日本語版 v1.3.3 · fc-doc

#NPC作成・昇段点検手順

目次

Build harness tools, blank character slips, six small stones, and a tied cord, construction without text.

Scene Tool. 本文書は規則ではなく、NPCを作るための取っ手である。数値の根拠はすべてco正本から来る。ここではGMがNPC一人を作る、または調整するときに、何を、どの順序で、どの基準で確認するかだけを整理する。

シリーズ仕様: ../co/co-99-meta/co-99-03-fc-spec.md


#香 — 数値より理由を先に見る

完成した強いシート一枚が机の上に置かれている。能力値は高く、特技は鋭く、装備はきらめく。ところが誰かが問う — 「この人はどうやってここまで来たのですか?」 答えられないなら、そのシートは人物ではなく数字の山である。

本巻の約束は一行である。よいNPCは数値ではなく、数値が説明する人生を持つ。 能力値・技能・特技・装備を選ぶたび、その選択がこの人の履歴、職業、関係、シーンでの使い道を説明しなければならない。

完成カードは、開けばすぐ使える一枚でなければならない。本文書の五つの手順は、その一枚を直接作る、または修正するとき、数値がco成長経路と人物コンセプトから外れないようにつなぎ止める点検表である。


#法 0 — 点検手順の使い方

#誰がいつ使うか

NPC一人を直接作る、またはカードの段数・職業・装備を変えるとき、下の五つの手順を順にたどる。カードには完成した数値・特技・装備と必要な運用文だけを残し、選択理由はGMがその人物を理解できる程度に簡潔に置く。

GMの卓に新しい人物一人が必要なときも同じである。五つの手順を頭の中ででもたどれば、その人物は「それらしい数値」ではなく「歩んできた道のある人」になる。

#五つの手順がカードの何を埋めるか

手順埋めるカード項目正本根拠
① 1段作成能力値・技能・特技(1段分)・装備・三道六心co-04-00
② 昇段能力値成長・技能成長・特技(2段〜)・威名co-04-02
③ 二重構成職業・二重構成宣言・副職業借用特技co-04-02 §二重構成
④ 民衆(民衆カード)段数・技能・特技・生業ex1-99-06
⑤ 装備装備・名品・神物co-07-20

一人の人物は①+②+⑤を基本として確認し、二重構成人物はをさらに見る。民衆人物は①・②を④で置き換える


#法 1 — 1段作成点検

co-04-00作成7段階を順番に欄として持つ。各欄ごとに「コンセプト実装理由1行」を対に置く — 数値を書く前に、その選択がこの人の何を語るのかを先に書く。

段階記入欄コンセプト理由
① 職業18基本職業中1つ(民衆は§法4へ分岐)戦場で何をするからこの職業なのか
② 能力値array +2,+1,+1,0,0,-1 またはポイントバイ(4点、欄ごと-1〜+3、合計+4)・1段上限+3何が強く、何が弱い人なのか
③ 背景co-04-01 13背景中1つ(代表6優先)どこから来て何を受け継いだのか
④ 技能クラス自動(入門3 + 習得1) / 背景特典(3中2、各1点) / 自由2点 = 9点生きてきた日課がこの点数と合うか
⑤ 特技クラス1段自動1 + 背景特技1 + 一般特技1 = 3この三つが人物の第一印象か
⑥ 装備§法5(装備点検)へ委任
⑦ 三道六心co-02-02 道1 + 心1(1段は明心推奨)何を信じ、何を恐れるのか

#派生数値 — 公式だけで導出

派生数値は任意に書かない。必ずco-04-00派生表の公式から計算する。

数値算出
活力最大10 + 技
戦力3 + 體(自律機人4+體、半妖は小康+1再生)
防備鎧基本値(+盾)
運命介入回数修正値ぶん、最低1回
分隊命令活力智+2以上なら1、そうでなければ2
制圧力オーラ美が正ならその値

