한국어판 v1.3.3 · fc-doc

#표류 귀물 (漂流貴物)

목차

Drifted relic, modern key, shrine cord, and cracked plastic card with no markings, displaced and uncanny.

권위. 본 문서의 샘플 카드 수치는 좁은 Canon — 본권 안에서만 정본이며, 정본의 귀물 분류(명품 총람·이국 신물)의 어떤 칸도 덮지 않고, 어떤 칸도 새로 만들지 않는다. §법 3 자작 가이드는 Scene Tool. 본권의 모든 내용이 그렇듯 GM 허가를 전제로 하며, fc는 co 정본(Canon)을 덮지 못한다. 그리고 본 문서는 본권의 마지막 다리다 — 이 책은 현대인을 강하게 만드는 책이 아니다. 소모되는 미래의 드라마를 주는 책이다. 그 드라마가 끝까지 소모된 뒤에 무엇이 남는가 — 소진의 끝이 소멸이 아니라 이야기라는 것을, 여기서 보여 준다.


#향 — 물건은 시간을 기억한다

#도입 단편 — 무덤가의 불

음양사는 해가 지기 전에 무덤가에 닿았다.

봉분이라기엔 작은, 돌 하나 얹은 흙더미였다. 다섯 해 전에 죽은 카미카쿠시(神隱し)된 자의 무덤이라 했다. 그 돌에 — 막대 모양의 물건이 기대어 세워져 있었다.

"밤마다 저것이 켜집니다." 촌장이 멀찍이서 말했다. "도깨비불이지요. 스님은 손을 내저었고, 야마부시는 사흘 굿을 하고도 못 껐습니다. 베든 태우든, 끝을 내 주십시오."

음양사는 물건을 집어 들었다. 쇠도 아니고 옻칠도 아닌, 만져 본 적 없는 매끈함이었다. 흔들자 속에서 죽은 쇳소리가 달그락거렸다.

해가 졌다.

물건의 머리가 — 소리도 없이 — 켜졌다. 등롱 백 개를 모은 것 같은 곧은 빛이 고개 쪽 어둠을 길게 갈랐다. 촌장이 헉 소리를 내며 물러섰다.

"요물이지요." 촌장이 속삭였다. "백 년 묵은 물건에 영이 깃든다 하지 않습니까. 한데 저것은 온 지 다섯 해라, 그게 더 무섭습니다. 대체 얼마나 독한 것이 깃들었으면."

음양사는 답하지 않고 빛을 들여다보았다. 한참을 보았다. 그리고 빛이 가리키는 쪽을 보았다 — 죽은 자가 살아서 밤마다 바라보았다는, 그 고개를.

"백 년이라는 셈은," 음양사가 입을 열었다. "닫힌 시대의 셈이오. 문이 열린 뒤로는 — 세월이 햇수로 흐르지 않소."

"그럼… 무엇으로 흐릅니까."

"마음으로." 음양사는 물건을 무덤 곁에 도로 세웠다. 빛은 흔들림 없이 고개를 비추고 있었다. "이것은 다섯 해 묵은 물건이 아니라, 다섯 해 치 기다림이오. 베어서 끝나는 것이 아니라 — 닿아야 끝나는 것이지."

"그럼 퇴마는…"

"퇴마가 아니라 길 안내가 필요하오." 음양사는 고개 쪽으로 걸음을 옮겼다. "저 빛이 기다리는 것이 무엇인지, 너머에 가서 보고 오겠소. 떡이나 한 접시 올려 두시오 — 모시면 신이 되는 것들이니."

#향 — 세월의 셈법

옛 전승은 셈이 분명하다. 백 년 묵은 도구에는 영이 깃든다츠쿠모가미(付喪神)의 셈법이다. 백 년 치 손때, 백 년 치 쓰임, 백 년 치 잊힘이 쌓여야 물건은 비로소 눈을 뜬다.

