日本語版 v1.3.3

#1段 PCテンプレート6種 — 領地の若者たち

目次

即座にプレイ可能な1段PC完成版6種。 領地の土着民5 + 外部人漂流者1。各テンプレートはスタット・特技・技能・装備・叙事・動機をすべて備える。プレイヤーが名前と些細な好みを追加するだけで — 次のシーンにすぐ投入できる。

本編参照(規格遵守必須)

- 必須: 1段規格 04-02 · 能力値 03-02 · 三道六心 · 職業索引

- 参考: サンプルキャラクター · 装備 · 武器カタログ

- 職業個別: 侍 04-01 · 浪人 04-02 · 修験者 04-07 · 工人 04-11 · 芸人 04-12 · 外人 04-13

この補足内参照

- 必須: 前提 · 領地索引 · NPC索引 · 生業体系

- 参考: 住民8人 · 漂流外部人


#香 — 領地の若者六人

領地が霊界に落ちた夜、アキヒサ領主は庭に集まった者たちを一人ひとり眺めた。動ける者、槍を持てる者、銃を持った者、歌を歌っていた者。二十人にも満たなかったが — その中の六人の顔が目に留まった。若い者たちだった。まだ家の重みを完全に背負うには足りず、しかし静かに座っていることもできない年齢。六人。

このテンプレートはその六人だ。あなたのPCは — 彼らのうちの一人だ。

一人目は領地家臣家の若い侍。二人目は山を登っていた狩人。三人目はホシノ翁に従っていた神官志望生。四人目は漂流直前に領地に滞在していた南蛮の異邦人。五人目は鍛冶場の工人の息子。六人目はちょうど領地を通りかかっていた流れ者の芸人

六人の顔はそれぞれ異なる。異なる家で、異なる手で、異なる言葉で育った。しかしその夜以降 — 同じ庭で同じ結界を頭に戴く者たちとなった。

今 — あなた方が彼らだ。


#法 — テンプレートの構造

#各テンプレートの構成

セクション内容
概要一行自己紹介 + 年齢·性別·職業·出身
スタット勇/技/體/智/美/運 6能力値。本編規格: +2/+1/+1/0/0/-1 自由割当、合計 +3、上限 +3
活力·戦力·防備活力 = 10 + 技 / 戦力 = 3 + 體 / 防備 = 鎧 (無 10、軽鎧 12、中鎧 14、重装鎧 16)
特技3クラス1段自動1 + 背景1 + 一般1 (本編 1段規格)
技能9点クラス自動5(習得1 + 入門3) + 背景2 + 自由2 (本編 04-09 技能体系)。領地居住者は追加で生業1点ボーナス可能
装備武器·防具·道具·その他
三道六心初期本編 6心 — 忠/覇/慈/虛/眞/魔。軽い傾き1〜2軸 +1
背景叙事3〜5段落。家族·成長·漂流直前の状態
領地関係家族·友人·恨み·恋人候補
動機なぜ領地を守るのか

1段厳格遵守規格 — 本編 04-02 成長 および 03-02 能力値:

- 免許は1段から可能(1段1個、偶数段の昇段ごとに+1 — 免許以上の合算)。名人(4点)は2段から・クラス6技能上限内。この6種は1段テンプレなので習得までに留める。

- 一呼吸限界基本5(速度免許未取得)。ただし速戦速決鎧を着るハルは鎧+1=6(段制限なく着用で即適用)。

- 能力値合計は+3。3倍以上の過剰はバランス崩壊。

#この6種がカバーする役割

テンプレート役割核心能力値本編職業1段自動特技
(1) 領地侍前列守護·制圧力勇/體不動の陣 [構え]
(2) 領地弓手遠距離火力·偵察技/運浪人 (弓手変形)風の刃 [素養]
(3) 領地神官退魔·結界·医術智/技修験者不動明王の誓約 [素養]
(4) 漂流者異邦人遠距離·学問·異国技/智外人異国の火薬 [素養]
(5) 領地工人製作·前列補助體/智工人からくり陣地 [型, 3活力]
(6) 領地芸人交渉·士気·支援美/技芸人戦場の花 [整備]

バランス: この6種のうち4人を選べば役割が重ならない基本パーティ完成。

#1段基本数値(本編規格·この補足共通)

  • 能力値配分: +2/+1/+1/0/0/-1 自由割当。合計 +3。1段上限 +3。
  • 活力最大: 10 + 技修正値 (例: 技+2 → 12、技 0 → 10、技+1 → 11)
  • 戦力最大: 3 + 體修正値 (例: 體+2 → 5、體 0 → 3、體+1 → 4)
  • 防備: 無 10 / 軽鎧 12 / 中鎧 14 / 重装鎧 16。中鎧 活力 -1、重装鎧 活力 -2 (體修正値で相殺)。
  • 一呼吸限界: 基本 5 (速度免許未取得)。
  • 三道六心: 本編 6心 — 忠/覇 (礼道) · 慈/虛 (空道) · 眞/魔 (玄道)。1段は明心スタート推奨。
  • 運命介入: 運修正値の分だけ (最低1回)。

#目次

  1. 領地侍 — アラマキ・シンジロウ
  2. 領地弓手 — サトウ・コマチ
  3. 領地神官 — ホシノ・リリコ
  4. 漂流者異邦人 — ディエゴ・フェルナンデス
  5. 領地工人 — タケダ・ジロウタ
  6. 領地芸人 — ヨルナキ・ハル

#1. 領地侍 — アラマキ・シンジロウ

#一行紹介

「兄が譲ってくれた鎧がまだ大きくて、腰紐を三重に結んでいる。」 — アラマキ家の次男。まだ正式な家臣ではないが、遠征に剣を持つ。

  • 年齢·性別: 17歳、男性 (プレイヤーの好みで女性アラマキ「シンジ」に再構成可能)。
  • 職業: (基本職業)。
  • 出身: 鏡山領内の国人家臣アラマキ家 — 3代にわたり領主家を仕えた下級武家。

#スタット

本編規格: +2/+1/+1/0/0/-1 自由割当。

能力説明
+2主能力値。前列戦闘の基盤。
+1剣術精密。活力 11。
+1中鎧活力ペナルティ相殺。戦力 4。
0普通。
0普通。
-1まだ運より修練を信じる年齢。

合計: +3 (本編規格遵守)。

#活力·戦力·防備

項目計算
活力最大1110 + 技(+1) = 11。中鎧 -1 相殺(體+1) → 11 維持。
戦力最大43 + 體(+1) = 4。
防備14中鎧 14。體+1で活力ペナルティ 0 維持。
一呼吸限界5基本 (速度免許未取得)。

#特技3

スロット特技出典効果要約
1 (クラス自動)[構え] 不動の陣侍1段活力2 (宣言)。該当区域の味方制圧力 +3 (前列 +4)。敵突破目標値 +2。移動不可。
2 (背景)[素養] 家名没落貴族背景1段 (04-01 背景)交渉/威圧判定 +2 (常時)。自分が指揮する分隊初期結束力 +1。
3 (一般)[素養] 強靭 (剛忍)一般特技 (04-02 成長)戦力最大値 +1 (→ 5)。1段一般特技の定番。

#技能9点 (本編自動5 + 背景2 + 自由2)

#クラス自動(本編 1段開始自動技能)

  • 剣術 · 習得(2点) — 主技能。1段テンプレは習得まで(免許以上未取得・名人は2段から)。
  • 闘志 · 入門(1点)
  • 軍学 · 入門(1点)
  • 威圧 · 入門(1点)

#背景 (2点) — 家臣家

  • 感知 · 入門(1点) — 家臣の巡察·偵察。
  • 交渉 · 入門(1点) — 家臣の礼法。

#自由配分 (2点)

  • 偵察 · 入門(1点) — 霊界で兄の手がかりを能動捜索。
  • 生存 · 入門(1点) — 遠征野営·険地行軍。

#装備

スロット品目備考
武器 (主)打刀 (家伝 — 兄の形見)基本刀。2d10+勇+剣術。
武器 (副)脇差補助短刀。心府·近接専用。
防具中鎧 — アラマキ家 (兄のもの、腰紐3重)防備 +14、活力 -1。
道具父がくれた伝統の符1枚、家紋布帯RPアイテム。
その他家の手紙1通 (未開封、「お前の兄が生きているなら」)プロットフック。
金貨31段標準。

#三道六心初期傾き

本編 三道六心 6心 — 忠/覇/慈/虛/眞/魔.

