日本語版 v1.5

#魔人サンプル (魔人見本) — 12種統合

目次

GM許可が必要。魔人は主にNPCヴィランとして使うが、一部キャンペーンではPCとしても可能。各魔人ごとに1段(下級眷属)・5段(幹部)・10段(首座)の3段階を提示する。

叙事構造: 魔人のバックストーリーは堕落の経路に集中する。どのように人間が魔人になったのか(1段)、どのように勢力を持つようになったのか(5段)、どのように恐怖の象徴になったのか(10段)。


#1. 修羅道 — 鬼武者シュテン (酒呑)

鬼武者シュテン。一本角と重い金棒を見せる魔人が、片手に盃を低く持ち、黒い甲冑の塊として立っている。

「飲み、斬り、飲む。それだけだ。」

鏡職業: 侍×密教僧。本編定義: co-04-07-20-villain-shurado.md

#背景

シュテンはもともと領主配下の若い武将だった。母が修験道の山岳修行者だった影響で、幼い頃から不動明王の真言(眞言)を共に唱えていた。続く戦場の中で、自ら酔って斬ること以外に何も感じなくなると、彼は般若会が差し出した鬼の核 — 腐敗した不動明王本尊の欠片 — を呑み込んだ。それ以後、彼は酒を飲んでも酔わず、戦いの中でだけ満足を感じる。彼が唱える真言は、もはや慈悲の音ではなく狂乱の呼吸である。

1段: 戦力7(3+体2+鬼の核 +2)、防備14(鬼甲冑)、活力11。勇+3、体+2。心: 魔。武器: 斬馬刀(金棒は3段以後)。開始自動技能: 剣術習得、体術入門、闘志入門、威圧入門。

  • 自動特技 — 鬼の核 [素養]: 攻撃 +2、戦力 +2、恐怖免疫。人間性開始10、各戦闘終了時 -1、0になるとNPC鬼へ転換。

5段: 勇+3、体+3、運+1。人間性7で進行 (外見鬼化50%)。修羅道集団の首領の一人。

  • 3段 金棒技法 [素養] — 金棒使用可能。金棒強打: 3活力、2d10+勇+体術 >= 防備、2戦力。会心時3戦力 + 強制移動。
  • 5段 狂乱の刀 [型, 3活力] — 同じ区域全員(敵味方不問)に武器攻撃A判定、命中時それぞれ1戦力。失敗しても50%確率で命中 (狂乱)。使用時人間性 -1。

10段(首座): 勇+3、技+1、体+3、美+1、運+1。人間性2。

  • 威名 大鬼シュテン (本編9段 阿修羅王 [素養]) — 人間性3以下の時、攻撃 +5、防備 +3、戦力 +3、活力 +3。毎間合人間性 -1。「血が酒だ。」

#2. 毒蟲師 — サクラ (櫻)

毒蟲師サクラ。袖をわずかにまくり、虫使役の影を覗かせながら毒針を構える魔人。

「一滴で足りる。」

鏡職業: 忍び×陰陽師。本編定義: co-04-07-21-villain-dokuchushi.md

#背景

サクラは伊賀流忍びの家に養子として入った薬屋の娘だった — 表は薬屋、裏は潜入と毒殺。恋人の毒殺事件で家そのものが崩れた後、彼女は忍びの潜入術と陰陽師の式神使役術を組み合わせ、呪い蟲(蠱蟲)を育てる道へ入った。人間の毒、妖魔の毒、そして生きて動く蟲 — この三つを自分の体内に共存させる。現在は般若会所属の毒蛇。

1段: 戦力3、防備11、活力11。智+2、技+1。心: 魔。武器: 毒針 × 10。開始自動技能: 毒術習得、潜入入門、解除入門、呪術入門。

  • 自動特技 — 呪い蟲使役 [素養]: 蠱毒から生まれた呪い蟲1体 (卒級、戦力1、防備8)を常時使役。蟲は隠密移動(潜入自動)し、全区域を自由移動し、寄生時は対象と同じ区域にいる。敵1体に寄生 — 毎間合対象防備 -1(最低2)。(寄生そのものは戦力被害なし — 戦力被害は体内爆破・蟲死亡時の逆流のみ。)発見難易度医術15 / 呪術15。解毒難易度 +5。

