日本語版 v1.3.3

#第1章 — 漂流

目次

"落ちたその場所で、もう一度立ち上がれ。" — キャンペーン標語。

メインアーク第1章・単独完結構造。 等活地獄をテーマにした4セッション・アドベンチャー。この章だけを遊んでも完結した物語になる。最終質問: "漂流の最初の夜、領地は生き残るか?"

本編参照

- 必須: 三道六心 · ダイス体系 · 妖魔図鑑

- 参考: 非戦闘判定 · 分隊

この補遺内参照

- 必須: 前提 · 結界システム · 核経済 · 分隊制限

- 必須: 若き領主 · 隠居陰陽師 · 家臣6人

- 必須: 霊界位相 · 移動ルール · 地獄GMガイド: 等活

- 章内: 1幕 · 2幕 · 3幕 · 4幕 · 章NPC · 章妖魔 · 報酬・次章

鏡山結界内部


#30秒要約 (プレイヤー公開時に読み上げ)

"漂流の翌日、夜明けだ。領地はまだ煙を上げられていない。結界は耐えているが、陰陽師の手は震えている。"

"外は血の流れた荒野だ。鉄色の空に、二つに裂けた月が残っている。荒野に横たわる死体たち、半日前まで住民だった者たちが — ゆっくりとまた立ち上がる。"

"ここは等活、第一の地獄の縁だ。死んでもまた立つ者たちの地。領地の外は、すべてこれだ。"

"今夜のうちに決めなければならない。誰が出るのか。何を持ち帰るのか。誰を残すのか。"


#香 — 第1章の最初の呼吸

第1章で捉えるべきなのは、「地獄に落ちた」という事実そのものよりも、その事実をまだ理解しきれないまま一日を耐える人々の顔である。住民は恐怖しているが完全には崩れておらず、領主は幼いがまだ折れていない。陰陽師はすでに老いているが、最後まで崩れまいとしている。この曖昧な初日の空気が核心だ。

GMはこの章を、大災厄直後の大混乱としてではなく、小さな領地がかろうじて姿勢を立て直す時間として扱うとよい。敵はすぐに押し寄せる。だが本当に恐ろしいのは、「誰が結界の外へ出るのか」「誰を残すのか」「どこまで耐えられるのか」を、毎場面で自分たちで決めなければならないことだ。

#運用ポイント

  • 最初のセッションの感情線は、恐怖よりも責任に置く。誰もが怖い。だが、誰かは帳面をつけ、誰かは門を閉じ、誰かは外へ出る。
  • 等活地獄のイメージは、誇張されたゴアではなく、また立ち上がる反復性で見せる。斬られた死体がまた立ち、傷が閉じ、錆びた武器がまた握られる。
  • 4幕クライマックスまでは、「まだ耐えられる」という希望を残す。そうしておくと、最後の攻城戦で結界HPが落ちる痛みがより深く刺さる。

#章メタカード

項目
章番号第1章 (メインアーク 1/5)
テーマ地獄等活 — 斬り、また斬る鏡
PC開始段数1段
PC終了段数2段 (場合により3段昇段を一人だけ許可)
セッション数4セッション (幕1個 = セッション1個)
結界HP開始75
結界HP終了目標60以上 (良好) / 40~59 (かろうじて) / 39以下 (致命 — 第2章進入が困難)
陰陽師衰弱度開始0/10
陰陽師衰弱度終了予想0~2/10
最終質問"漂流の最初の夜、領地は生き残るか?"
独立完結性あり — ワンショット(One-shot) 4セッションで終了可能

#章全体構造 — 1幕から4幕まで

#幕 1 · セッション 1 — "まだ煙の上がらない朝"

領地内部。会議室 → 境界巡回 → 結界のすぐ内側で最初の雑鬼遭遇。PC 1段オリエンテーション。

  • 幕質問: "この領地がいま立っている場所を、君たちは知っているか?"
  • 地理: 領地中心の会議室・神社・城門・結界内部の端
  • 主要遭遇: 結界内に染み込んだ雑鬼1体、最初の核収穫失敗の実演
  • 戦力緊張: 低 (チュートリアル密度)
  • 詳細: 10-01 1幕