  • : 礼道(禮道) (儒教·武士道)
  • : (明心) — 家への忠誠。兄を探すことも忠の延長。
  • 補助傾き: 眞の痕跡 — 「正直な青年」。しかし1段では明示軸1個のみ。

成長方向候補: 忠深化 (家臣+領主忠誠ルート) または 忠→慈 転換 (住民保護優先、空道行)。

#背景叙事

#家族·成長

アラマキ家は領主カミジョウ家を3代にわたり仕えた下級武家。父アラマキ・セイザブロウ (48歳)は領地の次席家臣の一人 — 正直だが寡黙な老兵。母スズ (42歳)は領地女性の代表格。シンジロウには兄アラマキ・シンイチロウ (23歳、生死不明)がいた — 3年前京都出張中に行方不明。家はすでに死別として扱っているが、母はまだ諦めていない。

#幼少期

シンジロウは家の次男として生まれ、自由奔放に育った。兄が家の長男として重い教育を受ける間、彼は友達と遊ぶ余裕があった。しかし兄が消えた後 — すべての期待が彼へ。父は言葉が減り、母は涙が増えた。シンジロウは兄の空いた場所を埋めようと努めるが、まだその鎧も腰紐も合わない。

#剣術修練

15歳から領主家の老将軍マツミ・ドウイチ翁に剣術を学んだ。3年後 — 基本剣術は習得したが、実戦はまだ経験していない。領地が平和だったから。彼はときに「自分もいつか兄のように — 本当の戦場に出られるだろうか」と思う。今 — その思いが現実となった。ただし、戦場が霊界だ。

#漂流直前

漂流前3か月間シンジロウは領地の若い女性リン (住民) とときどき話した。恋人ではないが、互いに関心はある。漂流の夜、リンの安否がシンジロウの最初の心配だった。

#漂流当日 — その夜

その夜シンジロウは領主アキヒサの呼びを受けて庭に駆けつけた。父はすでにそこにいて、シンジロウを見てしばらく頷いただけ。結界の向こうに鉄色の平原が見えたとき — シンジロウは兄の手が浮かんだ。兄ならば何をしただろう。シンジロウは兄がどこにいるかまだわからない。

#領地関係

関係NPC内容
アラマキ・セイザブロウ寡黙な次席家臣。誇りに思っているが表に出さない。
スズ兄の生死を諦めていない。シンジロウに「生きていてくれ」とだけ言う。
アラマキ・シンイチロウ3年前行方不明。プロットフック — 霊界探索中に手がかり可能。
師匠マツミ・ドウイチ領主家老将軍。シンジロウの剣術師匠。家臣6人 参照可能。
恋人候補リン領地住民。ロマンスシステム段階1開始可能。
恨み特になし外部妖魔一般への警戒
友人タケダ・ジロウタ (テンプレート5)鍛冶屋の息子と幼少期の友人。

#動機

「兄を探さなければならない。そして — 母がこれ以上泣くのを見たくない。」

シンジロウの動機は家族だ。彼が領地を守ろうとする理由は大げさな忠誠ではなく、母の涙と兄の空いた場所だ。霊界探索中に兄の手がかりが見えたら — シンジロウは迷わず深くに入ろうとする。彼が気をつけなければならないのは、その欲望がパーティを危険に晒すかもしれないという点。

#プレイのヒント

  • 1間合い前列アンカー: 不動の陣(活力2宣言)維持 → 該当区域制圧力 +4(前列)。他のPCが後列·外郭攻撃。
  • 中鎧ペナルティ相殺: 體+1で中鎧 -1 相殺成功。活力 11 そのまま使用可能。
  • 一呼吸運用例: 不動の陣(2) + 打刀成打(2) + 防御予約(1) = 5 [一呼吸限界]。
  • 兄の手がかり探知: 感知入門 +1 でGM手がかりを能動収集。
  • RPの核心: 若さの不安 + 兄の影。シンジロウは「完璧な侍」ではない。一騎討ち宣言は3段特技 — 2段昇段後に一般スロット借用で接近可能。

#2. 領地弓手 — サトウ・コマチ

#一行紹介

「父が残した弓が — まだ私の腕には重い。それでも、私は — 射る。」 — サトウ家の一人娘。父の後を継いで山を登る狩人。

  • 年齢·性別: 19歳、女性。
  • 職業: 浪人 (弓手変形)。本編浪人1段自動「風の刃」は心府自由進入/離脱の流動的な流派。領地山地弓手として解釈し基本武器を大弓で運用。
  • 出身: 鏡山領外郭 — 山の狩人一族サトウ家。父が領地唯一の弓術教官だった。

#スタット

本編規格: +2/+1/+1/0/0/-1 自由割当。

能力説明
0普通。
+2主能力値。弓術·先制·活力。
0普通。
+1狩りの知識。
-1寡黙で邪教が弱い。
+1父が残した感覚。

合計: +3 (本編規格遵守)。

#活力·戦力·防備

項目計算
活力最大1210 + 技(+2) = 12。
戦力最大33 + 體(0) = 3。
防備12軽鎧 (鹿革)。活力ペナルティなし。
一呼吸限界5基本 (速度免許未取得)。

#特技3

スロット特技出典効果要約
1 (クラス自動)[素養] 風の刃浪人1段敵制圧力の高い区域/心府移動時 活力 -1 (最低1)。心府自由進入/離脱。
2 (背景)[素養] 野生の感覚漂流者背景1段 (04-01 背景)野外行動(移動/捜索/追跡)判定 +2。毒/毒霧抵抗 +2。交渉 -2。
3 (一般)[素養] 戦場の勘一般特技 (04-02 成長)戦闘開始時先制補正 +2。

#技能9点 (本編自動5 + 背景2 + 自由2) + 生業

#クラス自動(本編 浪人 1段開始自動技能 — 弓手変形)

本編浪人開始自動は「剣術習得 + 歩法入門 + 生存入門 + 速度入門」。弓手変形で剣術→弓術代替 (GM許可事項、本編 04-02 成長 解釈内)。

  • 弓術 · 習得(2点) — 主技能。1段テンプレは習得までに留める(免許以上未取得・名人は2段から)。
  • 歩法 · 入門(1点)
  • 生存 · 入門(1点)
  • 感知 · 入門(1点) — 速度代替 (山の狩人解釈)

#背景 (2点) — 山の狩人

  • 偵察 · 入門(1点) — 獣の追跡·痕跡読み。
  • 地理 · 入門(1点) — 山地地形·狩猟路。

#自由配分 (2点)

  • 薬草 · 入門(1点) — 薬草師の母に学んだ山の薬草。
  • 天運 · 入門(1点) — 父が遺した感覚(運+1)。

#領地居住者生業ボーナス(この補足 生業体系

  • 生業:狩猟 (入門、+0、1点) — サトウ家3代の家業。領地の肉·毛皮供給判定に +0 (非熟練ペナルティ解除)。戦場判定不可。

#装備

スロット品目備考
武器 (主)大弓 (父の形見)長弓。射程2区域(速射)、3区域(曲射)。
武器 (副)鹿刀狩猟用短刀。
防具軽鎧 (鹿革)防備 +12、活力ペナルティなし。
道具矢筒 (矢15本)、狩人用野帳、鹿の足跡地図山の専門家
その他父の弓術手帳 (古い紙、コツ10個)RPアイテム。
金貨21段標準。

#三道六心初期傾き

本編 三道六心 6心 — 忠/覇/慈/虛/眞/魔.