5段: 智+3、技+2。流派: 伊賀流(忍術秘人秘伝、毒の達人)。毒で殺した者は数十。

  • 5段 毒蟲増殖 [素養] — 呪い蟲使役数を3体へ拡張。各蟲は独立寄生可能(寄生 = 対象防備 -1/間合、最低2)。ただし、3体同時使役時は術者も毎小康戦力 -1 (蟲の養分)。

10段(首座): 技+3、智+3、運+1。毒で大名家一つを皆殺しにした実績。

  • 威名 毒王女 (本編9段 百毒の王 [素養]) — 呪い蟲使役数無制限、すべての蟲の寄生効果 +1(防備 -1 強化)、敵が戦闘不能になると蟲が自動離脱して隣接敵に再寄生(間合1回を要し、隣接ユニットがなければ待機/消滅)。3体以上同時使役時は蟲ごとに毎小康術者戦力 -1。戦場全体が蟲の領域。「復讐は終わらない。」

#3. イタコ — オクマ (大熊)

イタコのオクマ。目元を覆い祈りを捧げ、背後にはかすかな家族の霊の面が四つ浮かんでいる。

「死者の言葉を聞け。」

鏡職業: 現人神×陰陽師。本編定義: co-04-07-22-villain-itako.md

#背景

オクマは東北地方のイタコ家の最後の継承者。正統イタコは神を一時降臨させる現人神の術法で、死者の言葉をしばらく借りるだけだった。家が戦乱で皆殺しにされた後、彼女は陰陽師の式神結縛術と自家の降臨術を組み合わせ、死んだ家族の魂を自分の魂一覧に永久に縛りつけた。正統イタコではなく — 変質したイタコ。

1段: 戦力3、防備10、活力10。美+2、智+2。心: 魔。武器: 符 + 霊剣。開始自動技能: 呪術習得、退魔入門、交渉入門、予言入門。

  • 自動特技 — 口寄せ [型, 2活力]: 魂一覧(上限2 × max(1, 智修正値) = 現在4)から1体選択して装着。装着した魂の元クラスから1段クラス特技1個使用可能(借用特技は原本の活力・限界をそのまま適用、装着費用活力2とは別)。装着中は口寄せ以外のイタコ特技を使用不可、解除は0活力の自由行動。同時装着最大2体。魂と自由行動で1問1答可能。
  • 魂一覧 (4): 侍の父 (剣術1段)、陰陽師の母 (式神1段)、密教僧の叔父 (退魔1段)、幼い弟 (戦闘特技なし、魂会話用)。

5段: 美+3、智+3。魂一覧上限6(行商中にさらに集めた)。怨霊大軍を操る。

  • 5段 戦士の魂 [型, 3活力] — 侍/野人/密教僧の魂装着時の特殊効果: 攻撃判定 +2、防備 +1 (魂の戦闘本能が肉体を補強)。1間合持続。

10段(首座): 体+1、智+3、美+3、運+1。魂一覧上限8(全国から集めた怨霊たち)。

  • 威名 魂の主 (本編9段 万霊の巫女 [素養]) — 基本上限6に+2(現在8)、同時装着上限3体、深層降霊の憑依判定 +3。3体装着時、二重降霊は同時2体のまま、魂の暴走は任意2体を選択。家の復讐のため全国の怨霊を集める。「私は一人ではない。決して。」

#4. 食人鬼 — 山のリュウモン (龍門)

食人鬼、山のリュウモン。前かがみの狩人の構えで、爪のような手と獣の牙の首飾りを見せる。

「この飢えは誰にも満たせない。」

鏡職業: 半妖×野人。本編定義: co-04-07-23-villain-jikiniki.md

#背景

リュウモンは本来、ある山村の狩人だった。母が — 人間の姿で暮らしていたが正体は山中の妖怪だったことが — 彼が成人した時に明らかになった。自分が半妖だと知ったリュウモンは山を離れようとしたが、ある飢饉の冬に死体を食べる部隊を目撃した後 — 彼も一口かじった。それを般若会が見つけた。「変異実験」の成功体 — 人間の肉が人間を強くするという仮説の証明。その後リュウモンは山へ戻って野人となり、人間の痕跡をほとんど失った。現在は般若会の戦闘使役者。

1段: 戦力5(3+体2)、防備11、活力11。勇+2、体+2。心: 魔。武器: 爪 + 獣の牙 (妖魔化身体)。開始自動技能: 体術習得、生存入門、強健入門、威圧入門。

