#제13장 빠른 참조 + 용어 사전
목차
간합 한복판에서 규칙서를 뒤질 시간은 없다. 이 장은 판정 한 줄과 전투 시퀀스, 활력 비용, 상태, 그리고 검객이 알아야 할 어휘를 한자리에 모은다. 앞의 절은 탁상에 펼쳐 두고 굴리는 참조표이며, 뒤의 절은 규칙 문맥에서 오르내리는 용어의 유일한 정의처다. 표의 수치가 본문 장의 서술과 어긋나 보이면 본문 장이 우선한다.
#13.1 빠른 참조
#판정
2d10 + 능력치 + 숙련도 >= 목표치
보너스와 페널티를 모두 합친 최종 수정치는 -10~+10을 벗어날 수 없다.
- 일반 난이도 목표치: 11 | 쉬움 7 | 어려움 13 | 극난 17
- 전투 고정값: 방비, 돌파/봉쇄/심부, 과부하, 상태 저항은 각 규칙의 고정 수치를 따른다.
- 공격:
2d10 + 능력치 + 숙련도 >= 방비. 기법마다 쓰는 능력치가 다르다.
#더블 (10%)
- 성공 + 더블 = 회심 (보통 2전력)
- 실패 + 더블 = 실착 (무방비)
- 10-10 = 천명 / 1-1 = 업보 (d100 참조)
#운명 개입
2d10 후 d10 하나를 ±1 조정한다. 전투당 네 운(運) 수정치만큼, 최소 1회 쓸 수 있다. 전투 후 생사 판정은 2d10 + 체나 운 중 높은 능력치 >= 11.
#전투 시퀀스 (간합 구조)
| 번호 | 의미 |
|---|---|
| 1 | 간합 시작 |
| 2 | 카운트 진행 |
| 3 | 한 호흡 |
| 4 | 활력 소모 후 재정렬 |
| 5 | 전원 활력 0 |
| 6 | 소강 후 다음 간합 |
전원 활력 최대 → 카운트 내림차순 → 한 호흡(기본 5) → 적과 교대 → 전원 0 → 소강
카운트 진행:
- 간합 시작: 전원 활력을 최대치로 리셋한다.
- 잔여 활력이 가장 높은 자부터 내림차순으로 진행한다. 해당 수치 이상인 자가 호흡한다.
- 동률이면 기(技) 높은 순, 다시 동률이면 아군을 우선한다.
- 호흡 후 활력이 감소하면 다음 카운트는 잔여 활력 중 최고치다.
- 활력이 남아 있는 한 한 캐릭터가 한 간합에 여러 번 호흡할 수 있다.
#한 호흡
- 기본 한계: 활력 5. 속전속결·속도·특수 효과로 확장할 수 있다.
- 한계 초과 = 과부하:
2d10 + 체 - 초과분 >= 11. - 성공: 행동은 수행되고, 직후 1호흡 동안 한계가 3으로 준다.
- 실패: 행동은 수행되나 간합 잔여 활력이 전부 소멸하고 무방비가 된다.
- 예약: 방어 기법을 자기 호흡에 선지불하면 발동 시 0활력이다. 예약 없이 즉흥으로 쓰면 1.5배 비용이다.
#한 호흡 한계 변동 (기준 상한 7, 절대 상한 10)
| 출처 | 보너스 |
|---|---|
| 속도 면허 / 속전속결 갑옷 | +1 (→6) |
| 속도 명인 / 아수라(심부) / 카무이 강림 | +2 (→7) |
서로 다른 출처는 누적하되 합산 후 최대 10이다. 공식 밸런스의 기준 상한은 7이며, 8~10은 예외적인 정점 효과로만 허용한다. 과부하 기준도 상한 적용 후 실제 한계에 맞춰 변동한다.