#幕 2 · セッション 2 — "閾を越える最初の一歩"

最初の霊界進出。結界のすぐ外、等活の縁を探索。復活する妖魔との初遭遇。不安定核収穫の入門。

  • 幕質問: "倒れたものがまた立つなら、何を倒すべきなのか?"
  • 地理: 結界外部の境界地帯 → 鉄色の平原への最初の足跡
  • 主要遭遇: 復活餓鬼分隊、錆びた鬼個体1 (単独)
  • 戦力緊張: 中 (PCが初めて露出度を受ける)
  • 詳細: 10-02 2幕

#幕 3 · セッション 3 — "血の高原で"

等活の荒野深部。血の高原を探索。古代等活地獄の遺跡発見 → 帰還の手がかりの欠片。

  • 幕質問: "以前ここに落ちた者たちは、どこへ行ったのか?"
  • 地理: 鉄色の平原内部2日距離 → 血の高原 → 崩れた祠遺跡
  • 主要遭遇: 血を撒く森の小鬼群れ、回復する鬼の首長、知性ある妖魔1 (会話可能)
  • 戦力緊張: 中 (最初の将級妖魔との近接遭遇)
  • 詳細: 10-03 3幕

#幕 4 · セッション 4 · クライマックス — "結界襲撃の夜"

主級妖魔「真紅コオニ」が結界を叩く夜の攻城戦。結界HPの劇的低下 + 高純度核獲得の物語。

  • 幕質問: "漂流の最初の夜、領地は生き残るか?"
  • 地理: 領地城門・結界前面・陰陽師の神社
  • 主要遭遇: 真紅コオニ (主級ボス)、配下残党 (復活餓鬼分隊2、錆びた鬼2体)、結界亀裂管理サブプロット
  • 戦力緊張: 極 (結界HPが一度に15~25低下、陰陽師の緊急維持選択肢が発動)
  • 詳細: 10-04 4幕

#この章だけを遊ぶ時の入口 (ワンショット/パイロット)

本編を把握しているグループが「霊界漂流記を一日で味見したい」なら、この章をワンショットで回せる。ワンショット導入時は次を準備する。

#ワンショット用準備カード

項目ワンショット基本値
PC段数1段 (2~3人推奨)
開始時点漂流翌日の夜明け
分隊スロットA(防衛 卒5) · スロットB(遠征 卒4) どちらも編成済み
領地資源金5貫、食料6週、住民士気5/10
核倉庫空 — 2幕から収穫開始
結界HP75/100開始
NPCアキヒサ・ゲンショウ基本、家臣2人だけ事前紹介(ヤマグチ・イノの二人)

#ワンショット・ストーリーライン要約

セッション1~2を合わせて1回目(4時間)に圧縮。セッション3を2回目(4時間)に。セッション4を3回目(5時間)に。合計3回 13時間でワンショット完結可能。パイロット目的ならセッション4だけ単独上演も可能 (結界HP 40設定 + 真紅コオニ直行)。

単一回の超軽量変形: 「結界の夜」シナリオだけ = セッション4単独5時間。1段PCに30分オリエンテーション後、真紅コオニ攻城戦へ入る。


#単独完結経路 — この章だけで物語を終える方法

Pathfinder Adventure Pathの第1巻のように、この章は単独でも完結した物語を提供する。

#単独エンディング A — "耐え抜いた最初の夜"

真紅コオニ撃破または撤退成功 + 結界HP 40以上維持。陰陽師生存。

夜明けが来た。結界は震えながら残り、住民たちは窓の隙間から空を見た。アキヒサ領主が神社の階段の上で言った。「私たちは最初の夜を生き延びた」

その言葉の後に何が来るのかは — 明日が運んでくる。

このエンディングは第2章への自然な橋にもなる。報酬・次章参照。

#単独エンディング B — "領主の選択"

真紅コオニ撤退失敗 + 結界HP 15~39。陰陽師衰弱度 3+。

領主が神社から出てきた。彼は結界の中央に立った。住民たちがその周囲に集まった。「私たちはここで生きる」、あるいは「私たちはこの地から出る道を探す」と — 彼が一方を選ぶ。

