한국어판 v1.5 · hb-doc

#제13장 빠른 참조 + 용어 사전

목차

간합 한복판에서 규칙서를 뒤질 시간은 없다. 이 장은 판정 한 줄과 전투 시퀀스, 활력 비용, 상태, 그리고 검객이 알아야 할 어휘를 한자리에 모은다. 앞의 절은 탁상에 펼쳐 두고 굴리는 참조표이며, 뒤의 절은 규칙 문맥에서 오르내리는 용어의 유일한 정의처다. 표의 수치가 본문 장의 서술과 어긋나 보이면 본문 장이 우선한다.


#13.1 빠른 참조

#판정

2d10 + 능력치 + 숙련도 >= 목표치

보너스와 페널티를 모두 합친 최종 수정치는 -10~+10을 벗어날 수 없다.

  • 일반 난이도 목표치: 11 | 쉬움 7 | 어려움 13 | 극난 17
  • 전투 고정값: 방비, 돌파/봉쇄/심부, 과부하, 상태 저항은 각 규칙의 고정 수치를 따른다.
  • 공격: 2d10 + 능력치 + 숙련도 >= 방비. 기법마다 쓰는 능력치가 다르다.

출전: co-11-01 §판정 / co-03-03

#더블 (10%)

  • 성공 + 더블 = 회심 (보통 2전력)
  • 실패 + 더블 = 실착 (무방비)
  • 10-10 = 천명 / 1-1 = 업보 (d100 참조)

출전: co-11-01 §더블 / co-03-01

#운명 개입

2d10 후 d10 하나를 ±1 조정한다. 전투당 네 운(運) 수정치만큼, 최소 1회 쓸 수 있다. 전투 후 생사 판정은 2d10 + 체나 운 중 높은 능력치 >= 11.

출전: co-11-01 §운명 개입 / co-03-01

#전투 시퀀스 (간합 구조)

간합 순환 도해

번호의미
1간합 시작
2카운트 진행
3한 호흡
4활력 소모 후 재정렬
5전원 활력 0
6소강 후 다음 간합
전원 활력 최대 → 카운트 내림차순 → 한 호흡(기본 5) → 적과 교대 → 전원 0 → 소강

카운트 진행:

  1. 간합 시작: 전원 활력을 최대치로 리셋한다.
  2. 잔여 활력이 가장 높은 자부터 내림차순으로 진행한다. 해당 수치 이상인 자가 호흡한다.
  3. 동률이면 기(技) 높은 순, 다시 동률이면 아군을 우선한다.
  4. 호흡 후 활력이 감소하면 다음 카운트는 잔여 활력 중 최고치다.
  5. 활력이 남아 있는 한 한 캐릭터가 한 간합에 여러 번 호흡할 수 있다.

출전: co-11-01 §간합 구조·카운트 진행 / co-03-06

#한 호흡

  • 기본 한계: 활력 5. 속전속결·속도·특수 효과로 확장할 수 있다.
  • 한계 초과 = 과부하: 2d10 + 체 - 초과분 >= 11.
  • 성공: 행동은 수행되고, 직후 1호흡 동안 한계가 3으로 준다.
  • 실패: 행동은 수행되나 간합 잔여 활력이 전부 소멸하고 무방비가 된다.
  • 예약: 방어 기법을 자기 호흡에 선지불하면 발동 시 0활력이다. 예약 없이 즉흥으로 쓰면 1.5배 비용이다.

출전: co-11-01 §한 호흡 / co-03-04

#한 호흡 한계 변동 (기준 상한 7, 절대 상한 10)

출처보너스
속도 면허 / 속전속결 갑옷+1 (→6)
속도 명인 / 아수라(심부) / 카무이 강림+2 (→7)

서로 다른 출처는 누적하되 합산 후 최대 10이다. 공식 밸런스의 기준 상한은 7이며, 8~10은 예외적인 정점 효과로만 허용한다. 과부하 기준도 상한 적용 후 실제 한계에 맞춰 변동한다.