  • 自動特技 — 死体吸収 [型, 2活力]: 同じ区域の戦闘不能ユニット1体を捕食、戦力 +1 (戦力最大値まで、超過不可)。捕食したユニットは完全消滅し、復活/死霊復活の対象不可。限界間合1回。捕食時活力2消費、次の間合まで攻撃不可。捕食累積3回時永久変異 — 攻撃 +2、防備 +2、外見が人間から逸脱。

5段: 勇+3、体+3。捕食累積3回 → 永久変異発現 (外見ほぼ獣)。

  • 5段 餓鬼変身 [型, 5活力 戦闘1回] — 3間合の間完全妖魔化。体格2段階増加、攻撃 +4、防備 +4、移動力 +2。変身中言語使用不可、味方識別不可。

10段(首座): 勇+3、技+1、体+3、運+1。捕食累積10回以上 → 将級妖魔扱い。

  • 威名 餓鬼王 (本編9段 無限餓鬼 [素養]) — 捕食で現在戦力を基本最大+10まで累積できる。超過戦力は戦闘終了時に消滅し、現在戦力は min(現在, 基本最大) へ戻る。捕食の総累積が10回以上になると、永久に将級妖魔扱いとなり、防備+6、攻撃+6を得て、退魔・破魔以外の手段では戦闘不能にならない。戦場後に残った死体をすべて食らう。「もっと死体をよこせ。」

#5. 怪仏 — 即身成仏タケル (猛)

即身成仏タケル。座禅を組んだまま硬直した袈裟の襞と数珠を握る手で、微動だにせず座る生きたミイラ僧。

「……」 (怪仏は話せない。唇は動かないが経文は途切れない。)

鏡職業: 密教僧×現人神。本編定義: co-04-07-24-villain-kaibutsu.md

#背景

タケルはもともと熊野の山奥の密教僧だった。不動明王信仰を生涯修めたが、ある日、自分の修行の限界を見て即身成仏(卽身成佛) — 生きたまま仏になる道 — を選んだ。数十年の断食・座禅の果てに四肢は固まり、筋肉は干からびた。立つことも、歩くことも、話すこともできなくなった。しかし死ななかった。その場に座ったまま — 生きたミイラとなり — 山の仏になった。

1段: 戦力 20 (自動特技)、防備10 (袈裟 + 自然防備)、活力10。智+2、美+1。心: 魔。武器: なし。開始自動技能: 強健習得、退魔入門、結界入門、闘志入門。

  • 自動特技 — 即身成仏 [素養]: 通常攻撃/技法では戦力減少不可。退魔技法のみ戦力減少 (退魔1回命中 = 戦力 -1)。基本戦力20、0になると入滅 — 魂が成仏して消滅。移動不可発話不可心府進入不可。自力移動できず、通常強制移動も無効。退魔儀式またはシナリオ条件で座から引きはがされると、戦力即時5に減少 + 即身成仏解除。

5段: 智+3、美+3。

  • 3段選択 聖火領域 [素養] — 怪仏が位置する区域に常時聖火効果。その区域の妖魔は防備 -2、小康ごとにその区域に残っているなら戦力1減少。
  • 5段 無言の経文 [構え, 0活力維持] — 小康時、怪仏区域の味方1体が戦力1回復。構え維持中は2活力で同じ区域の味方1体が戦力1回復。「口が動かなくても経文は響く。」区域を離れると効果消滅。

10段(首座): 体+1、智+3、美+3、運+1。般若会首座の一人。

  • 威名 即身成仏完成 [素養] — 3段の聖火領域が戦場全体へ拡張、退魔以外のすべての攻撃(物理・呪術・呪い・[霊体])完全無効、退魔1命中ごとに戦力2減少。この減少は他の効果(入定の深化の2回命中ごとに戦力1減少など)で軽減されず、常に優先適用される「動かなくても経文は響く。口が閉じても仏は語る。」

#6. 血花 — 血舞姫クレナイ (紅)

血舞姫クレナイ。舞具のように短刀を持つ魔人が、流れる袖と姿勢だけで脅威を示している。

「舞が終われば — 舞台はいつも赤い。」

鏡職業: 芸人×浪人。本編定義: co-04-07-25-villain-kekka.md

#背景

クレナイは能楽(能樂)舞台の幼い舞姫だった。家が領主争いに巻き込まれて滅んだ後、彼女は舞台の代わりに街へ出た — 短刀を持つ漂泊の舞姫。最初は護身のための剣術だったが、斬られた者の血痕が舞台の丹青のように美しく見え始めてからは — 剣と舞が分かれなくなった。斬るほど舞は深くなる。般若会は彼女の舞を舞台用の客寄せに使う。

