |
| 효과 | 탄환 한 발. 어느 현대 화기에든 들어맞는다 — 탄종의 경계는 산 탄의 법이고, 이 탄은 그 법 바깥에 있다. 쏘면: 판정 없이 명중 — 2전력, [관통 전체]. 단, 발사되는 것은 지키기 위한 방아쇠일 때뿐이다. 살의로 당기면 공이가 헛돈다 — 탄은 소모되지 않고, 불발의 침묵이 한 호흡을 먹는다. 무엇이 지킴이고 무엇이 살의인가 — 그 셈은 GM의 것이 아니라 방아쇠를 쥔 손의 삼도육심이 한다. GM은 당기기 전에 한 번만 물어라. "누구를 위해 쏘는가." |
| [소진] | [소진 1·발수] — 본 문서에서 유일하게 [소진]이 살아 있는 카드. 줄어드는 방향만 있는 것이 아니라, 줄어들 자리가 단 하나뿐이다. |
| 열화 특칙 | 받지 않는다 — 사백 년을 머금어도 뇌관은 살아 있다. 단, 이 탄에서 뇌관을 빼내 재장전의 꿈에 쓰려는 시도는 반드시 실패한다. 마음은 부품이 아니다. |
| 인연 조건 | 방아쇠 앞에서 멈춰 본 자 — 쏠 수 있었고, 쏘지 않은 일화를 가진 자. 그 일화가 없는 손에게 이것은 그저 소총탄 한 발이다 — 탄종도 가리고, 기적도 닫힌다. |
| 타타리의 여지 | 이 탄의 타타리는 쏜 뒤가 아니라 쏘기 전에 온다. 품고 있는 동안, 쏠 수 있었던 모든 장면이 마음의 셈에 남는다 — 그때 쐈더라면. 끝내 쏘지 않고 다음 손에 넘기는 것도 길이다. 그때 이 탄은 한 발 그대로, 일화 하나를 더 얹어 무거워진 채로 간다. |
| 한 줌의 이야기 | 탄피 바닥에 바늘 끝으로 새긴 두 글자가 있다 — "最後". 새긴 손은 떨렸던 모양이다. 획이 두 번, 미끄러져 있다. |
| 침묵 후의 가치 | 쏘고 난 탄피는 평범한 놋쇠다. 그러나 그것을 본 자위관 출신의 카미카쿠시는 누구나 같은 것을 묻는다 — "……쐈습니까." 그 물음과 그 대답이, 이 물건이 남기는 마지막 가치다. |
#법 3 — 자작 가이드: 세 곱의 공식 (Scene Tool)
이 절은 Scene Tool — 규칙이 아니라 GM의 작업대다. 표를 굴려도, 골라도, 덮어도 좋다.
#공식
귀물의 성질 = 원래 기능 × 머문 세월 × 마지막 주인의 마음
원래 기능 — 효과의 뼈대. 기능의 연장이거나(빛을 내던 것이 빛으로
지킨다), 역전이다(베던 것이 살린다).
머문 세월 — 햇수가 아니다. 햇수에 "마음의 농도"를 곱하는 변수다.
백 년 묵은 무심한 절구보다, 다섯 해를 한 마음으로 머문
손전등이 먼저 깨어난다 — §향의 셈법 그대로.
마지막 주인의 마음 — 셋 중 으뜸. 인연 조건과 타타리의 방향이 전부
여기서 나온다. 마음이 곧 잠금쇠이고, 마음이 곧 가시다.
#생성기 — 3열 d10
| d10 | 원래 기능 | 머문 세월 — 마음은 어떻게 쌓였나 | 마지막 주인의 마음 |
|---|---|---|---|
| 1 | 빛을 내던 것 | 한 사람의 곁에서 평생을 | 돌아가고 싶다 |
| 2 | 소리·목소리를 담던 것 | 백 사람의 손을 거치며 | 지키지 못했다 |
| 3 | 베고 꿰매던 것 | 신단에 모셔진 채 | 한 번만 더 |
| 4 | 길을 가리키던 것 | 땅속에 묻혀 잊힌 채 | 미안하다 |
| 5 | 사람과 짐을 나르던 것 | 전장에서 전장으로 끌려다니며 | 잊히고 싶지 않다 |
| 6 | 시간을 재던 것 | 아이의 손에서 아이의 손으로 | 끝내 말하지 못했다 |
| 7 | 글과 그림을 담던 것 | 밤마다 같은 시각에 쓰이며 | 용서하지 않겠다 |
| 8 | 잠그고 지키던 것 | 죽은 자의 곁을 지키며 | 여기서 살기로 했다 |
| 9 | 잇고 묶던 것 | 거짓과 죄에 쓰이며 | 아무도 다치지 않기를 |
| 10 | 쏘고 맞히던 것 | 누군가의 마지막 하루를 함께 보내고 | 고마웠다 |
조립은 세 걸음이다. 1열이 효과의 뼈대를 준다. 2열이 강도와 주기를 준다 — 농도가 짙을수록 효과는 항시에 가깝고, 옅을수록 보름 1회·시나리오 1회로 멀어진다. 3열이 인연 조건과 타타리를 준다 — 그 마음을 아는 자만이 인연을 맺고, 그 마음을 거스르는 손에 가시가 돋는다.
굴려 보라 — 4·8·1이 나오면 "길을 가리키던 것 × 죽은 자의 곁을 지키며 × 돌아가고 싶다". 길을 아는 바늘이 거의 그대로 나온다. 본 문서의 샘플 여섯 점은 전부 이 표 위의 점이다.
#상한 — 넘지 않는 선
생성된 귀물의 수치는 GM이 정하되, 샘플 여섯 점이 그은 선을 넘기지 않는다.
- 항시 보너스는 +2까지. 대부분은 +1이 맞는 옷이다.
- 판정 없는 명중·자동 성공은 시나리오 1회까지 — 그리고 마지막 한 발처럼, 마음의 조건을 함께 달아라.
- 전력 효과는 2전력(회심 3전력)까지. 그 위는 표류 귀물의 그릇이 아니다.
- 헌신 기법은 만들지 않는다. 그것은 신기의 슬롯이고, 명품을 신기로 격상하지 않는 것은 명도기 보충 권의 원칙 그대로다.
- 타타리는 선택의 메커닉으로. 자동 처벌이 아니라 거래 — PC가 무엇을 받고 무엇을 줄지 고를 수 있어야 한다.
- 깨어나 걸으면 요마다. 그 순간 카드를 접고, 정본 츠쿠모가미의 스탯 블록을 펴라.
마지막으로, 만드는 GM에게 한 줄. 표류 귀물의 효과는 강함의 보상이 아니라 이야기의 잔향이다. 탁자가 이 물건을 받아 들고 "이게 누구 거였지?"라고 묻는 순간 — 카드는 제 몫을 다한 것이다.
총은 예순 번 울리고 침묵한다. 그러나 침묵은 끝이 아니다 — 다 쓴 미래가 이 시대의 마음을 머금으면, 물건은 그때부터 제 이야기를 시작한다.