출전: co-11-01 §한 호흡 한계 변동 / co-03-04

#메뉴버 유형

유형설명예시
기법무기/장비 유래횡베기, 받아치기, 재장전
특기 액티브일기토 선언, 기합
소양패시브바람의 칼날, 강인
정비소강 전용전장의 꽃, 결가부좌
자세유지형 (동시에 1개만)부동의 진, 창벽, 뇌제

출전: co-11-01 §메뉴버 유형 / co-03-07

#공통 메뉴버 비용

메뉴버활력
보행2
질주3
도약3
기마 질주1
은밀 이동3
돌파3 + 용 판정 (목표치 11/13/15)
봉쇄 돌파 (좁은 길)3 + 용 판정 목표치 15. 실패 시 무방비 + 튕겨 나감
심부 자유 진입2
심부 강행 돌파3 + 용 판정 목표치 13 (고정)
외부 진입0~2
전장 이탈 (퇴각)3 (외곽/후열에서)
분대 명령 (기본 행동)2 (지+2 이상이면 1)
분대 전술 (형/자세/소양)분대 명령 비용 + 전술 활력 (전술마다)
자세 선언자세마다
자세 해제0

출전: co-11-01 §공통 메뉴버 비용 / co-03-04

#활력 비용 처리 (4규칙)

  1. 절대 하한: 모든 메뉴버는 최소 1활력이다. 0활력은 명시적 예외에서만 성립한다.
  2. 상쇄 우선: 기본비용 + 페널티 - 보너스를 먼저 계산하고, 결과가 1보다 낮으면 1활력으로 올린다.
  3. 단병기 심부: 1활력 무기는 활력 -1 대신 연격 피로 -1로 변환한다.
  4. 0활력 액티브: 자동으로 [간합 1회] 한계가 붙는다. 한 간합에 최대 2회.

예외: 학자의 활력 양도(받은 활력은 일반 활력과 같다), 자세 해제, 항시 [소양], 예약 방어 발동.

소수점 처리: 모든 수치는 반올림한다. 예외 없다.

출전: co-11-01 §활력 비용 처리·소수점 처리 / co-03-04

#무기 기법 슬롯

슬롯조건
공격A (주 능력치)기본
공격B (부 능력치)기본
방어 / 재장전기본
무기 면허 기법기능 면허(3점)+
명품 기법명품 무기 + 명인(4점)+

출전: co-11-01 §무기 기법 슬롯 / co-07-01

#방어 우회·관통 태그

방비 우회 계층 도해

번호의미
1기본 10
2갑주층 (갑주·방패 추가분)
3보너스층 (회피·자세·결계·지형·주술)
4최종 방비 (= 1+2+3)
5[관통 N] — 2층 무시, 하한 10
6[직격 N] — 3층 무시, 하한 10+갑주
7[영체] — 방비 자체 우회 (퇴마 면제표)
8방비 -N — 최종 방비 감소, 하한 2

방어 우회 효과는 [관통]·[직격]·[영체] 3계열로 표기한다. 방비 -N은 디버프이며, [파괴]는 함께 적힌 [관통 N] 감소를 수리 전까지 유지하는 장비 손상 보조 효과다. 판정 공식은 >= 방비 단일 형태를 유지하고, 태그는 효과 영역에 표기한다: 2d10+기+검술 >= 방비 | [관통 2]. 1전력.

태그효과최저 한도
[관통 N]갑주·방패 추가분 N점 무시 (N=숫자 또는 전체). 비무장 적에는 효과 없음.10 (살갗)
[직격 N]회피·자세·결계·지형·주술 보너스 N점 무시. 갑주·방패는 그대로.10 + 갑주·방패 추가분
방비 -N (대괄호 없음)속박·약체화 디버프. 최종 방비 자체 -N. 공격 태그가 아니다.2 (자동 명중급)
[영체]방비 자체 우회. 방어 측 퇴마 단계별 면제표 적용.미보유=10 / 입문=정상 -2 / 면허+=완전
[파괴]함께 적힌 [관통 N] 감소를 수리 전까지 영구 적용. 실행 장비 등급 ≥ 대상 장비 등급 필요.[관통]과 동일

출전: co-11-01 §방어 우회·관통 태그 / co-03-05

#갑옷

유형방비활력 페널티
없음10
경갑12
속전속결11— (한 호흡+1)
중갑14-1
중장갑16-2

출전: co-11-01 §갑옷 / co-07-20

#유닛 전력

등급전력
0 (즉사)
1
2~3
3~4
3+체

출전: co-11-01 §유닛 전력 / co-06

#구역 메뉴버 수정

구역유리불리
전열야리+1, 기마 해금단도-1
심부단병기-1, 잡기+2장병기+1
후열원거리+1, 정비-1근접 제한
외곽잠입+2, 기습분대+1

전열↔전열은 인접하므로, 사거리 인접 기법이면 돌파 없이 교전할 수 있다.