#메뉴버 유형
| 유형 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|
| 기법 | 무기/장비 유래 | 횡베기, 받아치기, 재장전 |
| 형 | 특기 액티브 | 일기토 선언, 기합 |
| 소양 | 패시브 | 바람의 칼날, 강인 |
| 정비 | 소강 전용 | 전장의 꽃, 결가부좌 |
| 자세 | 유지형 (동시에 1개만) | 부동의 진, 창벽, 뇌제 |
#공통 메뉴버 비용
| 메뉴버 | 활력 |
|---|---|
| 보행 | 2 |
| 질주 | 3 |
| 도약 | 3 |
| 기마 질주 | 1 |
| 은밀 이동 | 3 |
| 돌파 | 3 + 용 판정 (목표치 11/13/15) |
| 봉쇄 돌파 (좁은 길) | 3 + 용 판정 목표치 15. 실패 시 무방비 + 튕겨 나감 |
| 심부 자유 진입 | 2 |
| 심부 강행 돌파 | 3 + 용 판정 목표치 13 (고정) |
| 외부 진입 | 0~2 |
| 전장 이탈 (퇴각) | 3 (외곽/후열에서) |
| 분대 명령 (기본 행동) | 2 (지+2 이상이면 1) |
| 분대 전술 (형/자세/소양) | 분대 명령 비용 + 전술 활력 (전술마다) |
| 자세 선언 | 자세마다 |
| 자세 해제 | 0 |
#활력 비용 처리 (4규칙)
- 절대 하한: 모든 메뉴버는 최소 1활력이다. 0활력은 명시적 예외에서만 성립한다.
- 상쇄 우선:
기본비용 + 페널티 - 보너스를 먼저 계산하고, 결과가 1보다 낮으면 1활력으로 올린다. - 단병기 심부: 1활력 무기는 활력 -1 대신 연격 피로 -1로 변환한다.
- 0활력 액티브: 자동으로 [간합 1회] 한계가 붙는다. 한 간합에 최대 2회.
예외: 학자의 활력 양도(받은 활력은 일반 활력과 같다), 자세 해제, 항시 [소양], 예약 방어 발동.
소수점 처리: 모든 수치는 반올림한다. 예외 없다.
#무기 기법 슬롯
| 슬롯 | 조건 |
|---|---|
| 공격A (주 능력치) | 기본 |
| 공격B (부 능력치) | 기본 |
| 방어 / 재장전 | 기본 |
| 무기 면허 기법 | 기능 면허(3점)+ |
| 명품 기법 | 명품 무기 + 명인(4점)+ |
#방어 우회·관통 태그
| 번호 | 의미 |
|---|---|
| 1 | 기본 10 |
| 2 | 갑주층 (갑주·방패 추가분) |
| 3 | 보너스층 (회피·자세·결계·지형·주술) |
| 4 | 최종 방비 (= 1+2+3) |
| 5 | [관통 N] — 2층 무시, 하한 10 |
| 6 | [직격 N] — 3층 무시, 하한 10+갑주 |
| 7 | [영체] — 방비 자체 우회 (퇴마 면제표) |
| 8 | 방비 -N — 최종 방비 감소, 하한 2 |
방어 우회 효과는 [관통]·[직격]·[영체] 3계열로 표기한다. 방비 -N은 디버프이며, [파괴]는 함께 적힌 [관통 N] 감소를 수리 전까지 유지하는 장비 손상 보조 효과다. 판정 공식은 >= 방비 단일 형태를 유지하고, 태그는 효과 영역에 표기한다: 2d10+기+검술 >= 방비 | [관통 2]. 1전력.