그러나 그 전승을 적은 같은 책이, 다음 줄에 이렇게 적었다 — 영계가 열린 뒤로 요마의 수가 늘었다. 버려진 물건이 츠쿠모가미가 된다. 이 시대는 요마가 가장 많은 시대다(요마란 무엇인가). 그러므로 본 문서는 첫머리에서 선언한다. 영계가 열린 시대에는 세월의 셈법이 다르다. 백 년은 닫힌 시대의 셈이다. 열린 시대의 세월은 햇수로 흐르지 않고 — 마음의 농도로 흐른다. 백 년을 무심하게 굴러다닌 절구보다, 다섯 해를 한 마음으로 머문 손전등이 먼저 깨어난다.

그리고 카미카쿠시(神隱し)된 자의 물건보다 마음이 짙게 묻는 물건이, 이 시대에 또 있는가. 그것은 돌아갈 수 없는 시대의 마지막 조각이고, 죽은 가족의 마지막 목소리이고, 끝내 당기지 않은 방아쇠다. 사백 년 치 그리움을 한 몸에 받는 물건 — 농도라면, 처음부터 한계까지 차 있다.

정본은 이런 물건의 이름을 이미 만들어 두었다. 영계 귀물(靈界鬼物) — 시간을 이탈해 떠도는 물건(명품 총람). 정본의 영계 귀물이 영계에서 흘러나온 칼이라면, 표류 귀물은 그 길의 역방향이다. 미래에서 와서, 사람과 함께 이 시대를 살고, 이 시대에서 낡고, 소진을 끝내고 — 그 침묵 위에 마음이 고여 요력을 띤 것. 03 시리즈의 카드들이 "침묵 후의 가치" 칸에 적어 둔 츠쿠모가미의 후보라는 말, 차량이 "쇠 사당에 정말로 무언가가 깃드는 날의 이야기는 그쪽이 맡는다"고 넘긴 약속 — 그 끝 칸이 전부 이 문서다.

백 년 뒤를 상상해 보라. 전국이 끝나고 태평한 시대가 와 있다면 — 어느 보물고의 감정장에 "출처 불명, 스스로 빛을 내는 등(燈)"이라는 줄이 적혀 있을 것이다. 그 시대의 괴담가들은 그것을 흔한 츠쿠모가미로 셈할 것이다. 그 등이 어느 시대에서 왔는지는, 아무도 묻지 않은 채. 카미카쿠시는 소모되어 사라지지만 — 물건은 남아서, 이야기가 된다.


#법 1 — 표류 귀물의 자리와 읽는 법

#신규 분류가 아니다

표류 귀물은 새 분류가 아니라 정본 영계 귀물의 하위 사례다. "시대적으로 이 시대에 존재할 수 없는 물건"이라는 정의를 그대로 충족하며, 영계 귀물의 로어 규칙 네 가지도 그대로 받는다.

  • 주인 선택 — 다만 보는 마음이 다르다. 정본의 칼이 살의와 의(義)를 보았다면, 표류 귀물은 그리움과 까닭을 본다. 그것이 각 카드의 "인연 조건" 칸이다.
  • 영적 흔적 — 음양사와 감지 명인은 표류 귀물에서 약한 요기 또는 신기를 읽는다. 무덤가의 음양사가 굿 대신 길을 떠난 것은, 그 흔적의 결이 원한이 아니었기 때문이다.
  • 분실 위험 — 인연이 다하면 물건은 손을 떠난다. 영계로 돌아가는 대신 — 제 이야기의 끝으로 간다 (각 카드의 "침묵 후의 가치" 칸).
  • 시간 균열 — 표류 귀물도 영계 귀물의 수에 셈해진다. 한 자리에 셋 이상 모이면, 그 자리의 문이 들썩인다. 정본 그대로의 시나리오 훅이다.

게임 룰상의 자리도 새로 만들지 않는다. 장비 슬롯과 입수 원칙은 명품과 같다 — 시나리오 보상·유산·전리품. 구매 불가. 그리고 시작 표류물이 될 수 없다 — 카미카쿠시의 배낭에 들어 있는 것은 아직 마음이 고이지 않은, 살아 있는 물건뿐이다(표류의 원리).

#귀물과 요마의 경계

침묵한 물건이 세월과 마음을 머금으면 길이 두 갈래로 갈린다.