1段: 戦力4(3+体1)、防備11、活力11。美+2、勇+1。心: 魔。武器: 短刀 (血舞専用)。開始自動技能: 風格習得、威圧入門、交渉入門、変装入門。

  • 自動特技 — 血舞 [素養]: 敵ユニット戦闘不能時血舞スタック +1 (最大5)。スタック1個ごと: 同じ区域 + 隣接区域の味方全員攻撃 +1、結束 +1、短刀消耗で活力 -1。小康ごとにスタック -1 (血が乾く)。スタック0の戦闘中、すべての判定 -2 (血中毒禁断)。

5段: 美+3、勇+2。流派: 花流刀(遊郭剣術 — 秘人秘伝)。血舞スタック平均3維持。

  • 3段選択 魅惑の舞 [型, 3活力 戦闘2回] — 自分の区域のすべての敵と美対立(2d10+美 vs 敵2d10+智)。失敗した敵は1間合、血花を攻撃できない。血舞スタック2以上なら判定 +2。
  • 5段 戦場の花 [素養] — 血舞スタックの効果範囲が全区域へ拡張。戦場のどこにいても味方が血舞の効果を受ける。スタック減少は同じ (小康ごと -1)。

10段(首座): 勇+3、美+3、運+1。彼女の舞台を見て生き残った者はいない — 死者が見た最後の風景。

  • 威名 血色の舞姫 (本編9段 血花満開 [素養]) — 血舞スタック上限を7へ拡張。スタック6以上で味方全員防備 +2、敵全員攻撃 -2。スタック7到達時、自分の区域の敵全員に自動恐怖 (判定不要)。「一人斬れば一輪。百輪が満ちれば — 舞台は終わり。」

#7. 醜女の使い — 黄泉の使徒クラヤミ (闇)

クラヤミ。黄泉の使徒が逆さの金剛杵と無地の札を持ち、肩の後ろから黄泉醜女の爪と髪をのぞかせている。

「黄泉から呼ぶ者がいる — 答える者も決まっている。」

鏡職業: 陰陽師×密教僧。本編定義: co-04-07-26-villain-shikome.md

#背景

クラヤミはある陰陽師家の次女だった。正統陰陽術を学ぶ中、家の秘伝である密教降臨儀式を試みたところ — イザナミの黄泉(よみ)深くに住む醜女(黄泉の醜女死霊)と偶然契約を結ぶことになった。それ以後、彼女は死者を起こし、醜女を現世へ呼び出して使役する。陰陽師の式神術と密教の退魔知識を歪め — 「封印」ではなく「解放」の呪術を使う。家は彼女を追放し、彼女は霊門教(靈門敎)に合流した。その教えの核心人物の一人。

1段: 戦力3、防備10、活力11。智+2、美+1。心: 魔。武器: 金剛杵(逆用) + 符。開始自動技能: 呪術習得、退魔入門、結界入門、交渉入門。

  • 自動特技 — 醜女使役 [素養]: 醜女(練級、戦力3、防備14、霊的爪)1体を常時使役。醜女本体の活力は0で、クラヤミが0活力([型])操作アクションで技法を実行する。技法の活力費用はクラヤミが支払う。潜入無効化(追跡能力)+ [霊体]攻撃可能。醜女戦闘不能時、小康に再召喚可能(活力3)。区域制限なし; 外部/霊界接面も自由移動。
  • 操作限界: 操作アクションは個別に間合1回・実行者合計2回。醜女は活力譲渡および分隊命令・総指揮・分隊戦術の対象ではない。

5段: 智+3、美+2。

  • 3段選択 死霊復活 [型, 3活力 間合1回] — 同じ区域の戦闘不能ユニット(敵味方問わず)1体を卒級死霊として復活。戦力1、元の武器技法1個を使用可能、1間合持続後に消滅。
  • 5段 醜女二重召喚 [型, 4活力 戦闘1回] — 醜女2体同時使役。技法費用は合算し、二体の醜女の操作アクションも実行者合計2回上限を共有する。