| 태그 | 효과 | 최저 한도 |
|---|---|---|
[관통 N] | 갑주·방패 추가분 N점 무시 (N=숫자 또는 전체). 비무장 적에는 효과 없음. | 10 (살갗) |
[직격 N] | 회피·자세·결계·지형·주술 보너스 N점 무시. 갑주·방패는 그대로. | 10 + 갑주·방패 추가분 |
방비 -N (대괄호 없음) | 속박·약체화 디버프. 최종 방비 자체 -N. 공격 태그가 아니다. | 2 (자동 명중급) |
[영체] | 방비 자체 우회. 방어 측 퇴마 단계별 면제표 적용. | 미보유=10 / 입문=정상 -2 / 면허+=완전 |
[파괴] | 함께 적힌 [관통 N] 감소를 수리 전까지 영구 적용. 실행 장비 등급 ≥ 대상 장비 등급 필요. | [관통]과 동일 |
#갑옷
| 유형 | 방비 | 활력 페널티 |
|---|---|---|
| 없음 | 10 | — |
| 경갑 | 12 | — |
| 속전속결 | 11 | — (한 호흡+1) |
| 중갑 | 14 | -1 |
| 중장갑 | 16 | -2 |
#유닛 전력
| 등급 | 전력 |
|---|---|
| 잡 | 0 (즉사) |
| 졸 | 1 |
| 련 | 2~3 |
| 장 | 3~4 |
| 주 | 3+체 |
출전: co-11-01 §유닛 전력 / co-06
#구역 메뉴버 수정
| 구역 | 유리 | 불리 |
|---|---|---|
| 전열 | 야리+1, 기마 해금 | 단도-1 |
| 심부 | 단병기-1, 잡기+2 | 장병기+1 |
| 후열 | 원거리+1, 정비-1 | 근접 제한 |
| 외곽 | 잠입+2, 기습 | 분대+1 |
전열↔전열은 인접하므로, 사거리 인접 기법이면 돌파 없이 교전할 수 있다.
#돌파 / 강행 돌격 / 협공
- 돌파: 적 지배력이 우세한 구역에 진입한다. 3활력 +
2d10+용 ≥ 11 / 13 / 15(적 우세 / 완전 장악 / 봉쇄). - 연쇄 돌파: 후열 진입에 별도 규칙은 없다. 목표치는 전열 지배력과 후열 지배력 중 높은 값을 쓴다.
- 강행 돌격 [형]: 5활력. 한 호흡으로 적 후열에 직행한다. 목표치 = 전열+후열 지배력+5. 실패 시 적 전열 한가운데에 무방비 + 활력 0 + 다음 간합 활력 −3(탈진).
- 협공: 양측이 인접해 동시에 공격한다. 적 방비 -2, 적 결속 판정 -1.
#지배력 기여
| 유닛 | 기여 | 유닛 | 기여 |
|---|---|---|---|
| 잡 | 0.5 | 장 | +4 |
| 졸 분대 | +2 | 주 | +1.5 + 미 오라 |
| 련 분대 | +3 | 련 개인 | +1 |
심부 특수: 모든 지배력 보너스가 무효다. 양측이 상쇄된다(아군−적군).
#상태 이상
| 상태 | 효과 | 해제 |
|---|---|---|
| 무방비 | 유지 자세 해제 + 방비 -4. 방어 예약·회피·반격형 방어 기법 불가 | 자기 다음 카운트 등 규칙별 조건 |
| 수면 | 행동 불가. 방비 -4 | 피격 시 즉시 |
| 영적 오염 | 매 소강 전력 1 감소 | 퇴마 ≥ 13 또는 결계 내 체류 |
| 원한 표식 | 매 소강 전력 1 감소 (특정 원령 전용) | 퇴마 ≥ 15 또는 원한 해소 |
| 진언 잠식 | 교섭/명령 -3 (진언퇴마류 사용 후) | 해당 간합 종료 시 자동 |
| 빙의 | 요마가 대상 조종. 피아 전환 | 퇴마 ≥ 15 또는 금강저격 |
| 성화 | 구역 내 요마 매 소강 전력 1 (인간 무해) | — |
#비실체 / [영체]
- 비실체 요마: 물리 공격이 명중해도 d100 01~50이면 무효다. 퇴마 입문(1점)+로 면제한다.