출전: co-11-01 §구역 메뉴버 수정 / co-05-01

#돌파 / 강행 돌격 / 협공

  • 돌파: 적 지배력이 우세한 구역에 진입한다. 3활력 + 2d10+용 ≥ 11 / 13 / 15 (적 우세 / 완전 장악 / 봉쇄).
  • 연쇄 돌파: 후열 진입에 별도 규칙은 없다. 목표치는 전열 지배력과 후열 지배력 중 높은 값을 쓴다.
  • 강행 돌격 [형]: 5활력. 한 호흡으로 적 후열에 직행한다. 목표치 = 전열+후열 지배력+5. 실패 시 적 전열 한가운데에 무방비 + 활력 0 + 다음 간합 활력 −3(탈진).
  • 협공: 양측이 인접해 동시에 공격한다. 적 방비 -2, 적 결속 판정 -1.

출전: co-11-01 §돌파/강행 돌격/협공 / co-05-03

#지배력 기여

유닛기여유닛기여
0.5+4
졸 분대+2+1.5 + 미 오라
련 분대+3련 개인+1

심부 특수: 모든 지배력 보너스가 무효다. 양측이 상쇄된다(아군−적군).

출전: co-11-01 §지배력 기여 / co-05-02

#상태 이상

상태효과해제
무방비유지 자세 해제 + 방비 -4. 방어 예약·회피·반격형 방어 기법 불가자기 다음 카운트 등 규칙별 조건
수면행동 불가. 방비 -4피격 시 즉시
영적 오염매 소강 전력 1 감소퇴마 ≥ 13 또는 결계 내 체류
원한 표식매 소강 전력 1 감소 (특정 원령 전용)퇴마 ≥ 15 또는 원한 해소
진언 잠식교섭/명령 -3 (진언퇴마류 사용 후)해당 간합 종료 시 자동
빙의요마가 대상 조종. 피아 전환퇴마 ≥ 15 또는 금강저격
성화구역 내 요마 매 소강 전력 1 (인간 무해)

출전: co-00-03 §상태 이상 / co-11-02

#비실체 / [영체]

  • 비실체 요마: 물리 공격이 명중해도 d100 01~50이면 무효다. 퇴마 입문(1점)+로 면제한다.
  • [영체] 공격: 방비 자체를 우회한다. 방어 측은 퇴마 단계별 면제표를 적용한다.
  • 방어구·결계 우회 표기는 위 방어 우회·관통 태그 기준을 쓴다.

출전: co-11-01 §비실체·[영체] / co-03-05

#기습 (奇襲)

  • 기본 기습 (외곽→인접 이동+공격, 잠입 첫 타): 첫 공격 판정 +2
  • 강화 기습 (외부→어디든): 첫 공격 판정 +2 + 대상 반응 기법 불가
  • 시노비 [기습] 3단 특기: 진짜 자동 회심(판정 불요). 무방비 추가 없음
  • 무기 면허/명품 기법과 유파 면허/비기도 기습이 적용된다(메뉴버 유형 무관).
  • 기습 면역: [위기 감지] 특기, 감지 명인

출전: co-11-01 §기습 / co-03-06

#비전투 판정

판정 유형공식기본 목표치비고
교섭2d10+미+교섭 >= 목표치7(호의) / 11(중립) / 13(경계) / 17+(적대)금화 제공 +1~3
위압2d10+용+위압 >= 목표치11(민간인) / 13(병사) / 15(장급)전력 높을수록 +1
문헌/지식2d10+지+분야 기능11(일반) / 13(희귀) / 15(비전)지리·책략·주술·풍격 등 알맞은 기능
감지2d10+기+감지 >= 목표치11(수색) / 13(은신 간파) / 15(환술/비실체)야간 -2
잠입2d10+기+잠입 >= 감지 목표치상대 감지 판정과 대립갑옷 페널티 적용
의술2d10+지+의술 >= 목표치11(응급) / 13(독 해제) / 15(전투불능 복귀)약초 +2
해제/수리2d10+기+해제나 생업 중 알맞은 숙련도11(일반) / 13(복잡) / 15(즉석 제작)도구 +2
추적유리한 쪽: 2d10+지+생존, 2d10+기+정찰11(평지) / 13(숲) / 15(도시)비 -2, 눈 +2(발자국)
요마 교섭2d10+미+교섭 >= 1717(기본) / 15(교섭 가능 표기 요마)엔료관 진영기반 +3
해독유리한 쪽: 2d10+체, 2d10+지+의술이나 독술 중 높은 숙련도독마다 다름해독약 자동 성공