  • : 玄道 (仙/神道) — 山とカムイの秩序に従う者。
  • : (明心) — 自分の目を信じる。あるがままの世界。
  • 補助傾き: 虛の影 — 山の孤独。まだ虚無には陥っていない。

成長方向候補: 眞深化 (領地の野人的弓手) または 眞→忠 転換 (領地守護者としての家臣化)。

#背景叙事

#家族·成長

サトウ家は領地外郭の山で3代にわたり狩猟を生業とする家。父サトウ・ケンゾウ (死亡、2年前山で熊に襲撃) — 領地唯一の弓術教官かつ山の狩人。母タマ (45歳)は山の植物に詳しく領地の薬草摘みとして働く。コマチは一人っ子。兄弟はいない。

#父の死

2年前父が熊狩り中に死亡。コマチはその場にいた — 代わりに射る時間はあった。しかし彼女の矢は外れた。その一射の後悔が、今も彼女の弓を持つ手に残っている。以降彼女は一人で山を登り、父の山道を暗記し、父の手帳を10回読んだ。

#狩人として

領地が平和な間コマチは山の獣を狩った。鹿·猪·雉。領地の住民に肉を供給した。コマチは目が良く、手が安定しており、何より — 躊躇しない。一度決めたら — 射る。

#漂流直前

漂流前コマチは山で奇妙な鳥を一羽見た。鳥は黒く、頭が二つあった。射はしなかった。領地に帰って誰にも話さなかった。その鳥のイメージが — 彼女の心の小さな不安として残った。

#漂流当日

その夜コマチは山の麓の小屋で母と一緒にいた。領主の呼びを受けて駆けつけたのは — 母だった (薬草摘みとして陰陽師を助けるために)。コマチは母について行き、庭に集まった者たちの中に立っていた。領主が弓手を探しているという話を聞いたとき — 彼女はすでに弓を持っていた。

#領地関係

関係NPC内容
サトウ・タマ薬草摘み。領地陰陽師ゲンショウ翁の補助。住民8人 参照。
サトウ・ケンゾウ (故人)2年前山で死亡。プロットフック — 霊界の妖魔中に熊の姿の存在発見可能。
友人ホシノ・リリコ (テンプレート3)母がゲンショウ翁と親しく二家族がよく行き来。幼少期の友人。
恨みなし父の熊はすでに狩った。
恋人候補ディエゴ・フェルナンデス (テンプレート4)漂流1か月前偶然山で出会った異邦人。銃と弓の対話。

#動機

「父ができなかった一射を、私は射る。そして — この領地が私の家だ。家を失いたくない。」

コマチの動機は二重だ。過去の後悔(父の外れた矢) + 現在の執着(領地という家)。彼女が射る理由は — 過去を取り戻し未来を守るためだ。彼女が気をつけなければならないのは、その後悔が射てはいけないときに射らせるかもしれないという点。

#プレイのヒント

  • 後列主力: 2区域射程活用。前列の侍の後ろから狙撃。
  • 弓術判定: 2d10 + 技(+2) + 弓術習得(+1) = +3 基本。命中安定。
  • 風の刃: 心府自由進入/離脱。後列→外郭→心府迂回ルート可能。
  • 1矢に慎重: 矢15本制限。使い切ったら回収または補充必要。ジロウタ(工人)に再補給依頼。
  • RPの核心: 寡黙。感情は矢一本に込めて表現。コマチが話すときは — 重要だ。弓術免許の「直感射撃」は3段以降 — 2段昇段で弓術3点(免許)進入可能。

#3. 領地神官 — ホシノ・リリコ

#一行紹介

「祖父の手が震え始めた日から、私は自分の手に符を描き始めた。」 — ホシノ・ゲンショウ翁の孫娘。15歳から領地唯一の若い退魔師志望生。

  • 年齢·性別: 16歳、女性。
  • 職業: 修験者。領地神社のホシノ・ゲンショウ翁(10段隠居陰陽師)の孫娘だが、1段開始は退魔·山岳修行特化の修験者として設定 (ゲンショウ翁の教え + 領地周辺山修行)。将来の分岐は陰陽師(祖父継承)または修験者深化。
  • 出身: 鏡山領 — ホシノ家。領地神社で育った。

#スタット

本編規格: +2/+1/+1/0/0/-1 自由割当。

能力説明
-1殴り合い経験なし。
+1符製作精密。活力 11。
+1一日一万回お辞儀で鍛えた下半身。戦力 4。
+2主能力値。祖父の薫陶 + 退魔判定基盤。
0普通。
0普通。

合計: +3 (本編規格遵守)。

#活力·戦力·防備

項目計算
活力最大1110 + 技(+1) = 11。
戦力最大43 + 體(+1) = 4。
防備10僧衣 (防具なし)。
一呼吸限界5基本 (速度免許未取得)。

#特技3

スロット特技出典効果要約
1 (クラス自動)[素養] 不動明王の誓約 (不動明王の誓い)修験者1段苦行使用可能。心府自由進入/離脱。苦行1以上の状態では妖魔対象攻撃 +1。
2 (背景)[素養] 経典の力寺院出身背景1段 (04-01 背景)妖魔対象攻撃判定 +1 (常時)。恐怖抵抗判定 +2 (常時)。
3 (一般)[素養] 妖魔知識一般特技 (04-02 成長)妖魔対象攻撃 +1、GMが弱点1個を自動公開。

#技能9点 (本編自動5 + 背景2 + 自由2)

#クラス自動(本編 修験者 1段開始自動技能)

  • 強健 · 習得(2点) — 主技能。苦行維持の基盤。
  • 闘志 · 入門(1点)
  • 退魔 · 入門(1点)
  • 生存 · 入門(1点)

#背景 (2点) — 神社で育った神官志望生

  • 薬草 · 入門(1点) — サト・タマ(薬草師)と幼少期の往来で習得。
  • 呪術 · 入門(1点) — 祖父の傍らで見た護符·儀式の基礎。

#自由配分 (2点)

  • 予言 · 入門(1点) — 暁の祈り·前兆読み。
  • 医術 · 入門(1点) — 病者の看護·民間治療。

#装備

スロット品目備考
武器錫杖近接鈍器兼退魔媒介。退魔技法ボーナス。
防具僧衣 (白)防備 +10 基本。
道具符束 (祖父製作、10枚)、香5本、数珠退魔消耗品。
その他祖父の日記 (禁止、こっそり一度読んだ)、小ノートRPアイテム。
金貨1神官はお金が少ない。

#三道六心初期傾き

本編 三道六心 6心 — 忠/覇/慈/虛/眞/魔.

  • : 空道 (仏教) — 慈悲·業·輪廻の道。
  • : (明心) — 住民と領地への愛。自己犠牲傾向。
  • 補助傾き: 眞の影響 — 祖父(陰陽師·玄道)の教え。成長時に玄道へ移行可能。

成長方向候補: 慈深化 (領地の母型神官) または 慈→虛 転換 (祖父の消耗を目撃した絶望)。

#背景叙事

#家族·成長

リリコはホシノ・ゲンショウ翁の孫娘。両親は10年前領地外部の戦乱に巻き込まれて死亡。祖父が15歳まで育てた。領地神社で育ったため、符を描くこと·数珠を繰ること·儀式の準備·薬草の扱い — すべてを幼い頃から見ていた。

#祖父

ホシノ・ゲンショウは領地の10段隠居陰陽師。リリコが幼い頃はまだ元気だったが、3年前から咳が増え、手が震え始めた。リリコは祖父が自分に結界の方法を教えない理由を知っている — 彼の方法は、彼の命を燃やす。リリコに燃やさせることはできない。

#修行

リリコは13歳から自発的に夜明け祈祷·一日一万回お辞儀·数珠繰りをしてきた。まだ退魔師の資格はない — 領地には資格審査官すらいない。しかし彼女は毎朝山の小さな滝で冷水を浴びて祈る。

#友人関係

リリコの一番の親友はサトウ・コマチ (テンプレート2)。二家族が互いに行き来し、母タマが祖父の薬草を手伝った。コマチの父が死亡したときリリコはコマチの家に3日間泊まり彼女を世話した。その経験がリリコの慈の心を深めた。

#漂流直前

祖父の咳がさらに悪化したこの春。リリコは毎夜祖父の床で手を取り合って眠った。そしてその夜 — 祖父が庭に出て行くのを見た。背を曲げ、手を震わせながら、結界を立てに。

#漂流当日

リリコは祖父の傍で一夜中結界を見守った。結界が立てられている間リリコは自分の符10枚を描いて祖父の補助用として庭の周囲に打ち込んだ。祖父はそれを見たが — 何も言わなかった。

#領地関係

関係NPC内容
祖父ホシノ・ゲンショウ10段隠居陰陽師。命を燃やして結界維持。プロットフック — 祖父の死 vs 結界維持。
両親故人10年前戦乱。領地外のため遺体なし。
友人サトウ・コマチ (テンプレート2)一番の親友。
領主カミジョウ・アキヒサ兄弟のように育った (アキヒサ5歳上)。ロマンス候補。
師匠候補巡礼者ミョウエン (外部人)漂流外部人。高野山修行者。リリコに修験道入門可能。