[영체]공격: 방비 자체를 우회한다. 방어 측은 퇴마 단계별 면제표를 적용한다.- 방어구·결계 우회 표기는 위 방어 우회·관통 태그 기준을 쓴다.
#기습 (奇襲)
- 기본 기습 (외곽→인접 이동+공격, 잠입 첫 타): 첫 공격 판정 +2
- 강화 기습 (외부→어디든): 첫 공격 판정 +2 + 대상 반응 기법 불가
- 시노비 [기습] 3단 특기: 진짜 자동 회심(판정 불요). 무방비 추가 없음
- 무기 면허/명품 기법과 유파 면허/비기도 기습이 적용된다(메뉴버 유형 무관).
- 기습 면역: [위기 감지] 특기, 감지 명인
#비전투 판정
| 판정 유형 | 공식 | 기본 목표치 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 교섭 | 2d10+미+교섭 >= 목표치 | 7(호의) / 11(중립) / 13(경계) / 17+(적대) | 금화 제공 +1~3 |
| 위압 | 2d10+용+위압 >= 목표치 | 11(민간인) / 13(병사) / 15(장급) | 전력 높을수록 +1 |
| 문헌/지식 | 2d10+지+분야 기능 | 11(일반) / 13(희귀) / 15(비전) | 지리·책략·주술·풍격 등 알맞은 기능 |
| 감지 | 2d10+기+감지 >= 목표치 | 11(수색) / 13(은신 간파) / 15(환술/비실체) | 야간 -2 |
| 잠입 | 2d10+기+잠입 >= 감지 목표치 | 상대 감지 판정과 대립 | 갑옷 페널티 적용 |
| 의술 | 2d10+지+의술 >= 목표치 | 11(응급) / 13(독 해제) / 15(전투불능 복귀) | 약초 +2 |
| 해제/수리 | 2d10+기+해제나 생업 중 알맞은 숙련도 | 11(일반) / 13(복잡) / 15(즉석 제작) | 도구 +2 |
| 추적 | 유리한 쪽: 2d10+지+생존, 2d10+기+정찰 | 11(평지) / 13(숲) / 15(도시) | 비 -2, 눈 +2(발자국) |
| 요마 교섭 | 2d10+미+교섭 >= 17 | 17(기본) / 15(교섭 가능 표기 요마) | 엔료관 진영기반 +3 |
| 해독 | 유리한 쪽: 2d10+체, 2d10+지+의술이나 독술 중 높은 숙련도 | 독마다 다름 | 해독약 자동 성공 |
#분대 명령 비용
| 지(智) | 명령 활력 |
|---|---|
| +1 이하 | 2 |
| +2 이상 | 1 |
#보너스 중첩 규칙
- 같은 이름의 효과는 중첩되지 않는다(최고치만 적용).
- 다른 출처의 수치 보너스는 합산한다.
- 자세 + 전술:자세는 별개이므로 동시에 유지할 수 있다.
#유파 빠른 참조
각 유파는 기능의 면허 메뉴버(3점)와 비기(명인 단계 메뉴버)를 아래 전용 메뉴버로 대체한다.