출전: co-11-01 §비전투 판정 / co-03-09

#분대 명령 비용

지(智)명령 활력
+1 이하2
+2 이상1

출전: co-11-01 §분대 명령 비용 / co-06-06

#보너스 중첩 규칙

  • 같은 이름의 효과는 중첩되지 않는다(최고치만 적용).
  • 다른 출처의 수치 보너스는 합산한다.
  • 자세 + 전술:자세는 별개이므로 동시에 유지할 수 있다.

출전: co-11-01 §보너스 중첩 규칙 / co-03-07

#유파 빠른 참조

각 유파는 기능의 면허 메뉴버(3점)와 비기(명인 단계 메뉴버)를 아래 전용 메뉴버로 대체한다.

유파기능유파 면허 (기능 면허 대체)유파 비기 (명인 단계 대체)
카토리 신토류검술선의 태도 (자세, +3 첫공)천지인 (3연격, +2전력)
야규검술무도 (무장 해제)활인검 (비살)
시현검술톤보노카마에 (매 간합 첫 공격 +4)일의 태도 (자동 회심)
이도검술이천일류 (이도 동시)암류 (3전력)
호조인창술십문자 (견제+무장해제)홍련 (요마 3전력)
관류창술일창관천 (사거리 2구역)만창 (구역 전원)
다케노우치체술극의 관절기 (완전 제압)무살 (전력 무감소 무력화)
이가인술독의 달인 (독 2배)살인향 (구역 독안개)
고가인술함정 연쇄기계 인술
오가사와라궁술정좌사법 (+3 사격)천년의 화살 (무제한 사거리)
합전궁술직감 사격 (운 기반)무상사 (잠입 유지)
아베주술대식신술 (식신 강화)백귀소환 (5체)
쓰치미카도주술저주 (판정 -3)천문 관측 (적 행동 공개)
수험도퇴마호마의 진 (성화 구역)대봉인 (요마 봉인)
진언퇴마대일진언 (구역 퇴마)금강저격 (3전력+저주해제)
이나토미궁술속사법 (재장전 1활력)삼단격발 (3연사 4전력)
남만궁술이국 설계 (사거리 3구역)대포 (구역 전원 2전력)
만세의술침구술 (2전력+상태해제)전장 외과 (전투불능 복귀)

출전: co-11-01 §유파 빠른 참조 / co-04-04.


#13.2 용어 사전

규칙 문맥에서 오르내리는 어휘의 정의를 원문 그대로 싣는다. 요마 데이터 상세·GM 도구·영지 경영 같은 진행 측 용어는 기본 룰북에서 찾는다.

#주사위와 판정

  • 2d10: 10면체 두 개를 동시에 굴려 합산하는 기본 판정 방식. 범위 2~20, 평균 11의 종형 곡선.
  • d100 (백분율): 10면체 두 개를 십의 자리/일의 자리로 읽는 방식. 범위 01~00(100).
  • 더블 (雙目): 2d10 굴림 시 양쪽 주사위가 같은 숫자일 때. 10% 확률. 회심 또는 실착을 유발한다.
  • 회심 (会心): 더블 + 판정 성공. 크리티컬 히트. 2전력 또는 특수 효과.
  • 실착 (失着): 더블 + 판정 실패. 펌블. 무방비, 무기 파손 등.
  • 천명 (天命): 더블 10(합 20) + 성공. 결정적 대성공.
  • 업보 (業報): 더블 1(합 2) + 실패. 치명적 대실패.
  • 운명 개입 (運命介入): 운(運) 능력치를 소모하여 d10 하나의 값을 ±1 조정하는 행위.
  • 목표치 (目標値): 판정 성공에 필요한 최소 합산값. 기본 11.