10段(首座): 智+3、美+3、運+1。霊門教首座の一人。

  • 威名 黄泉の使徒 (本編9段 黄泉の女王 [素養]) — 醜女使役時、醜女が将級へ強化(戦力5、防備16、追加技法: 霊界引き込み)。霊界亀裂の自由生成は0活力([型])、間合1回で、実行者合計2回上限に含まれる。「イザナミ様が遣わした手だ。拒絶は — もう一度死ぬことよ。」

#8. 祟り神 — 怒れる神アラ (荒)

祟り神アラ。切れた注連縄の影と、面のような神位の顔一つが、ひび割れた地面の上に浮かんでいる。

「この土地はもはやお前たちのものではない。」

鏡職業: 浄土僧×現人神。本編定義: co-04-07-27-villain-tatarigami.md

#背景

アラはもともと、ある山の稲荷神社の神位 — そしてその神社を守っていた浄宗護国僧たちの結界内に安置された本尊だった。神社が隣の豪族に破壊され、護国僧と信徒が虐殺された後、神位そのものが怒りへ変質した。護国僧の結界は本来、神を守るためのものだったが — 怒れる神がその結界内で凝縮される中で浄土僧の術法まで共に変質し、保護結界が呪い結界へ反転した。正統現人神から堕落した祟り神 — 呪いの神。

1段: 戦力4、防備11、活力11。美+2、智+2。心: 魔。武器: 符 + 呪術。開始自動技能: 呪術習得、結界(逆用)入門、威圧入門、交渉入門。

  • 自動特技 — 信仰吸収 [型, 2活力]: 同じ区域または隣接区域の敵/中立の結界/神域1個を吸収。吸収時、その結界/神域は即時消滅 + 自身の戦力 +1、次の間合活力 +2、信仰残滓1個獲得。残滓は最大3個で戦闘終了時に消滅。限界間合1回。結界/神域がなければ発動不可。
  • 自動特技 — 信仰感知 [素養]: 信仰区域(神社・寺院・結界)を自動感知。

5段: 美+3、智+3。

  • 3段選択 怨念結界 [型, 2活力 戦闘2回] — 自分の区域に怨みの結界を生成。結界内の敵は信仰系技法使用時、活力消耗2倍。3間合持続。
  • 5段 神域汚染 [型, 5活力 戦闘1回] — 対象神域1個を永久汚染。汚染された神域は所有者に被害を与える呪い区域へ変換。解除には退魔判定(2d10+智+退魔) ≥ 17 の成功が必要(戦闘ごと1回)。

10段(首座): 体+1、智+3、美+3、運+1。般若会の首座の一人。

  • 威名 大祟り神 (本編9段 虚無の神 [素養]) — 半径3区域内のすべての結界/神域の数値ボーナス・ペナルティ・戦力回復・戦力減少を半分にした後、コアの四捨五入を適用。範囲・持続・許可・免疫は減らさない。自身は退魔で受ける戦力減少0。祟り神が戦闘不能にならない限り解除不可。「呪いは記憶より長く残る。」

#9. 天狗師 — 天狗の弟子ハヤテ (疾風)

天狗師ハヤテ。羽団扇と短刀を手に、山風に髪と外套をなびかせ、背後には天狗面の影が浮かぶ。

「空から見た者はすべて知っている。」

鏡職業: 野人×風水師。本編定義: co-04-07-28-villain-tengushi.md

#背景

ハヤテは木曾の山中にある焼畑民の村の野人だった。山を駆け、獣のように生きていたある日、彼は山頂に住む大天狗と遭遇した。他の人間が恐れて逃げた場所に彼は残り — 天狗は彼に風水の術法と風を操る権能を教えた。野人の獣のような本能に、風水師の整然とした気脈読みが結びつき、彼は山の風そのものとなった。自分の村人にすら見分けられなくなったまま、般若会の山岳偵察担当となった。

1段: 戦力3、防備12、活力13。技+3、運+1。心: 魔。武器: 短刀 + 羽団扇。開始自動技能: 軽功習得、体術入門、感知入門、地理入門。

  • 自動特技 — 天狗の翼 [素養]: 天狗に師事して得た飛行能力。飛行 — 外部↔どこでも1活力移動、心府自由進入/離脱。風の加護 — 遠距離被撃時d100 01~50自動回避。高所区域で攻撃 +2追加。傲慢感染ペナルティ: 交渉/交流判定 -2。傲慢行動3回累積時、僧正坊の裁き (戦力 -3 + 飛行1間合停止)。