| 유파 | 기능 | 유파 면허 (기능 면허 대체) | 유파 비기 (명인 단계 대체) |
|---|---|---|---|
| 카토리 신토류 | 검술 | 선의 태도 (자세, +3 첫공) | 천지인 (3연격, +2전력) |
| 야규 | 검술 | 무도 (무장 해제) | 활인검 (비살) |
| 시현 | 검술 | 톤보노카마에 (매 간합 첫 공격 +4) | 일의 태도 (자동 회심) |
| 이도 | 검술 | 이천일류 (이도 동시) | 암류 (3전력) |
| 호조인 | 창술 | 십문자 (견제+무장해제) | 홍련 (요마 3전력) |
| 관류 | 창술 | 일창관천 (사거리 2구역) | 만창 (구역 전원) |
| 다케노우치 | 체술 | 극의 관절기 (완전 제압) | 무살 (전력 무감소 무력화) |
| 이가 | 인술 | 독의 달인 (독 2배) | 살인향 (구역 독안개) |
| 고가 | 인술 | 함정 연쇄 | 기계 인술 |
| 오가사와라 | 궁술 | 정좌사법 (+3 사격) | 천년의 화살 (무제한 사거리) |
| 합전 | 궁술 | 직감 사격 (운 기반) | 무상사 (잠입 유지) |
| 아베 | 주술 | 대식신술 (식신 강화) | 백귀소환 (5체) |
| 쓰치미카도 | 주술 | 저주 (판정 -3) | 천문 관측 (적 행동 공개) |
| 수험도 | 퇴마 | 호마의 진 (성화 구역) | 대봉인 (요마 봉인) |
| 진언 | 퇴마 | 대일진언 (구역 퇴마) | 금강저격 (3전력+저주해제) |
| 이나토미 | 궁술 | 속사법 (재장전 1활력) | 삼단격발 (3연사 4전력) |
| 남만 | 궁술 | 이국 설계 (사거리 3구역) | 대포 (구역 전원 2전력) |
| 만세 | 의술 | 침구술 (2전력+상태해제) | 전장 외과 (전투불능 복귀) |
#13.2 용어 사전
규칙 문맥에서 오르내리는 어휘의 정의를 원문 그대로 싣는다. 요마 데이터 상세·GM 도구·영지 경영 같은 진행 측 용어는 기본 룰북에서 찾는다.
#주사위와 판정
- 2d10: 10면체 두 개를 동시에 굴려 합산하는 기본 판정 방식. 범위 2~20, 평균 11의 종형 곡선.
- d100 (백분율): 10면체 두 개를 십의 자리/일의 자리로 읽는 방식. 범위 01~00(100).
- 더블 (雙目): 2d10 굴림 시 양쪽 주사위가 같은 숫자일 때. 10% 확률. 회심 또는 실착을 유발한다.
- 회심 (会心): 더블 + 판정 성공. 크리티컬 히트. 2전력 또는 특수 효과.
- 실착 (失着): 더블 + 판정 실패. 펌블. 무방비, 무기 파손 등.
- 천명 (天命): 더블 10(합 20) + 성공. 결정적 대성공.
- 업보 (業報): 더블 1(합 2) + 실패. 치명적 대실패.
- 운명 개입 (運命介入): 운(運) 능력치를 소모하여 d10 하나의 값을 ±1 조정하는 행위.
- 목표치 (目標値): 판정 성공에 필요한 최소 합산값. 기본 11.
#능력치
- 용 (勇, Courage): 기백과 무력. 공격 수정치, 돌파 판정, 공포 저항.
- 기 (技, Finesse): 손놀림과 기민함. 활력 최대치(10+기), 선공 순서.
- 체 (體, Physique): 맷집과 지구력. 전력 산출(3+체), 과부하 저항.
- 지 (智, Wisdom): 지략과 주술. 지휘 활력 효율, 주술 위력.
- 미 (美, Presence): 기품과 매력. 지배력 오라 보너스(+미), 사기 고취.
- 운 (運, Fate): 천운. 운명 개입(주사위 ±1), 전투당 운 수정치만큼 사용하되 최소 1회.
- 수정치 (修正値): 능력치에서 파생되는 보너스/페널티. PC와 일반 캐릭터의 기본 범위는 -3 ~ +3.
#전투 — 행동
- 활력 (活力, Energy): 간합 내 행동 자원이자 카운트 타임라인. 최대 10+기. 매 간합 리셋.
- 과부하 (過負荷, Overload): 한 호흡 내 활력 소모가 현재 한계(기본 5)를 초과할 때 발동. 판정
2d10 + 체 - 초과분 >= 11. 성공 시 다음 1호흡 한계 3, 실패 시 간합 잔여 활력 전소멸 + 무방비. - 호흡 (呼吸, Breath): 자기 카운트에서 연속 행동하는 단위. 기본 한계는 활력 5이며 기능/장비/특수 효과로 확장한다. 초과 시 과부하.