갈래정의데이터의 자리
표류 귀물제 뜻은 있으되, 들리고 쓰이는 물건으로 남은 것본 문서 — 귀물 문법
츠쿠모가미제 몸으로 걷고, 날고, 때리기 시작한 요마정본 츠쿠모가미 + 사물·장소 요마의 변형

경계는 한 줄이다. 들 수 있는 동안은 귀물이고, 걸어 나가면 요마다. 혼자 켜지는 손전등은 귀물이다 — 빛이 제멋대로일 뿐, 손 안에 있다. 그 손전등이 한밤에 스스로 굴러다니며 사람을 홀리기 시작하면, 그날부터 그것은 본 문서의 카드가 아니라 정본의 스탯 블록이다. fc는 그 블록을 다시 쓰지 않는다.

#카드 읽는 법 — 일곱 칸과 두 칸

카드는 소진 시스템 법 4의 일곱 칸 표준 양식에 두 칸을 더해 따른다 — 본 문서 한정의 추가 칸이며, 문법은 명도기 보충 권에서 빌렸다. 인연 조건 칸은 무기와 주인의 관계의 소유 조건 문법을, 타타리의 여지 칸은 저주·축복·헌신의 저주 설계 원칙을 차용한다. 그쪽의 제1원칙도 함께 온다 — 저주는 패널티가 아니라 선택의 메커닉이다. 타타리는 PC를 벌하는 함정이 아니라, PC가 무엇을 받고 무엇을 줄지 고르는 거래다.

표준 칸 두 개는 본 문서에서 결이 달라진다.

  • [소진] — 대개 없음이다. 이 물건들은 소진의 끝을 이미 지나왔다. 배터리는 죽었고, 연료는 말랐고, 그런데도 움직인다 — 단위가 있어야 할 자리에, 대신 까닭이 적힌다.
  • 열화 특칙 — 공통 특칙 하나로 갈음한다. 표류 귀물은 열화 4단계를 받지 않고, 정비가 듣지 않으며, 정비가 필요하지도 않다. 부수는 것은 가능하다 — 원형을 파괴하면 깃든 것이 흩어진다 (전력 셈 무시, 정본 츠쿠모가미의 약점과 같은 결). 다만 흩어진 마음이 어디로 가는가는, GM이 그 자리에서 답해야 할 질문이 된다.
  • 침묵 후의 가치 — 이미 침묵의 너머에 있는 물건이므로, 이 칸은 "마음이 풀린 뒤"로 읽는다. 인연이 끝을 만나 요력이 잠드는 날, 무엇이 남는가.

#법 2 — 샘플 표류 귀물 여섯 점

여섯 점 전부 시나리오 보상이다. 다섯째 — 쇠 사당 — 만은 카드조차 GM 전용이다. 각 카드 앞의 유래담은 장식이 아니라 데이터의 절반이다 — 인연 조건과 타타리는 전부 그 몇 문장에서 나온다.

#도깨비불 손전등 (鬼火懷中電燈)

주인은 첫겨울을 넘기지 못한 카미카쿠시였다. 산막에서 그는 밤마다 손전등을 켜 고개 쪽을 비췄다 — 같은 밤에 흩어진 일행이 그 빛을 보고 찾아오리라 믿었기 때문이다. 배터리는 그해 가을에 죽었고, 주인은 그해 겨울에 죽었다. 봄에 산을 내려온 것은 손전등 하나 — 그리고 그 뒤로 이것은, 밤길의 사람이 위태로울 때마다 혼자 켜진다. 마을은 그것을 도깨비불이라 부르며 무서워했지만, 그 불빛을 따라가 살아 돌아온 자가 벌써 셋이다.