このエンディングは「定住」または「長期漂流」物語への分岐。第2章進入時、開始条件が変更される。

#単独エンディング C — "落ちた夜"

結界HP 0、または真紅コオニが結界内部への進入に成功。

結界が割れる音がした。その音は、水が沸く音に似ていた。音の後には — 静寂。住民たちの悲鳴も、その静寂に呑まれた。

ワンショットのエンディングとして可能。この場合、エピローグとして「この地に落ちた別の領地」の遺跡が数世代後に発見される短い描写をGMが添える。第4章(焦熱)の「以前の漂流者」は、まさにこのような終わりを迎えた者たちの遺跡である。

#単独エンディング D — "逃走"

結界崩壊直前、PCたちが領地住民の一部を連れて霊界深くへ逃走。キャンペーンでもっとも暗い単独エンディング。

背後で結界が消えた。三十六人が君たちの後ろを追って鉄色の平原を歩いた。そのうち何人が次の夜明けを見るのかは — 誰にも分からない。


#この章の核心教訓 (プレイヤー伝達目標)

#機能的学習

  1. 結界HPを公開し、読む方法。75から始まり、各セッションで数値がどう変わるか。
  2. 核収穫判定の基本。不安定核一つを取り出すとはどのような判定か。
  3. 分隊スロットA/Bの違い。スロットAが移動すると何が即座に起こるか。
  4. 霊界移動1間合の意味。露出度・時間が一まとまりで動く。
  5. 地獄風景の「鏡」原則。等活は傷を持つPCに反応する。

#物語的学習

  1. アキヒサは決定者だが、足りない。彼の決定をPCが支えなければならない。
  2. ゲンショウは生きている。だが計算で生きている。各セッションで彼の外見が変わる。
  3. 領地住民は数字ではない。家臣一人の名前が次のセッションで記憶される。
  4. 「出る者」と「残る者」の重さは同じ。領地の内に残ることは臆病ではない。
  5. 等活は罰ではなく鏡。死なないことが罰なのではなく、死なないという事実が何を映すのか。

#この章の三道六心分岐点

三道六心(忠/覇/慈/虛/眞/魔)は本編の心確定ルール。この章でPCとアキヒサに提示される主要分岐点。

分岐点忠 (ちゅう)覇 (は)慈 (じ)虛 (きょ)眞 (しん)魔 (ま)
1幕: 最初の偵察対象領主の命どおり最も栄光ある者体が無事な者中心最も経験のない者最も正確に観察する者最も危険な者
2幕: 最初の収穫判定規定どおり試す必ず成功させる傷ついた仲間を先に収穫そのものを回避核の本質を問う危険でも押し切る
3幕: 遺跡発見の手がかり領主報告後に判断知識を独占住民へ公開公開なし事実だけ報告自分の利益優先
4幕: 結界危機の瞬間領主命令を待つ全面突撃住民防衛優先後退・再整備状況分析優先陰陽師の犠牲を提案

各幕の分岐はPCに三道六心スコア変化を発生させる。スコア累積はキャンペーン全体で追跡され、この章終了時点では確定せず偏りだけが残る (確定は第3章付近)。


#セッション・ペーシング指針 (GM用)

#4セッションを一つの呼として見る方法

セッショントーン密度主感覚GMチェック
1静けさ・戸惑いPCが領地の地理を「自分の家」のように語るか
2鉄臭さ・恐怖PCが初めて「自分が死ぬかもしれない」と体感したか
3赤さ・悲しみPCが領地の外に「意味」を感じ始めたか
4炎・サイレンPCが結界数値を自分の心臓のように読むか

#各セッションの標準長

推奨: セッション1 = 3時間 / セッション2 = 3~4時間 / セッション3 = 4時間 / セッション4 = 4~5時間。合計14~16時間。

オンライン遠隔進行の場合、セッション1~2を合わせて5~6時間の単一回として進めてもよい。

#失敗を許す地点

この章内で「失敗が実際に致命的」になる地点:

  1. セッション2で最初の収穫判定が大失敗 → 収穫者1戦力 (消滅水準ではない)
  2. セッション3で将級妖魔との対立 → 分隊結束 -1の可能性
  3. セッション4で結界HP 0、または陰陽師衰弱度10

これ以外の「失敗」は物語上の代価として処理し(分隊員重傷、住民士気 -1、核破壊など)、PCの直接全滅は避ける。1段PC全滅はこの章の目的ではない。


#この章の記憶 — プレイ後にPCへ残るもの

#物質的痕跡

  • 最初の妖魔核3~8個 (等級混合)
  • 真紅コオニの欠片1個 (高純度核片 — 1回用遺物)
  • 等活遺跡の青銅片1個 (3幕報酬)
  • 住民士気変化 (+1または-1)
  • 家臣1~2人の重傷または戦死

#感覚的痕跡

  • 鉄臭さ: PCたちはこれ以後、鉄臭さを嗅ぐと等活を思い出す。
  • 二つの月: このイメージがキャンペーン中ずっと空に浮かぶ。
  • 結界の脈動: 朝に目覚める時、結界の震えを直感的に知る。
  • 住民の顔: 死を見た者は、住民の顔をより長く見る。

#物語的痕跡

  • アキヒサが一度崩れたかどうか。4幕で彼が揺らぐ瞬間をPCが目撃する。
  • ゲンショウが一度緊急維持をしたかどうか。その場合、外見が変わる。
  • 家臣のうち誰が名前を得たか。名前のついた家臣は2章で戻ってくる。

#次章接続 — 第2章(黒縄)へ

第1章で結界HP 40以上・陰陽師生存・真紅コオニ撃破または撤退成功を達成した場合、第2章 黒縄地獄への自然な橋になる。

橋の三つの糸:

  1. 3幕で発見した遺跡片 → 第2章1幕で解読開始 → 黒縄方位の封印された森を指す。
  2. 真紅コオニが残した最後の言葉 (撃破時) → 「奴らがすぐ来る — 黒い糸を引いて」 → 第2章の脅威予告。
  3. アキヒサの日記に新しく追加された一行 → 「私は今日、兄上の脇差を抜いた。自分の手で人を斬った。」

詳しい橋は10-07 報酬・次章の「橋の物語」節。

#第1章を単独ワンショットで終える場合

次章へ続かない場合、10-07の「単独エンディング4種」を参照してキャンペーンを締める。PCたちは一夜を生き抜いた。それで十分だ。


#開始前GMチェックリスト

セッション1開始前にGMが準備すべきもの。

チェック準備物
[ ] 30秒要約読み上げ練習このファイル上部ボックスの読み上げ
[ ] プレイヤーキャラクターシート確認1段PC · 2~4人
[ ] 分隊スロットA/Bシート01-07 コピー
[ ] 結界HPシート01-02 シート
[ ] 核倉庫シート (空)01-03
[ ] アキヒサNPCカード02-01
[ ] ゲンショウNPCカード02-02
[ ] 等活GMカード (鉄・赤・裂け・再び)03-06
[ ] 章妖魔4種ステータスブロック10-06
[ ] 真紅コオニ完全ステータス10-06
[ ] プレイヤー安全合意復活・死の反復描写への敏感性

プレイヤー安全合意は、等活の「復活の刻」があるためだ。自傷・反復外傷の主題が登場し得ることをセッション1前に共有する。


#トーン設定 — この章の三つの言葉

  1. "死んだものが死んだままでいない。" — 等活の核心。
  2. "陰陽師の手は今日も震えない。明日もそうであるように。" — 期限の感覚。
  3. "出ることが勇気なのか、残ることが勇気なのか。" — 分隊スロットの道徳。

#GMコントロール — ペーシング調整レバー

GMがこの章のペースを調整する時に引けるレバー。

レバー遅く速く
領地会議室場面6~8分2~3分
結界巡回描写鉄臭さ + 二つの月 + 住民の顔結界の震え一場面
最初の収穫判定判定 + 失敗時の再試行一度で成功
等活進入儀式陰陽師の祝詞 + 香領主の短い挨拶
主級妖魔攻城分隊配置 + 陰陽師の会話直撃戦闘