- 간합 (間合, Round): 전투의 1라운드. 전원 활력 리셋 → 카운트 진행 → 전원 0 → 소강의 사이클.
- 카운트 (Count): 활력이 높은 순서대로 내림차순 진행하는 행동 순서. 적과 아군이 교차한다.
- 예약 (豫約, Reservation): 호흡 내에서 방어 메뉴버를 선지불. 적 호흡에 0활력으로 발동. 미예약 시 즉흥(1.5배 비용).
#전투 — 피해
- 전력 (戰力, Wounds): 유닛이 견딜 수 있는 치명상의 수. 주급=3+체. 적중 시 기본 1 감소. 0이면 전투 불능.
- 방비 (防備, Defense): 공격을 막아내는 수치.
2d10+공격 수정치 >= 방비이면 적중. - 무방비 (無防備, Defenseless): 유지 중인 자세를 해제하고 방비 -4. 방어 예약·회피·반격형 방어 기법 사용 불가.
- 무기 봉인 (武器封印, Weapon Seal): 대상의 무기 1개가 지정된 간합(보통 1간합) 동안 사용 불가. 봉인된 무기로는 공격·기법을 쓸 수 없다(다른 무기·맨손은 가능). 주로 방어 회심 시 무기를 얽는 방어(칼대 막기 등)로 부여된다.
[파괴](영구 손상)와 달리 지속이 끝나면 자동 해제되고 무기는 손상되지 않는다. - 회심 확장 (会心擴張): 명시된 특기·신물·확장 효과가 있을 때만, 성공한 판정의 두 눈 차가 정확히 1인 경우도 회심으로 취급. 기본 기습은 회심 확장을 쓰지 않는다.
- 전투 불능 (戰鬪不能): 전력 0. 쓰러져 더 이상 행동할 수 없다.
#전투 — 단계
- 선공 단계 (先攻, Initiative): 간합 시작 시 카운트 순서 결정. 활력이 높은 순서대로.
- 행동 단계 (行動, Action Phase): 활력을 소모하여 행동하는 본 단계.
- 소강 단계 (小康, Lull): 간합 종료 후 회복, 버프, 환경 변수 처리.
- 전장 이탈 (戰場離脫, Retreat): 3활력 메뉴버. 본인 외곽 또는 본인 후열에서 전장 밖으로 퇴장. 인접 적이 있으면
2d10+기추격 대립. 분대 동반 시 결속 판정2d10+미 >= 11.
#구역
- 구역 (區域, Zone): 전장을 나누는 공간 단위. 그리드가 없다.
- 지배력 (制壓, Domination): 구역 통제권 수치. 유닛의 질과 양으로 산정한다.
- 돌파 (突破, Breakthrough): 적 지배력이 높은 구역으로 진입. 추가 활력 또는 무방비 위험. 목표치 11/13/15 세 단계.
- 봉쇄 (封鎖, Blockade): 좁은 길의 지배력 상한에 한 진영이 도달한 상태. 반대 진영은 일반 이동으로 진입할 수 없으며, 유일한 강행 수단은 봉쇄 돌파 목표치 15(실패 시 무방비 + 다음 자기 카운트까지 진입 불가). 봉쇄 측 전원 장병기 +1 / 단병기 -1.
- 심부 (心府, Core): 피아식별 불가의 극한 난전 구역. 특수 진입 조건, 지배력 상쇄, 오인 사격.
- 전열 (前列, Front Zone): 양 진영이 직접 교전하는 구역. 아군 전열과 적군 전열은 직접 인접.
- 후열 (後列, Rear): 전열 뒤의 안전 구역. 궁병, 지휘관 대기.
- 외곽 (外廓, Flank): 측면 우회로.