5段: 技+3、智+1、運+2。流派: 自己流 (山風・気脈術)。

  • 3段選択 疾風 [素養] — すべての地上移動が1活力(移動活力 -1、最低1)。飛行封鎖・地上強制状況でも機動力を維持。地上移動直後の次の攻撃 +1。
  • 5段 烈風撃 [型, 3活力 間合1回] — 射程2区域。2d10+技+風水 vs 防備。命中時2戦力 + 区域全員強制移動。

10段(首座): 勇+1、技+3、智+1、運+3。山村一つを丸ごと風神の領地に吸収した張本人。

  • 威名 大天狗 (本編9段 天の支配者 [素養]) — 飛行中攻撃 +3、防備 +3。地上の敵が飛行中の天狗師を狙う近接攻撃は自動失敗 (天狗は地に縛られない)。「山が呼ぶ者に — 村など何だ。」

#10. 鉄身 — 鋼の狂信者テッシ (鐵之)

鉄身テッシ。重厚なリベット鎧と無地の鉄輪のようなものを携え、蒼白な顔で狂信者らしい硬直した姿勢を取る。

「鋼だけが永遠だ。」

鏡職業: 自律機人×工人。本編定義: co-04-07-29-villain-tesshin.md

#背景

テッシはもともと堺の工人職人家で育った武器製作者だった。自律機人イチ(壹)の一部部品を入手して自分の体へ移植し始めた後、人間の肉は鋼より弱いという結論に至った。工人の精密加工術と自律機人の自己意識 — この二つを自分自身に適用し、自ら機械化人間となった。他の工人たちを強制改造して機械軍団を育て、人間性を拒む狂信を説く。イチの対極に立つ者。

1段: 戦力5(4+体1)、防備12(盾展開中15)、活力10。体+1、智+2。心: 無心(鋼の狂信)。運永久0固定。開始自動技能: 軍学習得、体術入門、解除入門、策謀入門。

  • 自動特技 — 三重兵装 [素養]: 内蔵武器一つが三つの技法として作動する。刃攻撃A — 2活力、2d10+體+体術+2、同じ区域の1体に1戦力・[貫通 1]鉄砲攻撃B — 2活力、2d10+弓術、2区域以内の1体に1戦力・[貫通 全体]、再装填不要、間合1回。盾展開 — 予約2/即興3、自動、防備+3。次の自分の呼吸・攻撃・移動のうち最初に来た時点で終了し、[貫通]には追加防備を適用しない。毒/恐怖/出血完全免疫。運関連判定は自動失敗。

5段: 体+3、智+3。機械軍団を率いる。

  • 3段選択 電磁防壁 [型, 2活力 戦闘2回] — 自分の区域に電磁防壁を生成。区域内の味方全員、防備 +2、2間合持続。射撃攻撃を50%の確率で偏向。
  • 5段 分隊機械化 [型, 5活力 セッション1回] — 同じ区域の味方卒分隊1個を機械分隊へ永久改造。機械分隊: 攻撃 +2、防備 +2、毒/恐怖/出血免疫、運判定自動失敗。改造分隊は累積所有できるが、鉄の君主を得るまでは一つの戦闘に1個だけを有効配置する。

10段(首座): 勇+1、体+3、智+3、美+1。イチの対極。

  • 威名 鋼の王 (本編9段 鉄の君主 [素養]) — 機械分隊の特殊有効化上限1個を解除するが、一般の分隊配置枠・命令回数は維持する。自分の区域の機械分隊に攻撃 +2 / 防備 +2追加。ただし、テッシが戦闘不能になると配置中の機械分隊全員が機能停止。「人間は古い。」

#11. 妖理人 — 妖魔解剖者ケンパク (鎌伯)

妖理人ケンパク。袖を縛り、解剖刀と漆盆を手に学者然とした集中力で妖魔を解剖する。

「これは学問だ — お前の悲鳴まで含めて。」

鏡職業: 学者×外人。本編定義: co-04-07-30-villain-yorijin.md

#背景

ケンパクはもともと長崎出島で外国医学(西洋解剖学)を学んだ学者だった。人体解剖の次段階として — 生きた妖魔の解剖に手を出した後、彼は学会から追放された。彼は学問の良心より好奇心が大きかっただけだと弁明する。般若会は彼を受け入れ、彼が生きたまま解剖した妖魔のデータで般若会の武器と使役魔が強化されている。外人として分類された出自と異種学問の結合が、彼を他の学者たちから切り離している。