#능력치

  • 용 (勇, Courage): 기백과 무력. 공격 수정치, 돌파 판정, 공포 저항.
  • 기 (技, Finesse): 손놀림과 기민함. 활력 최대치(10+기), 선공 순서.
  • 체 (體, Physique): 맷집과 지구력. 전력 산출(3+체), 과부하 저항.
  • 지 (智, Wisdom): 지략과 주술. 지휘 활력 효율, 주술 위력.
  • 미 (美, Presence): 기품과 매력. 지배력 오라 보너스(+미), 사기 고취.
  • 운 (運, Fate): 천운. 운명 개입(주사위 ±1), 전투당 운 수정치만큼 사용하되 최소 1회.
  • 수정치 (修正値): 능력치에서 파생되는 보너스/페널티. PC와 일반 캐릭터의 기본 범위는 -3 ~ +3.

#전투 — 행동

  • 활력 (活力, Energy): 간합 내 행동 자원이자 카운트 타임라인. 최대 10+기. 매 간합 리셋.
  • 과부하 (過負荷, Overload): 한 호흡 내 활력 소모가 현재 한계(기본 5)를 초과할 때 발동. 판정 2d10 + 체 - 초과분 >= 11. 성공 시 다음 1호흡 한계 3, 실패 시 간합 잔여 활력 전소멸 + 무방비.
  • 호흡 (呼吸, Breath): 자기 카운트에서 연속 행동하는 단위. 기본 한계는 활력 5이며 기능/장비/특수 효과로 확장한다. 초과 시 과부하.
  • 간합 (間合, Round): 전투의 1라운드. 전원 활력 리셋 → 카운트 진행 → 전원 0 → 소강의 사이클.
  • 카운트 (Count): 활력이 높은 순서대로 내림차순 진행하는 행동 순서. 적과 아군이 교차한다.
  • 예약 (豫約, Reservation): 호흡 내에서 방어 메뉴버를 선지불. 적 호흡에 0활력으로 발동. 미예약 시 즉흥(1.5배 비용).

#전투 — 피해

  • 전력 (戰力, Wounds): 유닛이 견딜 수 있는 치명상의 수. 주급=3+체. 적중 시 기본 1 감소. 0이면 전투 불능.
  • 방비 (防備, Defense): 공격을 막아내는 수치. 2d10+공격 수정치 >= 방비이면 적중.
  • 무방비 (無防備, Defenseless): 유지 중인 자세를 해제하고 방비 -4. 방어 예약·회피·반격형 방어 기법 사용 불가.
  • 무기 봉인 (武器封印, Weapon Seal): 대상의 무기 1개가 지정된 간합(보통 1간합) 동안 사용 불가. 봉인된 무기로는 공격·기법을 쓸 수 없다(다른 무기·맨손은 가능). 주로 방어 회심 시 무기를 얽는 방어(칼대 막기 등)로 부여된다. [파괴](영구 손상)와 달리 지속이 끝나면 자동 해제되고 무기는 손상되지 않는다.
  • 회심 확장 (会心擴張): 명시된 특기·신물·확장 효과가 있을 때만, 성공한 판정의 두 눈 차가 정확히 1인 경우도 회심으로 취급. 기본 기습은 회심 확장을 쓰지 않는다.
  • 전투 불능 (戰鬪不能): 전력 0. 쓰러져 더 이상 행동할 수 없다.

#전투 — 단계

  • 선공 단계 (先攻, Initiative): 간합 시작 시 카운트 순서 결정. 활력이 높은 순서대로.
  • 행동 단계 (行動, Action Phase): 활력을 소모하여 행동하는 본 단계.
  • 소강 단계 (小康, Lull): 간합 종료 후 회복, 버프, 환경 변수 처리.
  • 전장 이탈 (戰場離脫, Retreat): 3활력 메뉴버. 본인 외곽 또는 본인 후열에서 전장 밖으로 퇴장. 인접 적이 있으면 2d10+기 추격 대립. 분대 동반 시 결속 판정 2d10+미 >= 11.