- 외부 (外部, Outside): 전장 바깥의 특수 은밀 구역.
#유닛 등급
- 잡 (Mob): 전력 0. 공격 선언만으로 즉사하는 가장 약한 존재.
- 졸 (Minion): 전력 1. 방비 보유. 적중 시 즉사. 분대 단위로 운용.
- 련 (Veteran): 전력 2~3. 명중마다 1전력 감소.
- 장 (Elite): 전력 3~4. 독자 활력 풀. 적의 부관급.
- 주 (Lord): 전력 3+체. 플레이어 캐릭터 및 적장.
규칙 문맥에서는 잡/졸/련/장/주 공식 용어만 쓴다. "몹", "보스" 같은 관습어는 규칙 용어가 아니며, 판정이 좌우될 때는 공식 등급으로 환원한 쪽이 우선한다.
- 분대 (部隊, Squad): 졸/련을 묶어 운용하는 단위. 결속력을 보유한다.
- 개인 유닛 (個別部隊, Individual Unit): 1인 = 1블록으로 운용되는 유닛. 분대 명령·총지휘·분대 전술·결속력의 대상이 아니다. 식신·괴뢰·장급 부관·주급 PC가 여기 해당한다.
- 결속력 (結束力, Cohesion): 분대의 사기이자 내구도. 0이 되면 붕괴한다.
- 붕괴 (崩壞, Rout): 결속력 0. 분대원이 와해되어 도주·은신한 상태. 전력은 남아 있을 수 있고 소강마다 주 미(美) 판정으로 구원 가능. 전투 후 자동 재집결.
- 궤멸 (潰滅, Destruction): 전력 0 또는 특수 효과로 분대가 물리적으로 소멸한 상태. 전투 중 복귀 불가. 이름 있는 부관은 영구 상실.
#무기
- 크기 분류: 무기의 물리적 크기. 심부 내 활력 비용에 영향.
- 단병기 (短): 심부 내 활력 -1 (단도 등).
- 표준 (標準): 심부 내 수정 없음 (카타나 등).
- 장병기 (長): 심부 내 활력 +1 (야리, 노다치 등).
- 원거리 (遠): 인접 구역 사격 가능. 심부 오인 사격 위험 (활, 철포 등).
- 과적 (過積載): 분대·탈것 없이 대량의 짐이나 명백히 무거운 물건을 직접 운반하는 상태. 최대 활력 -1, 잠입 -2.
#삼도육심
- 삼도육심 (三道六心): 유·불·선 기반 성향 체계. D&D 9성향 대신 사용.
- 예도 (禮道): 유교 근원. 질서, 충의, 인륜. "인간의 도리란 무엇인가?"
- 공도 (空道): 불교 근원. 자비, 업, 해탈. "고통은 왜 존재하는가?"
- 현도 (玄道): 도교/신도 근원. 자연, 조화, 신령. "세계는 있는 그대로 완전한가?"
- 충 (忠): 예도의 명심. 질서를 지킨다. | 패 (覇): 예도의 암심. 질서를 강요한다.
- 자 (慈): 공도의 명심. 고통을 안는다. | 허 (虛): 공도의 암심. 모든 것을 놓는다.
- 진 (眞): 현도의 명심. 세계와 하나 된다. | 마 (魔): 현도의 암심. 본능에 따른다.
- 무심 (無心): 어떤 도에도 기울지 않은 상태. 길을 잃은 자, 또는 아직 찾지 못한 자.
- 심전 (心轉, Heart Shift): 마음이 밝은 쪽에서 어두운 쪽으로, 또는 그 반대로 전환되는 것.
#메뉴버 체계
- 메뉴버 (Maneuver): 전투 중 실행할 수 있는 모든 개별 행동. 기법/형/소양/정비/자세 + 분대 전술의 6원천.
- 기법 (技法): 무기/방어구/소모품 유래 메뉴버. 무기마다 공격A/공격B/방어/면허/명품 기법.