#動機

「祖父にもっと長く生きていてほしい。結界がもう一年でも持ちこたえてほしい。私が — その代価の一部を担えるように。」

リリコの動機は愛だ。祖父への愛 + 領地への愛。彼女が霊界に出る理由は — 家にいる祖父が命を燃やさないよう、外部で核を持ち帰るためだ。彼女が気をつけなければならないのは、その愛が彼女自身を燃やし得るという点 — リリコはすでに「自己犠牲」の傾向が強い。

#プレイのヒント

  • 苦行の使用: 不動明王の誓約で苦行1以上維持 → 妖魔攻撃 +1。心府自由進入で祖父の代わりに深く入ることができる。
  • 退魔判定: 2d10 + 智(+2) + 退魔入門(+0) = +2 基本。妖魔知識·経典の力スタック時追加 +2。
  • 符消耗: 10枚制限。慎重に使用。祖父に再補給要請する場合時間必要。
  • RPの核心: 外見は従順、内は鉄。祖父に関する話題は非常に繊細。結界維持判定は3段以降の修験者特技 — 1段では符付与·退魔祈祷レベル。

#4. 漂流者異邦人 — ディエゴ・フェルナンデス

#一行紹介

「領地に一か月滞在の予定だった。しかし今 — 一か月が1年になるのか、一生になるのかわからない。」 — ポルトガル南蛮船所属航海見習い生。領地に1か月滞在中に漂流に巻き込まれた。

  • 年齢·性別: 22歳、男性。
  • 職業: 外人 (異邦人拡張系列)。
  • 出身: ポルトガル·リスボン。16歳にアジア貿易船見習いとして出航。6年間マカオ·長崎·神戸などを経て、最近堺座の南蛮商人ゴダイと共に鏡山領に一か月滞在中だった。

#スタット

本編規格: +2/+1/+1/0/0/-1 自由割当。

能力説明
0航海中の喧嘩経験はあるが武士ではない。
+2主能力値。鉄砲射撃·先制·活力。
0普通。
+1学問知識 (基礎天文·地理·ラテン語)。
+1ポルトガル語訛りの日本語 — 好奇心誘発。
-1異国の地遠い海。借りが多い。

合計: +3 (本編規格遵守)。

#活力·戦力·防備

項目計算
活力最大1210 + 技(+2) = 12。
戦力最大33 + 體(0) = 3。
防備13南蛮鎧 (特殊軽鎧 13、鉄砲防御 +1)。
一呼吸限界5基本 (速度免許未取得)。

#特技3

スロット特技出典効果要約
1 (クラス自動)[素養] 異国の火薬 (異國の火藥)外人1段鉄砲射撃時敵防備完全無視。固定目標値 11。勇未適用。
2 (背景)[素養] 家名没落貴族背景1段 (04-01 背景)ポルトガル商人家解釈。交渉/威圧 +2。初期結束 +1。
3 (一般)[素養] 異国適応 (異國適應)一般特技 (04-02 成長)一つの異国文化の深い理解。ポルトガル文化異国神物献身技法使用可能 (三道六心一致時)。外人は1スロットで2文化。

#技能9点 (本編自動5 + 背景2 + 自由2) + 生業

#クラス自動(本編 外人 1段開始自動技能)

  • 弓術 · 習得(2点) — 主技能 (本編 弓術 — 鉄砲含む)。1段テンプレは習得までに留める(免許以上未取得・名人は2段から)。
  • 航海 · 入門(1点)
  • 生存 · 入門(1点)
  • 感知 · 入門(1点)

#背景 (2点) — 南蛮航海見習い

  • 地理 · 入門(1点) — 6年の航海で得た海路·各国地理。
  • 交渉 · 入門(1点) — 商人ゴダイの通訳·取引補助。

#自由配分 (2点)

  • 策謀 · 入門(1点) — 基礎天文·航法知識。
  • 解除 · 入門(1点) — 鉄砲の分解·整備。

#異邦人/漂流者特殊ボーナス(この補足 生業体系

  • 生業:言語 (熟練、+1、1点) — ポルトガル·ラテン·日本3言語。外国人NPC交渉·外国文書判読·漂流者間通訳判定に +1。戦場判定不可。

#装備

スロット品目備考
武器 (主)種子島 (鉄砲)直射運用 / 曲射2区域。再装填2活力。
武器 (副)カトラナ (イタリア式短剣)近接補助短剣。
防具軽鎧 (ポルトガル革上着)防備 +12。
道具火薬 (5回分)、鉄球弾丸 (15発)、雷管心火、航海羅針盤 (個人用)鉄砲運用維持。
その他十字架ネックレス、ラテン語祈祷書 (小型)、ポルトガル家族の手紙1通RPアイテム。
金貨5商人同行出身。

#三道六心初期傾き

本編 三道六心 6心 — 忠/覇/慈/虛/眞/魔.

  • : 無心玄道 方向転換中。外人は「この世界の道にまだ染まっていない者」。
  • : 無心 — まだ三道のうち明確な軸がない。キリシタン(キリスト教)背景だがこの世界の道の分類では無心。
  • 補助傾き: 眞の兆し — あるがままの異国風土を受け入れようとする態度。

成長方向候補: 無心→眞 (異邦知識人·玄道帰依) または 無心→忠 (領地に帰化して礼道進入)。

#背景叙事

#家族·成長

ポルトガル·リスボンの商人家出身。父ペドロ・フェルナンデスは香辛料商人。母エレナは専業主婦。ディエゴは末っ子。上に姉二人。家族は今もリスボンにいて、ディエゴは16歳に海へ出た — 冒険·財産·世界のために。

#航海

6年間東南アジア·中国·日本を廻った。日本語は4年目。鏡山領に来たのはゴダイ商人が「遠い領地に銀鉱脈がある」という噂を聞いて — 銀サンプルを得るため。ディエゴは彼の通訳兼補助。

#領地での一か月

領地に来て3週間でディエゴは領地の平和な山村の雰囲気に魅了された。毎朝山で狩人サトウ・コマチ (テンプレート2)に出会った — 互いに言葉は少なかったが、弓と銃を互いに見せ合い攻防術について話し合った。三週目からは — ときに互いの手が触れても、二人とも避けなかった。

#故郷

ディエゴの故郷はリスボンの潮風が吹く丘の家。彼は4年以上家族に会っていない。ラテン語祈祷書を読むとき、故郷の母の顔が浮かぶ。

#漂流直前

漂流当日ディエゴはゴダイ商人と共に領主家に夕食招待を受けた。食事中夜が更けて、二人は領主邸別棟で宿泊した。そして — 夜明けに地が揺れた。

#漂流当日

ディエゴは最初「地震か?」と思った。庭に出ると、すでに結界が立てられていた。彼は商人ゴダイと共に静かに立っていた。ゴダイは遠い空を見て「我々、日本に帰れないかもしれないな」と言った。ディエゴは — リスボンの母を思った。

#領地関係

関係NPC内容
同僚武器商ゴダイ漂流外部人。堺·堺座の南蛮商人。性格は冷笑的。
恋人候補サトウ・コマチ (テンプレート2)3週間の山の出会い。ロマンス段階1〜2開始可能。
故郷家族ポルトガル·リスボン直接交流不可。プロットフック — 原状回復エンディングで帰還可能。
領主カミジョウ・アキヒサ招待された客。丁重な関係。
同僚パードレ・ロレンツォポルトガル·イエズス会神父。同じ南蛮出身 — よくラテン語で会話。

#動機

「私はここで死にたくない。そして — 私がここにいる間、私を受け入れてくれた人たちを守りたい。」

ディエゴの動機は生存と感謝。彼は故郷に帰りたいが、今彼を守るのはこの領地だ。彼が領地を守る理由は — 自分が生き残るためでもあり、恩を返すためでもある。彼が気をつけなければならないのは、この二つの動機が衝突するとき (例: コマチと故郷のどちらかを選ぶ)。