항목
명칭도깨비불 손전등 (鬼火懷中電燈)
분류표류 귀물
효과켜져 있는 동안 손전등의 효과 그대로 — 야간·암소에서 자기 구역과 인접 구역의 시야 확보, 자기 구역의 어둠 페널티 무시. 다만 스위치는 듣지 않는다 — 켜고 끄는 것은 이 물건의 뜻이다. 밤·암소에서 소지자 일행에게 보이지 않는 위험(매복, 요마, 무너질 길)이 다가오면 장면당 1회, GM은 점등을 선언한다 — 위험이 있다는 사실만 알린다. 방향도, 정체도 알리지 않는다. 그리고 켜진 빛은 숨길 수 없다 — 그 순간 일행의 잠입은 끝난다.
[소진]없음 — 배터리는 진작 죽었다. 이 빛은 발수로도 시계로도 타지 않는다. 기다림으로 탄다.
열화 특칙공통 특칙 그대로 — 열화 없음, 원형(렌즈와 거울면) 파괴 시 깃든 것이 흩어진다.
인연 조건어둠 속에서 누군가를 기다려 본 자. 인연이 맺어지기 전에도 들고 다닐 수는 있으나, 불은 그 손을 위해 켜지지 않는다.
타타리의 여지켜진 불을 천으로 덮거나 두고 떠나면, 그 밤 일행 중 누군가가 길을 잃는다 — GM은 다음 이동 장면에 길 잃음을 선언할 수 있다. 빛은 경고이고, 경고를 끄는 값은 늘 어둠이다. 덮을 것인가, 들킬 것인가 — 고르는 것은 PL이다.
한 줌의 이야기손잡이에 유성펜으로 쓴 글자가 반쯤 지워져 있다 — "…가 보면, 이쪽으로". 첫머리의 이름은 끝내 읽히지 않는다.
침묵 후의 가치기다리던 이가 — 혹은 그 핏줄이 — 이 불빛 아래 무사히 닿는 날, 불은 다시 켜지지 않는다. 남는 것은 렌즈와 거울면(장인에게 위세품 한 줌의 값), 그리고 도깨비불이 사람을 살리던 고개의 이야기 하나.

#목소리를 담은 패 (納聲牌)

주인은 매달 보름이면 뒷산에 올라, 죽은 화면에 대고 한참을 말하던 카미카쿠시였다. 전원은 건너온 둘째 달에 나갔다. 주인이 객사한 뒤 유품을 거두던 승려가 기겁을 했다 — 보름밤, 검은 패가 혼자 희게 떠오르더니, 어린아이의 목소리로 "언제 와?"라고 물었기 때문이다. 그 뒤로 한 달에 한 번, 보름밤에만, 패는 저장된 목소리를 차례로 재생한다. 같은 말을, 같은 순서로 — 사백 년 밖의 가족이 남긴, 부재중의 말들을.

항목
명칭목소리를 담은 패 (納聲牌)
분류표류 귀물
효과보름밤에만 깨어난다 — 한 장면, 저장된 목소리를 재생한다. 같은 구역에서 그것을 들은 카미카쿠시(神隱し)된 자는 다음 보름까지 정신 내성에 +2 — 돌아갈 까닭을 가진 마음은 잘 꺾이지 않는다. GM에게: 녹음과 사진 속에는 한 캠페인 치의 단서와 미련이 잠들어 있다. 귀환 캠페인의 정서 장치로 다루는 법은 GM 가이드에 맡긴다. 아직 살아 있는 스마트폰의 카드는 전자기기에 있다 — 이것은 그 카드가 죽은 뒤의 이야기다.
[소진]없음 — 충전구가 받는 것은 이제 번개가 아니라 보름달이다.
열화 특칙공통 특칙 그대로. 금 간 화면을 갈아 줄 부품은 이 시대에 없고 — 필요하지도 않다.
인연 조건돌아가겠다는 말을 소리 내어 해 본 자. 그 말을 한 번도 입 밖에 내지 않은 손 위에서는, 보름이 와도 화면이 뜨지 않는다.
타타리의 여지어느 보름, 패가 저장된 적 없는 말을 한다 — "거기, 누구 있어요?" 답하는 것은 자유다. 다만 답한 자는 다음 보름까지 이 패를 제 손으로 남에게 넘기지 못하게 된다 — 대화를 끊는 쪽이 자기가 되는 것이, 견딜 수 없이 두려워진다. 패 너머에 정말로 누가 있는지는, 본 문서가 정하지 않는다.
한 줌의 이야기잠금 화면은 바다 사진이다. 파도 앞에 선 세 사람 가운데, 한 사람의 얼굴 위로만 금이 가 있다.
침묵 후의 가치그 목소리가 들어야 할 귀에 — 어느 시대의 귀이든 — 끝내 닿는 날, 패는 더 깨어나지 않는다. 남만 거울보다 매끈한 검은 판을 음양료는 "달을 가두는 거울"이라 부르며 탐낸다.