技能熟練5段階co-04-09-00): 入門(1点,+0)・習得(2点,+1)・免許(3点,+2)・名人(4点,+3)・聖人(5点,自動成功)。1段は免許1個まで(名人は2段から・聖人は10段達人専用)。

カードにはその職業の開始自動技能をそのまま使い、特技3つが1段スロット(自動・背景・一般)に対応しなければならない。技能名は36技能co-04-09-01)だけを使う。遠距離射撃は弓・鉄砲のどちらも弓術と書き、別の技能名「銃術」は作らない。

ex1-99-03 1段PCテンプレートが「能力値・特技・技能・装備・叙事・動機をすべて備えた1段完成形」の模範構造である。ex1がない卓でもco-04-00一つでこの点検を埋められる。


#法 2 — 昇段点検(奇数 = 特技 / 偶数 = 能力値 + 技能)

co-04-02の10段交差成長表を段別行として持ち、1段から目標段数まで累積記録する。1段カードでもこの表の1段行は埋めておき、2段以後の昇段の基準線とする。

埋める欄
偶数段(2・4・6・8)能力値+1(最大+3上限) / 技能+2点
奇数段(3・5・7・9)特技スロット — クラス特技(3・5段)または高級特技(7・9段) + 一般/背景特技 + 下位段特技借用可否
達人(10)能力値+1 / 技能+2点 / クラス高級特技1 + 威名特技1

各段ごとに「コンセプト実装理由1行」を置く。昇段とは、この人物にその年何があったのかの記録である。

下位段特技借用co-04-02): 昇段時、新しい特技スロットに同じクラスの下位段特技を選べる(5段なら1・3・5段プール)。そのため5段カードが3段特技を持っていることがある — これは正常であり、fc11-01-03 §PC変換がその理由を読者へ説明する。一般特技スロットは常に段階制約なく自由である。

免許以上(免許・名人・聖人)は個数上限を共有する — 1段1個、偶数段の昇段ごとに+1(1段1・2段2・4段3・6段4・8段5・10段6)。名人(4点)は2段からクラス許可6技能の中でのみ可能である。7段・9段高級特技は該当段以前に入れず、同じ特技は重複取得しない(反復可能特技は回数上限を表記)。

威名はキャンペーン終結装置である。 達人(10段)でクラス・背景・技能聖人の三つの道のうちただ一つを称号 + キャップストーン特技として得る。数値ボーナスではない(co-04-05)。一枚のカードに威名を「+N」と書いていたなら、そのカードは修正しなければならない。


#法 3 — 二重構成点検

co-04-02 §二重構成規約を表に整理する。パターンとPC変換はfc11-01-03が応用し、この節は規則違反の有無を確認する。

記入基準
宣言時点3段以上の奇数段で「副職業: ○○」宣言(1・2段不可、以後変更不可)
前提充足副職業前提能力値・技能をシートが満たすか(co-04-02前提条件表)
段数上限主 + 副合計≤ 10段(例: 主7 / 副3)
借用範囲副職業1・3・5段クラス特技のみ、奇数段一般特技スロット1個を置き換えて習得
10段威名二重構成専用威名1個(称号としてのみ; 表になければGM協議設計)

#禁止項目

副職業1段自動特技、副職業7段+高級特技、副職業威名は得ない。心府自由進入は主職業規則でのみ処理する。副職業が浪人・密教僧・忍であっても、副職業進入権は発生しない。

副職業借用は「なぜ二つの道を歩むのか」を説明しなければならない。単に性能を広げるための選択なら、二重構成ではなく単一職業 + 一般特技として組み直す。

適応と二重構成は択一である。 アウトサイダー3職(現代人・英霊・天人)は適応を使い、二重構成を行えない(co-04-02 §適応)。「外人」はアウトサイダーではないため二重構成が可能である — 両者を混同しない。代表組み合わせは事前に固定せず、fc11-01-03が正本専用威名表の範囲で段別に埋める。


