한국어판 v1.3.3 · fc-doc

#NPC 생성·승단 점검 절차

목차

Build harness tools, blank character slips, six small stones, and a tied cord, construction without text.

Scene Tool. 본 문서는 규칙이 아니라 NPC를 만드는 손잡이다. 수치의 근거는 전부 co 정본에서 오고, 여기서는 GM이 NPC 한 명을 만들거나 조정할 때 무엇을, 어떤 순서로, 어떤 기준으로 확인할지만 정리한다.

시리즈 사양: ../co/co-99-meta/co-99-03-fc-spec.md


#향 — 수치보다 이유를 먼저 본다

완성된 강한 시트 한 장이 책상 위에 놓여 있다. 능력치는 높고, 특기는 날카롭고, 장비는 번쩍인다. 그런데 누군가 묻는다 — "이 사람은 어떻게 여기까지 왔습니까?" 답할 수 없다면, 그 시트는 인물이 아니라 숫자 더미다.

본권의 약속은 한 줄이다. 좋은 NPC는 수치가 아니라, 수치가 설명하는 인생을 갖는다. 능력치·기능·특기·장비를 고를 때마다 그 선택이 이 사람의 이력, 직업, 관계, 장면 쓰임을 설명해야 한다.

완성 카드는 펼치면 바로 쓰는 한 장이어야 한다. 이 문서의 다섯 절차는 그 한 장을 직접 만들거나 수정할 때, 수치가 co 성장 경로와 인물 컨셉을 벗어나지 않게 붙잡는 점검표다.


#법 0 — 점검 절차 사용법

#누가 언제 쓰는가

NPC 한 명을 직접 만들거나 카드의 단수·직업·장비를 바꿀 때, 아래 다섯 절차를 차례대로 훑는다. 카드에는 완성된 수치·특기·장비와 필요한 운용 문장만 남기고, 선택 사유는 GM이 그 인물을 이해할 만큼만 간결하게 둔다.

GM의 탁자에 새 인물 한 명이 필요할 때도 같다. 다섯 절차를 머릿속으로라도 훑으면 그 인물은 "그럴듯한 수치"가 아니라 "걸어온 길이 있는 사람"이 된다.

#다섯 절차가 카드의 무엇을 채우는가

절차채우는 카드 항목정본 근거
① 1단 생성능력치·기능·특기(1단분)·장비·삼도육심co-04-00
② 승단능력치 성장·기능 성장·특기(2단~)·위명co-04-02
③ 이중 빌드직업·이중빌드 선언·부 직업 차용 특기co-04-02 §이중 빌드
④ 민중(민중 카드) 단수·기능·특기·생업ex1-99-06
⑤ 장비장비·명품·신물co-07-20

한 인물은 ①+②+⑤를 기본으로 확인하고, 이중 빌드 인물은 을 더 본다. 민중 인물은 ①·②를 ④로 대체한다.


#법 1 — 1단 생성 점검

co-04-00생성 7단계를 순서대로 칸으로 가진다. 각 칸마다 "컨셉 구현 사유 1줄"을 짝으로 둔다 — 수치를 적기 전에, 그 선택이 이 사람의 무엇을 말하는가를 먼저 적는다.

단계기입 칸컨셉 사유
① 직업18 기본 직업 중 1 (민중은 §법 4로 분기)전장에서 무엇을 하기에 이 직업인가
② 능력치array +2,+1,+1,0,0,-1 또는 포인트 바이(4점, 칸당 -1~+3, 합 +4) · 1단 상한 +3무엇이 강하고 무엇이 약한 사람인가
③ 배경co-04-01 13 배경 중 1 (대표 6 우선)어디서 와서 무엇을 물려받았는가
④ 기능클래스 자동(입문 3 + 습득 1) / 배경 특전(3 중 2, 각 1점) / 자유 2점 = 9점살아온 일과가 이 점수와 맞는가
⑤ 특기클래스 1단 자동 1 + 배경 특기 1 + 일반 특기 1 = 3이 셋이 인물의 첫인상인가
⑥ 장비§법 5(장비 점검)로 위임
⑦ 삼도육심co-02-02 도 1 + 심 1 (1단은 명심 권장)무엇을 믿고 무엇을 두려워하는가

#파생 수치 — 공식으로만 도출

파생 수치는 임의로 적지 않는다. 반드시 co-04-00 파생표 공식에서 계산한다.

수치산출
활력 최대10 + 기
전력3 + 체 (자율기인 4+체, 반요 소강 +1 재생)
방비갑옷 기본값 (+ 방패)
운명 개입 횟수 수정치만큼, 최소 1회
분대 명령 활력지 +2 이상이면 1, 아니면 2
지배력 오라미가 양수면 그만큼

기능 숙련 5단계 (co-04-09-00): 입문(1점,+0)·습득(2점,+1)·면허(3점,+2)·명인(4점,+3)·성인(5점,자동성공). 1단은 면허 1개까지만(명인은 2단부터·성인은 10단 달인 전용).