#녹슬지 않는 메스 (不錆手術刀)

주인은 왕진 가방 하나로 건너온 의료인 — 이 시대에서 스무 해를 더 베고 꿰맨 카미카쿠시였다. 숫돌에 대 본 적이 없는데 날이 죽지 않았고, 어느 해부터인가 이 칼로 벤 자리는 곪지 않았다. 명의가 죽던 날 제자들이 유품을 나눴는데, 칼만은 상자 바닥에 붙어 누구의 손에도 떨어지지 않았다. 사흘을 빈 채로 둔 뒤, 평생 스승의 손을 닦아 온 막내 제자가 집자 — 순순히 따라왔다.

항목
명칭녹슬지 않는 메스 (不錆手術刀)
분류표류 귀물
효과이 칼로 행하는 처치·수술 판정 +1. 그리고 이 칼로 낸 절개·처치의 상처는 곪지 않는다 — 감염 악화가 일어나지 않는다 (의료인 세트의 처치 문법 위에 얹는 한 줄). 무기로 쥐면 카이켄과 같이 다룬다 — 1전력, 같은 구역. 다만 그 전에, 아래 타타리를 읽어라.
[소진]없음 — 멸균 포장의 시대는 끝났는데, 날은 아직 그 시대를 기억한다.
열화 특칙공통 특칙 그대로 — 녹슬지 않고, 무뎌지지 않고, 갈리지도 않는다.
인연 조건살리기 위해 칼을 댄 일화가 하나 이상 있는 자. 의술 기능의 보유 여부는 보지 않는다 — 이 칼은 손이 아니라 까닭을 본다.
타타리의 여지살의로 휘두를 수는 있다 — 칼은 막지 않는다. 다만 그 날로 벤 상처는 곪지 않는 대신 아물지도 않는다 — 베인 자의 몸에 영영 마르지 않는 한 줄로 남는다. 그리고 칼은 다음 보름까지 의술의 보너스를 닫는다. 살리는 칼로 해치는 것은 선택이다. 값을 치르는 것은 선택이 아니다.
한 줌의 이야기날 밑에 작은 제조번호가 찍혀 있다. 첫 주인은 그것을 제가 살린 사람의 수라고 농담하곤 했다 — 스무 해 동안, 그 농담은 점점 농담이 아니게 되었다.
침묵 후의 가치살의에 오래 잠긴 날은 어느 날 그냥 쇠가 된다. 그러나 곱게 늙어 인연을 다한 날은 의가(醫家)의 보물이 된다 — "곪지 않던 칼"의 이야기와 함께, 의술 한 유파의 신표(信標)로 대물림된다.

#길을 아는 바늘 (歸路針)

산을 다니던 자의 나침반이었다. 주인은 건너온 첫해 내내 북쪽을 향해 걸었다 — 북으로 가면 집이 있던 땅이라도 밟을 수 있다고 믿었다. 어느 아침, 바늘이 북쪽을 버렸다. 주인은 화를 내다, 울다, 결국 바늘을 따라갔고 — 바늘이 멈춘 곳은 북쪽이 아니라, 같은 밤에 흩어졌던 동행의 산막 앞이었다. 주인이 늙어 죽은 뒤에도 바늘은 북쪽으로 돌아가지 않았다. 지금도 그것은, 쥔 자가 돌아가야 할 곳을 가리킨다.