1段: 戦力3、防備10、活力11。智+3、技+1。心: 魔。武器: 解剖刀(特殊短兵器) + メス。開始自動技能: 策謀習得、感知入門、解除入門、薬草入門。

  • 自動特技 — 妖魔解析 [素養]: 戦場に登場したすべての妖魔の弱点を自動把握 (GMが弱点情報を即時公開)。妖魔の戦力、防備、特殊技法を戦闘開始時に自動確認。味方全員へ弱点情報共有可能 (1活力自由行動)。退魔技法使用不可 (「非科学的手段は使わない」)。

5段: 技+2、美+1、智+3。解体部品累積5個水準。

  • 3段選択 解体 [型, 2活力 間合1回] — 隣接妖魔1体に2d10+智+策謀 >= 防備。成功時、戦力 -2 + 解体部品1個、失敗しても弱点情報1個を追加取得。
  • 5段 弱点狙撃 [型, 3活力 間合1回] — 弱点が把握された妖魔に対し、2d10+智+策謀 >= 防備[貫通 N](Nは策謀熟練度、最大3)を適用する。この5段サンプルの策謀は習得(2点)なので[貫通 2]。基本2戦力、会心時3戦力。「関節の隙間、霊的欠陥部、核露出部 — そこを正確に狙う。」

10段(首座): 技+3、美+1、運+1、智+3。般若会武器開発担当。

  • 威名 妖魔博物館長 (本編9段 妖魔大系 [素養]) — すべての妖魔への攻撃 +2、解体成功率 +3。解体部品獲得時は常に2個。味方の弱点攻撃ボーナスが +2へ上昇。「お前は資料だ。お前の次の資料の方が面白いだけだ。」

#12. 雑貨商 — 闇の商人イッペイ (一兵)

イッペイ。闇の商人が無地の札の小箱と護符を下げた荷を背負い、袖で半ば隠した顔で笑っている。

「金で買えないものは — まだ値が付いていないだけだ。」

鏡職業: 商人×工人。本編定義: co-04-07-31-villain-zakkasho.md

#背景

イッペイは堺の元商家見習いであり、同時に工人の家の外孫だった — 片方の血筋は取引の術、もう片方の血筋は武器制作の術。二つの術を結合して彼が作ったのは、妖魔眷属を武器へ加工して取引する市場である。師の商家を裏切って般若会へ渡った後、彼は妖魔の眷属を売買すると同時に、それを自分の手で武器化する。般若会の武器供給と資金源を一手に握った。

1段: 戦力3、防備12、活力11。美+2、智+1、運+1。心: 魔。金貨資源: 戦闘開始8、小康ごと +2、戦闘ごと上限30。開始自動技能: 買収習得、交渉入門、虚言入門、解除入門。

  • 自動特技 — 万物商 [素養]: 戦闘中、金貨で即席取引。金貨2 → 任意消耗品1個を即席購入。金貨3 → GMへヒント1個要求 (敵配置、弱点、待ち伏せなど)。金貨5 → 卒分隊(3体)1個を即席雇用 (1戦闘持続)。金貨0になるとすべての雑貨商特技使用不可。

5段: 美+3、智+2。般若会資金源。

  • 3段選択 闇市場網 [素養] — 非戦闘時、金貨1であらゆる都市で情報収集可能。戦闘時、小康ごとに金貨 +1追加。
  • 5段 傭兵団契約 [型, 3活力 戦闘1回] — 金貨8消費、練級個人傭兵1体(戦力3、防備14、活力0)を戦闘終了まで雇用。イッペイが自分の呼吸に2活力[型]傭兵指示(間合1回)で、移動または2d10>=防備、1戦力の基本攻撃をさせる。分隊命令の対象ではなく、戦力1以下になると即時逃走する。

10段(首座): 智+3、美+3、運+3。般若会の実質的財政支配者。

  • 威名 天下の財閥 — 戦闘ごとの金貨上限50、戦闘開始金貨15、小康ごと金貨 +5。本編7段 戎屋の手 [型, 3活力 セッション1回] 活性: 金貨10で堺闇市場の最高級商品を呼び出す(南蛮大砲 / 真品金剛杵 / 秘薬 / 毒から1つ選択)。「戦争は私が作り出す。」

十二の魔人。十二の闇。しかし彼らは皆 — もともとは人間だった。