카드에는 해당 직업의 시작 자동 기능을 그대로 쓰고, 특기 3개가 1단 슬롯(자동·배경·일반)에 대응해야 한다. 기능명은 36기능(co-04-09-01)만 사용한다. 원거리 사격은 활·철포 모두 궁술로 적으며, 별도 기능명 "총술"은 만들지 않는다.

ex1-99-03 1단 PC 템플릿이 "스탯·특기·기능·장비·서사·동기를 모두 갖춘 1단 완성본"의 모범 구조다. ex1이 없는 탁자에서도 co-04-00 하나면 이 점검을 채울 수 있다.


#법 2 — 승단 점검 (홀수 = 특기 / 짝수 = 능력치 + 기능)

co-04-02 10단 교차 성장표를 단별 행으로 가지고, 1단부터 목표 단수까지 누적 기록한다. 1단 카드라도 이 표의 1단 행은 채워 두어, 2단 이후 승단의 기준선으로 삼는다.

채우는 칸
짝수 단 (2·4·6·8)능력치 +1 (최대 +3 상한) / 기능 +2점
홀수 단 (3·5·7·9)특기 슬롯 — 클래스 특기(3·5단) 또는 고급 특기(7·9단) + 일반/배경 특기 + 하위 단 특기 차용 가능 여부
달인 (10)능력치 +1 / 기능 +2점 / 클래스 고급 특기 1 + 위명 특기 1

각 단마다 "컨셉 구현 사유 1줄"을 둔다. 승단이란 이 인물에게 그해 무슨 일이 있었는가의 기록이다.

하위 단 특기 차용(co-04-02): 승단 시 새 특기 슬롯에 같은 클래스의 하위 단 특기를 고를 수 있다(5단이면 1·3·5단 풀). 그래서 5단 카드가 3단 특기를 들고 있을 수 있다 — 이는 정상이며, fc11-01-03 §PC 전환이 그 이유를 독자에게 설명한다. 일반 특기 슬롯은 언제나 단계 제약 없이 자유.

면허 이상(면허·명인·성인)은 개수 상한을 공유한다 — 1단 1개, 짝수 승단마다 +1(1단 1·2단 2·4단 3·6단 4·8단 5·10단 6). 명인(4점)은 2단부터, 클래스 허용 6기능 안에서만 가능하다. 7단·9단 고급 특기는 해당 단 이전에 넣지 않고, 같은 특기는 중복 취득하지 않는다(반복 가능 특기는 횟수 한도 표기).

위명은 캠페인 종결 장치다. 달인(10단)에서 클래스·배경·기능 성인 세 길 중 단 하나를 칭호 + 캡스톤 특기로 얻는다. 수치 보너스가 아니다(co-04-05). 한 카드에 위명을 "+N"으로 적었다면 그 카드는 수정해야 한다.


#법 3 — 이중 빌드 점검

co-04-02 §이중 빌드 규약을 표로 정리한다. 패턴과 PC 전환은 fc11-01-03이 응용하고, 이 절은 규칙 위반 여부를 확인한다.

기입 기준
선언 시점3단 이상 홀수 단에서 "부 직업: ○○" 선언 (1·2단 불가, 이후 변경 불가)
전제 충족부 직업 전제 능력치·기능을 시트가 만족하는지 (co-04-02 전제 조건표)
단수 상한주 + 부 합계 ≤ 10단 (예: 주 7 / 부 3)
차용 범위부 직업 1·3·5단 클래스 특기만, 홀수 단 일반 특기 슬롯 1개를 대체하여 습득
10단 위명이중 빌드 전용 위명 1개 (칭호로만; 표에 없으면 GM 협의 설계)

#금지 항목

부 직업 1단 자동 특기, 부 직업 7단+ 고급 특기, 부 직업 위명은 얻지 않는다. 심부 자유 진입은 주 직업 규칙으로만 처리한다. 부 직업이 낭인·밀교승·시노비여도 부 직업 진입권은 생기지 않는다.

부 직업 차용은 "왜 두 길을 걷는가"를 설명해야 한다. 단지 성능을 넓히기 위한 선택이면 이중 빌드가 아니라 단일 직업 + 일반 특기로 다시 짠다.

적응과 이중 빌드는 택일이다. 아웃사이더 3직(현대인·영령·천인)은 적응을 쓰고 이중 빌드를 할 수 없다(co-04-02 §적응). '외인'은 아웃사이더가 아니므로 이중 빌드가 가능하다 — 둘을 혼동하지 않는다. 대표 조합은 사전에 고정하지 않고, fc11-01-03이 정본 전용 위명 표 범위에서 단별로 채운다.


