#GM開始ガイド — どこから読むか
目次
混世霊妖譚のGMが何を先に読み、セッション中に何を開いておき、どの文書を後で参照すればよいかを案内する最初の入門書。
#この文書は誰のためのものか
この文書は二人のためのものである。
- 初めてマスターを担当する人
- ルールは大まかに知っているが、どこから何を取り出せばよいか迷う人
混世霊妖譚は文書数が多い。最初から全部読む必要はない。 よいGM運営は「すべての規則を暗記すること」ではなく、今必要な文書をすぐ見つけることから始まる。
#先に理解すべき一つのこと
混世霊妖譚の文書は大きく四つの層に分かれる。
- ゲームの約束
- 何がこのゲームの基本哲学なのかを定める。
- プレイ手順
- 戦闘と非戦闘が実際にどう進むかを説明する。
- ビルドとデータ
- 職業、技能、流派、装備、妖魔、分隊などの選択肢を提供する。
- 運営ツール
- GMが遭遇、戦場、シナリオ、キャンペーンを組み立てられるよう助ける。
初めてのGMが最もよくする失敗は、4番から読むことである。 遭遇設計やバランスから見ると数字は見えるが、何をどんな感覚で回せばよいかはむしろぼやける。
#初回セッション前、この8文書を先に読む
#1. ゲームの正体をつかむ
ここで確認することは、きっちり三つだけである。
- このゲームは2d10を使う。
- このゲームの核心資源は活力 / 戦力 / 制圧力 / 結束力である。
- このゲームは個人乱闘ではなく、区域戦場 + 分隊戦術を前提にする。
#2. 実際のプレイ順をつかむ
初めてのGMなら、規則文書を先に深掘りするより、戦闘が実際にどう流れるかを体に入れるほうがずっと速い。
特に下を確認せよ。
- 間合とカウントがどう始まるか
- 一呼吸の中で何を何回くらいできるか
- 前列/後列/外郭/心府がどのように圧を作るか
- 分隊命令と個人行動がどう混ざるか
#3. 戦闘核心規則だけ拾って読む
最初は03巻全体を読む必要はない。 初回セッション前に必ず押さえるべきものは下だけである。
- 行動コスト
- 攻撃/防御/無防備
- 奇襲と戦場離脱
- 区域別の戦術差
#4. 戦場構造だけ別に読む
混世霊妖譚の戦闘の半分は、誰がどこに立っているかで決まる。 特に狭路、高所、霊界接面、心府タイプは初回セッションの体感が大きい。
#初回セッション当日、机の上に開いておく文書
実際にセッションを開くときは、下の文書をタブのように開いておくとよい。
重要な原則は次の通り。
- クイックリファレンスは流れ確認用
- 正本本文は判定衝突解決用
- データ文書は選択肢確認用
つまり、まずクイックリファレンスを見て、曖昧なら正本文へ上がり、必要なときだけ細部データ文書を開く。
#プレイヤー構成を見て追加で読む文書
パーティ構成を受け取った後は、全部読むのではなく、そのパーティが実際に使う軸だけ補強すればよい。
#前列武士が多いなら
#呪術・退魔系が多いなら
#商人・学者・工人・芸人が多いなら
#外人・英霊・天人・半妖がいるなら
#最初のシナリオを選ぶ方法
初めてのGMなら、下の順序を勧める。
#最も安全な開始
このシナリオは入門用である。 分隊、封鎖、奇襲、非実体、変装妖魔まで、「混世霊妖譚らしいもの」をほどよい密度で見せる。
#初キャンペーン開始用
#特殊な好みがあるとき
#シナリオ案に詰まったらどこを見るか
混世霊妖譚のシナリオ案は、たいてい五つの場所から出る。
#1. 地域
#2. 勢力
#3. 戦闘例とフィクション
10巻は規則正本ではなく、トーンと場面の参考書である。
#4. キャンペーン種
#5. 外部レファレンス
外部作品を参考にするときは、次の系統が特に合う。
- 戦国軍談
- 怪談・民談
- 仏教/道教/神道説話
- 商業・航海の物語
- 悲劇英雄譚
重要なのは、一作品を丸ごと持ってこないことである。 混世霊妖譚に合うアイデアは、たいてい「戦乱構造一つ + 妖魔の怪異一つ」を混ぜるとき最もよく出る。
#初めてのGMが最後に覚えること
最初から完璧なGMである必要はない。 混世霊妖譚で初回セッションに必ず成功すべきことは、下の四つだけである。
- 戦場が区域としてよく見えること
- プレイヤーが一呼吸のあいだ何をするかすぐ選べること
- 敵と妖魔がなぜ戦うのか明確であること
- セッションが終わったとき「次もまたやりたい」というフックが残ること
→ 次に読む: co-08-08. GM組立ガイド — 一セッションを作る