#プレイのヒント

  • 後列火力: 種子島で2区域狙撃。再装填2活力管理。再装填加速(活力1)は弓術免許の技法のため3段以降 — 1段では2活力再装填。
  • 異国の火薬: 鉄砲射撃時敵防備完全無視·固定目標値 11。低防備の敵より中鎧·重装鎧の敵に特に有効。
  • 異国適応: ポルトガル文化異国神物(07-04) 献身技法接近。外人専用2文化拡張。
  • 言語の風味: 台詞にポルトガル語·ラテン語を時々混ぜる — 「Madre!」「Dios mio!」など。生業:言語で通訳判定に +1。
  • RPの核心: 外部人の視線 — 領地の日常を異質に見る視点。

#5. 領地工人 — タケダ・ジロウタ

#一行紹介

「鍛冶場の槌と練習用木刀。父は二つとも私にくれた。さて — どちらを持つ?」 — タケダ鍛冶場の三男。工人かつ1段剣士。

  • 年齢·性別: 18歳、男性。
  • 職業: 工人。剣術入門は一般技能範囲。免許以上未取得(名人は2段から)。
  • 出身: 鏡山領中心街 — タケダ鍛冶場。2代目領地の武器修理職人の家。

#スタット

本編規格: +2/+1/+1/0/0/-1 自由割当。

能力説明
0槌は振ったが人はまだ殴ったことがない。
+1製作精密。活力 11。
+2主能力値。槌打ちで鍛えた腕。戦力 5。
+1製作知識。
0普通。
-1三男の負担 — 運をあまり使ったことがない。

合計: +3 (本編規格遵守)。

#活力·戦力·防備

項目計算
活力最大1110 + 技(+1) = 11。
戦力最大53 + 體(+2) = 5。
防備12軽鎧 (革鎧 + 部分金属板)。
一呼吸限界5基本 (速度免許未取得)。

#特技3

スロット特技出典効果要約
1 (クラス自動)[型] からくり陣地工人1段活力3 (間合い1回)。隣接する二区域間にバリケード設置。制圧力·防御ボーナス提供。
2 (背景)[素養] 家名没落貴族背景1段 (04-01 背景)タケダ鍛冶場は領地工人家の誇り。交渉/威圧 +2。初期結束 +1。
3 (一般)[素養] 強靭 (剛忍)一般特技 (04-02 成長)戦力最大値 +1 (→ 6)。鍛冶場体力。

#技能9点 (本編自動5 + 背景2 + 自由2) + 生業

#クラス自動(本編 工人 1段開始自動技能)

  • 解除 · 習得(2点) — 主技能。1段テンプレは習得までに留める(免許以上未取得・名人は2段から)。
  • 地理 · 入門(1点)
  • 感知 · 入門(1点)
  • 薬草 · 入門(1点)

#背景 (2点) — 鍛冶場の三男

  • 剣術 · 入門(1点) — 父が教えた補助剣術。
  • 強健 · 入門(1点) — 槌打ちで鍛えた体力(體+2)。

#自由配分 (2点)

  • 策謀 · 入門(1点) — 製作図面·構造を読む工夫(智+1)。
  • 交渉 · 入門(1点) — 領地住民の注文応対。

#領地居住者生業ボーナス(この補足 生業体系

  • 生業:鍛冶仕事 (入門、+0、1点) — 父テッサイに学んでいる最中。領地内の製作·修理判定非熟練ペナルティ解除。戦場判定不可。

#装備

スロット品目備考
武器 (主)鍛冶場の槌 (改造型)近接鈍器。甲冑·施設損壊に有利。
武器 (副)打刀 (練習用、父修理)補助剣。
防具軽鎧 — 工人作業服 + 革防備 12 (軽鎧標準)。
道具製作道具セット (槌·鉗子·砧·鉄片5個)、修理用金属片製作の基本。
その他父の製作ノート (古い革手帳、レシピ30個)RPアイテム。
金貨4工人収入。

#三道六心初期傾き

本編 三道六心 6心 — 忠/覇/慈/虛/眞/魔.

  • : 玄道 — 工人は本編「作る行為そのものが自然を理解すること」→ 眞の自然な職業。
  • : (明心) — あるがままの鉄と木を理解する者。
  • 補助傾き: 忠の痕跡 — 領地と家族の守護。まだ明確な軸は眞。

成長方向候補: 眞深化 (伝説の鍛冶師 — 名匠到達) または 眞→覇 転換 (自分の手の名誉執着が覇権へ)。

#背景叙事

#家族·成長

タケダ家は領地唯一の鍛冶場を2代目として運営。父タケダ・テッサイ (50歳)は領地の武器修理職人 — 本編 家臣6人の工房家臣。母マリ (45歳)。兄弟3人 — 長男イチロウ (25歳、鍛冶場後継者)、次男ジロウ (22歳、領地警備隊)、ジロウタは三男。

#幼少期

ジロウタは鍛冶場で育った。5歳から鞴を踏み、10歳から槌を握った。父は彼を「三男だから自由だ」と言って剣術も教えた。ジロウタは両方とも — 上手い。しかしまだどちらかを選んでいない。

#友人

幼少期からアラマキ・シンジロウ (テンプレート1)と友人。シンジロウが兄を失った後よく一緒に酒を飲んだ (酒一杯)。ジロウタはシンジロウを兄弟のように扱う。

#師匠

父の製作ノートを毎夜読む。父は彼を「後継者にはできないが、私の技術はお前に一番合っている」と言う。ジロウタはそれが — 複雑な感情だとわかっている。

#漂流直前

漂流前ジロウタは領地弓手サトウ・コマチの弓に新しい矢先を作ってあげていた。それを仕上げる直前、漂流が起きた。

#漂流当日

その夜ジロウタは鍛冶場にいた。槌打ちの音に外が揺れ始めても、最初は自分の槌打ちのせいだと思った。外に出たとき — 空が裂けていた。父が隣に立っていた。二人は目を合わせ、ジロウタは自動的に槌を腰に差した。

#領地関係

関係NPC内容
タケダ・テッサイ領地鍛冶師。領地NPC 家臣6人
マリ専業主婦。領地女性の集まりに主導的。
兄弟イチロウ (長男、後継者) + ジロウ (次男、警備隊)家族関係 — ジロウタの中間ポジション。
友人アラマキ・シンジロウ (テンプレート1)幼少期の友人 → 遠征の仲間。
同僚サトウ・コマチ (テンプレート2)矢先製作で縁ができた。
恋人候補領地住民の娘未定。

#動機

「この領地のすべての刀と槍は父の手を通った。この領地が崩れたら — 父の一生も崩れる。」

ジロウタの動機は継承。彼が領地を守るのは — 父が一生かけて作ってきたものを守ること。物理的な槌打ちだけでなく、職人の名誉を継ぐこと。彼が気をつけなければならないのは、その名誉心が自分を誇示させるかもしれないという点。

#プレイのヒント

  • 前列·後列両用: 槌は前列攻撃、解除・製作は後列支援。
  • からくり陣地活用: 活力3が大きいが1回発動で区域制御。一呼吸限界5で陣地(3)+防御予約(1)+移動(1) = 5 運用。
  • 修理技能: 味方破損装備を小康時に修理判定可能。生業:鍛冶仕事入門で領地内再製作も。
  • RPの核心: 製作者の手。台詞ごとに「この金属は...」「この刀は...」式に装備に敏感。

#6. 領地芸人 — ヨルナキ・ハル

#一行紹介

「この領地の話を — 私が聞く前に、私が語る。そして聞く。その間に — 誰かの心が軽くなる。」 — 流れ者の語り部。漂流1週間前に領地訪問、そのまま漂流に巻き込まれた。

  • 年齢·性別: 27歳、女性 (プレイヤーの好みで男性「ハルキ」に再構成可能)。
  • 職業: 芸人
  • 出身: 戦国各地を流れる者。もともとの故郷は大阪近辺の小さな村だが、15歳以降ほぼずっと移動。漂流1週間前に鏡山に到着。

#スタット

本編規格: +2/+1/+1/0/0/-1 自由割当。

能力説明
-1喧嘩は歌で解決する。
+1楽器演奏·朗誦精密。活力 11。
0流れ者の体力は普通。
+1数多くの話を記憶。
+2主能力値。芸人の基盤。交渉·制圧力。
0普通。

合計: +3 (本編規格遵守)。

#活力·戦力·防備

項目計算
活力最大1110 + 技(+1) = 11。
戦力最大33 + 體(0) = 3。
防備11速戦速決鎧 (革 + 絹、本編 07-20 装備)。
一呼吸限界6基本5 + 速戦速決鎧 +1(着用で即適用、段制限なし — 本編 07-2003-04)。