#法 4 — 民衆点検

民衆人物は結果シートを本編職業へ無理に押し込まず、ex1-99-06 民衆クラスで作る。§法1・2をこの節で置き換える。

記入基準
段数NPC専用・9段以下(10段・威名・達人不可)
能力値1段合計+3、偶数段ごと+1(本編と同じ)
技能1段9点(自由配分5 + 背景特典2 + 自由2)+ 偶数段+2点(免許以上の保有数上限は1段1・偶数段の昇段ごとに+1、名人は2段から・クラス6技能を厳守)
特技すべての特技スロットを一般特技で置換(クラス自動特技なし)。1段 = 背景1 + 一般1
生業ex1-99-05 4段階中1種(生業:X

一般特技は民衆可能10種(強靭・神速・幸運児・熟練・持久戦・不屈・危機感知・戦場の勘・妖魔知識・野戦指揮)の中だけから選ぶ。武士修練前提6種(二刀流・盾術・重甲適応・回避の達人・騎馬戦闘・集中)は民衆に入れない。生業は特技スロットではなく技能点で買い、戦場判定には使わない。戦闘中は本編技能で代替する。

戦場二重扱い。 民衆の個体データは非戦闘・叙事の瞬間にだけ使う。戦場では、無訓練民衆は雑、基礎訓練民衆は卒級分隊1人として扱い、個別段数は無意味である(ex1-99-06)。カード§運用にこの一行を必ず置く。

10段章の特則。 民衆は10段になれないため、10段章の民衆スロットは民衆9段名匠(生業名匠+3)とする — 戦闘段数ではなく、一つの時代に触れた手として読む。


#法 5 — 装備点検

co-07-20 装備基準で武器・防具・消耗品・職業道具・象徴物欄を埋める。名品・神物はco-07-02 名品co-07-03 神器基準で出典・所有条件・呪い・代価欄をあわせて埋める。

記入基準
武器 / 防具段数・役割に合うか(段数に対して無償の過大装備なし
職業道具 / 生活道具含むかどうか(鍛冶場道具、符束、薬草袋など)
消耗品既存表記だけを使用(例: 「鉄砲弾薬基本所持6発」、「1回用」) — 本巻固有[消尽]など新規装備ルールを作らない
名品 / 神物出典バッジ + 所有条件・呪い・代価・継承別記(名品技法は名人4点前提)

装備は単なるボーナスではなく人物性の一部でなければならない。名品・神物には所有条件・呪い・代価・出典をあわせて置く。段数・役割に対して過大な装備は避け、ex/fc出典装備には出典バッジを付ける。

武器数値そのものはco-07から持ってきて、この節は「この人物がなぜこの物を持っているのか」だけを確認する。名品を性能補正用としてだけ握らせるなら、§法6で止める。


#法 6 — 非最適化基準

五つの手順をすべてたどった後、下の基準で数値過剰をそぎ落とす。一項目でも外れるなら数値や装備を下げるか、関係・生業・弱点・地域性を補強する。この節がカタログを「戦闘強化ビルドの列挙」へ変質させることを防ぐ。

  1. 選択は数値効率よりコンセプト実装を優先する。
  2. 戦闘ループ一つだけを強化する選択を繰り返さない。
  3. 非戦闘技能・関係・生業・弱点・地域性のうち最低一つ以上を置く。
  4. 段数・職業に期待される水準を超える装備を無償で与えない。
  5. 名品・神物は物語の軸であるときだけ使う。
  6. PCビルドガイドとして読まれるときも正常な選択順序が見えなければならない。

NPCは強くてもよい。しかし最適化されていてはならない。 同じ段数のPCがこのカードを見て「真似したい最適解」だと感じるなら、選択を一欄減らせ。


#結び — 使用基準

NPC一人は、1段作成、昇段、二重構成、民衆、装備基準のうち該当項目をすべて満たさなければならない。数値が合っていても人物の理由がなければカードは完成しない。


#香 — 一文

「カードは一枚だが、その一枚は十段の時間を折り畳んだものである — 開けば、一つの人生が立つ。」