항목
명칭길을 아는 바늘 (歸路針)
분류표류 귀물
효과하루 1회, 뚜껑을 열면 바늘이 한 방향을 가리키고, 반 각이 지나면 잠든다. 가리키는 것은 북쪽이 아니라 지금의 주인이 돌아가야 할 곳 — 그곳이 어디인지는 바늘이 정하고, 바늘의 속은 GM이 정한다. 두고 온 동료일 수도, 갚지 않은 약속일 수도, 열렸다 닫힌 문일 수도 있다. 바늘을 따르는 여정 동안 길을 찾는 지리 판정 +2 — 여행의 문법은 길과 여행 그대로다.
[소진]없음 — 자침을 움직이던 힘이 무엇이었는지는, 이제 중요하지 않게 되었다.
열화 특칙공통 특칙 그대로. 유리가 깨져도 바늘은 돈다 — 바늘이 꺾이는 날만이 끝이다.
인연 조건돌아갈 곳을 하나, 마음에 정한 자. 아무 데로도 돌아가고 싶지 않은 손바닥 위에서 바늘은 하염없이 맴돌기만 한다.
타타리의 여지바늘이 가리키는 곳이 주인이 가고 싶은 곳이라는 보장은 어디에도 없다. 사흘 넘게 바늘을 거스른 여정에서 GM은 장면당 1회 길 잃음을 선언할 수 있다 — 같은 고개, 같은 갈림길, 같은 찻집. 바늘은 주인을 벌하지 않는다. 다만 돌아가야 할 곳을, 지나치게 두지 않을 뿐이다.
한 줌의 이야기뚜껑 안쪽에 작은 사진이 끼워져 있던 자국이 남아 있다. 사진은 첫 주인과 함께 묻혔다.
침묵 후의 가치주인이 끝내 돌아가야 할 곳에 닿는 날, 바늘은 조용히 북쪽으로 돌아간다. 그날부터는 그저 좋은 나침반이다 — 그것만으로도 항해 명인들은 남만 천공반과 나란한 값을 부른다.

#천 명을 태운 쇠 사당 (千人鐵祠) — GM 전용

승객을 태운 채 통째로 감춰진 야간 버스가 있었다. 연료가 다한 차체는 큰 가도가 끊기는 마을 어귀에 멈췄고, 승객들은 저마다의 이야기 속으로 흩어졌고, 쇳덩이만 남았다. 처음에는 비를 긋는 지붕이었고, 다음에는 길손의 잠자리였고, 어느 흉년에는 마을 아이들이 그 안에서 겨울을 났다. 그 겨울 뒤로 마을은 단을 쌓고 떡을 올리기 시작했다 — 차내에서 자는 사람은 나쁜 꿈을 꾸지 않는다는 것을, 모두가 알게 되었기 때문이다. 달리던 시절 태운 손님과 멈춘 뒤에 품은 손님을 합치면, 천 명을 넘긴 지 오래다.

GM에게. 이 차를 본권 샘플 캐릭터들이 타고 건너온 그 야간 버스로 묶으면, 캠페인의 시작점이 그대로 성소가 된다 — 묶지 않아도 좋다. 차량의 유적화 문법이 약속한 "쇠 사당에 무언가 깃드는 날"이, 바로 이 카드다.

항목
명칭천 명을 태운 쇠 사당 (千人鐵祠)
분류표류 귀물 (GM 전용)
효과들 수 없다 — 이것은 장비가 아니라 장소다. 구역 배치는 차량의 유적화 문법 그대로 — 차체 주위는 외곽, 짐칸·객실은 후열, 운전석은 좁은 심부. 그 위에 신역의 결이 얹힌다: 차내에 있는 동안 정신 내성 +2, 차내에서 막간을 보낸 자는 악몽과 홀림의 잔재를 씻는다. 하급 요마는 초대 없이 차내로 들어오지 못한다. 그리고 보름밤이면 전조등이 두 번, 천천히 깜박인다 — 차체를 닦아 준 손에 대한, 이 물건 나름의 인사다.
[소진]없음 — 연료 시계도 변질 시계도 다 돌았다. 두 시계가 멈춘 자리에서, 세 번째 셈이 시작되었다.
열화 특칙공통 특칙 그대로. 차체를 뜯고 부수는 것은 가능하다 — 그 순간 아래 타타리가 깨어난다.
인연 조건개인이 아니라 마을과 맺는 인연이다. 제례에 한 번 참례하고 차체를 제 손으로 닦은 자는 "태운 손님"으로 친다 — 손님만이 위의 보호를 받는다.
타타리의 여지제례가 끊기거나 차체가 뜯겨 팔리기 시작하면, 깃든 것이 깨어난다. 깨어난 그것은 더 이상 귀물이 아니라 요마다 — 정본 츠쿠모가미 데이터에 장소 요마의 변형을 얹어 굴려라. 모시면 신이고, 모시지 않으면 요마다(요마란 무엇인가) — 사람에게 작동하던 그 경계가, 쇠에도 똑같이 작동한다.
한 줌의 이야기행선지 표시판에는 아직 종점의 이름이 떠 있다 — 이 시대의 누구도 읽지 못하는 지명이다. 마을 사람들은 그것을 저승의 지명이라 믿고, 지날 때마다 절을 두 번 한다.
침묵 후의 가치이미 침묵의 너머에서 두 번째 생을 사는 물건이다 — 이 카드 전체가 곧 침묵 후의 가치다. 백 년 뒤 이 마을의 이름에는 사당 사(祠) 자가 들어가 있을 것이고, 그 무렵 축제에는 "천둥 흉내 춤"이 남아 있을 것이다.