#特技3

スロット特技出典効果要約
1 (クラス自動)[整備] 戦場の花芸人1段小康段階 (小康1回)。味方1体戦力1回復または分隊1個結束力1回復。
2 (背景)[素養] 流れ者の直感放浪者背景1段 (04-01 背景)戦闘開始時先制補正 +1。奇襲免疫 (常時)。
3 (一般)[素養] 幸運児一般特技 (04-02 成長)運命介入回数 +1 (運 0 → 戦闘ごとに2回)。語り部の直感を数値に。

#技能9点 (本編自動5 + 背景2 + 自由2) + 生業

#クラス自動(本編 芸人 1段開始自動技能)

  • 風格 · 習得(2点) — 主技能 (美専用)。1段テンプレは習得までに留める(免許以上未取得・名人は2段から)。
  • 交渉 · 入門(1点)
  • 扇動 · 入門(1点)
  • 変装 · 入門(1点)

#背景 (2点) — 流れ者の語り部

  • 感知 · 入門(1点) — 聴衆把握。
  • 軍学 · 入門(1点) — 数多の軍談·戦史の知識。

#自由配分 (2点)

  • 虚言 · 入門(1点) — 物語の虚構·誇張を作る話術。
  • 地理 · 入門(1点) — 全国各地を巡った旅路の知識。

#領地居住者生業ボーナス(この補足 生業体系

  • 生業:歌 (熟練、+1、1点) — 民間謡(唱)·物語。1週間領地住民の前で検証された熟練レベル。村の公演·交渉·情報判定に +1。戦場判定不可。

#装備

スロット品目備考
武器笛 (金属添加、改造型)鎮魂技法媒介道具兼軽量補助武器。
防具速戦速決鎧 (革+絹)防備 +11、一呼吸 +1。
道具太鼓 (小さな手太鼓)、頭飾り (赤いリボン3本)、流れ者の袋、10余編の話の巻物芸人必需。
その他外祖母伝来のかんざし (貴重品、RPアイテム)、小さな鏡出身のヒント。
金貨3語り部収入。

#三道六心初期傾き

本編 三道六心 6心 — 忠/覇/慈/虛/眞/魔.

  • : 空道 (仏教·慈悲) — 芸人本編推奨道。
  • : (明心) — 歌で苦しみを和らげる者。1週間の歓待の重みを知る。
  • 補助傾き: 虛の影 — 流れ者の自由、所属なしの空虚。慈→虛転換の危険あり。

成長方向候補: 慈深化 (領地に定着する語り部) または 慈→虛転換 (完全な流れ者解放、領地喪失の虚無)。

#背景叙事

#家族·成長

ハルの故郷は大阪近辺の小さな村。両親は — 知らない。幼い頃に流れ者旅集団に渡された。母が誰か、なぜ渡したか、彼女は自分から問わないと決めた。流れ者生活が — 彼女の選んだ家族

#流れ者の旅

15歳から一人で流れた。10余の領地·都市を廻り話と歌を売った。大きな都市では競争が激しく小さな領地を好む。鏡山は小さくて静かな領地 — 彼女に合う環境。

#領地での一週間

1週間前鏡山に到着。領主邸で「増えていく話」(領地の歴史)を3日間語った。住民には大阪·京都の最新情報を。1週目の夜、漂流。

#自由

ハルに「故郷」という言葉は馴染みがない。彼女は流れ者生活が自由だと感じる。定住は — 恐ろしい。しかし1週間の鏡山で彼女は何かを感じた。この領地の静かな夕暮れ、結界の外の霊界 — これが彼女を縛るものではないか。

#漂流当日

その夜ハルは住民の家で話一篇を終えて立ち去る途中だった。庭で足音を聞いて出てみると — 地が陥没していた。領主の呼びを受けたわけではなかったが — アキヒサ領主がハルの名前を覚えていた。「芸人殿、助けていただけますか?」ハルは — 初めて、留まりたいという気持ちを感じた。

#領地関係

関係NPC内容
領地外家族流れ者旅集団間接 — 領地外の仲間たち。漂流で断絶。
領主カミジョウ・アキヒサ話を聞いた人物。ハルへの敬意を示す。ロマンス候補。
友人ホシノ・リリコ (テンプレート3)1週間リリコに外の世界の話を聞かせた。親密な私的関係可能。
同僚外部人5人 (漂流外部人)ハルは外部人たちと共感する部分がある (非所属の同志感)。
話の源領地のすべての住民ハルは積極的に住民と会話。プロットフック。

#動機

「私はこの領地で1週間を生きた。そして — 1週間で得たものがある。それを、返す前に — 逃げない。」

ハルの動機は責任の自覚。彼女は最初は領地への愛着がなかった。しかし領地が危機に陥ると — 1週間受けた歓待が重みを持つ。彼女が気をつけなければならないのは、この責任感が彼女の自由感覚と衝突するとき。

#プレイのヒント

  • 後列支援: 戦場の花(小康)で味方戦力回復または分隊結束力回復。小康ごとに1回。
  • 交渉主力: 2d10 + 美(+2) + 交渉入門(+0) = +2 基本。風格習得(+1)と組み合わせ。「鎮魂の歌」は芸人3段以降の特技 — 1段では使用不可。
  • 話の風味: NPC対話時「昔話一篇で...」式のアプローチ。生業:歌(熟練)活用。
  • RPの核心: 流れ者の視線と所属感の葛藤。ハルは一番遅く「領地の人」になる。

#テンプレート間シナジー

#4人推奨編成例

編成A — 伝統型 (バランス)

  • (1) シンジロウ — 前列タンカー
  • (2) コマチ — 後列遠距離
  • (3) リリコ — 退魔支援
  • (5) ジロウタ — 前列製作支援

編成B — 外部人含む

  • (1) シンジロウ — 前列タンカー
  • (4) ディエゴ — 後列遠距離 (銃)
  • (3) リリコ — 退魔支援
  • (6) ハル — 交渉支援

編成C — 交渉中心

  • (6) ハル — 交渉主力
  • (3) リリコ — 交渉補助 + 退魔
  • (1) シンジロウ — 前列戦闘
  • (5) ジロウタ — 前列製作支援

#ロマンスシナジー

  • シンジロウ × リン (住民): テンプレート1の幼少期の恋人候補。
  • コマチ × ディエゴ: テンプレート2-4の山の出会いルート。
  • リリコ × アキヒサ領主: テンプレート3の兄弟から恋人への転換。
  • ハル × アキヒサ領主: テンプレート6の1週間の出会いから転換。

#テンプレート間関係

関係テンプレートペア性格
幼少期の友人(1) ↔ (5)シンジロウとジロウタ
幼少期の友人(2) ↔ (3)コマチとリリコ
最近の恋人候補(2) ↔ (4)コマチとディエゴ
1週間の知り合い(6) ↔ (3)ハルとリリコ
上司-客(4) ↔ (6)ディエゴとハル (商人ゴダイ経由)

#テンプレート変形ガイド (上級)

#各テンプレートの代替ビルド

テンプレート代替1代替2
(1) 侍浪人 — 家臣ではなく流れ者密教僧 — 家が仏教系
(2) 弓手外人 — 弓術基盤、1段自動「異国の火薬」(種子島代替可能)忍び — 狩人→潜入専門
(3) 神官陰陽師 — 1段自動「式神使役」、祖父継承修験者維持 — 山岳修行深化
(4) 異邦人学者 — 西洋学問集中外人維持 — 鉄砲の代わりに弓中心再解釈
(5) 工人商人 — 経済中心工人維持 — 建築·からくり専門
(6) 芸人商人 — 金貨で動く学者 — 知識中心

#性別·年齢変形

すべてのテンプレートは性別·年齢を±5歳 + 性別転換許可。例:

  • (1) シンジロウ → 「シンジ」 (女性、17歳)
  • (3) リリコ → 「リロウ」 (男性、16歳)
  • (6) ハル → 「ハルキ」 (男性、29歳)

#スタット再配分ガイド

プレイヤーがテンプレートのスタットを自分の好みで再配分したい場合 (本編 03-02 能力値):