#구역

  • 구역 (區域, Zone): 전장을 나누는 공간 단위. 그리드가 없다.
  • 지배력 (制壓, Domination): 구역 통제권 수치. 유닛의 질과 양으로 산정한다.
  • 돌파 (突破, Breakthrough): 적 지배력이 높은 구역으로 진입. 추가 활력 또는 무방비 위험. 목표치 11/13/15 세 단계.
  • 봉쇄 (封鎖, Blockade): 좁은 길의 지배력 상한에 한 진영이 도달한 상태. 반대 진영은 일반 이동으로 진입할 수 없으며, 유일한 강행 수단은 봉쇄 돌파 목표치 15(실패 시 무방비 + 다음 자기 카운트까지 진입 불가). 봉쇄 측 전원 장병기 +1 / 단병기 -1.
  • 심부 (心府, Core): 피아식별 불가의 극한 난전 구역. 특수 진입 조건, 지배력 상쇄, 오인 사격.
  • 전열 (前列, Front Zone): 양 진영이 직접 교전하는 구역. 아군 전열과 적군 전열은 직접 인접.
  • 후열 (後列, Rear): 전열 뒤의 안전 구역. 궁병, 지휘관 대기.
  • 외곽 (外廓, Flank): 측면 우회로.
  • 외부 (外部, Outside): 전장 바깥의 특수 은밀 구역.

#유닛 등급

  • 잡 (Mob): 전력 0. 공격 선언만으로 즉사하는 가장 약한 존재.
  • 졸 (Minion): 전력 1. 방비 보유. 적중 시 즉사. 분대 단위로 운용.
  • 련 (Veteran): 전력 2~3. 명중마다 1전력 감소.
  • 장 (Elite): 전력 3~4. 독자 활력 풀. 적의 부관급.
  • 주 (Lord): 전력 3+체. 플레이어 캐릭터 및 적장.

규칙 문맥에서는 잡/졸/련/장/주 공식 용어만 쓴다. "몹", "보스" 같은 관습어는 규칙 용어가 아니며, 판정이 좌우될 때는 공식 등급으로 환원한 쪽이 우선한다.

  • 분대 (部隊, Squad): 졸/련을 묶어 운용하는 단위. 결속력을 보유한다.
  • 개인 유닛 (個別部隊, Individual Unit): 1인 = 1블록으로 운용되는 유닛. 분대 명령·총지휘·분대 전술·결속력의 대상이 아니다. 식신·괴뢰·장급 부관·주급 PC가 여기 해당한다.
  • 결속력 (結束力, Cohesion): 분대의 사기이자 내구도. 0이 되면 붕괴한다.
  • 붕괴 (崩壞, Rout): 결속력 0. 분대원이 와해되어 도주·은신한 상태. 전력은 남아 있을 수 있고 소강마다 주 미(美) 판정으로 구원 가능. 전투 후 자동 재집결.
  • 궤멸 (潰滅, Destruction): 전력 0 또는 특수 효과로 분대가 물리적으로 소멸한 상태. 전투 중 복귀 불가. 이름 있는 부관은 영구 상실.

#무기

  • 크기 분류: 무기의 물리적 크기. 심부 내 활력 비용에 영향.
  • 단병기 (短): 심부 내 활력 -1 (단도 등).
  • 표준 (標準): 심부 내 수정 없음 (카타나 등).
  • 장병기 (長): 심부 내 활력 +1 (야리, 노다치 등).
  • 원거리 (遠): 인접 구역 사격 가능. 심부 오인 사격 위험 (활, 철포 등).
  • 과적 (過積載): 분대·탈것 없이 대량의 짐이나 명백히 무거운 물건을 직접 운반하는 상태. 최대 활력 -1, 잠입 -2.

#삼도육심

  • 삼도육심 (三道六心): 유·불·선 기반 성향 체계. D&D 9성향 대신 사용.
  • 예도 (禮道): 유교 근원. 질서, 충의, 인륜. "인간의 도리란 무엇인가?"
  • 공도 (空道): 불교 근원. 자비, 업, 해탈. "고통은 왜 존재하는가?"
  • 현도 (玄道): 도교/신도 근원. 자연, 조화, 신령. "세계는 있는 그대로 완전한가?"
  • 충 (忠): 예도의 명심. 질서를 지킨다. | 패 (覇): 예도의 암심. 질서를 강요한다.
  • 자 (慈): 공도의 명심. 고통을 안는다. | 허 (虛): 공도의 암심. 모든 것을 놓는다.
  • 진 (眞): 현도의 명심. 세계와 하나 된다. | 마 (魔): 현도의 암심. 본능에 따른다.
  • 무심 (無心): 어떤 도에도 기울지 않은 상태. 길을 잃은 자, 또는 아직 찾지 못한 자.
  • 심전 (心轉, Heart Shift): 마음이 밝은 쪽에서 어두운 쪽으로, 또는 그 반대로 전환되는 것.