#마지막 한 발 (最後一發)

주인은 재해 파견에서 건너온 자위관이었다 — 배낭의 실탄은 열 발이 못 되었다. 아홉 발은 첫해의 길 위에서 끝났다. 열 번째 발은 — 어느 밤, 항복하고 엎드린 노부시의 이마 앞에서 — 끝내 쏘지 않았다. 그는 그 한 발을 약실에서 빼 평생 품에 넣고 다녔고, 죽으면서 곁의 동행에게 쥐여 주며 말했다. "쏠 일이 없기를 바란다. 쏠 일이 있거든 — 까닭부터 가져라."

항목
명칭마지막 한 발 (最後一發)
분류표류 귀물
효과탄환 한 발. 어느 현대 화기에든 들어맞는다 — 탄종의 경계는 산 탄의 법이고, 이 탄은 그 법 바깥에 있다. 쏘면: 판정 없이 명중 — 2전력, [관통 전체]. 단, 발사되는 것은 지키기 위한 방아쇠일 때뿐이다. 살의로 당기면 공이가 헛돈다 — 탄은 소모되지 않고, 불발의 침묵이 한 호흡을 먹는다. 무엇이 지킴이고 무엇이 살의인가 — 그 셈은 GM의 것이 아니라 방아쇠를 쥔 손의 삼도육심이 한다. GM은 당기기 전에 한 번만 물어라. "누구를 위해 쏘는가."
[소진][소진 1·발수] — 본 문서에서 유일하게 [소진]이 살아 있는 카드. 줄어드는 방향만 있는 것이 아니라, 줄어들 자리가 단 하나뿐이다.
열화 특칙받지 않는다 — 사백 년을 머금어도 뇌관은 살아 있다. 단, 이 탄에서 뇌관을 빼내 재장전의 꿈에 쓰려는 시도는 반드시 실패한다. 마음은 부품이 아니다.
인연 조건방아쇠 앞에서 멈춰 본 자 — 쏠 수 있었고, 쏘지 않은 일화를 가진 자. 그 일화가 없는 손에게 이것은 그저 소총탄 한 발이다 — 탄종도 가리고, 기적도 닫힌다.
타타리의 여지이 탄의 타타리는 쏜 뒤가 아니라 쏘기 전에 온다. 품고 있는 동안, 쏠 수 있었던 모든 장면이 마음의 셈에 남는다 — 그때 쐈더라면. 끝내 쏘지 않고 다음 손에 넘기는 것도 길이다. 그때 이 탄은 한 발 그대로, 일화 하나를 더 얹어 무거워진 채로 간다.
한 줌의 이야기탄피 바닥에 바늘 끝으로 새긴 두 글자가 있다 — "最後". 새긴 손은 떨렸던 모양이다. 획이 두 번, 미끄러져 있다.
침묵 후의 가치쏘고 난 탄피는 평범한 놋쇠다. 그러나 그것을 본 자위관 출신의 카미카쿠시는 누구나 같은 것을 묻는다 — "……쐈습니까." 그 물음과 그 대답이, 이 물건이 남기는 마지막 가치다.

#법 3 — 자작 가이드: 세 곱의 공식 (Scene Tool)

이 절은 Scene Tool — 규칙이 아니라 GM의 작업대다. 표를 굴려도, 골라도, 덮어도 좋다.