  1. 合計維持: +3 固定。超過禁止。
  2. 配分パターン: +2/+1/+1/0/0/-1 自由割当。
  3. 主能力値: 職業の主能力値に +2 推奨。
  4. 上限: 能力値修正値の絶対上限は +3 (本編)。1段生成時点では+2が実質上限 — +3は偶数段成長で到達。
  5. 下限: -1まで許可。-2以下は1段では禁止。

#1段標準スタット配分参照

本編 03-02 能力値 · 04-02 成長の1段標準配分。

本編規格: +2/+1/+1/0/0/-1 自由割当。合計 +3 厳格固定。

配分パターン例示解説
主特化型+2, +1, +1, 0, 0, -1主能力値一つに集中。この補足6テンプレート全員がこのパターン。
二重特化型+2, +1, +1, 0, 0, -1 (配分のみ異なる)主·副能力値を +2/+1 に分散。

1段能力値修正値は -1 〜 +2 の範囲内。偶数段成長で一能力値 +1 ずつ増加 (2段、4段、...)。+3は2段以降到達可能、1段は上限 +2。


#テンプレートの選び方 — プレイヤーガイド

質問:

  1. 「戦闘でどこに立ちたいか?」
  • 前列 → (1) 侍 / (5) 工人
  • 後列 → (2) 弓手 / (4) 異邦人
  • 分隊補助 → (3) 神官 / (6) 芸人
  1. 「RPでどんな役割をしたいか?」
  • 話す → (6) 芸人 / (3) 神官
  • 作る → (5) 工人
  • 戦闘リーダー → (1) 侍
  • 異邦人の視点 → (4) ディエゴ
  • 寡黙な専門家 → (2) コマチ
  1. 「領地との関係は?」
  • 深く絡む → (1)、(3)、(5)
  • 緩い → (2) (外郭の狩人)、(6) (1週間の知り合い)
  • 外部人 → (4) (1か月の客)
  1. 「ロマンスをしたいか?」
  • 領主アキヒサ → (3)、(6)
  • PC間 → (1-住民リン) / (2-4) など
  • 妖魔パートナー → 自由 (テンプレート無関)

#個人化推奨事項

テンプレートを受けたプレイヤーがすべきこと:

  1. 名前決定: 基本名使用 or 変更。
  2. 外見·癖: 3文で描写。
  3. プレイヤー専用秘密: PCがGMだけに知る事実1個。
  4. 開始シーン選好: 漂流の夜、PCがどこにいたか。
  5. 最初の台詞: ゲーム開始時PCの最初の台詞。

#1段 → 2段成長例示

本編 04-02 成長: 2段は能力値 +1 + 技能 +2点のみ (特技スロットなし)。免許以上の保有数上限は1段1個・偶数段の昇段ごとに+1(2段2)だが、これらのテンプレートは主技能を2点から始めるため、通常2段昇段で3点(免許)に到達し、3段で最初のクラス3段特技スロットで流派技法を開放する。

テンプレート2段能力値 +12段技能 +2点
(1) シンジロウ勇 +2→+3剣術 2→3 (免許化対備) または 軍学 1→2
(2) コマチ技 +2→+3弓術 2→3 または 感知 1→2 (免許化対備)
(3) リリコ智 +2→+3強健 2→3 (免許化対備) または 退魔 1→2
(4) ディエゴ技 +2→+3弓術 2→3 (免許化対備) または 航海 1→2
(5) ジロウタ體 +2→+3解除 2→3 (免許化対備) または 剣術 1→2
(6) ハル美 +2→+3風格 2→3 (免許化対備) または 交渉 1→2

免許(3点)は技能を3点まで上げれば成立し、保有上限内なら1段から可能(このテンプレ群は2段で3点まで上げ、3段で流派特技と噛み合わせる流れ)。3段の流派習得スロットと組めば即時発動可能。


#プレイヤーRPチェックリスト

各テンプレートでプレイ開始前に確認。

  • [ ] スタット·特技·技能·装備をシートに移したか
  • [ ] 三道六心初期傾きを表示したか
  • [ ] 家族関係NPCの名前を覚えたか
  • [ ] 動機の一文を自分の言葉で言い直せるか
  • [ ] 最初のシーンの自分の位置をGMに共有したか

#FAQ

Q. テンプレート6種以外の職業で1段PCを作っても良いか? A. もちろん可能。本編 11-12 職業カタログ 参照。ただし、この補足1段PCの叙事的基本軸(領地所属 / 漂流直後 / 18〜30歳のいずれか)は維持推奨。

Q. 魔人職業12種や異邦人職業(現代人·英霊·天人)を使っても良いか? A. GM許可必要。この補足は基本的に「領地土着の若者 + 外部漂流者」を前提。魔人はバランスとRPの両方で難易度が高い。

Q. 2人が同じテンプレートを使っても良いか? A. 可能。ただし叙事の差別化必須。例: シンジロウ双子 / 同じ家の従兄弟 / 同じ師匠の弟子など。

Q. テンプレート5番ジロウタの「工人 + 剣術」兼業は規則上合法か? A. 合法。工人は剣術入門1点取得可能。専門家ではないが補助武器は自由。

Q. テンプレートの三道六心初期傾きを無視しても良いか? A. 可能。ただし該当テンプレートの叙事的核心は心の傾きに反映されている。変更する場合は叙事も再構成推奨。

Q. 1段PCキャラクターシートはどこにあるか? A. 本編 04-character/samples/ 参照。1段例示PC多数あり。


#1段PCの最初のセッション — GMガイド

#最初のシーン演出

推奨開始: 漂流当日の夜。PC全員が領主アキヒサの庭に集まる。

  • GM: 「夜明け4時。あなた方は結界の中に立っている。結界の外は — 鉄色の平原が見える。領主アキヒサがあなた方を見渡す。『動ける者が今日はあなた方だけだ。一人ずつ、名前を教えてもらえるか?』」
  • 各プレイヤー: テンプレート名 + 一行自己紹介。

#最初のシーンの緊張

結界の境界で最初の妖魔1体が接近 (雑級、本編基本雑鬼)。PCたちの最初の戦闘。

  • 目標: 各PCの特技·技能を一回ずつ使わせるよう誘導。
  • 時間: 30分前後。

#最初のセッション終わり

結界維持判定。領主が「明日 — 最初の遠征だ」と宣言して最初のセッション終結。次のセッションに本格第1章開始。


#テンプレート戦闘シナリオ例 — 最初の攻城戦 (Ch.10 第4幕、1段基準)

第1章クライマックス「蘇生暴君攻城戦」に6人PCがどのように貢献するか。これらの1段テンプレートは主技能が習得(2点)なので免許等級技法はまだなく、流派・名人技法は3段以降のクラススロットで開く — 1段段階では自動特技·一般特技·背景特技 + 基本武器技法のみ使用。

#シンジロウ (1) — 前列アンカー (侍)

  • 間合い1〜3: 不動の陣(活力2)宣言 → 区域制圧力 +4(前列)。首切り2体の接近阻止。
  • 間合い4〜6: 打刀攻撃維持。強靭特技で戦力最大値5確保。
  • 間合い7〜9: 家名で分隊初期結束力 +1。威圧入門で敵の将級と対峙。

#コマチ (2) — 狙撃手 (浪人弓手)

  • 間合い1〜3: 後列から大弓で最初の狙撃 (2d10 + 技+2 + 弓術+1)。
  • 間合い4〜9: 風の刃で心府自由進入 → 外郭狙撃繰り返し。蘇生暴君の胸を狙撃。
  • 間合い10+: 矢不足。ジロウタの即席再補充または転換。

#リリコ (3) — 修験者退魔補助

  • 間合い1: 不動明王の誓約で苦行1宣言 → 妖魔攻撃 +1。
  • 間合い3·6·9: 妖魔知識特技で弱点情報公開。符投下。
  • 間合いクライマックス: 符 + 退魔入門判定 (2d10 + 智+2 + 退魔+0) — 蘇生餓鬼1体浄化。

#ディエゴ (4) — 遠距離火力 (外人)

  • 間合い2: 種子島最初の射撃 — 異国の火薬発動 → 防備完全無視、固定目標値 11。首切り一体2戦力。
  • 間合い4: 再装填2活力。一呼吸5内で再装填(2) + 移動(1) + 防御予約(1) = 4。
  • 間合い9+: 火薬不足。カトラナ短剣近接転換または再補充。