- 형 (型, 카타): 특기 유래 액티브 메뉴버. 활력을 소모하여 발동.
- 소양 (素養): 패시브. 습득만으로 항시 효과.
- 정비 (整備): 소강 단계 전용 메뉴버.
- 자세 (構え): 유지형 패시브. 동시에 1개만.
- 유파 (流派): 기능의 면허 메뉴버와 비기(명인 단계 대체 메뉴버)를 대체하는 무술 유파.
- 비기 (秘技): 유파가 명인 단계에서 기본 명인 메뉴버를 대체하는 전용 메뉴버. 명품 기법과는 별개다.
#유파 유형
- 유명 문파 (有名門派): 각지 도장/동문 교섭 +2. 명예 훼손 시 파문.
- 비인비전 (秘人秘傳): 스승 NPC와 연줄. 스승 사망 시 비기 미완성.
- 자기류 (自己流): 독학. 첫 대전 상대에 "간파 불가"(-2).
- 파문 (破門): 유명 문파에서 축출. 유파 면허/비기 상실, 기본 메뉴버 복귀, 슬롯 미반환.
#성장
- 이중 빌드 (二重構成): 단은 주 직업 하나로만 센다. 3·5·7·9단 승단 시 일반 특기 슬롯을 지불해 부 직업의 현재 단 이하 1·3·5단 특기를 차용하며, 명인 가능 기능은 두 직업 목록의 합집합이 된다. 부 직업 단은 없고, 위명은 정확히 1개다. 조합 위명은 클래스 캡스톤 분기만 대체한다.
- 분대 승급: 전투 경험으로 잡→졸→련→장→주 승급.
#분대 전술
- 전술 (戰術): 분대가 보유한 전투 행동. 지휘관의 분대 명령으로 발동. 메뉴버의 6번째 원천.
- [전술:형]: 분대의 액티브 전술. 지휘관 활력 소모로 발동.
- [전술:자세]: 분대의 유지형 진형. 동시 1개, 이동 시 해제.
- [전술:소양]: 분대의 패시브 특성. 항시 적용. 진영 기반 포함.
- 진영 기반 (陣營基盤): 세력 공유 패시브 [소양]. 졸~장 내장, 주급 특기 취급, PC 습득 가능.
#신앙과 철학
- 신도 (神道): 일본 고유 다신교. 만물에 카미가 깃든다. 현인신/야인의 영적 기반.
- 불교 (佛教): 자비와 해탈의 가르침. 전국에서는 퇴마의 기반이자 정치 세력.
- 음양도 (陰陽道): 도교+음양오행+일본 토착 주술. 음양사의 학문적 기반.
- 유교 (儒教): 인간 윤리 체계. 무사도의 뿌리. 삼도육심 예도(禮道)의 근원.
- 기리시탄 (吉利支丹): 기독교. 바다 너머의 유일신 신앙. 독자 삼도: 천주도(信/狂).
- 케가레 (穢): 부정(不淨). 죽음/피/요마의 오염. 신도에서 영적 오염의 해석.
- 카무이 (神威): 에미시/야인이 경외하는 카미의 위엄과 힘.
출전: co-00-03 (플레이어 어휘 발췌). 각 항목의 상세 정의와 참조 링크는 기본 룰북의 용어 사전에 있다.
#요약
- 판정은
2d10 + 능력치 + 숙련도 >= 목표치, 일반 목표치는 11이다. - 간합은 전원 활력 리셋 → 카운트 내림차순 → 소강의 사이클이며, 한 호흡 기본 한계는 활력 5(초과 시 과부하)다.
- 모든 메뉴버는 최소 1활력이고 수치는 반올림한다.
- 돌파 판정은 적 우세 11 / 완전 장악 13 / 봉쇄 15의 세 단계다.
- 규칙 문맥의 유닛 등급은 잡/졸/련/장/주 공식 용어만 쓴다.