#공식

귀물의 성질 = 원래 기능 × 머문 세월 × 마지막 주인의 마음

원래 기능        — 효과의 뼈대. 기능의 연장이거나(빛을 내던 것이 빛으로
                   지킨다), 역전이다(베던 것이 살린다).
머문 세월        — 햇수가 아니다. 햇수에 "마음의 농도"를 곱하는 변수다.
                   백 년 묵은 무심한 절구보다, 다섯 해를 한 마음으로 머문
                   손전등이 먼저 깨어난다 — §향의 셈법 그대로.
마지막 주인의 마음 — 셋 중 으뜸. 인연 조건과 타타리의 방향이 전부
                   여기서 나온다. 마음이 곧 잠금쇠이고, 마음이 곧 가시다.

#생성기 — 3열 d10

d10원래 기능머문 세월 — 마음은 어떻게 쌓였나마지막 주인의 마음
1빛을 내던 것한 사람의 곁에서 평생을돌아가고 싶다
2소리·목소리를 담던 것백 사람의 손을 거치며지키지 못했다
3베고 꿰매던 것신단에 모셔진 채한 번만 더
4길을 가리키던 것땅속에 묻혀 잊힌 채미안하다
5사람과 짐을 나르던 것전장에서 전장으로 끌려다니며잊히고 싶지 않다
6시간을 재던 것아이의 손에서 아이의 손으로끝내 말하지 못했다
7글과 그림을 담던 것밤마다 같은 시각에 쓰이며용서하지 않겠다
8잠그고 지키던 것죽은 자의 곁을 지키며여기서 살기로 했다
9잇고 묶던 것거짓과 죄에 쓰이며아무도 다치지 않기를
10쏘고 맞히던 것누군가의 마지막 하루를 함께 보내고고마웠다

조립은 세 걸음이다. 1열이 효과의 뼈대를 준다. 2열이 강도와 주기를 준다 — 농도가 짙을수록 효과는 항시에 가깝고, 옅을수록 보름 1회·시나리오 1회로 멀어진다. 3열이 인연 조건과 타타리를 준다 — 그 마음을 아는 자만이 인연을 맺고, 그 마음을 거스르는 손에 가시가 돋는다.

굴려 보라 — 4·8·1이 나오면 "길을 가리키던 것 × 죽은 자의 곁을 지키며 × 돌아가고 싶다". 길을 아는 바늘이 거의 그대로 나온다. 본 문서의 샘플 여섯 점은 전부 이 표 위의 점이다.

#상한 — 넘지 않는 선

생성된 귀물의 수치는 GM이 정하되, 샘플 여섯 점이 그은 선을 넘기지 않는다.

  • 항시 보너스는 +2까지. 대부분은 +1이 맞는 옷이다.
  • 판정 없는 명중·자동 성공은 시나리오 1회까지 — 그리고 마지막 한 발처럼, 마음의 조건을 함께 달아라.
  • 전력 효과는 2전력(회심 3전력)까지. 그 위는 표류 귀물의 그릇이 아니다.
  • 헌신 기법은 만들지 않는다. 그것은 신기의 슬롯이고, 명품을 신기로 격상하지 않는 것은 명도기 보충 권의 원칙 그대로다.
  • 타타리는 선택의 메커닉으로. 자동 처벌이 아니라 거래 — PC가 무엇을 받고 무엇을 줄지 고를 수 있어야 한다.
  • 깨어나 걸으면 요마다. 그 순간 카드를 접고, 정본 츠쿠모가미의 스탯 블록을 펴라.

마지막으로, 만드는 GM에게 한 줄. 표류 귀물의 효과는 강함의 보상이 아니라 이야기의 잔향이다. 탁자가 이 물건을 받아 들고 "이게 누구 거였지?"라고 묻는 순간 — 카드는 제 몫을 다한 것이다.


총은 예순 번 울리고 침묵한다. 그러나 침묵은 끝이 아니다 — 다 쓴 미래가 이 시대의 마음을 머금으면, 물건은 그때부터 제 이야기를 시작한다.