#메뉴버 체계

  • 메뉴버 (Maneuver): 전투 중 실행할 수 있는 모든 개별 행동. 기법/형/소양/정비/자세 + 분대 전술의 6원천.
  • 기법 (技法): 무기/방어구/소모품 유래 메뉴버. 무기마다 공격A/공격B/방어/면허/명품 기법.
  • 형 (型, 카타): 특기 유래 액티브 메뉴버. 활력을 소모하여 발동.
  • 소양 (素養): 패시브. 습득만으로 항시 효과.
  • 정비 (整備): 소강 단계 전용 메뉴버.
  • 자세 (構え): 유지형 패시브. 동시에 1개만.
  • 유파 (流派): 기능의 면허 메뉴버와 비기(명인 단계 대체 메뉴버)를 대체하는 무술 유파.
  • 비기 (秘技): 유파가 명인 단계에서 기본 명인 메뉴버를 대체하는 전용 메뉴버. 명품 기법과는 별개다.

#유파 유형

  • 유명 문파 (有名門派): 각지 도장/동문 교섭 +2. 명예 훼손 시 파문.
  • 비인비전 (秘人秘傳): 스승 NPC와 연줄. 스승 사망 시 비기 미완성.
  • 자기류 (自己流): 독학. 첫 대전 상대에 "간파 불가"(-2).
  • 파문 (破門): 유명 문파에서 축출. 유파 면허/비기 상실, 기본 메뉴버 복귀, 슬롯 미반환.

#성장

  • 이중 빌드 (二重構成): 단은 주 직업 하나로만 센다. 3·5·7·9단 승단 시 일반 특기 슬롯을 지불해 부 직업의 현재 단 이하 1·3·5단 특기를 차용하며, 명인 가능 기능은 두 직업 목록의 합집합이 된다. 부 직업 단은 없고, 위명은 정확히 1개다. 조합 위명은 클래스 캡스톤 분기만 대체한다.
  • 분대 승급: 전투 경험으로 잡→졸→련→장→주 승급.

#분대 전술

  • 전술 (戰術): 분대가 보유한 전투 행동. 지휘관의 분대 명령으로 발동. 메뉴버의 6번째 원천.
  • [전술:형]: 분대의 액티브 전술. 지휘관 활력 소모로 발동.
  • [전술:자세]: 분대의 유지형 진형. 동시 1개, 이동 시 해제.
  • [전술:소양]: 분대의 패시브 특성. 항시 적용. 진영 기반 포함.
  • 진영 기반 (陣營基盤): 세력 공유 패시브 [소양]. 졸~장 내장, 주급 특기 취급, PC 습득 가능.

#신앙과 철학

  • 신도 (神道): 일본 고유 다신교. 만물에 카미가 깃든다. 현인신/야인의 영적 기반.
  • 불교 (佛教): 자비와 해탈의 가르침. 전국에서는 퇴마의 기반이자 정치 세력.
  • 음양도 (陰陽道): 도교+음양오행+일본 토착 주술. 음양사의 학문적 기반.
  • 유교 (儒教): 인간 윤리 체계. 무사도의 뿌리. 삼도육심 예도(禮道)의 근원.
  • 기리시탄 (吉利支丹): 기독교. 바다 너머의 유일신 신앙. 독자 삼도: 천주도(信/狂).
  • 케가레 (穢): 부정(不淨). 죽음/피/요마의 오염. 신도에서 영적 오염의 해석.
  • 카무이 (神威): 에미시/야인이 경외하는 카미의 위엄과 힘.

출전: co-00-03 (플레이어 어휘 발췌). 각 항목의 상세 정의와 참조 링크는 기본 룰북의 용어 사전에 있다.


#요약

  • 판정은 2d10 + 능력치 + 숙련도 >= 목표치, 일반 목표치는 11이다.
  • 간합은 전원 활력 리셋 → 카운트 내림차순 → 소강의 사이클이며, 한 호흡 기본 한계는 활력 5(초과 시 과부하)다.
  • 모든 메뉴버는 최소 1활력이고 수치는 반올림한다.
  • 돌파 판정은 적 우세 11 / 완전 장악 13 / 봉쇄 15의 세 단계다.
  • 규칙 문맥의 유닛 등급은 잡/졸/련/장/주 공식 용어만 쓴다.