#ジロウタ (5) — 製作·前列 (工人)

  • 間合い1: からくり陣地 (活力3) — 結界の前の隣接区域にバリケード。一呼吸5に陣地(3) + 槌(2) = 5でちょうど。
  • 間合い4〜6: 槌で首切り近接攻撃。
  • 間合い7+: 矢·火薬の即席再補充 (解除習得判定)。コマチ·ディエゴ支援。

#ハル (6) — 士気管理 (芸人)

  • 間合い3: 交渉入門 + 扇動入門で分隊結束力管理。風格習得判定 — 区域制圧力オーラ +2 (美)。
  • 間合い7: 小康段階 — 戦場の花 [整備] 発動。味方1体戦力1回復または分隊結束力1回復。
  • 間合い10+: 暴君交渉試み — 2d10 + 美+2 + 交渉入門 = +2 基本。幸運児特技で運命介入2回活用。

#6人協力の結果

  • シンジロウの不動の陣制圧力 +4 のおかげでコマチが狙撃時間確保。
  • リリコの妖魔知識で暴君の弱点公開 → ディエゴ·コマチの攻撃ボーナス。
  • ジロウタのからくり陣地で結界前の区域制御。
  • ハルの交渉が成功すれば暴君撤退条件4番目「脇差献納」分岐開放。

#テンプレート章別活用度

各テンプレートがどの章で特に輝くか。

テンプレート第1章 (等活)第2章 (黒縄)第3章 (叫喚)第4章 (焦熱)第5章 (無間)
(1) シンジロウ★★★★★★★★
(2) コマチ★★★★★★★
(3) リリコ★★★★★★★★★
(4) ディエゴ★★★★★★★★★
(5) ジロウタ★★★★★★★★★
(6) ハル★★★★★★★★★★★★★★

凡例: ★ = 普通 / ★★ = 優秀 / ★★★ = 卓越。

#章別解釈

  • 第1章 等活: 戦闘中心。シンジロウ·ジロウタ·コマチが有利。
  • 第2章 黒縄: 交渉·退魔重要。リリコ·ハルが活躍。
  • 第3章 叫喚: 遠距離·交渉必須。コマチ·ハル·ディエゴが主力。
  • 第4章 焦熱: 物理中心 (業火兵)。ディエゴ·シンジロウ·ジロウタ。
  • 第5章 無間: 交渉·名前抵抗。ハル·リリコ核心。

#追加テンプレート — GM拡張用 (選択)

基本6種以外に追加でGMが準備できるボーナステンプレート。

#(7) 家臣6人のうち1人 — 本格NPC出身PC

家臣6人 のうち1人をプレイヤーPCに転換。例: 警備隊長カミノ・タロベエの甥「カミノ・ジョウジロウ」(22歳)。

#(8) 住民出身PC — 低い段数

住民8人 のうち1人を1段PCに昇格。例: 鍛冶師の末娘「タケダ・アキ」(15歳、工人女性変形)。

#(9) 外部人5人のうち1人 — PC昇格

漂流外部人 5人のうち1人をPCに転換。例: 巡礼者ミョウエン (44歳) — 修験者2段開始。


#多人数編成 — 5人パーティ推奨

4人基本以外、5人パーティ時の推奨追加。

基本4人追加1人
(1)+(2)+(3)+(5)(6) ハル — 交渉強化
(1)+(3)+(4)+(6)(2) コマチ — 遠距離強化
(2)+(3)+(5)+(6)(1) シンジロウ — 前列強化
(1)+(2)+(4)+(6)(3) リリコ — 退魔強化

#キャンペーン中盤転換 — 2〜4段成長後

キャンペーンが第2章(PC 2〜4段)に入った際の各PCの成長方向。本編 04-02 成長:

  • 2段: 能力値 +1 / 技能 +2点 (特技スロットなし)
  • 3段: クラス3段特技スロット + 技能免許(3点) 1個可能
  • 4段: 能力値 +1 / 技能 +2点

#シンジロウ (1) 侍

  • 2段: 勇 +2→+3、剣術 2→3 (免許対備)
  • 3段: 3段クラス特技「一騎討ち宣言」[型] または「殉死の覚悟」[素養]。剣術免許で流派技法開放。
  • 4段: アラマキ家正式家臣昇格叙事。

#コマチ (2) 浪人 (弓手)

  • 2段: 技 +2→+3、弓術 2→3 (免許対備)
  • 3段: 3段クラス特技選択。弓術免許 + 流派 (例: 合戦流派) 習得 → 直感射撃系の技法進入。
  • 4段: サトウ家山守り正式昇格叙事。

#リリコ (3) 修験者

  • 2段: 智 +2→+3、強健 2→3 (免許対備)
  • 3段: 3段クラス特技 (修験者系列)。退魔習得上昇または結界入門追加。
  • 4段: 祖父の補助として結界維持に部分貢献。陰陽師二重ビルド検討。

#ディエゴ (4) 外人

  • 2段: 技 +2→+3、弓術 2→3 (鉄砲含む、免許対備)
  • 3段: 3段クラス特技 (外人系列)。弓術免許 + 流派習得 → 速射·狙撃技法。
  • 4段: 領地正式「異邦家臣」昇格叙事。また異国適応2文化活用。

#ジロウタ (5) 工人

  • 2段: 體 +2→+3、解除 2→3 (免許対備)
  • 3段: 3段クラス特技「即席武器」系列。解除免許取得。
  • 4段: タケダ鍛冶場後継者 (兄イチロウの譲渡または死亡分岐)。生業:鍛冶仕事入門→熟練移行。

#ハル (6) 芸人

  • 2段: 美 +2→+3、風格 2→3 (免許対備)
  • 3段: 3段クラス特技 (芸人系列 — 鎮魂·軍歌など)。風格免許取得。
  • 4段: 領地の公式「語り部」職 — 定着の有無を決定。生業:歌熟練→匠人移行叙事。

#キャラクターシートサンプルレイアウト

各プレイヤーが作成するシートの推奨項目。

=== キャラクターシート (1段) ===

名前: ______________________
テンプレート: ____________________
年齢·性別: _________________
職業: ______________________

[スタット] (本編 +2/+1/+1/0/0/-1 合計 +3)
  勇: __   技: __   體: __
  智: __   美: __   運: __
  合計確認: ____ (必ず+3)

[活力·戦力·防備]
  活力最大: __ (10 + 技修正値)
  戦力最大: __ (3 + 體修正値)
  防備: __ (無 10 / 軽鎧 12 / 中鎧 14 / 重装鎧 16)
  一呼吸限界: __ (基本5; 速戦速決鎧・速度免許など +1 効果を合算)

[特技3]
  1. (クラス自動): _________________
  2. (背景): _______________________
  3. (一般): _______________________

[技能9点 (クラス自動5 + 背景2 + 自由2)]
  習得(2点、クラス自動): _________
  入門(1点) × 3種 (クラス自動): _________________
  背景入門(1点) × 2種: _______________
  自由入門(1点) × 2種: _______________
  (領地居住者) 生業1種ボーナス: _______________

[装備]
  武器: _____________________
  防具: ___________________
  道具: _____________________
  その他: _____________________
  金貨: ____

[三道六心] (本編6心: 忠/覇/慈/虛/眞/魔)
  忠: __   覇: __   慈: __
  虛: __   眞: __   魔: __
  道: _____ (礼道/空道/玄道/無心)
  心: _____ (上記6心のうち一つまたは無心)

[家族·友人·恨み]
  家族: _________________________________
  友人: _________________________________
  恨み/恋人候補: _______________________

[動機の一文]
  "_____________________________"

[プレイヤーの秘密 (GMのみ共有)]
  ____________________________________

#結論 — 6人の若者

この6人は — 領地の六つの若い可能性だ。シンジロウの忠誠、コマチの慎重さ、リリコの愛、ディエゴの異邦、ジロウタの継承、ハルの自由。それぞれ異なる方向から — 同じ結界の中に入った。

プレイヤーがこの中の一つを選んでシートに移す瞬間 — 物語は始まる。最初のセッションの最初の台詞が誰の口から出ようとも、その台詞の後ろには — この六人のそれぞれ異なる過去が潜んでいる。

幸運を。そして — 結界があなた方の家を守ることを。


「庭に立った六人。庭の外には霊界。庭の中には — まだ、領地がある。」