#법 4 — 민중 점검

민중 인물은 결과 시트를 본편 직업으로 억지로 끼우지 않고, ex1-99-06 민중 클래스로 만든다. §법 1·2를 이 절로 대체한다.

기입 기준
단수NPC 전용·9단 이하 (10단·위명·달인 불가)
능력치1단 합 +3, 짝수 단마다 +1 (본편과 동일)
기능1단 9점(자유배분 5 + 배경 특전 2 + 자유 2) + 짝수 단 +2점 (면허 이상 개수 상한 1단1·짝수 승단마다 +1, 명인은 2단부터·클래스 6기능 엄수)
특기모든 특기 슬롯을 일반 특기로 대체 (클래스 자동 특기 없음). 1단 = 배경 1 + 일반 1
생업ex1-99-05 4단계 중 1종 (생업:X)

일반 특기는 민중 가능 10종(강인·신속·행운아·숙련·지구전·불굴·위기 감지·전장의 감·요마지식·야전 지휘) 안에서만 고른다. 무사 수련 전제 6종(이도류·방패술·중갑 적응·회피의 달인·기마전투·집중)은 민중에게 넣지 않는다. 생업은 특기 슬롯이 아니라 기능 점수로 사고, 전장 판정에는 쓰지 않는다. 전투 중에는 본편 기능으로 대체한다.

전장 이중 취급. 민중의 개체 데이터는 비전투·서사 순간에만 쓴다. 전장에서는 무훈련 민중은 잡(雜), 기초 훈련 민중은 졸급 분대 1인으로 처리하며 개별 단수는 무의미하다(ex1-99-06). 카드 §운용에 이 한 줄을 반드시 둔다.

10단 장의 특칙. 민중은 10단이 될 수 없으므로, 10단 장의 민중 슬롯은 민중 9단 명장(생업 명장 +3)으로 둔다 — 전투 단수가 아니라 한 시대를 건드린 손으로 읽힌다.


#법 5 — 장비 점검

co-07-20 장비 기준으로 무기·방어구·소모품·직업 도구·상징물 칸을 채운다. 명품·신물은 co-07-02 명품·co-07-03 신기 기준으로 출처·소유 조건·저주·대가 칸을 함께 채운다.

기입 기준
무기 / 방어구단수·역할에 맞는가 (단수 대비 무상 과대 장비 없음)
직업 도구 / 생활 도구포함 여부 (대장간 도구, 부적 묶음, 약초 주머니 등)
소모품기존 표기만 사용 (예: "철포 탄약 기본 보유 6발", "1회용") — 본권 고유 [소진] 등 신규 장비 룰을 만들지 않는다
명품 / 신물출처 버튼 + 소유 조건·저주·대가·계승 별기 (명품 기법은 명인 4점 전제)

장비는 단순 보너스가 아니라 인물성의 일부여야 한다. 명품·신물에는 소유 조건·저주·대가·출처를 함께 둔다. 단수·역할 대비 과대 장비는 피하고, ex/fc 출처 장비에는 출처 버튼을 붙인다.

무기 수치 자체는 co-07에서 가져오고, 이 절은 "이 인물이 왜 이 물건을 지니는가"만 확인한다. 명품을 성능 보정용으로만 쥐여 주면 §법 6에서 막힌다.


#법 6 — 비최적화 기준

다섯 절차를 다 훑은 뒤, 아래 기준으로 수치 과잉을 덜어 낸다. 한 항목이라도 어긋나면 수치나 장비를 낮추거나, 관계·생업·약점·지역성을 보강한다. 이 절이 카탈로그를 "전투 강화 빌드 나열"로 변질되는 것을 막는다.

  1. 선택은 수치 효율보다 컨셉 구현을 우선한다.
  2. 전투 루프 하나만 강화하는 선택을 반복하지 않는다.
  3. 비전투 기능·관계·생업·약점·지역성 중 최소 하나 이상을 둔다.
  4. 단수·직업에 기대되는 수준을 넘는 장비를 무상으로 주지 않는다.
  5. 명품·신물은 이야기의 축일 때만 쓴다.
  6. PC 빌드 가이드로 읽힐 때도 정상적 선택 순서가 보여야 한다.

NPC는 강해도 된다. 그러나 최적화되어서는 안 된다. 같은 단수의 PC가 이 카드를 보고 "따라 하고 싶은 최적해"라고 느낀다면, 선택을 한 칸 덜어 내라.


#맺음 — 사용 기준

NPC 한 명은 1단 생성, 승단, 이중 빌드, 민중, 장비 기준 중 해당 항목을 모두 만족해야 한다. 수치가 맞아도 인물의 이유가 없으면 카드는 완성되지 않는다.


#향 — 한 문장

"카드는 한 장이지만, 그 한 장은 열 단의 시간을 접어 둔 것이다 — 펼치면, 한 인생이 선다."