GMが「このセッションは速すぎる」と感じたら最初の二つのレバーを引く。「遅すぎる」なら三つ目以降を引く。


#1段PCバランス原則

この章は1段PC 3~5人基準で調整される。PCは「英雄」ではない。この章の重要な設計原則。

#妖魔等級制限

1幕~4幕でPCが直接交戦する妖魔は卒級~練級まで。将級は3幕で「会話/回避/観察」の対象であり、殲滅対象ではない。主級「復活の暴君」は4幕クライマックスで、結界・陰陽師・環境の複合システムによって追い払う。

#戦闘密度

戦闘回数主戦力
11~2回雑級 (結界内部)
22~3回卒級 (復活餓鬼・錆びた首斬り)
32~3回卒・練級 (血霧小鬼・腐らない首長)
41回大規模攻城主級 (ただし直接撃破ではない)

#死傷者許容

この章で「PC全滅」は意図ではない。ただし家臣1~2人の重傷/戦死は許容。家臣の死は物語上の重みである。詳細は10-05 NPC


#この章の核心手がかり — 復活しない死体

3幕でPCが発見する決定的手がかり: 血の高原遺跡で復活しない死体1体を発見。

#手がかりの意味

等活地獄ではすべての死体が復活する。復活しないということは:

  • この者は等活地獄の出身ではない。外部から来た。
  • この者は等活の法の外にいる。
  • この者の懐に封印された巻物片1点

#手がかりの機能

この手がかりは第3章 叫喚地獄封印記録へ続く種である。単独エンディングでは解読されないまま残り、「以前この地獄に落ちた者がいた」という疑問符で終わる。

  • 以前の漂流者: この巻物片の書体は日本の室町様式。現在の漂流時点から数世代前。
  • 巻物表面文字: 半ば消えているが、「輪(リン)」・「封(フウ)」・「還(カン)」の三文字だけ確認できる。
  • 第3章封印記録との接続: 叫喚地獄の封印記録に、この巻物の「兄弟巻物」3点が言及される。

#GM事前準備ガイド — この章を回す前に

#GM必須把握

  1. 等活地獄のトーン: 復活・反復・自傷の主題。プレイヤー安全合意が必須。
  2. 結界HP公開原則: この章から結界HPをプレイヤーに公開する。緊張の核心数値。
  3. 陰陽師衰弱度: 1~3幕では0維持。4幕で結界緊急維持時に急増。
  4. 分隊スロット規則: スロットAは防衛、スロットBは遠征。二つのスロットは同時には出ない。
  5. 家臣の名前: GMが家臣一人の名前を意図的に強調したなら、その家臣は第2章で戻ってくる。

#GM把握選択 (あるとよい)

  1. 本編PathfinderスタイルAdventure Pathの第1巻構造感覚 (導入・探索・施設・ボス)。
  2. 日本戦国時代の領主屋敷と神社の空間配置。
  3. 等活地獄の仏教的・神道的背景 (詳細は03-06)。

#プレイヤー事前共有

セッション1開始前にGMがプレイヤーへ共有すること。

  1. キャンペーントーン: 暗いが虚無的ではない。希望は小さく残る。
  2. 主題の敏感性: 反復外傷・自傷・復活のイメージ。不快ならXカード使用に合意する。
  3. PCキャラクター: 1段。英雄ではない。生存者だ。
  4. 期待進行速度: セッション1は遅い。セッション4は速い。

#ボーナス — 5人テーブル感想ログ

メイ: ルール紹介なのに、感情はまったくチュートリアルじゃなかった。

ジュン: 城門、井戸、倉庫、鍛冶場。最初は背景だと思ったのに、全部が命綱でした。

クロ: このキャンペーンで空間は背景ではなく、生き延びるための構造物だ。

全体会話: 80-09 マイルストーン感想ログ第1章終了後 — 最初の夜を耐えた後


#次へ


"最初の夜に死ななかった者は、最初の夜を覚えている。" — ホシノ・ゲンショウ、漂流翌日の祝詞より。

"出ることは勇気であり、残ることも勇気である。今日、私たちはその両方の勇気を使う。" — カミジョウ・アキヒサ、漂流翌日会議の最後の言葉。